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Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Intervention sur la narration vidéoludique et le transmédia

Dans le cadre du Master Management de Projets Innovants en Jeu Vidéo  de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, je suis intervenue sur deux thèmes au cœur de ma recherche : la narration vidéoludique et le transmédia.

Enseigner à des futurs professionnels est très enrichissant et correspond, au même titre que mon dialogue quotidien avec des auteurs de jeux vidéo, à ma conviction que création et recherche peuvent s’enrichir mutuellement.

Dans les cours, j’ai tenté de mêler les approches pratiques (exercices de création et d’analyse) et théorique (conceptualisation). Cette méthode me semble adéquate pour deux raisons. D’abord, ce mélange permet aux étudiants de s’intéresser à des problématiques de la recherche qui peuvent autrement paraître étrangères à leurs centres d’intérêt. Ensuite, je suis convaincue qu’avoir une connaissance théorique du jeu vidéo permet de nourrir la création de ces objets culturels.  D’un point de vue pratique, je tente donc de m’appuyer sur les connaissances des étudiants à travers des débats ou un questionnement sur leurs expériences avant d’introduire des raisonnements scientifiques.

Le cours sur la narration vidéoludique portait sur trois questions :

  • Est-ce qu’un jeu vidéo raconte une histoire ?
  • Comment mettre une histoire dans un jeu vidéo ?
  • Quel le rôle d’une culture narrative et littéraire dans la création et la réception de jeux vidéo ?

Pour présenter aux étudiants de façon pragmatique la question de la transmédialité, j’ai présenté aux étudiants trois formes d’interactions entre les médias, de la plus connue à celle qui est la moins fréquemment utilisée:

  • Circulations transmédiatiques : l’adaptation et la transfictionnalité
  • Les réseaux transmédia
  • L’hybridation

Les deux cours ont été l’occasion de nombreux échanges fructueux qui ont permis aux étudiants de mettre des mots sur des phénomènes qu’ils rencontrent au quotidien et m’ont permis de questionner les concepts à partir de cas limites.

Appel : “BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle”

BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle

UNIVERSITE PAUL-VALERY, MONTPELLIER 3

COLLOQUE INTERNATIONAL

7-9 novembre, 2016

Organisé par le :

LERASS-CERIC (Laboratoire d’études et de recherches appliquées en sciences sociales – Centre d’étude et de recherche en Information-Communication), UPV, Montpellier 3.

Partenariats : ITIC (Institut des techno-sciences de l’information et de la communication), UPV, Montpellier 3.

Thème et argument du colloque

Ce colloque propose d’appréhender l’art de la bande dessinée à travers des approches relevant notamment du champ d’étude des cultures visuelles. Il y a déjà plus de cinquante ans, l’objet des « Visual Culture » a fait son apparition dans le monde anglo-saxon et a permis l’impulsion d’un certain nombre d’enquêtes, de débats théoriques et de questions portant sur l’omniprésence dans l’histoire des dispositifs de visualisation et la création des artefacts visuels (signes, images, décors…). La notion de culture visuelle rattachée au Visual studies et Cultural studies permet de prospecter le champ de la communication, des industries culturelles et créatives en suscitant des interrogations ainsi renouvelées au sein des sciences de l’information et de la communication. Il s’agit donc de s’intéresser à la bande dessinée en tant qu’élément structurant (et non simple reflet) d’une culture mais aussi en tant que média-culture telle que les recherches en SIC, en sociologie ou en esthétique la définissent (Eric Maigret et Matteo Stefanelli  (dir.), La bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin, 2012 ; Thierry Groensteen, “Fictions sans frontières” dans Gauldreault, A., Groensten, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande dessinée. Théâtre. Clip, Nota Bene, 1998). La bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle du visuel contemporain. A ce titre, la lecture d’une bande dessinée semble contribuer au développement de compétences particulières – extérieures et indépendantes de la pratique de l’art – pour lesquelles les images jouent un rôle central, éclairent une forme des représentations du monde et favorisent la formulation et la diffusion des savoirs.

