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CFP : The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

Games and Literary Theory Conference 2018

International Conference, Copenhagen, 15/8-17/8 2018

Call for papers

The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

This year’s Games and Literary Theory conference sets out to engage the pluralistic nature of contemporary literary theory and its relationship to methods of game analysis. In what has become one of the foundational myths of the field of game studies, the application of literary theory to digital games was met with reservations early on, particularly by some scholars with a background in literary theory. Maybe the least controversial expression of these reservations is Aarseth’s observation of a “recurrent practice of applying the theories of literary criticism to a new empirical field, seemingly without any critical reassessment of the terms and concepts involved” (Aarseth 1997, p. 14). What sets Aarseth’s early critique apart from similar reflections – e.g. Marie-Laure Ryan’s call for a “functional ludo-narrativism that studies how the fictional world, realm of make-believe, relates to the playfield, space of agency” (Ryan 2006, p. 203) – is his subtle emphasis of the plurality of theories concerned with literature.

Literary theory as a whole has been characterized as “the systematic account of the nature of literature and of the methods for analysing it” (Culler 1997, p. 1). Yet already ten years ago, Terry Eagleton observed that “literary theory no longer occupies the commanding place that it seemed to do 25 years ago” (Eagleton 2008, p. vii). In the 1990s, even the French and German left-leaning ideological or philosophical schools of thought identified as ‘Theory’ (with a capital T) (Osborne 2009, p. 19-20) became suspect as inherently totalizing, resulting in an intellectual implosion: “Theory, it seemed, having deconstructed just about everything else, had now finally succeeded in deconstructing itself” (Eagleton 2008, 195). Literary theory has since evolved from a “homogeneous domain of theorizing” to a pronounced plurality of views, voices, and approaches, meaning that “where once there was agreement at least on crucial questions there is now controversy on almost everything” (Kindt 2009, p. 35).

The diversification (or, in Eagleton’s terms, deconstruction) of literary theory began, maybe ironically, around the time at which game studies and other fields started embracing literary theory at a larger scale. Maybe this coincidence is one of the reasons why in this phase of “expansionist narratology” (Kindt 2009) only “an extremely restrictive canon of seminal narratological works by Propp, Genette and, sometimes, Chatman is routinely admitted to the footnotes in works by ludologists, economists or psychologists dealing with stories, while current narratological research is all but ignored” (Heinen & Sommer 2009, p. 2). So the question arises: how much untapped potential for game analysis models in the vein of Ryan’s “functional ludo-narrativism” does there still remain? Which traditions, schools, or phases of literary theory have been so far been ignored, misunderstood, or mis-appropriated? What can be learned from the history of literary theory as well as the history of its application to games, and how can we use the many different literary theories to even better understand and analyze games?

To probe these questions, the Games and Literary Theory Conference invites contributions that engage with literary theory, criticism, and analysis models for the study of digital games, whether they aim to investigate, historicize, collate, compare, or overcome theoretical and methodical challenges, or apply models in new and interesting interpretations. The conference is open to questions ranging from how to do literary-oriented video game analysis and how to use literary theory as intellectual backing for game analysis, to actual close readings and meta-reflections.

Some possible topics might be:

  • Deep analyses (i.e. close “readings”) of examples by way of stringent application of a particular (literary-theory influenced) analysis model
  • Fundamental questions like the (non-)equivalence of close reading to close playing, the significance of the text-concept for game analysis, or the notions of authorship implicitly inherent in analysis frameworks
  • Proposals or critiques of how to do literary-oriented game analysis – Re-appraisals of established game analysis methods derived from literary theory, be they currently accepted or heavily criticized
  • Applications of regionally or historically preferred literary theory models (e.g. psychoanalytical, sociological, Marxist) to digital games
  • Studies of analysis-model formation in literature compared to game studies – Game-specific applications of literary theory in conjunction with or opposition to other disciplinary frameworks (gender studies, regional studies, etc.)
  • Explorations of literary theory as intellectual backing for game analysis

Works cited

Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore/London: Johns Hopkins University Press. Barthes, Roland (1972). “What is Criticism?” In: Roland Bartes: Critical Essays. Trans. Richard Howard. Evanston: Northwestern University Press, pp. 255-260. Bertens, Hans (2014). Literary Theory. The Basics. Third Edition. London/New York: Routledge. Culler, Jonathan (1997). Literary Theory. A Very Short Introduction. Oxford: Oxford University Press. Eagleton, Terry (2008). Literary Theory. An Introduction. Anniversary Edition. Malden, MA: Blackwell Publishing. Heinen, Sandra/Sommer, Roy (2009). “Introduction: Narratology and Interdisciplinarity.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 1-10. Kindt, Tom (2009). “Narratological Expansionism and Its Discontents.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 35-47. Osborne, Peter (2011). “Philosophy After Theory. Transdisciplinarity and the New.” In: Jane Elliott & Derek Attridge (eds). Theory after ‘Theory’. London/New York: Routledge, pp. 19-33. Ryan, Marie-Laure (2006). Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press.

