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Appel à communication : Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Date limite : 15 octobre 2018

Colloque organisé à l’École Émile Cohl (Lyon), 22-23 mars 2019

Depuis 2006, le jeu vidéo est censé représenter le 10e art. Force est de constater que l’idée a du mal à s’imposer et que les critiques n’ont de cesse de remettre en doute cette légitimité artistique. Le jeu vidéo souffre d’un certain discrédit de par son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.

Notre propos vise à apprécier les différentes facettes du jeu vidéo. En quoi ses mécanismes de fabrication, ses sources d’inspiration, ses visées commerciales et ses publics permettent au jeu vidéo de prétendre à ce statut d’œuvre d’art ?

Ce colloque souhaite également apporter un éclaircissement quant à la dépréciation que peut susciter cette forme d’expression.

Le but est de comprendre les enjeux sociaux, culturels, et esthétiques du jeu vidéo et d’en questionner son devenir. Comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société ? Comment il parvient à influer sur le regard que nous portons sur le monde ?

Les propositions pourront porter sur ces axes :

. Définition(s) de l’art et du jeu vidéo

. Jeu vidéo et Histoire des arts.

. Jeu vidéo et arts : la question des sources littéraires, artistiques et historiques.

. Jeu vidéo et création d’univers : la question des savoir-faire 

. Jeu vidéo, pour une nouvelle approche de l’enseignement des sciences humaines

Le colloque souhaite s’ouvrir à tous les domaines scientifiques, notamment la psychanalyse.

Les communications, si elles peuvent avantageusement s’appuyer sur un corpus textuel, devront privilégier l’approche visuelle et la question des représentations.

Temps de parole : 20 min

Lieu & date : École Émile Cohl à Lyon, les 22 et 23 mars 2019

Responsable : Cyril Devès (CRHI)

Consignes : Les personnes intéressées devront faire parvenir, au plus tard le 15 octobre 2018, une proposition de communication (250-300 mots) accompagnée d’un court CV à l’adresse électronique suivante : deves.cyril@gmail.com

Les réponses quant aux propositions acceptées seront envoyées le 15 novembre 2018.

Les actes du colloque seront publiés.

Le colloque sera accompagné d’une exposition réalisée par les étudiants de l’école de dessin Émile Cohl. Nous souhaitons ouvrir cette exposition aux anciens étudiants de l’école mais également à ses professeurs.

Titre de l’Exposition : Le jeu vidéo, un art total

Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes

Ce week-end, j’ai eu l’immense plaisir de pouvoir tester les jeux vidéo des étudiants du Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes. Cet événement regroupe les professionnels et amateurs des jeux, qu’ils soient vidéo ou plateaux.

Les cinq projets, réalisés en quatre mois, ont connu un franc succès auprès du public :

  • L’Amertume des Atrocités, un point-and-click narratif inspiré de l’univers de Lovcraft
  • Bushidon’t, un jeu dans lequel les quatre joueurs, représentés par des samouraïs, s’affrontent
  • Perfect Match,  un beat them all 2D dans un monde onirique
  • Gryll Fjörd, un jeu de course de bateau dans un univers viking
  • Sous Tensions, un serious game sur le burn-out qui mêle jeu en mode texte et jeu de plates-formes

Le festival a été l’occasion d’observer l’expérience des joueurs et de prendre du recul sur le jeu créé. Dans la mesure de mes compétences, j’ai eu plaisir à épauler les étudiants.

 

Appel : Littératures du jeu vidéo

Appel à communications

Colloque « Littératures du jeu vidéo »

ENS Paris

vendredi 15 et samedi 16 juin 2018

 

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire.  À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The LineLa Divine Comédie devenant Dante’s InfernoBioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…

Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.

Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?

Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.

Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !

L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.

Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Le colloque se tiendra les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les communications dureront 20 minutes, mais un temps plus long pourra être accordé dans le cas de formats particuliers. Les frais de déplacement et d’hébergement des intervenants ne pourront pas être pris en charge.

Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie du proposant.