Ce colloque, à vocation pluridisciplinaire, se propose aussi de renoncer aux hiérarchies esthétiques conventionnelles et d’insister sur le rôle de la bande dessinée en tant qu’expression visuelle d’une culture particulière et notamment comme un médium qui entretient des rapports dynamiques avec les autres médias tout en s’inscrivant dans une économie et une industrie culturelle des images. Nous interrogerons notamment les frontières entre bande dessinée et intermédialité à travers l’usage des images, la question du genre, les formes de la visualité et la temporalité, en terme d’inventivité visuelle. Les phénomènes d’hybridation avec les autres arts en terme de composition ou de création de nouvelles matérialités sont autant de pistes de réflexions qui semblent fécondes. Une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de formes visuelles, entend par là interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée. Examinant les logiques interprétatives du visuel à l’œuvre dans la culture populaire, les communications à ce colloque peuvent construire outils et grilles d’analyse pour appréhender le processus de formation de modèles ou de « gisements » iconographiques et les relations dynamiques qui s’opèrent entre la bande dessinée et les autres médias en termes de transferts, translations, circulations.

Dans cette perspective, il semblerait que l’application et l’usage des nouveaux paradigmes empruntés au champ de la culture visuelle favorisent l’exploration pluridisciplinaire (anthropologie, sociologie, psychologie, esthétique, histoire, littérature comparée, linguistique, sciences de l’information et de la communication) et permettent d’apporter un nouvel éclairage au langage et aux codes spécifiques de la bande dessinée ainsi qu’à tous les aspects de sa production, de sa diffusion, de sa circulation, de sa réception et de son impact, tant individuel que collectif. En d’autres termes, il s’agit d’étudier la bande dessinée à travers le prisme d’une culture du visuel qui interroge sa « fabrique » mais aussi ses usages dans l’histoire y compris celle du présent.  Une étude qui sera vouée à construire une approche des images inscrites dans le contexte des industries culturelles que peuvent éclairer diverses études de cas ainsi qu’à redéfinir une approche des écritures se rejoignant dans la bande dessinée.

Parmi les axes retenus, sans exclusive, pourront figurer :

La création de matérialités visuelles et/ou dessinées au service des définitions de la bande dessinée.

Elsa caboche et Désirée Lorentz expliquent dans un appel à contributions rédigé pour l’organisation d’un colloque à l’Université de Poitiers en 2014 que « les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique ». La bande dessinée est un territoire artistique qui privilégie les rencontres avec les autres médias. Elle peut, en effet, s’approprier la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes (on pense notamment aux œuvres de Marjane Satrapi ou de Shaun Tan), soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites (comme Le photographe d’Emmanuel Guibert). Les travaux d’auteurs singuliers comme David Vandermulen pour son éloquent Fritz Haber ou les réflexions graphiques abordées par Serra dans une narration graphique singulière du traumatisme de l’histoire du Cambodge sont des pistes intéressantes. Quelles relations la bande dessinée entretient t-elle avec l’esthétique de la photographie ou du cinéma ? Quelles interrogations fait-elle naître à propos de son statut narratif quand elle dialogue avec les arts plastiques ? Comment, au travers de ses multiples relations intermédiales, questionne-t-elle le visuel contemporain ?

Bande dessinée, numérique et transmédia : une nouvelle écriture pour une autre diffusion des savoirs ?