CFP : How do games make society ?

How do games make society?

Contents practices and mediations on play

Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques

Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).


Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualité au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart à explorer et à formaliser. De plus, le jeu vidéo en tant qu’objet et en tant qu’usage s’insère dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. À la fois objets de divertissement, « faits de communication » (Genvo, 2012 : 112), « faiseurs d’opinion culturelle » (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos manières d’appréhender le monde qui nous entoure. L’enjeu de ce numéro thématique de la revue Émulations est de questionner à la fois comment le jeu vidéo, en tant que dispositif, représente le monde, est lui-même représenté dans la sphère publique et médiatique, mais aussi comment il peut être mobilisé en tant que processus de médiation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vidéo, ce numéro thématique est également ouvert aux propositions centrées sur les contenus, pratiques et médiations en lien avec les jeux « analogiques » (Copier, 2005).

1. La société vue par le jeu

Ce premier axe cherche à interroger les spécificités du dispositif ludique lorsqu’il évoque des enjeux sociaux et des évènements présents ou passés. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la révolution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux « de civilisation » (Fortin, Trémel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les spécificités des représentations de la société par le jeu ? En d’autres termes, il s’agit, dans ce premier axe, d’interroger la manière dont certains jeux concilient des impératifs de divertissement et d’interaction avec une volonté de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007).

2. Le jeu vu par la société : entre légitimation et rejet

La pratique du jeu – et en particulier du jeu vidéo – est régulièrement décriée ou remise en question dans la sphère publique et médiatique, en raison des comportements violents ou addictogènes qu’elle pourrait engendrer – mentionnons, à ce sujet, que l’Organisation mondiale de la santé travaille actuellement sur une définition d’un « trouble du jeu vidéo ». Cette pratique est parfois, au contraire, encensée pour ses qualités sur les plans de la pédagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivité , par exemple. À la fois médias et pratiques, les jeux vidéo sont très diversement appréciés et évoqués dans cette « arène symbolique » (Macé, 2005 : 7) qu’est la sphère publique. Ce deuxième axe de recherche vise à souligner les spécificités de la représentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sphère, ainsi que les catégories d’appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement à construire et à définir.

3. Médiation et sociabilisation par le jeu

La question du jeu comme outil de médiation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes précédents. De nombreuses créations et pratiques ludiques investissent ainsi l’espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier expériences réelles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America’s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement récente du jeu vidéo dans le cadre de performances (e)sportives (compétitions vidéoludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffusés en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de récolter des fonds pour des organismes tels que Médecins sans frontières ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sphère publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront également appréciées.

Des propositions portant sur des questions comme la marge de manœuvre et la part d’appropriation accordées aux utilisateurs de ces dispositifs particulièrement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d’idéologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont également les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur·e·s à veiller à contextualiser leur sujet d’étude, qu’il s’agisse de l’analyse de jeux spécifiques ou de corpus de jeux, de l’étude empirique ou théorique de pratiques particulières, ou encore de la place de ces pratiques dans l’espace public et médiatique.

Modalités de soumission

Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 15 avril 2018

aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at), julien.bazile(at), r.o.cayatte(at) et redac(at)

Les propositions, d’une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le résumé de l’argument, ainsi qu’une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur·e.

Pour les consignes aux auteur·e·s, consultez le document téléchargeable au bas de la page suivante :


  • 15 avril 2018 : date limite pour l’envoi des propositions d’articles

  • 30 avril 2018 : communication des décisions aux auteur·e·s
  • 30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 – 30 000 signes)
  • 15 septembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V2
  • 15 décembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 janvier 2019 : envoi de la dernière version des manuscrits à la revue
  • Mai 2019 : publication du numéro papier et mise en ligne

Direction scientifique

  • Fanny Barnabé (université de Liège),
  • Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine),
  • Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).


  • AARSETH E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.
  • ASTIC I., AUNIS C. (2009), « PLUG : les secrets du musée. Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité », La Lettre de l’OCIM, vol. 125, p. 5-11.
  • BOGOST I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press.
  • CAYATTE R. (2016), Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001. La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?, thèse de doctorat, Metz, Université de Lorraine.
  • COPIER M. (2005), « Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle », DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver. En Ligne, consulté le 15 janvier 2018. URL :
  • FORTIN T., TRÉMEL L. (2006), « Les jeux de “civilisation” : une représentation du monde à interroger », in T. FORTIN, P. MORA, L. TRÉMEL (dir.), Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, p. 123-168.
  • GENVO S. (2012), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches, Metz, Université de Lorraine.
  • JENKINS, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press. KOSTER R. (2013), Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, thèse de doctorat, Paris, Université Paris 1.
  • MACÉ E. (2006) « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in E. MAIGRET, E. MACÉ (dir), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin, p. 41-66.
  • PEYRON D. (2014), « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek » Les Enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, p. 51-61.
  • SICART M. (2011) The Ethics of Computer Games, Cambridge, MIT Press.
  • SMALDONE R. A. et al. (2016), « Teaching science through video games », Nature Chemistry, vol. 9, p. 97-102.
  • THORSTEINSSON G., NICULESCU A. (2016), « Pedagogical Insights into the Use of Minecraft within Educational Settings », Studies in Informatics and Control, vol. 25, n° 4, p. 507-516. WARK M. (2007), Gamer Theory, Cambridge, Harvard University Press.

