Appel à communication : Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Date limite : 15 octobre 2018

Colloque organisé à l’École Émile Cohl (Lyon), 22-23 mars 2019

Depuis 2006, le jeu vidéo est censé représenter le 10e art. Force est de constater que l’idée a du mal à s’imposer et que les critiques n’ont de cesse de remettre en doute cette légitimité artistique. Le jeu vidéo souffre d’un certain discrédit de par son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.

Notre propos vise à apprécier les différentes facettes du jeu vidéo. En quoi ses mécanismes de fabrication, ses sources d’inspiration, ses visées commerciales et ses publics permettent au jeu vidéo de prétendre à ce statut d’œuvre d’art ?

Ce colloque souhaite également apporter un éclaircissement quant à la dépréciation que peut susciter cette forme d’expression.

Le but est de comprendre les enjeux sociaux, culturels, et esthétiques du jeu vidéo et d’en questionner son devenir. Comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société ? Comment il parvient à influer sur le regard que nous portons sur le monde ?

Les propositions pourront porter sur ces axes :

. Définition(s) de l’art et du jeu vidéo

. Jeu vidéo et Histoire des arts.

. Jeu vidéo et arts : la question des sources littéraires, artistiques et historiques.

. Jeu vidéo et création d’univers : la question des savoir-faire 

. Jeu vidéo, pour une nouvelle approche de l’enseignement des sciences humaines

Le colloque souhaite s’ouvrir à tous les domaines scientifiques, notamment la psychanalyse.

Les communications, si elles peuvent avantageusement s’appuyer sur un corpus textuel, devront privilégier l’approche visuelle et la question des représentations.

Temps de parole : 20 min

Lieu & date : École Émile Cohl à Lyon, les 22 et 23 mars 2019

Responsable : Cyril Devès (CRHI)

Consignes : Les personnes intéressées devront faire parvenir, au plus tard le 15 octobre 2018, une proposition de communication (250-300 mots) accompagnée d’un court CV à l’adresse électronique suivante : deves.cyril@gmail.com

Les réponses quant aux propositions acceptées seront envoyées le 15 novembre 2018.

Les actes du colloque seront publiés.

Le colloque sera accompagné d’une exposition réalisée par les étudiants de l’école de dessin Émile Cohl. Nous souhaitons ouvrir cette exposition aux anciens étudiants de l’école mais également à ses professeurs.

Titre de l’Exposition : Le jeu vidéo, un art total

CFP : The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

Games and Literary Theory Conference 2018

International Conference, Copenhagen, 15/8-17/8 2018

Call for papers

The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

This year’s Games and Literary Theory conference sets out to engage the pluralistic nature of contemporary literary theory and its relationship to methods of game analysis. In what has become one of the foundational myths of the field of game studies, the application of literary theory to digital games was met with reservations early on, particularly by some scholars with a background in literary theory. Maybe the least controversial expression of these reservations is Aarseth’s observation of a “recurrent practice of applying the theories of literary criticism to a new empirical field, seemingly without any critical reassessment of the terms and concepts involved” (Aarseth 1997, p. 14). What sets Aarseth’s early critique apart from similar reflections – e.g. Marie-Laure Ryan’s call for a “functional ludo-narrativism that studies how the fictional world, realm of make-believe, relates to the playfield, space of agency” (Ryan 2006, p. 203) – is his subtle emphasis of the plurality of theories concerned with literature.

Literary theory as a whole has been characterized as “the systematic account of the nature of literature and of the methods for analysing it” (Culler 1997, p. 1). Yet already ten years ago, Terry Eagleton observed that “literary theory no longer occupies the commanding place that it seemed to do 25 years ago” (Eagleton 2008, p. vii). In the 1990s, even the French and German left-leaning ideological or philosophical schools of thought identified as ‘Theory’ (with a capital T) (Osborne 2009, p. 19-20) became suspect as inherently totalizing, resulting in an intellectual implosion: “Theory, it seemed, having deconstructed just about everything else, had now finally succeeded in deconstructing itself” (Eagleton 2008, 195). Literary theory has since evolved from a “homogeneous domain of theorizing” to a pronounced plurality of views, voices, and approaches, meaning that “where once there was agreement at least on crucial questions there is now controversy on almost everything” (Kindt 2009, p. 35).

