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Séminaire doctoral : « Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques »

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

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