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“Mondes possibles, mondes numériques” : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” organisée dans le cadre du projet “Narrations sérielles et Transmédialité” mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

Fans 1

16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : “Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité”, par ici.

Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Immage colloque mondes numériquesColloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique).

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S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

  • imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;
  • représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
  • multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
  • analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;
  • sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

Retrouvez plus d’information ici.

Corpus : essai de représentation graphique

L’année dernière, pendant la période de préparation du projet de thèse, j’ai cogité, lu (beaucoup lu), pour arriver progressivement, par intuitions, restrictions et tâtonnements successifs, à circonscrire un sujet : l’intermédialité dans la science-fiction française de 1973 à 1998.
Les bornes chronologiques posées correspondent à des moments remarquables de l’évolution de la structure médiatique de la science-fiction dans le domaine français :

  • milieu des années 1970 : naissance de Métal Hurlant (magazine de bandes dessinées de science-fiction “réservé aux adultes”) et implications liées en termes d’évolution du langage graphique, du statut culturel et de l’influence transmédiatique et transnationale de la bande-dessinée
  • fin des années 1990 : avant le développement massif de l’Internet grand public et haut débit (=> fictions hypertextuelles, univers fictionnels persistants et partagés en ligne, etc.) dans un souci d’homogénéité des phénomènes étudiés

Cependant, les dates de 1973 et 1998 correspondent plus précisément à la parution de deux œuvres qui ouvrent et closent le corpus.

L’épineuse question du corpus…
J’ai passé un certain temps à recenser, rapprocher, exclure aussi, des œuvres susceptibles de servir d’appui et de matériau à ma réflexion sur l’intermédialité dans la science-fiction française.
Un critère s’est bientôt imposé comme condition essentielle à l’établissement d’un corpus

  • raisonnable (en termes de taille et d’ampleur du travail d’analyse à fournir)
  • cohérent (sur le plan des logiques d’inclusion des œuvres dans le corpus et de leur apport potentiel au sujet traité)
  • organisé (ou plutôt organisable, hiérarchisable)

J’ai ainsi choisi de travailler sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, comme le sujet retenu y invitait d’ailleurs presque naturellement. C’est-à-dire que j’ai retenu un certain nombre de groupes ou de “massifs” d’œuvres appartenant à des médias différents mais caractérisées par une parenté (serrée ou lâche) sur le plan des contenus fictionnels construits (diégèse, personnage, objets, univers, etc.). Certains de ces ensembles se caractérisent par une dynamique (plutôt classique) d’adaptation, d’autres par des processus de création et de valorisation financière concertés relevant davantage des stratégies transmedia à l’œuvre dans les industries culturelles de l’audiovisuel – stratégies largement étudiées pour le domaine américain (qu’en est-il d’une étude sur la présence de ces logiques commerciales sur le marché de la science-fiction français ?).

D’autres critères sont venus s’ajouter pour parfaire l’établissement du corpus (et mettre de côté certains objets transmédiatiques intéressants, mais mineurs au regard des problématiques posées) :

  • la diversité des médias étudiés, qui doit permettre l’appréhension la plus large possible du phénomène intermédiatique, sans exclure d’emblée, par principe, certains supports. Mon étude portera ainsi à la fois sur des livres, des bandes dessinées, des films, des films d’animation et des jeux vidéo.
  • la diversité des chronologies internes des ensembles : certains ensembles transmédiatiques retenus se caractérisent ainsi par des dates de parution très rapprochées ou au contraire étalées dans le temps, par une concentration massive des productions à une période donnée précédant une relative clôture de l’ensemble, ou au contraire par un enrichissement régulier et encore actif aujourd’hui des données fictionnelles. On note aussi une grande variété dans la durée qui sépare l’œuvre source (nommée comme telle de façon nécessairement rétrospective) et la ou les œuvres ultérieure(s) imprimant à l’ensemble sa dimension intermédiatique.

Compte tenu de toutes ces exigences à la fois méthodologiques et intellectuelles, j’ai pu constituer le corpus suivant, organisé par ensembles transmédiatiques et par ordre chronologique.
Le type de média mis en jeu est indiqué entre crochets après le titre de l’œuvre.

