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Appel : “La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques”

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Parution : ReSF n° 6 – Pierre Boulle

Illustration : Gabriel Worst, Pierre Boulle, 2012 (détail) ; sur l’encyclopédie Wikipedia, licence CC-BY-SA, URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_Boulle#/media/File:Boulle_Cansado.png (consulté le 19 dec. 2015)

Le numéro 6 de ReS Futurae est paru.

Au sommaire : un dossier sur Pierre Boulle (et la science-fiction), deux articles de théorie littéraire en direct de Science Fiction Studies et des comptes rendus d’ouvrages critiques sur la science-fiction.

Dossier Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. Ses récits de science-fiction doivent-ils être interprétés à l’aune de sa production « blanche », ou peut-on s’autoriser la proposition inverse ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Séminaire : “Intermédialités narratives” (EHESS)

CRAL : Centre de recherches sur les arts et le langage (CNRS/EHESS)

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie »

2015-2016

Le séminaire se réunit tous les quinze jours, les 1er, 3e et 5e mardi du mois, de 13h à 15h

105, Boulevard Raspail – 75006 Paris / Salle 8

http://narratologie.ehess.fr

Responsables :

Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS), Claude Calame (EHESS), Sabine Chalvon-Demersay (EHESS), Annick Louis (Université de Reims et CRAL), Simone Morgagni (EHESS/CNRS et Università di Bologna), John Pier (Université de Tours et CRAL), Philippe Roussin (CNRS et Maison française d’Oxford)

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Intermédialités narratives

La narratologie d’inspiration structuraliste s’efforçait de répondre à la question « Qu’est-ce qu’un récit ? » Pour les uns, l’ambition était de distinguer les récits des non récits en identifiant une couche de signification autonome ; pour les autres, il s’agissait de tracer les techniques de représentation caractéristiques du récit comme mode d’expression. Dans un cas on cherchait à déterminer les éléments transmédiaux du récit, dans l’autre à explorer les spécificités du récit verbal dans sa dimension transtextuelle.

Si ces interrogations ont eu le mérite d’ouvrir la réflexion sur le récit et sa médialité, elles n’ont approfondi ni la nature de la médialité ni les relations qu’il peut y avoir entre les médias dans les différents types d’objets culturels. Des recherches plus récentes en intermédialité – définie comme la transgression des frontières entre les médias – ont changé la donne. Entre autres, il est maintenant clair que l’intermédialité dépasse le cadre du seul récit, car il n’y a aucun lien de nécessité entre l’intermédialité et la narrativité.

Avec ces considérations à l’appui, le séminaire se propose d’étudier les formes et les fonctions d’interférence entre les deux phénomènes en étudiant la tragédie grecque, les adaptations télévisuelles, les jeux vidéos, les jeux de rôle, le roman illustré, etc.

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Structuralist narratology sought to answer the question “What is a narrative?” For some, the aim was to distinguish narratives from non-narratives by identifying an autonomous layer of meaning; for others, it was a matter of charting out the techniques of representation characteristic of narrative as a mode of expression. In the one case, there was an attempt to determine the transmedial elements of narrative, in the other to explore the specificities of verbal narrative in its transtextual dimension.

While these question had the merit of opening up reflection on narrative and its mediality, they investigated neither the nature of mediality nor to the relations there might be between the media in different types of cultural objects. More recent research in intermediality – defined as the transgression of borders between media – has changed the outlook considerably. Among other things, it is now clear that intermediality extends beyond the confines of narrative, for there is no bond of necessity between intermediality and narrativity.

With these considerations in mind, the seminar will study the forms and functions of interference between the two phenomena by studying Greek tragedy, television adaptations, video games, role playing, the illustrated novel, etc.

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Planning

Mardi 3 novembre

Narration et intermédialité : bilan et perspectives

Mardi 17 novembre

Claude Calame, EHESS

« La tragédie grecque comme tragédie chorale »

Mardi 1er décembre

Sabine Chalvon-Demersay, EHESS

« Dramatique. Les adaptations littéraires à la télévision »

Mardi 15 décembre

Olivier Caïra, IUT Evry et EHESS

« Scénarisation, interactivité et intermédialité dans les jeux vidéos à épisodes

(The Walking Dead, Game of Thrones, Life is Strange, etc.) »

Mardi 19 janvier

Marc Marti, Université de Nice

« La notion de récit dans le jeu vidéo »

Mardi 2 février

John Pier, Université de Tours et CRAL

« Hasard objectif et intermédialité : le texte et ses illustrations dans Nadja de Breton »

Mardi 16 février

Annick Louis, Université de Reims et CRAL

« L’intermédialité comme vecteur de redéfinition d’un genre. Le cas du fantastique »

Mardi 15 mars

Jan Noël Thon, Université de Tübingen

« Transmedial Narratology and Converging Storyworlds »

Mardi 29 mars

Frank Wagner, Université de Haute Bretagne – Rennes 2

« Plasticité du récit : de la transmodalisation à l’intermédialité »

Mardi 5 avril

Jean-Philippe Jaworski, Ensemble scolaire Notre-Dame/Saint Sigisbert,

et Olivier Caïra, IUT Evry et EHESS

« Scénariser en jeu de rôle et en littérature »

Entretien avec Jean-Philippe Jaworski

Mardi 3 mai

Arnaud Schmitt, Université de Bordeaux

(EA CLIMAS – Université Bordeaux Montaigne)

« Les modalités du Je graphique dans quelques autographies américaines »

Mardi 17 mai

Eric Méchoulan, Université de Montréal

« De l’intermédialité comme herméneutique des supports : étude d’un cas »

Mardi 31 mai

Bilan

Responsable : John Pier

URL de référence : http://narratologie.ehess.fr

Adresse : EHESS – 105 bd Raspail 75006 Paris

Séminaire LPCM : “Fictions médiatiques”

Cette année 2015-2016 est lancé le premier séminaire de recherche coordonné directement par la LPCM (Association des Chercheurs en Littératures et Cultures Médiatiques). Il aura lieu sur le site de l’université Paris Ouest Nanterre La Défense et sera organisé par Anne Besson et Matthieux Letourneux.