The diversification (or, in Eagleton’s terms, deconstruction) of literary theory began, maybe ironically, around the time at which game studies and other fields started embracing literary theory at a larger scale. Maybe this coincidence is one of the reasons why in this phase of “expansionist narratology” (Kindt 2009) only “an extremely restrictive canon of seminal narratological works by Propp, Genette and, sometimes, Chatman is routinely admitted to the footnotes in works by ludologists, economists or psychologists dealing with stories, while current narratological research is all but ignored” (Heinen & Sommer 2009, p. 2). So the question arises: how much untapped potential for game analysis models in the vein of Ryan’s “functional ludo-narrativism” does there still remain? Which traditions, schools, or phases of literary theory have been so far been ignored, misunderstood, or mis-appropriated? What can be learned from the history of literary theory as well as the history of its application to games, and how can we use the many different literary theories to even better understand and analyze games?

To probe these questions, the Games and Literary Theory Conference invites contributions that engage with literary theory, criticism, and analysis models for the study of digital games, whether they aim to investigate, historicize, collate, compare, or overcome theoretical and methodical challenges, or apply models in new and interesting interpretations. The conference is open to questions ranging from how to do literary-oriented video game analysis and how to use literary theory as intellectual backing for game analysis, to actual close readings and meta-reflections.

Some possible topics might be:

  • Deep analyses (i.e. close “readings”) of examples by way of stringent application of a particular (literary-theory influenced) analysis model
  • Fundamental questions like the (non-)equivalence of close reading to close playing, the significance of the text-concept for game analysis, or the notions of authorship implicitly inherent in analysis frameworks
  • Proposals or critiques of how to do literary-oriented game analysis – Re-appraisals of established game analysis methods derived from literary theory, be they currently accepted or heavily criticized
  • Applications of regionally or historically preferred literary theory models (e.g. psychoanalytical, sociological, Marxist) to digital games
  • Studies of analysis-model formation in literature compared to game studies – Game-specific applications of literary theory in conjunction with or opposition to other disciplinary frameworks (gender studies, regional studies, etc.)
  • Explorations of literary theory as intellectual backing for game analysis

Works cited

Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore/London: Johns Hopkins University Press. Barthes, Roland (1972). “What is Criticism?” In: Roland Bartes: Critical Essays. Trans. Richard Howard. Evanston: Northwestern University Press, pp. 255-260. Bertens, Hans (2014). Literary Theory. The Basics. Third Edition. London/New York: Routledge. Culler, Jonathan (1997). Literary Theory. A Very Short Introduction. Oxford: Oxford University Press. Eagleton, Terry (2008). Literary Theory. An Introduction. Anniversary Edition. Malden, MA: Blackwell Publishing. Heinen, Sandra/Sommer, Roy (2009). “Introduction: Narratology and Interdisciplinarity.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 1-10. Kindt, Tom (2009). “Narratological Expansionism and Its Discontents.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 35-47. Osborne, Peter (2011). “Philosophy After Theory. Transdisciplinarity and the New.” In: Jane Elliott & Derek Attridge (eds). Theory after ‘Theory’. London/New York: Routledge, pp. 19-33. Ryan, Marie-Laure (2006). Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Jeu de plateau : Dream On!

Pour changer des jeux vidéo, je vais aujourd’hui vous parler d’un cousin, un jeu de société appelé Dream On! créé par Alexandre Droit et Julien Prothière, illustré par Valentina Moscon.

Ce jeu est composé de cartes sur lesquelles se trouvent des illustrations variées. Dans la première phase, les joueurs utilisent les cartes qu’ils ont dans la main pour construire une histoire, plus précisément un rêve. Dans la seconde phase, les joueurs doivent se souvenir de l’histoire construite ensemble.

Le jeu réussit à reproduire exactement l’impression au réveil : tenter de se souvenir de son rêve malgré son absence de logique.