Je précise qu’il s’agit là d’un état avancé de ma réflexion sur le corpus. Ce dernier, déjà conséquent, ne devrait pas voir s’ajouter d’autres massifs intermédiatiques importants, si ce n’est au titre d’éléments du corpus secondaire (étudié moins en profondeur) susceptibles de nourrir la réflexion en la contextualisant davantage (par exemple toute l’œuvre de Druillet autour de Salammbô n’apparaît pas ici, alors que cet objet servira également de matériau au travail de thèse).

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Oms en série
WUL, Stefan, Oms en série [livre], Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1957.
LALOUX, René et TOPOR, Roland, La Planète sauvage [anim.], France/Tchécoslovaquie, Les films Armorial/Československý Filmexport, 1973, 72 min.
MORVAN, Jean-David (scén.) et HAWTHORNE, Mike (dess.), Oms en série [BD], Ankama Éditions, coll. « Les univers de Stefan Wul », 2012.

Arzach
MOEBIUS, Arzach [BD], Les Humanoïdes associés, 1996. 1re publication dans Métal Hurlant, Les Humanoïdes associés : « Arzach », n° 1, 1975, p. 17-24, 8 pl. ; « Harzak », n° 2, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzack », n° 3, 1975, p. 6-7, 2 pl. ; « Arzak », n° 4, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzakc », n° 5, 1976, p. 59-66, 8 pl. ; « Arrzak », n° 0 (quinzomadaire), 1980, p. 44-47, 4 pl. inédites, épisode inachevé.
MOEBIUS, Starwatchers [recueil d’illustrations], Aedana, 1986.
MOEBIUS (réal. et conception), Starwatcher [film], Videosystem, 1991, projet non-abouti de long-métrage en images de synthèse 3D, réalisation d’un pilote.
MOEBIUS, Arzak : destination Tassili, éditions Stardom, 2009. Réédition grand format en couleur : Arzak l’Arpenteur, t. I, Glénat, 2010.
MOEBIUS (réal., scén. et dess.), Arzach Rhapsody [mini-série TV], France, Wolfland Pictures/Carrère Group/France 2, 14 épisodes de 3 min. 40 s., 2003.

Nikopol
BILAL, Enki, cycle Nikopol [BD] :
La Foire aux immortels, t. I, Les Humanoïdes associés, 1980
La Femme piège, t. II, Dargaud, 1986
Froid équateur, t. III, Les Humanoïdes associés, 1992
BILAL, Enki (réal.) et LEHMAN, Serge (scén. et adapt.), Immortel, ad vitam [film], France, 2004, 98 min.
BILAL, Enki (dir.), Nikopol : La Foire aux immortels [jeu vidéo], Windows, France, White Birds Productions, 2008.

Les Maîtres du temps
WUL, Stefan, L’Orphelin de Perdide, Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1958.
LALOUX, René (réal.) et MOEBIUS (scén. et dess.), Les Maîtres du temps [anim.], France/Hongrie, Étienne Laroche, 1982, 78 min.
LALOUX, René (scén.) et MOEBIUS (dess.), Les Maîtres du temps. La bande dessinée du film [BD], Les Humanoïdes associés, 1982.
CASOAR, Phil, JEUNET, Jean-Pierre et IGWAL, André, Les Maîtres du temps. Le livre du film ! [livre], Les Humanoïdes associés, 1982.