Le transmédia a pour but de scénariser une histoire sur plusieurs médias (TV, Web, arts scéniques) où chacun d’entre eux apporte un nouvel éclairage sur le monde selon sa spécificité. Certains médias sont moins souvent sollicités que d’autres, c’est le cas de la bande dessinée. Il y a une réalité des pratiques mais elles sont moins connues. Des expériences très variées dans leur réalisation, dans leur intégration au sein des stratégies économiques existent et construisent un dialogue nouveau avec la bande dessinée et les nouvelles cultures numériques. Pour Julien Baudry (Comicalités. ), si la tendance des blogs bd est à l’autofiction dessinée, il existe aussi une diversité d’œuvres dont l’objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création, tantôt un peu des deux. Les logiques multi-supports s’imposent aussi aujourd’hui chez de nombreux acteurs du développement ludique et dans les stratégies de communication d’entreprises comme dans les milieux associatifs. Les jeux sérieux peuvent utiliser des environnements graphiques empruntés aux codes de la bande dessinée. Quelles sont les spécificités visuelles et narratives de la bande dessinée numérique ? En quoi la bande dessinée favorisent-elles la construction d’une culture transmédiatique ? Comment mettre en scène l’interactivité ?

Bande dessinée et usages des images dans les visions et les visualités du passé, du présent et du futur

L’élaboration d’une bande dessinée et plus particulièrement d’une bande dessinée historique nécessite des recherches documentaires préalables (l’usage de l’archive), la construction de documents intermédiaires, l’échange de ressources, la réalisation de maquettes (on pense aux Passagers du vent de François Bourgeon…). Dans tous ces processus, l’image occupe souvent une place capitale. Elle construit une culture visuelle qui s’ancre dans notre imaginaire et contribue parfois à forger des savoirs erronés. Interroger les images, leur généalogie et leur temporalité au service d’une inventivité visuelle (uchronie, Fantasy, Science-fiction, roman historique,…) sont autant de pistes d’exploration. Comment lisons nous les images d’une bande dessinée ? Dans quels régimes d’historicité les inscrivons-nous ? Dans la lignée des travaux de Gil Bartholeyns (Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel (à paraître)), les images narratives se transmuant en « imageries narratives » peuvent se manifester comme des exemples intéressants à exploiter et à analyser. En effet, elles sont des ensembles dynamiques générés par le succès commercial ou médiatique d’une représentation. Elles font tout de suite sens dans notre imaginaire visuel. Ainsi, pour André Gunthert : « […] les fameuses images « qui valent mille mots », caricatures de presse, publicité ou photographies de reportage iconiques, sont autant d’exemples de ce mode interprétatif par corrélation avec l’image correspondante » (André Gunthert, « Comment lisons-nous les images ? Les imageries narratives » in Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel, (à paraître)). Quelles sont les images privilégiées par la bande dessinée ? Peut-on parler d’une stéréotypie visuelle liée à un évènement, un personnage, un épisode de l’histoire ?

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Ces problématiques invitent à prospecter le champ des cultures visuelles. Les disciplines et points de vue sollicités ressortissent plutôt aux SIC, à l’histoire culturelle, à la sociologie ou à l’esthétique mais ne sauraient mettre à l’écart tous les apports pluri et interdisciplinaires venant de la linguistique, de la philosophie et de la littérature comparée…

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Conditions de soumission

•Les propositions devront comporter les éléments suivants :

•Format des documents : word ou rtf. Nommer les fichiers attachés avec « NOM, Initiale prénom et Colloque BD» ; sujet de votre courriel : « Colloque BD proposition »
•Les articles peuvent être en français ou en anglais
•Police : Times 12
•Résumé étendu de 1500 mots (avec titre communication) précisant la problématique, les données utilisées et la méthode).

•Les coordonnées des auteurs sur une feuille préliminaire séparée : Nom et prénom, adresse électronique, cordonnées téléphoniques et postales, statut professionnel, institution de rattachement de l’auteur/des auteurs.

Calendrier

– 6 juin 2016 : date limite d’envoi des propositions de communication sur : http://bdinextenso2016.sciencesconf.org

– 10 juillet 2016 : Notification d’acceptation de la communication

– 17 octobre 2016 : Réception des textes des propositions définitives (27000 à 30 000 signes) avec 5 mots clés + titres et résumés en français et anglais.