Dans le cadre de mes recherches, ce jeu permet de se souvenir du lien entre jeu et histoire dans la création fictionnelle, qui ont tendance à être opposés de façon artificielle.

Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes

Ce week-end, j’ai eu l’immense plaisir de pouvoir tester les jeux vidéo des étudiants du Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes. Cet événement regroupe les professionnels et amateurs des jeux, qu’ils soient vidéo ou plateaux.

Les cinq projets, réalisés en quatre mois, ont connu un franc succès auprès du public :

  • L’Amertume des Atrocités, un point-and-click narratif inspiré de l’univers de Lovcraft
  • Bushidon’t, un jeu dans lequel les quatre joueurs, représentés par des samouraïs, s’affrontent
  • Perfect Match,  un beat them all 2D dans un monde onirique
  • Gryll Fjörd, un jeu de course de bateau dans un univers viking
  • Sous Tensions, un serious game sur le burn-out qui mêle jeu en mode texte et jeu de plates-formes

Le festival a été l’occasion d’observer l’expérience des joueurs et de prendre du recul sur le jeu créé. Dans la mesure de mes compétences, j’ai eu plaisir à épauler les étudiants.

 

CFP : How do games make society ?

How do games make society?

Contents practices and mediations on play

Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques

Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Argumentaire

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualité au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart à explorer et à formaliser. De plus, le jeu vidéo en tant qu’objet et en tant qu’usage s’insère dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. À la fois objets de divertissement, « faits de communication » (Genvo, 2012 : 112), « faiseurs d’opinion culturelle » (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos manières d’appréhender le monde qui nous entoure. L’enjeu de ce numéro thématique de la revue Émulations est de questionner à la fois comment le jeu vidéo, en tant que dispositif, représente le monde, est lui-même représenté dans la sphère publique et médiatique, mais aussi comment il peut être mobilisé en tant que processus de médiation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vidéo, ce numéro thématique est également ouvert aux propositions centrées sur les contenus, pratiques et médiations en lien avec les jeux « analogiques » (Copier, 2005).

1. La société vue par le jeu

Ce premier axe cherche à interroger les spécificités du dispositif ludique lorsqu’il évoque des enjeux sociaux et des évènements présents ou passés. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la révolution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux « de civilisation » (Fortin, Trémel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les spécificités des représentations de la société par le jeu ? En d’autres termes, il s’agit, dans ce premier axe, d’interroger la manière dont certains jeux concilient des impératifs de divertissement et d’interaction avec une volonté de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007).

2. Le jeu vu par la société : entre légitimation et rejet

La pratique du jeu – et en particulier du jeu vidéo – est régulièrement décriée ou remise en question dans la sphère publique et médiatique, en raison des comportements violents ou addictogènes qu’elle pourrait engendrer – mentionnons, à ce sujet, que l’Organisation mondiale de la santé travaille actuellement sur une définition d’un « trouble du jeu vidéo ». Cette pratique est parfois, au contraire, encensée pour ses qualités sur les plans de la pédagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivité , par exemple. À la fois médias et pratiques, les jeux vidéo sont très diversement appréciés et évoqués dans cette « arène symbolique » (Macé, 2005 : 7) qu’est la sphère publique. Ce deuxième axe de recherche vise à souligner les spécificités de la représentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sphère, ainsi que les catégories d’appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement à construire et à définir.

3. Médiation et sociabilisation par le jeu

La question du jeu comme outil de médiation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes précédents. De nombreuses créations et pratiques ludiques investissent ainsi l’espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier expériences réelles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America’s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement récente du jeu vidéo dans le cadre de performances (e)sportives (compétitions vidéoludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffusés en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de récolter des fonds pour des organismes tels que Médecins sans frontières ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sphère publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront également appréciées.

Des propositions portant sur des questions comme la marge de manœuvre et la part d’appropriation accordées aux utilisateurs de ces dispositifs particulièrement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d’idéologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont également les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur·e·s à veiller à contextualiser leur sujet d’étude, qu’il s’agisse de l’analyse de jeux spécifiques ou de corpus de jeux, de l’étude empirique ou théorique de pratiques particulières, ou encore de la place de ces pratiques dans l’espace public et médiatique.