Gandahar
ANDREVON, Jean-Pierre, illustration de couverture pour le projet de bande-dessinée Les Hommes-machine à Gandahar. Une aventure de Sylvin Lanvère, 1968. Disponible sur le site NooSFere [En ligne], 1999, <http://noosfere.com/> : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
–, Les Hommes-machines contre Gandahar [livre], Denoël, coll. « Présence du Futur », 1969.
LALOUX, René (réal.) et CAZA, Philippe (dess.), Gandahar. Les années-lumière [anim.], France, Léon Zuratas, 1988, 83 min.
ANDREVON, Jean-Pierre, Sylvin Lanvère, Airelle, Un homme-machine, Le Sorn [ill.], dessins préparatoires pour le film d’animation Gandahar, 1973. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
CAZA, Philippe, études préparatoires pour le film d’animation Gandahar, s. n., s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar-sommaire.htm> (23/02/2013).
ANDREVON, Jean-Pierre, cycle Gandahar [livre]
Gandahar et l’oiseau-monde, t. II, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1997.
Les Portes de Gandahar, t. III, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1999.
Cap sur Gandahar, t. IV, Denoël, coll. « Présence du futur », 1999.
Les Rebelles de Gandahar, t. V, Mango Jeunesse, coll. « Autres mondes », 2002.
L’Exilé de Gandahar, t. VI, Mango Jeunesse, coll. « Autres Mondes », 2005.
CAZA, Philippe, illustrations de couverture des romans du cycle Gandahar, s. n., même date de parution que les romans.
–, Rough 1 : L’épisode du Sorn, Rough 2 : Gros plan sur l’énigmatique Athna, Rough 3 : Athna et ses animators [ill.], roughs pour l’illustration de couverture des Rebelles de Gandahar, s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/roughs_gandhar.htm> (23/02/2013).
JUBO, projet d’adaptation de Cap sur Gandahar sous forme d’une série de bandes-dessinées, présenté sur Gandahar. Présentation d’un projet en bande-dessinée développant l’univers des romans [En ligne], 2010, <http://projetgandahar.blogspot.fr/> (23/02/2013).

Les Guerriers du silence
BORDAGE, Pierre, cycle Les Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, coll. « Bibliothèque de l’évasion » :
Les Guerriers du silence, t. I, 1993
Terra Mater, t. II, 1994
La Citadelle Hyponéros, t. III, 1995
ALGÉSIRAS (scén.) et OGAKI, Philippe (dess.), cycle Les Guerriers du silence [BD], Delcourt
Point Rouge, t. I, 2005
La Marchandhomme, t. II, 2006
Le Fou des montagnes, t. III, 2007
Le Tombeau Absourate, t. IV, 2008
BERJAUD, Yoann, cycle Les Derniers Guerriers du silence [livre], Le Chant premier, t. I, Mnémos, coll. « Dédales », mai 2012, roman se situant dans l’univers des Guerriers du silence.
BORDAGE, Pierre, Le Pacte. Préambule aux Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, 12 nov. 2012, nouvelle inédite publiée exclusivement sous format numérique gratuit.

D’Atlantis à Kaena, les novellisations de Bordage
HERBULOT, Rémi (dir.), Atlantis, secrets d’un monde oublié [jeu vidéo], Windows/Mac/Playstation/Saturn, France, Cryo Interactive, 1997.
BORDAGE, Pierre, Atlantis, les fils du rayon d’or. Naissance d’un univers [livre], J’ai Lu/00h00.com, 1998, format papier et numérique.
BORDAGE, Pierre, Kaena, la prophétie [livre], Mango, coll. « Autres Mondes », 2003.
DELAPORTE, Chris et PINON, Pascal (réal.), Kaena, la prophétie [anim.], France/Canada, Chaman Productions/Xilam Films/Studio Canal/TVA International, 2003, 88 min.

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Il ressort de tout cela que j’ai eu besoin, pour appréhender la totalité de ce corpus, pour en dérouler la matière dans le temps, donc tout simplement pour en visualiser les contenus, d’en trouver une représentation graphique. J’ai opté, comme vous le voyez ci-dessous, pour une représentation en nuage de points dont l’axe des abscisses indique la date et l’axe des ordonnées l’appartenance à un ensemble médiatique (une même ordonnée rassemble toutes les œuvres d’un même ensemble).

Et voilà ce que ça donne !

Corpus graphique avec légendes Avec points légendés

Corpus graphique sans légendesEt sans légendes !

