Archives par mot-clé : Jeux vidéo

Appel : « La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques »

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Cahiers de narratologie : Les bifurcations du récit interactif : continuité ou rupture?

Je partage ici une source qui me paraît intéressante : un numéro des cahiers de narratologie sur le récit interactif. Voici le programme :

Vous pouvez trouver les articles ici. Bonne lecture !

Dossier sur le jeu vidéo dans « Agir par la Culture »

Le dernier numéro de la revue « Agir par la Culture » est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :

http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf

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Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte

Appel à contribution : « Games on games. Game design as critical reflexive practice »

Games on Games. Game design as critical reflexive practice

http://www.gamejournal.it/n-52016-games-on-games-game-design-as-critical-reflexive-practice/#.Vf6T89-qpBd

In its fifth issue, G|A|M|E invites the submission of analyses and reflections about the possibility (or lack thereof) of creating playable critiques of video games and of game culture at large. With this topic, G|A|M|E aims at exploring the feasibility of a playable game criticism – a meta-level in which playing, designing and critiquing overlap. The meta-representation of ludic elements in games has been tacitly addressed in the past by mainstream and indie titles alike. In this vein, we might point at DLC Quest (GoingLoud, 2011), a piece providing a satire of downloadable contents in games, GameDev Story (Kairosoft, 2010) a management game simulating a game development studio, up to Linear RPG (Houlden, 2009) an indie title subverting the typical narrative and game mechanics of role-playing video games.

A number of design disciplines are looking at practices such as DIY, ‘making’ and ‘hacking’ as alternative ways to produce knowledge. For example, Matt Ratto famously defined ‘critical making’ as a way of “[using] material forms of engagement with technologies to supplement and extend critical reflection” (2012), reuniting conceptual and physical explorations (DiSalvo, 2009). Bogost (2012) dubs ‘carpentry’ the practice of designing and producing objects that ask philosophical questions or, more broadly, materially coalesce critical thought. In other words, critical making challenges researchers not only to theorize but, most importantly, to make as a way to produce critical concepts. It is clear that not every act of making is per se critical, but some of them offer the chance to theorize and to communicate concepts from a different perspective. Following the growing interest in similar research practices, we raise the following questions: could the practice of game making be adopted as a meta-reflection? Can game design supplement and extend theorizing in the field of game studies? Since the DiGRA 2013 Conference, we have seized the opportunity to name ‘games on games‘ (GOG) these still understudied but quite promising artifacts (Caruso et al., 2013). We have tentatively proposed to call ‘games on games’ those pieces that not only represent the way games are designed, made, played and sold but that also critically reflect upon the same topics. Recognizing this definition as preliminary, we offer it as a starting point, whose discussion and critique is urgent.

To facilitate the discussion, we might further unpack our preliminary definition of GOG by pointing at standalone games, digital or otherwise, that set aside simple entertainment to pursue other critical objectives, such as:

  • Describing or commenting on videoludic genres or sub-genres, highlighting their qualities, weaknesses and recurring features.

  • Critiquing a specific game, expressing an original point of view through interactive and procedural dynamics.

  • Elaborating on some aspects or peculiarities of gaming practices.

  • Describing the interaction between computer games and society, or describing – either critically or satirically – how computer games are perceived and represented in social discourses.

  • Theorizing on the general characteristics of play, or on those specific to computer games or to a particular genre.

  • Presenting and exemplifying theoretical models to describe and understand gaming practices.

  • Representing the historical evolution of videoludic media through interactive dynamics.

  • Parodying a game, a genre or a series.

As we invite contributions from game scholars and game designers, we offer this list – certainly not exhaustive – of provocations to discuss:

  • What are the defining characteristics of GOGs? Which are the exemplar pieces of this genre? Can we attempt to generalize their most important characteristics? What are their limits and their argumentative, rhetoric and persuasive potentialities? Would it be possible to produce game analyses that need to be played, instead of read? Are Games on Games able to highlight some elements of play practices more effectively than written texts? Can they make visible some characteristics of ludic practices that could otherwise remain undervalued or even invisible?

  • This kind of meta-pieces already existed in other media: what is the relationship between GOGs and their precursors? After all, we have similar excellent examples in the fields of cinema and comics: from Woody Allen’s The Purple Rose of Cairo (1985) to Scott McCloud’s Understanding Comics (1993), we could identify a long and successful tradition of crafting theoretical and critical discourses about a medium adopting the affordances and constraints of the medium itself. By tracing the evolution of the historical precursors of GOGs, could we envision and orient their future developments?