Publication

La publication des actes du colloque est prévue dans la collection « Graphein » aux Editions Le Manuscrit (Paris), Domaine Recherche et Université.

Comité scientifique

Responsables :

Alain Chante, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Vincent MARIE, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Valérie MELIANI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Gérard Regimbeau, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Olivier TERRADES, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Christian AMALVI, CRISES, UPV, Montpellier 3

Valérie ARRAULT, RIRRA 21, UPV, Montpellier 3

Benoit BERTHOU, LabSIC, Université Paris 13

Saadedine FATMI Ecole Normale Supérieure d’Oran, Algérie

Adrien GENAUDET, EHESS, Paris

Pina LALLI, Université de Bologne, Italie

Eric MAIGRET, Laboratoire Communication et Politique, Université Paris 3

Philippe MARION, Université catholique de Louvain, Belgique

François PEREA, PRAXILING, UPV, Montpellier 3

Jean-Bruno RENARD, IRSA-CRI, UPV, Montpellier 3

Jacques SAMSON, Université de Québec en Outaouais

Bernard TABUCE, PRAG-HDR à la retraite, UPV, Montpellier 3

Comité d’organisation

Responsables :

Marie-Caroline HEÏD et Nathalie VERDIER, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Sidonie GALLOT, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Stéphanie MARTY, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Lise VERLAET, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Djebrine YAHIAOUI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Voir sur fabula : http://www.fabula.org/actualites/bd-in-extenso-bande-dessinee-et-intermedialites-au-prisme-de-la-culture-visuelle_73872.php

Appel : Viralités, parasitages et piratages science-fiction

« Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

5ème Colloque Stella Incognita

Dates : jeudi 20 et vendredi 21 octobre 2016, Université Bordeaux Montaigne

Organisé par : Natacha Vas-Deyres, Florent Favard, Aurélien Mérard

Comité Scientifique : Aurélie Villers, Danièle André, Agnès Aminot, Samuel Minne, Natacha Vas-Deyres, Aurélien Mérard, Florent Favard, Christian Chelebourg

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

La viralité est d’abord propre au virus, à l’agent infectieux, comme la supergrippe du Fléau (Stephen King, 1978). Elle pose la question de la généricité des récits qui la mobilise : de l’anticipation liée au bioterrorisme qui résonne avec des menaces d’actualité (la série ReGenesis, The Movie Network, 2004-2008), au post-apocalyptique (I Am Legend, Richard Matheson, 1954, et son adaptation cinématographique), jusqu’à l’hybridité science-fiction/fantasy, lorsque le virus, cause biologique, vérifiable scientifiquement, justifie l’emprunt au folklore (par exemple, les zombies de The Walking Dead, du comic-book de Robert Kirkman à la série de AMC).

L’infection peut aussi avoir des effets inattendus : elle est l’avènement d’une nouvelle humanité dans Darwin’s Radio (Greg Bear, 1999) ; le “Legacy Virus” ne tue que les mutants dans les comic-books de l’éditeur Marvel ; on trouve des infections à mi-chemin entre le virus et le parasite, les infecté.e.s produisant un parasite qui finit par les tuer à sa “naissance” dans DreamCatcher (Stephen King, 2001) ou la série The X-Files (Fox, 1993-2002).

Mais la viralité au sens où on l’entend aujourd’hui est aussi liée à la promotion des œuvres culturelles qui se doivent de faire le buzz des mois à l’avance, et emploient aujourd’hui plus que jamais des dispositifs transmédiatiques (jeux de pistes sur Internet, flashmobs, …) : au-delà de l’aspect promotionnel qui peut modifier la narration d’un récit transmédia, ce déplacement de sens, cet élargissement de la notion de la viralité, n’est-il pas observable dans les récits de science-fiction ? Des virus non-organiques au “langage comme virus” de William S. Burroughs (The Ticket that Exploded, 1962), jusqu’où s’étendent les limites de la contagion et de la viralité en science-fiction ? Du “mimovirus” de Vernor Vinge (Rainbows End, 2006) qui provoque une envie incontrôlable d’acheter du nougat (sic !) chez les spectateurs d’une rencontre sportive, aux contaminations, dans le Fairyland de Paul J. McAuley (1995) par des “fembots” capables de reconfigurer le cerveau du contaminé, le thème prend des formes variées chez les auteurs de science-fiction. Que nous dit de l’imaginaire contemporain cette translation de l’organique au non-organique ?