NB : Les trois premiers points bleus sont, du point de vue de la chronologie, hors corpus, puisque l’étude commence en 1973 : en réalité, les bornes chronologiques retenues correspondent à la naissance d’un ensemble transmédiatique, c’est-à-dire à la date à laquelle une œuvre singulière devient le noyau d’un massif plurimédiatique en donnant lieu à une adaptation, à un prolongement transfictionnel, etc. C’est le “moment intermédiatique” des ensembles science-fictionnels qui me sert ici de métronome.

On y voit tout de même un peu mieux maintenant…

Quelques questions demeurent pourtant et me taraudent :

  • pour quel classement médiatique opter ? La distinction livre papier / livre numérique renvoie dans tous les cas à des œuvres de littérature écrite (du texte au sens strict) mais qui se consomment sur des supports différents (volume papier / écran d’e-book, de tablette ou d’ordinateur). En revanche, la bande dessinée renvoie à un support similaire au livre papier par le matériau utilisé et le mode de consommation (lecture livre ou album “entre les mains”), alors que si on la considère comme médium, c’est un langage à part entière (une “espèce narrative à dominante visuelle” selon T. Groensteen), qui n’a rien à voir avec le cinéma ou le théâtre par exemple. D’où une piste qu’il me faudra creuser (et avis aux commentaires, tous bienvenus) : comment élaborer une classification typologique rigoureuse et fonctionnelle des médias pour l’organisation de mon corpus ?
  • autres investigations à mener : l’analyse des relations transculturelles entre marché du livre pour la jeunesse et édition pour adulte (et leurs croisements dans certains cycles romanesques comme Gandahar) ; une étude de la titrologie et des transferts/mutations/réécritures des titres survenant à l’occasion d’une adaptation transmédiatique, d’une condensation ou d’un développement du contenu diégétique liés aux contraintes du médium (ex : le premier tome des Guerriers du silence de Bordage donnant lieu à 4 albums BD) ; etc.

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

statue_ring_the_lord_of_rings_tolkien_argonath_lotr_isildur_anarion_fellowship_desktop_2011x1135_hd-wallpaper-25254Capture du 2013-09-06 23:14:35

Fabien Fakhimi

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Doctorant à l’université de Limoges dans l’équipe EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), Fabien Fakhimi travaille sous la direction d’Irène Langlet sur la place de l’antiquité gréco-romaine dans la science-fiction durant la seconde moitié du XXe s. Son corpus s’étend à tous les supports, qu’il s’agisse de littérature, de jeux vidéo, de bandes dessinées ou de cinéma. Dans l’optique des travaux du CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques), il étudie la place relative de l’Antiquité dans ces différentes réalisations, ainsi que sa signification dans l’univers plus large de la science-fiction.

 

Parcours

Après une licence d’histoire à l’université Paris X Nanterre, Fabien Fakhimi a passé une maîtrise d’histoire grecque sous la direction du Professeur Pierre Carlier à Paris X Nanterre, avec un mémoire sur la conception de la démocratie athénienne chez Plutarque. Il a ensuite réalisé un Master II de recherche sous la direction de Paolo Odorico à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) avec un mémoire sur la conception du temps chez Jean Malalas. Il est aussi titulaire d’un diplôme universitaire de grec ancien (Paris X Nanterre).

 

Aurélie Huz

Recherche

Je suis doctorante à l’université de Limoges dans l’équipe d’accueil EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles). Je travaille sous la direction du atlantis-secrets-d-4e2672e4e4cc4professeur Irène Langlet sur l’intermédialité dans la science-fiction française de 1973 à 1997.

Ces bornes chronologiques correspondent à la période qui s’étend de la sortie de La Planète sauvage (1973), film d’animation de René Laloux adaptant librement le livre de Stefan Wul Oms en série, à la parution du jeu vidéo Atlantis, créé par Cryo Interactive, en 1997.

Le corpus retenu mêle de nombreux supports (livres, bandes dessinées, films, films d’animation, jeux vidéo) articulés autour d’un certain nombre d’ensembles plurimédiatiques qui servent de fondement à l’analyse des objets circulant entre médias, des modalités de ces transferts et des fonctionnements narratifs, encyclopédiques et symboliques de la science-fiction française en régime médiatique.