Modalités de soumission

Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 15 avril 2018

aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at)ulg.ac.be, julien.bazile(at)gmx.fr, r.o.cayatte(at)gmail.com et redac(at)revue-emulations.net.

Les propositions, d’une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le résumé de l’argument, ainsi qu’une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur·e.

Pour les consignes aux auteur·e·s, consultez le document téléchargeable au bas de la page suivante : www.revue-emulations.net/appel/devenez-auteur.

Calendrier

  • 15 avril 2018 : date limite pour l’envoi des propositions d’articles

  • 30 avril 2018 : communication des décisions aux auteur·e·s
  • 30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 – 30 000 signes)
  • 15 septembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V2
  • 15 décembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 janvier 2019 : envoi de la dernière version des manuscrits à la revue
  • Mai 2019 : publication du numéro papier et mise en ligne

Direction scientifique

  • Fanny Barnabé (université de Liège),
  • Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine),
  • Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Bibliographie

  • AARSETH E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.
  • ASTIC I., AUNIS C. (2009), « PLUG : les secrets du musée. Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité », La Lettre de l’OCIM, vol. 125, p. 5-11.
  • BOGOST I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press.
  • CAYATTE R. (2016), Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001. La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?, thèse de doctorat, Metz, Université de Lorraine.
  • COPIER M. (2005), « Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle », DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver. En Ligne, consulté le 15 janvier 2018. URL : summit.sfu.ca/item/215.
  • FORTIN T., TRÉMEL L. (2006), « Les jeux de “civilisation” : une représentation du monde à interroger », in T. FORTIN, P. MORA, L. TRÉMEL (dir.), Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, p. 123-168.
  • GENVO S. (2012), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches, Metz, Université de Lorraine.
  • JENKINS, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press. KOSTER R. (2013), Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, thèse de doctorat, Paris, Université Paris 1.
  • MACÉ E. (2006) « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in E. MAIGRET, E. MACÉ (dir), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin, p. 41-66.
  • PEYRON D. (2014), « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek » Les Enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, p. 51-61.
  • SICART M. (2011) The Ethics of Computer Games, Cambridge, MIT Press.
  • SMALDONE R. A. et al. (2016), « Teaching science through video games », Nature Chemistry, vol. 9, p. 97-102.
  • THORSTEINSSON G., NICULESCU A. (2016), « Pedagogical Insights into the Use of Minecraft within Educational Settings », Studies in Informatics and Control, vol. 25, n° 4, p. 507-516. WARK M. (2007), Gamer Theory, Cambridge, Harvard University Press.

Appel : Littératures du jeu vidéo

Appel à communications

Colloque « Littératures du jeu vidéo »

ENS Paris

vendredi 15 et samedi 16 juin 2018

 

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire.  À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The LineLa Divine Comédie devenant Dante’s InfernoBioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…

Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.

Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?

Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.

Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !

L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.

Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Le colloque se tiendra les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les communications dureront 20 minutes, mais un temps plus long pourra être accordé dans le cas de formats particuliers. Les frais de déplacement et d’hébergement des intervenants ne pourront pas être pris en charge.

Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie du proposant.

Elles seront envoyées aux trois membres du comité scientifique :

Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli)

paulantoinecolombani@gmail.com

Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure)

 ingame.ens@gmail.com

Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté)

 siegfried.wurtz@gmail.com

Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Intervention sur la narration vidéoludique et le transmédia

Dans le cadre du Master Management de Projets Innovants en Jeu Vidéo  de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, je suis intervenue sur deux thèmes au cœur de ma recherche : la narration vidéoludique et le transmédia.

Enseigner à des futurs professionnels est très enrichissant et correspond, au même titre que mon dialogue quotidien avec des auteurs de jeux vidéo, à ma conviction que création et recherche peuvent s’enrichir mutuellement.