Cette dimension non-organique de la viralité s’est par ailleurs particulièrement développée durant les vingt dernières années avec l’avènement de l’informatique grand public. La définition classique du virus, comme microorganisme infectieux, cohabite désormais avec une définition informatique : le virus comme logiciel malveillant visant à endommager un système de données ou à le modifier. À ce titre, on pourra donc s’interroger sur la représentation du piratage informatique dans le champ de la science-fiction. Qu’il soit le sauveur d’une humanité asservie par les machines (Matrix, Andy et Lana Wachowski, 1999), mercenaire au service du plus offrant (la Sprawl trilogy de William Gibson, 1984-1988) ou bien encore simple bricoleur cherchant à améliorer son quotidien et celui de ses proches (The Diamond Age, Neal Stephenson, 1995), ou même figure cyberpunk de la flâneuse (Serial Experiments Lain, Bandai Channel, 1998) le pirate, le hacker est celui ou celle qui, par son expertise, altère la marche du monde. Comment comprendre alors ce lien étroit entre entre viralité et piratage, entre altération d’un organisme et altération d’un système d’information ?

Si le virus infecte, le parasite infeste, profite d’une relation symbiotique à sens unique. Au-delà des parasites monstrueux dignes d’un épisode de The X-Files, jusqu’où les œuvres de science-fiction poussent-t-elles la logique parasitaire ? On pourrait sans doute faire remonter la question du parasitage au Horla de Guy de Maupassant (1887), dans lequel le corps et l’esprit du narrateur se trouvent parasités par une étrange créature. L’Alien de Ridley Scott (1979) n’est-il pas quant à lui un parasite pour le Nostromo et son équipage au même titre que le Facehugger est un parasite pour Kane ? Les invasions extraterrestres des séries V ou Falling Skies ne sont-elles pas traitées sous l’angle d’une relation parasitaire entre deux espèces ? Quelle charge(s) politique(s) véhiculent alors ces récits ?

Le parasite dessine toujours en creux la possibilité d’une relation symbiotique réciproque, des sensates de la série Sense8 (Netflix, 2015-présent) qui apprennent à gérer les intrusions d’autres individus dans leur esprit, aux parasites Goa’uld qui posent la question d’une gestion consciente de cette symbiose dans Stargate SG-1 (Showtime>Sci-Fi, 1997-2007). Tout comme le virus, le parasite en science-fiction peut aussi prendre des formes inattendues. Dans la série Fringe (Fox, 2008-2013), une machine, une âme voire une identité issue d’une ligne temporelle effacée sont ainsi traitées comme des parasites (in)désirables qui transcendent les personnages. Ce que Jason Mittell (Complex TV, NYU Press, 2015) nomme, à la télévision, le « character overhaul » dans les genres de l’imaginaire (un personnage fondamentalement transformé ou remplacé par un autre, mais interprété par la même personne) peut-il être traité sous l’angle du parasitage ? Et si une réalité alternative ou une ligne temporelle parallèle peut parasiter, infecter, qu’en est-il des transfictions : sont-elles, au niveau transtextuel, des parasites, des symbiotes ? Quid, aussi, d’une esthétique du parasitage, de la viralité et du piratage dans une perspective transmédiatique ?