Les objets d’études La_planete_sauvage_grandeet les options de recherche ainsi définis s’inscrivent dans les perspectives de l’axe “Formes et dynamiques des récits multimédiatiques” de l’équipe d’accueil EHIC et dans les travaux menés par le CRLPCM (Centre de Recherche sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Parcours

Élève à l’École normale supérieure de la rue d’Ulm de 2008 à 2013 et à l’université Paris-Sorbonne Paris IV de 2008 à 2011, j’ai mené mes recherches de Master sous la direction du professeur Michel Murat.

Je me suis intéressée à la manière dont la littérature s’empare de la question du droit et, plus particulièrement, de la question judiciaire. J’ai travaillé sur le fait divers, le crime et le procès d’assises tels qu’ils sont pris en charge et représentés par les écrivains (Gide, Mauriac, Giono, Simenon, Colette) au XXe siècle. Au cours de ces recherches, je me suis donc confrontée pour la première fois à la littérature populaire à travers les récits de crime, les chroniques judiciaires et les fait divers sanglants.

J’ai obtenu l’agrégation de Lettres modernes en 2012.

En 2012-2013, j’ai été chargée de cours de licence à l’université du Kent (Canterbury).

Enseignement

Depuis septembre 2013, j’assure auprès des élèves de L2 de l’université de Limoges (littéraires et sociologues) un enseignement sur les “Fictions populaires” se proposant l’analyse des contenus, des supports et des pratiques transmédiales de la littérature populaire à travers le cas de la bande-dessinée de science-fiction d’Enki Bilal.

Pour en savoir plus, rendez-vous ici, sur ma page perso de l’université de Limoges.

Les prequels et la question de la chronologie dans la série Zelda.

Voilà, c’est moi qui vais inaugurer ces carnets de recherches en postant à propos d’un sujet… qui ne concerne pas mes recherches !

Ma thèse concerne les mangas mais je lis aussi beaucoup de jeux vidéos et sans travailler vraiment dessus, ils m’amènent vers des interrogations qui ne me semblent pas inutiles. Je crois que je vais me décharger de ces interrogations ici, ce ne sera pas de manière poussée, n’attendez pas de moi des citations et des biblio dans ce genre de billets, ce sont des germes d’idées, comme si je pensais à haute voix.

Commençons !

Je n’ai jamais lu de textes se penchant très précisément ou exclusivement sur les prequels et je me suis demandé comment je pourrais moi-même les définir. Ne m’en veuillez pas si je n’utilise pas préquelle, l’anglicisme est trop ancré dans ma tête.

Déjà, je ne sais pas quelle est la bonne définition de prequel. Est-ce que ça se limite à cela :

Épisode dont la publication est chronologiquement postérieure à un texte mais qui se situe antérieurement dans le récit (~analepse). (épisode 4 qui sort après l’épisode 5)

Ou peut-on étendre l’usage du terme dans les cas d’une succession chronologique normale ?

Par exemple peut-on dire l’épisode 5 d’une série est la prequel de l’épisode 6, le 6 du 7, le 7 du 8 etc (quand les épisodes sont sortis dans l’ordre 5, 6, 7, 8…) ou doit simplement dire l’épisode précédent ?

Ce qui me gêne si je m’en tiens à la première définition c’est que ça ne fonctionne que dans des cas simples idéalement du type « le texte B est la prequel du texte A » ou à la rigueur le groupe B est la prequel du groupe A (je pense à l’exemple des Star Wars mais je reviendrai là-dessus).

Par contre si on a une narration plus complexe type :

Texte A publié en premier

Texte B publié en deuxième mais diégétiquement antérieur à A

Texte C publié en troisième mais diégétiquement postérieur à A (et B du coup)

Texte D publié en quatrième mais diégétiquement entre A et C

Texte E publié en cinquième mais diégétiquement postérieur à C

Si je rétablis l’ordre diégétique j’ai donc BADCE

Comment dois-je qualifier le texte D ? Est-ce que je dis que c’est la prequel de C ou la suite de A ? J’ai vu que le terme interquel pouvait être employé, D ici en serait le parfait exemple.