Thèse : Rhétorique du détournement vidéoludique.

La thèse de Fanny Barnabé, qui a été dirigée par Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo et soutenue en juillet dernier à l’université de Liège est disponible en ligne ici.  Elle m’intéresse particulièrement dans mes recherches car elle porte sur les œuvres produites par les fans de la culture vidéoludique. L’auteure les étudie grâce à la notion de détournement et distingue notamment les détournements par le play et les détournements par le game. Une lecture indispensable, surtout pour les amateurs de Pokémon !

Appel : “La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques”



Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean


Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?


La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : et

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.


Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)


Cahiers de narratologie : Les bifurcations du récit interactif : continuité ou rupture?

Je partage ici une source qui me paraît intéressante : un numéro des cahiers de narratologie sur le récit interactif. Voici le programme :

Vous pouvez trouver les articles ici. Bonne lecture !

Dossier sur le jeu vidéo dans “Agir par la Culture”

Le dernier numéro de la revue “Agir par la Culture” est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :


Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte

Appel à contribution : “Games on games. Game design as critical reflexive practice”

Games on Games. Game design as critical reflexive practice

In its fifth issue, G|A|M|E invites the submission of analyses and reflections about the possibility (or lack thereof) of creating playable critiques of video games and of game culture at large. With this topic, G|A|M|E aims at exploring the feasibility of a playable game criticism – a meta-level in which playing, designing and critiquing overlap. The meta-representation of ludic elements in games has been tacitly addressed in the past by mainstream and indie titles alike. In this vein, we might point at DLC Quest (GoingLoud, 2011), a piece providing a satire of downloadable contents in games, GameDev Story (Kairosoft, 2010) a management game simulating a game development studio, up to Linear RPG (Houlden, 2009) an indie title subverting the typical narrative and game mechanics of role-playing video games.

A number of design disciplines are looking at practices such as DIY, ‘making’ and ‘hacking’ as alternative ways to produce knowledge. For example, Matt Ratto famously defined ‘critical making’ as a way of “[using] material forms of engagement with technologies to supplement and extend critical reflection” (2012), reuniting conceptual and physical explorations (DiSalvo, 2009). Bogost (2012) dubs ‘carpentry’ the practice of designing and producing objects that ask philosophical questions or, more broadly, materially coalesce critical thought. In other words, critical making challenges researchers not only to theorize but, most importantly, to make as a way to produce critical concepts. It is clear that not every act of making is per se critical, but some of them offer the chance to theorize and to communicate concepts from a different perspective. Following the growing interest in similar research practices, we raise the following questions: could the practice of game making be adopted as a meta-reflection? Can game design supplement and extend theorizing in the field of game studies? Since the DiGRA 2013 Conference, we have seized the opportunity to name ‘games on games‘ (GOG) these still understudied but quite promising artifacts (Caruso et al., 2013). We have tentatively proposed to call ‘games on games’ those pieces that not only represent the way games are designed, made, played and sold but that also critically reflect upon the same topics. Recognizing this definition as preliminary, we offer it as a starting point, whose discussion and critique is urgent.

To facilitate the discussion, we might further unpack our preliminary definition of GOG by pointing at standalone games, digital or otherwise, that set aside simple entertainment to pursue other critical objectives, such as:

  • Describing or commenting on videoludic genres or sub-genres, highlighting their qualities, weaknesses and recurring features.

  • Critiquing a specific game, expressing an original point of view through interactive and procedural dynamics.

  • Elaborating on some aspects or peculiarities of gaming practices.

  • Describing the interaction between computer games and society, or describing – either critically or satirically – how computer games are perceived and represented in social discourses.

  • Theorizing on the general characteristics of play, or on those specific to computer games or to a particular genre.

  • Presenting and exemplifying theoretical models to describe and understand gaming practices.

  • Representing the historical evolution of videoludic media through interactive dynamics.

  • Parodying a game, a genre or a series.

