Appel à contributions pour le n°12 de ReS Futurae (2ème semestre 2018)
Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.
Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016 à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).
La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.
Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.
Argument
Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).
Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore).
Ce numéro de ReS Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique. Afin de dessiner les problématiques envisagées dans cet appel, nous proposons de construire notre champ d’investigation sur la base des axes suivants, mentionnés à titre indicatif :
- Contenus et représentations. Cet axe veut faire la part belle aux analyses d’œuvres vidéoludiques, replaçant dans une perspective globale l’exploitation de la science-fiction au sein du jeu, par l’intermédiaire de différentes approches (esthétique, poétique, sociologique, sémiotique, etc.).
- Questions d’intermédialité. Complémentaire au premier, cet axe propose d’étendre la réflexion aux rapports entre le jeu vidéo de science-fiction et d’autres médias, comme le cinéma, la littérature, la bande dessinée, ou la musique. Il concerne autant les adaptations, que les emprunts ou transferts de formes et motifs d’un objet culturel à l’autre.
- Marges du jeu. Cet axe permet d’évoquer des thématiques connexes aux analyses d’œuvres, comme la création amateur, les expérimentations ludiques, ou encore les études de fans liées au jeu vidéo de science-fiction.
- Analyses contextuelles. Au-delà des œuvres, cet axe recouvre les réflexions théoriques ou empiriques permettant, grâce aux outils de la sociologie, de l’économie, ou des sciences historiques, de contextualiser la création et la réception des œuvres.
Bibliographie indicative
Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.
Besson A., “Les envahisseurs de l’espace sont parmi nous : vers une esthétique quotidienne du pixel”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], http://resf.revues.org/634.
Blanchet A., Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix’n Love, 2010.
Blanchet A., Les jeux vidéo au cinéma, Paris, Armand Colin, 2012.
Carr D., Ability, Disability and Dead Space, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1402/articles/carr.
Delbouille J., “Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], https://resf.revues.org/672.
Barnabé F. et Dozo B.-O. (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Bebooks, coll. Culture contemporaine, 2015.
Gibbons W., Wrap Your Troubles in Dreams : Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons.
Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
“Special Section: SF and Video Gaming” dans Foundation. The International Review of Science Fiction, Volume 44.1, number 120, 2015, p. 11-104.
Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte (Zones), 2011.
Tringham N. R., Science Fiction Video Games, Boca Raton, CRC Press, 2014.
Voorhees G., Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror : The Structure of Agency in Halo 2, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1401/articles/gvoorhees