Puisque le texte E est la suite de D (en terme de publication) mais en même temps la suite de C (diégétiquement) comment dois-je le qualifier ? Est-ce qu’il faudrait inventer la notion de *postquel pour souligner le fait qu’on saute par dessus un épisode (ce qui serait peut-être ridicule par rapport à sequel simple : suite) ?

J’aurais pu compliquer davantage mon exemple en insérant dans le texte B un passage proleptique qui survient après le texte E. Aurais-je eu à  diviser l’épisode B et isoler le passage proleptique du reste, en faire un B’ ?

Là où je veux en venir c’est qu’on peut arriver à des moments où l’usage des termes en -quel tombe à plat et devient presque ridicule. Je crois que ça tient au fait que l’usage de ces notions est toujours relatif, de ce fait on ne peut savoir qu’à posteriori de quoi il en retourne, et c’est souvent relatif de manière immédiate (c’est-à-dire immédiatement avant, après, entre ou en même temps qu’un autre épisode). Je crois aussi que les notions elles-mêmes sont trop restreintes pour analyser les chronologies en détail.

…ce qui me fait revenir à l’exemple de Star Wars (parce qu’il est bien connu), j’ai parlé de groupe plus tôt parce qu’on a eu une succession d’épisodes de type :

[4, 5, 6] [1, 2, 3]

où on recommence une chronologie linéaire en partant d’un point ancien pour ménager une suite (j’appellerais ça la prequel anticipatoire faute de mieux), au lieu de :

*[4, 5, 6] [3] [2] [1]

où les prequels auraient été immédiates au plus ancien épisode (le 4) et suivant une chronologie à rebours (prequel à rebours).

Là, ce qui m’intéresse c’est que d’une part dans les deux cas on parle de prequel que ce soit pour [1, 2, 3] ou [3] [2] [1], alors qu’à mon sens ce n’est pas tout à fait pareil : voir Anakin vieillir et devenir Vador, n’est pas pareil que de voir Vador rajeunir et devenir Anakin.

Je m’interroge sur ce que ça produit sur le sens du texte de choisir telle ou telle autre chronologie. Comment le lecteur construit-il les liens entre les épisodes et d’un autre côté comment on lui impose ces liens ? Qu’est-ce que ça change dans la réception d’une histoire qui reste pourtant la même ?

Il faudrait aussi parler du fait que Lucas et le fandom ont recréé la numérotation des épisodes pour que l’ordre diégétique soit intelligible, au sens strict on devrait plutôt dire qu’on a eu :

[1, 2, 3] [-3, -2, -1]

L’épisode sorti en premier (donc épisode 1) est subitement devenu l’épisode 4 à cause des prequels. Je pense qu’il y a des choses à dire sur ce réarrangement.

Depuis le rachat par Disney on sait aussi qu’il y aura un nouvel épisode (sûrement 7) qui devrait donc être ce que je considère comme postquel (aussi ridicule que ce soit).

Il y aussi des rumeurs concernant deux spin-off qui seraient des interquels ou des midquels. (Avalanche de jargon !).

—-

J’ai pris des exemples issus de Star Wars parce que je suppose que tout le monde est familier avec mais pour tout dire ce problème des prequels m’est venu à cause de la chronologie de la série Zelda.The missing link

 Pendant assez longtemps (jusqu’à ce que la saga fête ses 25 ans en 2011) Nintendo a farouchement refusé de donner une chronologie « officielle » en indiquant tantôt qu’il n’y avait pas vraiment de chronologie stricte et tantôt que cette chronologie existait bien en interne, bref, Nintendo entretenait le mystère.