As we invite contributions from game scholars and game designers, we offer this list – certainly not exhaustive – of provocations to discuss:

  • What are the defining characteristics of GOGs? Which are the exemplar pieces of this genre? Can we attempt to generalize their most important characteristics? What are their limits and their argumentative, rhetoric and persuasive potentialities? Would it be possible to produce game analyses that need to be played, instead of read? Are Games on Games able to highlight some elements of play practices more effectively than written texts? Can they make visible some characteristics of ludic practices that could otherwise remain undervalued or even invisible?

  • This kind of meta-pieces already existed in other media: what is the relationship between GOGs and their precursors? After all, we have similar excellent examples in the fields of cinema and comics: from Woody Allen’s The Purple Rose of Cairo (1985) to Scott McCloud’s Understanding Comics (1993), we could identify a long and successful tradition of crafting theoretical and critical discourses about a medium adopting the affordances and constraints of the medium itself. By tracing the evolution of the historical precursors of GOGs, could we envision and orient their future developments?

  • What are the epistemological bases for GOGs? Which is their contribution to the understanding of games, of game culture and game design? Are GOGs a form of academic inquiry, of Research through Design (Zimmerman et al., 2007)? Are they artistic practices of meta-reflection, or are they just inventive gimmicks played by publishers and developers to carve a new niche for their products? How can they be situated in relation to other qualitative and quantitative approaches to the study of games? Who produces GOGs today, and who will do so in the future: critics, designers, indie developers, hackers, ordinary players? Will we witness the rise of a new form of game research?

  • How can we situate GOGs in the academic world, in relation to more traditional analyses expressed in linear media? Could GOGs explain elements of play practices more effectively than written words and audiovisual media? Could GOGs complement more traditional ways of analyzing games and game cultures? Will the rise of GOGs bring changes in the way we teach game design and criticism, moving the didactic practice further away from textbooks, towards ad-hoc interactive experiences? And, more broadly and more provocatively: have we reached a point in which written language is not sufficient anymore and we need to turn to procedural media to express our analyses?

  • Which theoretical contributions could GOGs offer to designers and researchers? What are the lessons that the design community can learn through GOGs? And what is their role to the academic debate? Could our comprehension of game culture be better and more situated if we stop debating and focus instead on making games on it? How could GOGs participate to the heated discussions on crucial topics in game culture (e.g. gender roles and their representation, diversity and inclusion, violence, intellectual property…)?

Acknowledging that the field of the Games on Games project is almost unexplored, G|A|M|E opens this call to test its potentialities and to map its boundaries. Coherently with our theme, we invite the submission of both written essays and actual, playable Games on Games that elaborate on the practices and cultures of computer gaming (playing, designing, developing…) using procedural media. Following Bogost’s and Ratto’s ideas of critical making and carpentry, the playable submissions should aim principally at being self-reflective experiments to explore the affordances and potentialities of procedural creativity.

Those who wish to contribute written essays will have to submit a 500-words abstract by October 5th, 2015. Those who wish to propose a playable GOG will have to send a 500-words executive brief, possibly with screenshots, diagrams and/or a playable demo, by October 5th, 2015. Submissions must be sent at

Notification of acceptance, for essays and games: November 5th, 2015.

All accepted authors will be asked to submit the full paper and/or full game by February 20th, 2016.  Those submitting a game will also need to produce an author’s statement/critical introduction to their piece (about 3000 characters).

The 5th issue of G|A|M|E is expected to be published in Spring 2016.

Special instructions for game developers

It is possible to submit games that have already been published elsewhere, provided that they are freely playable (NOTE: written essays, instead, must be completely original). Participating game developers certify that they are the principal creators of the work they submit and that they have every legal right to do so. Each participant retains ownership rights, and grants G|A|M|E the right to publicize the submitted games and link to them.

There are no limitations to the tools and the technologies adopted. Each developer will be responsible for hosting his/her own product on a website of his/her choice that will be linked to G|A|M|E. Web portals such as or are admissible. Even non-digital games such as boardgames or tabletop RPGs are allowed, provided that the author distributes all the necessary material for playing the game (e.g. cards, tokens and instructions in PDF format, or similar). If executable files are distributed, we strongly suggest that they are cross-platform compatible.

Submitted works must be playable without requiring users to buy additional material, licenses, etc. Submitted works cannot be “trial versions”, “shareware”, or feature “in-app purchases”.

L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration française : Exposition au musée d’Art Ludique



Le musée d’Art Ludique annonce sa prochaine exposition (du 25/09/15 au 06/03/16) : “L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration à la française”. L’exposition sera composée de plusieurs thèmes comme “dessiner les villes et cités”, “réécrire l’Histoire”, “L’invitation au voyage” ou encore “L’Hommage au 7ème art”.


Pour en savoir plus :

La présentation de l’exposition sur Actualités Jeux

Plus vite que la lumière…

Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :


— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).


         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 


1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.


2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.



Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.


        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.


         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :


         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?


       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?


         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Les extraterrestres, aller-retour.

Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.