Dans les cours, j’ai tenté de mêler les approches pratiques (exercices de création et d’analyse) et théorique (conceptualisation). Cette méthode me semble adéquate pour deux raisons. D’abord, ce mélange permet aux étudiants de s’intéresser à des problématiques de la recherche qui peuvent autrement paraître étrangères à leurs centres d’intérêt. Ensuite, je suis convaincue qu’avoir une connaissance théorique du jeu vidéo permet de nourrir la création de ces objets culturels.  D’un point de vue pratique, je tente donc de m’appuyer sur les connaissances des étudiants à travers des débats ou un questionnement sur leurs expériences avant d’introduire des raisonnements scientifiques.

Le cours sur la narration vidéoludique portait sur trois questions :

  • Est-ce qu’un jeu vidéo raconte une histoire ?
  • Comment mettre une histoire dans un jeu vidéo ?
  • Quel le rôle d’une culture narrative et littéraire dans la création et la réception de jeux vidéo ?

Pour présenter aux étudiants de façon pragmatique la question de la transmédialité, j’ai présenté aux étudiants trois formes d’interactions entre les médias, de la plus connue à celle qui est la moins fréquemment utilisée:

  • Circulations transmédiatiques : l’adaptation et la transfictionnalité
  • Les réseaux transmédia
  • L’hybridation

Les deux cours ont été l’occasion de nombreux échanges fructueux qui ont permis aux étudiants de mettre des mots sur des phénomènes qu’ils rencontrent au quotidien et m’ont permis de questionner les concepts à partir de cas limites.

Thèse : Rhétorique du détournement vidéoludique.

La thèse de Fanny Barnabé, qui a été dirigée par Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo et soutenue en juillet dernier à l’université de Liège est disponible en ligne ici.  Elle m’intéresse particulièrement dans mes recherches car elle porte sur les œuvres produites par les fans de la culture vidéoludique. L’auteure les étudie grâce à la notion de détournement et distingue notamment les détournements par le play et les détournements par le game. Une lecture indispensable, surtout pour les amateurs de Pokémon !

Le narrateur dans les jeux vidéo

Un narrateur est souvent utilisé dans les jeux vidéo lors des cinématiques, qu’elles soient introductives ou de transition. Une voix off correspondant à celle d’un personnage (comme Dandelion dans The Witcher 2) ou à celle d’un narrateur omniscient résume les événements pour faciliter la compréhension du joueur et poser les enjeux de la suite de l’histoire.

Au contraire, la présence d’un narrateur au sein des dialogues vidéoludiques est une étrangeté que je voudrais aujourd’hui interroger à partir de trois RPG récents :

  • Divinity Original Sin 2 (Larian Studios, 2017)

Bien qu’il y ait eu des occurrences de narrateurs dans la série Divinity avant ce jeu (notamment Divinity 2 et Divinity Original Sin), il était utilisé de façon sporadique. Dans DOS 2, l’usage est généralisé. Il sert à décrire l’attitude des autres personnages et les sensations de l’avatar grâce à un langage poétique. Ce narrateur interne contribue à donner une personnalité à l’avatar, qui n’est pas qu’une feuille blanche dans les jeux de Larian Studios. Ici, la récupération d’un narrateur littéraire permet de dire l’intériorité.

  • Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)

Dans ce jeu, le dialogue est entrecoupé de phrases descriptives. Contrairement à Divinity Original Sin 2, elles ne sont pas explicitement attribuées à un narrateur ni mises en valeur. Le texte, écrit en gris, n’est pas très visible et sa présence n’est pas soulignée par un doublage. Le narrateur externe décrit les gestes des PNJ pour compléter la scène pour le joueur.

  • Torment : Tides of Numenera (inXile Entertainment, 2017)

Torment est connu pour sa quantité massive de texte, dans lequel les dialogues entre les personnages alternent avec un récit pris en charge par un narrateur interne qui décrit ce que l’avatar perçoit, ce qu’il sait et ce qu’il ressent. Cependant, il me semble qu’il ne faut pas y voir la réutilisation d’une caractéristique romanesque mais l’interpréter dans la logique d’héritage du jeu de rôle papier que revendique InXile. Le narrateur interne du RPG se substitue ainsi au maître du jeu du jdr qui est les yeux des PJ dans le monde ludique.

 

Le carnet de recherche sur les cultures médiatiques et les littératures de genre