Toutes les infos sur le site de la LPCM : http://lpcm.hypotheses.org/9771.

Nous reproduisons ici le programme des trois séances déjà annoncées et de l’argumentaire du séminaire.

« Fictions médiatiques »

Séminaire LPCM (Association internationale des chercheurs en Littératures populaires et Culture Médiatique) et CSLF (EA 1586, équipe Phistem)

coordonné par Anne Besson (Université d’Artois) et Matthieu Letourneux (Université Paris Ouest-Nanterre La Défense).

Université Paris Ouest-Nanterre La Défense,

vendredi 11 décembre 2015, vendredi 11 mars 2016, vendredi 13 mai 2016

15-18h, salle L 205

11 décembre : Ruth Mayer (Université de Hanovre) : “In the Nick of Time? Detective Film Serials, Temporality, and Contingency Management, 1919-1926″

11 mars : Irène Langlet (Université de Limoges) : “Pour une poétique des fictions industrielles”

13 mai : Marie-Eve Thérenty (Université Paul-Valery, Montpellier) : “Chalumeaux, espadrilles de crêpe et escarpins. Dispositifs fictionnels, médiatiques et sériels dans Détective (1928-1940)”

Depuis le XIXe siècle, on a vu se multiplier les dispositifs médiatiques. Ceux-ci ont pris une place de plus en plus importante dans l’espace culturel et social, au point d’apparaître au début du XXIe siècle comme le principal mode d’appréhension de la réalité et le vecteur essentiel de consommation des œuvres de fiction. Dans le domaine de la culture populaire, le basculement d’une culture de transmission communautaire (folklore, légendes) à une culture médiatique portant déjà en elle la logique de la culture de masse, ou tout au moins celle des communautés médiatisées, a changé en profondeur la relation aux récits, au point que celle-ci apparaît comme l’une des sources de structuration majeures de l’imaginaire collectif et du discours social. C’est en ce sens que l’articulation entre le médiatique et le fictionnel s’impose tout particulièrement lorsqu’il s’agit d’étudier les productions sérielles, d’autant que celles-ci tendent à reformuler dans leurs structures narratives ou leurs thèmes les contraintes que fait peser sur elles la reproductibilité technique associée aux médias de masse. C’est cette relation entre fiction et culture médiatique que le séminaire monté en association par la LPCM et le CSLF (équipe PHISTEM) se propose d’examiner en mettant l’accent sur différents niveaux :

D’abord, il apparaît que les contraintes du support de production s’imposent sur les formes des récits, non seulement à travers les modes d’expression qui leur sont associés mais aussi à travers les dynamiques de communication et la matérialité du support elle-même. Chaque nouveau média a altéré la façon de concevoir les fictions, affectant à la fois les structures narratives et les imaginaires des auteurs qui ont choisi d’en exploiter les possibilités.

La multiplication des médias a en outre entraîné la circulation transmédiatique des œuvres et des imaginaires et leur déclinaison dans des modes d’expression différents. Une telle circulation a favorisé la cohésion des imaginaires. Elle a permis le développement de nouvelles logiques transfictionnelles, a imposé des univers de fiction encyclopédiques excédant largement leur actualisation dans la somme des œuvres qui les explorent, et de véritables synergies transmédiatiques. Mais elle a entraîné en parallèle une fragmentation de ces œuvres-architextes, invitant aux appropriations et aux recompositions, et favorisant les logiques de participation communautaires.

Le rythme et la logique des médias ont par ailleurs structuré notre manière d’appréhender la réalité, imposant une relation de la littérature sérielle au monde oscillant en permanence entre des logiques réalistes de représentation (celles d’une relation médiatisée et périodique au monde) et une vraisemblance intertextuelle insistant sur le spectaculaire et l’émerveillement (celle qui accompagne la standardisation des imaginaires sérialisés et l’autonomisation des logiques référentielles).

Enfin les conditions de production des œuvres, marquées par une industrie culturelle et médiatique toujours plus puissante, ont imposé leurs logiques industrielles et commerciales aux œuvres, à leurs formes et à leurs imaginaires, mettant en évidence une articulation profonde entre le développement des fictions sérielles, de la culture médiatique et de la culture de consommation. Favorisant une logique de circulation de plus en plus grande de la fiction entre les formes narratives et les formes mimétiques et ludiques (celles en particulier des produits dérivés, jeux, jouets et biens de consommation courante), ces « fictions médiatiques » sont donc au cœur des phénomènes de « consommation culturelle » sur lesquels on peut aujourd’hui s’interroger en en rappelant les contextes successifs de développement.