  • What are the epistemological bases for GOGs? Which is their contribution to the understanding of games, of game culture and game design? Are GOGs a form of academic inquiry, of Research through Design (Zimmerman et al., 2007)? Are they artistic practices of meta-reflection, or are they just inventive gimmicks played by publishers and developers to carve a new niche for their products? How can they be situated in relation to other qualitative and quantitative approaches to the study of games? Who produces GOGs today, and who will do so in the future: critics, designers, indie developers, hackers, ordinary players? Will we witness the rise of a new form of game research?

  • How can we situate GOGs in the academic world, in relation to more traditional analyses expressed in linear media? Could GOGs explain elements of play practices more effectively than written words and audiovisual media? Could GOGs complement more traditional ways of analyzing games and game cultures? Will the rise of GOGs bring changes in the way we teach game design and criticism, moving the didactic practice further away from textbooks, towards ad-hoc interactive experiences? And, more broadly and more provocatively: have we reached a point in which written language is not sufficient anymore and we need to turn to procedural media to express our analyses?

  • Which theoretical contributions could GOGs offer to designers and researchers? What are the lessons that the design community can learn through GOGs? And what is their role to the academic debate? Could our comprehension of game culture be better and more situated if we stop debating and focus instead on making games on it? How could GOGs participate to the heated discussions on crucial topics in game culture (e.g. gender roles and their representation, diversity and inclusion, violence, intellectual property…)?

Acknowledging that the field of the Games on Games project is almost unexplored, G|A|M|E opens this call to test its potentialities and to map its boundaries. Coherently with our theme, we invite the submission of both written essays and actual, playable Games on Games that elaborate on the practices and cultures of computer gaming (playing, designing, developing…) using procedural media. Following Bogost’s and Ratto’s ideas of critical making and carpentry, the playable submissions should aim principally at being self-reflective experiments to explore the affordances and potentialities of procedural creativity.

Those who wish to contribute written essays will have to submit a 500-words abstract by October 5th, 2015. Those who wish to propose a playable GOG will have to send a 500-words executive brief, possibly with screenshots, diagrams and/or a playable demo, by October 5th, 2015. Submissions must be sent at editors@gamejournal.it

Notification of acceptance, for essays and games: November 5th, 2015.

All accepted authors will be asked to submit the full paper and/or full game by February 20th, 2016.  Those submitting a game will also need to produce an author’s statement/critical introduction to their piece (about 3000 characters).

The 5th issue of G|A|M|E is expected to be published in Spring 2016.

Special instructions for game developers

It is possible to submit games that have already been published elsewhere, provided that they are freely playable (NOTE: written essays, instead, must be completely original). Participating game developers certify that they are the principal creators of the work they submit and that they have every legal right to do so. Each participant retains ownership rights, and grants G|A|M|E the right to publicize the submitted games and link to them.

There are no limitations to the tools and the technologies adopted. Each developer will be responsible for hosting his/her own product on a website of his/her choice that will be linked to G|A|M|E. Web portals such as Kongregate.com or Newgrounds.com are admissible. Even non-digital games such as boardgames or tabletop RPGs are allowed, provided that the author distributes all the necessary material for playing the game (e.g. cards, tokens and instructions in PDF format, or similar). If executable files are distributed, we strongly suggest that they are cross-platform compatible.

Submitted works must be playable without requiring users to buy additional material, licenses, etc. Submitted works cannot be “trial versions”, “shareware”, or feature “in-app purchases”.

L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration française : Exposition au musée d’Art Ludique

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Le musée d’Art Ludique annonce sa prochaine exposition (du 25/09/15 au 06/03/16) : « L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration à la française ». L’exposition sera composée de plusieurs thèmes comme « dessiner les villes et cités », « réécrire l’Histoire », « L’invitation au voyage » ou encore « L’Hommage au 7ème art ».

 

Pour en savoir plus :

La présentation de l’exposition sur Actualités Jeux

http://actualitesjeux.fr/2015/06/09/art-ludique-le-musee-exposition-lart-dans-le-jeu-video-linspiration-francaise/

Plus vite que la lumière…

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Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :

 

— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

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Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).

 

         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 

 

1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.

 

2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.

 

 

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Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.

 

        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

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FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

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FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.

 

         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :

 

         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?

 

       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?

 

         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Les extraterrestres, aller-retour.

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Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

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Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

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XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.

« Mondes possibles, mondes numériques » : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Journée d’étude « Interactivité et Transmédialité » (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude « Interactivité et Transmédialité » organisée dans le cadre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

Fans 1

16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : « Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité », par ici.

Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Immage colloque mondes numériquesColloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique).

*

S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

  • imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;
  • représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
  • multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
  • analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;
  • sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

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