D’une manière plus large, on pourra s’interroger sur la capacité de la science-fiction à reconfigurer l’imaginaire collectif. À une époque où les médias sont envahis (infectés ?) par des références popularisées par la littérature science-fictionnelle (de la récurrence du préfixe “cyber-” à l’idéologie transhumaniste), ne pourrait-on émettre l’hypothèse que le genre possède en lui-même cette capacité à transformer de l’intérieur le monde qui l’a vu naître ? La science-fiction peut-elle, à sa manière, parasiter et pirater l’univers des technosciences ? Dans quelle mesure les pratiques culturelles science-fictionnelles de chercheur.se.s peuvent influencer leurs travaux (voir Lafontaine, 2010) ? Existe-t-il une analogie entre le fonctionnement des imaginaires technoscientifiques et science-fictionnels (voir Kunz Westeroff et Atallah, 2010) ?

Les communications, d’une durée maximum de 30 minutes (suivies de 10 minutes d’échanges), pourront s’appuyer sur des œuvres issues de médias variés (littérature, mais aussi cinéma, télévision, bande dessinée, jeu vidéo, …).

Bibliographie à usage indicatif

ATALLAH Marc, “Les premiers seront-ils les derniers ? Cyborgs revés, cyborgs maudits : prolègomènes à une esthétique de l’inversion strucuturelle” dans L’Homme-machine et ses avatars, entre science, philosophie et littérature, XVIIè-XXIè siècle, D. Kunz Westerhoff et M. Atallah (dir.), Éditions Vrin, Paris, 2011

LAFONTAINE Céline, Nanotechnologies et sociétés, enjeux et perspectives : entretiens avec des chercheurs, Montréal, Les Éditions du Boréal, 2010

Modalités d’envois des propositions : Les propositions de communications d’un maximum de 300 mots, accompagnées d’une courte notice bibliographique, devront être envoyées aux adresses aurelien.merard@gmail.com et favard.florent@gmail.com, avant le 1er mai 2016.

Date de confirmation des propositions retenues : 31 mai 2016.

L’adhésion à l’association Stella Incognita (10 euros pour les titulaires, 7 euros pour les étudiant.e.s/doctorant.e.s/non-titulaires) est nécessaire pour participer au colloque en tant qu’intervenant.e.

Journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” organisée dans le cadre du projet “Narrations sérielles et Transmédialité” mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

Fans 1

16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : “Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité”, par ici.

Lancement de FUN : un MOOC sur le transmedia par Mélanie Bourdaa

moocLancé en octobre dernier par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, FUN (France Université Numérique) est une plateforme de cours en ligne ouverts à tous ou “MOOC” (Massive Open Online Courses), mise à disposition des établissements de l’enseignement supérieur français et de leurs partenaires académiques à l’étranger.

Ces cours, conçus pour la plupart par des professeurs d’universités et d’écoles françaises, présentent une grande diversité (économie, physique, géographie, management, droit, histoire, etc.) et sont accessibles à tous les publics. Pour y accéder, il suffit de se créer un compte sur le site puis de s’inscrire au cours souhaité, avec la possibilité de créer des alertes email pour être informés de la mise en ligne d’un nouveau cours. Les programmes de la plupart des cours proposés sont d’ailleurs déjà établis.

Ce post vise surtout à signaler l’existence du MOOC “Comprendre le Transmedia Storytelling, conçu par Mélanie Bourdaa, maître de conférence à l’université Michel de Montaigne Bordeaux 3 et membre du laboratoire MICA (Médiation, Information, Communication, Arts). Mélanie Bourdaa travaille sur les études de fans et sur les stratégies transmedia autour de la production audiovisuelle (cinéma et séries TV). Elle enseigne la production et la réception des séries américaines, la conception des Alternate Reality Game (Jeu en réalité alternée) et la production de dispositifs transmedia.

Le MOOC qu’elle propose sur FUN, et dont les premiers contenus seront mis à ligne à partir du 13 janvier 2014, fait l’objet d’une présentation sur son carnet de recherche en ligne, Narration augmentée.

Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Immage colloque mondes numériquesColloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique).

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S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

  • imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;
  • représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
  • multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
  • analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;
  • sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

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