Les fans devaient donc se débrouiller pour la construire entrainant un jeu sur le jeu (quasiment une enigme extra-diégétique). Il y avait de nombreux débats sur les forums où les fans donnaient leurs versions en s’appuyant sur les (rares) indices qu’ils pouvaient trouver çà et là en portant attention aux moindres détails comme l’illustre ce webcomic >

Je trouve que cette quête de chronologie est en-soi un mode particulier de réception/transmission de la narration. Dans Star Wars on savait parfaitement à quel moment de la chronologie on se situait (on a même renommé les épisodes originaux à cette fin). Dans les Zelda, c’est le joueur qui devait déduire ou parfois presque deviner à quel moment de la chronologie il se trouvait en lisant le jeu entre les lignes.

Seulement voilà, Nintendo a fini par révéler sa chronologie :

Mais cette chronologie pose problème à plusieurs niveaux :

  • Je reviens sur le problème de la relativité qui force (ou a forcé) les lecteurs à faire des réajustements. Par exemple au moment de la sortie du troisième épisode A Link to the past, qui reste pour beaucoup connu sous le nom Zelda 3, seul le titre laissait supposer que cet épisode était une prequel plutôt qu’une suite, rien dans la diégèse de cetépisode ne le laissait entendre. C’est seulement grâce aux épisodes postérieurs que l’on pouvait (peut-être) deviner où il se situait. De même, on sait que A Link Between Worlds qui doit sortir en octobre 2013 est une suite directe de A Link to the past, ce qui en fera un interquel, la chronologie est donc évolutive, fluctuante.

 

  • Il y a un voyage dans le temps dans l’épisode Ocarina of Time et donc à partir d’un certain point il y a trois chronologies parallèles qui apparaissent (ce qui complique la tâche quand on veut ordonner les épisodes à l’aide des termes en -quel). Dans le tableau ci-dessous j’ai indiqué l’ordre diégétique des épisodes (le chiffre indique la chronologie des sorties) et la frise qui se trouve en dessous est le calendrier des sorties des jeux. Si je veux situer mettons… l’épisode 15 par rapport à l’épisode 8, sachant qu’ils se trouvent chacun dans une ligne différente, je ne peux pas vraiment dire qu’ils sont des midquels (épisodes se déroulant simultanément dans le temps) alors comment les qualifier ?! De paraquels ?!Chronologie Zelda
  • Elle est partiellement contestée par le fandom, parce qu’elle est contestable sur certains points (ce qui remet en cause l’autorité auctoriale).

    • Par exemple elle prend en compte des épisodes qu’une grande majorité de fan considère comme non canonique (Parce qu’édités par Capcom au lieu de Nintendo par exemple).

    • La timeline conserve des zones d’ombre et d’autres interprétations semblent recevables. Par exemple il y a un personnage de hibou qu’on trouve dans trois épisodes, il aurait été plausible et même logique que ces trois épisodes soient sur la même ligne chronologique et de manière assez rapprochée or ce n’est pas le cas).

    • La timeline du héros qui échoue est critiquée car rien ne la laisse présager et elle paraît aux yeux de nombreux fans comme une explication ad hoc. Mais elle est intéressante pour nous car elle pose d’autres questions, car s’il est possible que le héros échoue, on peut donc imaginer qu’il puisse échouer lors de chaque épisode, ce qui produirait au moins deux branches chronologiques à l’issue de chaque épisode, or ce n’est pas le cas. Je ne parle même pas de l’aspect déceptif de cet échec car il s’agit d’un jeu et imposer une ligne chronologique où le héros échoue nie en quelque sorte le rôle du joueur dans la construction du récit car quoi qu’il fasse quel que soit son talent, il a perdu d’avance car c’est écrit.

 

Tout ça pour dire :
Je crois que les notions en -quel sont à améliorer, elles fonctionnent (à peu près) à une échelle macroscopique mais si l’on veut entrer dans les détails elles se délitent rapidement et obligent comme je l’ai fait ici à couper des cheveux en quatre. Le problème c’est que les récits n’hésitent pas à couper les cheveux en quatre et qu’on ne peut pas se permettre de passer à travers ces circonvolutions.

D’un autre côté peut-être que pousser le jargon à l’excès peut amener son lot de lapalissade, ma “postquel” est une suite, pourquoi ne pas l’appeler simplement “suite”, cela vaut-il vraiment la peine de compliquer les choses ?