Elles seront envoyées aux trois membres du comité scientifique :

Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli)

paulantoinecolombani@gmail.com

Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure)

 ingame.ens@gmail.com

Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté)

 siegfried.wurtz@gmail.com

Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Intervention sur la narration vidéoludique et le transmédia

Dans le cadre du Master Management de Projets Innovants en Jeu Vidéo  de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, je suis intervenue sur deux thèmes au cœur de ma recherche : la narration vidéoludique et le transmédia.

Enseigner à des futurs professionnels est très enrichissant et correspond, au même titre que mon dialogue quotidien avec des auteurs de jeux vidéo, à ma conviction que création et recherche peuvent s’enrichir mutuellement.

Dans les cours, j’ai tenté de mêler les approches pratiques (exercices de création et d’analyse) et théorique (conceptualisation). Cette méthode me semble adéquate pour deux raisons. D’abord, ce mélange permet aux étudiants de s’intéresser à des problématiques de la recherche qui peuvent autrement paraître étrangères à leurs centres d’intérêt. Ensuite, je suis convaincue qu’avoir une connaissance théorique du jeu vidéo permet de nourrir la création de ces objets culturels.  D’un point de vue pratique, je tente donc de m’appuyer sur les connaissances des étudiants à travers des débats ou un questionnement sur leurs expériences avant d’introduire des raisonnements scientifiques.

Le cours sur la narration vidéoludique portait sur trois questions :

  • Est-ce qu’un jeu vidéo raconte une histoire ?
  • Comment mettre une histoire dans un jeu vidéo ?
  • Quel le rôle d’une culture narrative et littéraire dans la création et la réception de jeux vidéo ?

Pour présenter aux étudiants de façon pragmatique la question de la transmédialité, j’ai présenté aux étudiants trois formes d’interactions entre les médias, de la plus connue à celle qui est la moins fréquemment utilisée:

  • Circulations transmédiatiques : l’adaptation et la transfictionnalité
  • Les réseaux transmédia
  • L’hybridation

Les deux cours ont été l’occasion de nombreux échanges fructueux qui ont permis aux étudiants de mettre des mots sur des phénomènes qu’ils rencontrent au quotidien et m’ont permis de questionner les concepts à partir de cas limites.

Le narrateur dans les jeux vidéo

Un narrateur est souvent utilisé dans les jeux vidéo lors des cinématiques, qu’elles soient introductives ou de transition. Une voix off correspondant à celle d’un personnage (comme Dandelion dans The Witcher 2) ou à celle d’un narrateur omniscient résume les événements pour faciliter la compréhension du joueur et poser les enjeux de la suite de l’histoire.

Au contraire, la présence d’un narrateur au sein des dialogues vidéoludiques est une étrangeté que je voudrais aujourd’hui interroger à partir de trois RPG récents :

  • Divinity Original Sin 2 (Larian Studios, 2017)

Bien qu’il y ait eu des occurrences de narrateurs dans la série Divinity avant ce jeu (notamment Divinity 2 et Divinity Original Sin), il était utilisé de façon sporadique. Dans DOS 2, l’usage est généralisé. Il sert à décrire l’attitude des autres personnages et les sensations de l’avatar grâce à un langage poétique. Ce narrateur interne contribue à donner une personnalité à l’avatar, qui n’est pas qu’une feuille blanche dans les jeux de Larian Studios. Ici, la récupération d’un narrateur littéraire permet de dire l’intériorité.

  • Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)

Dans ce jeu, le dialogue est entrecoupé de phrases descriptives. Contrairement à Divinity Original Sin 2, elles ne sont pas explicitement attribuées à un narrateur ni mises en valeur. Le texte, écrit en gris, n’est pas très visible et sa présence n’est pas soulignée par un doublage. Le narrateur externe décrit les gestes des PNJ pour compléter la scène pour le joueur.

  • Torment : Tides of Numenera (inXile Entertainment, 2017)

Torment est connu pour sa quantité massive de texte, dans lequel les dialogues entre les personnages alternent avec un récit pris en charge par un narrateur interne qui décrit ce que l’avatar perçoit, ce qu’il sait et ce qu’il ressent. Cependant, il me semble qu’il ne faut pas y voir la réutilisation d’une caractéristique romanesque mais l’interpréter dans la logique d’héritage du jeu de rôle papier que revendique InXile. Le narrateur interne du RPG se substitue ainsi au maître du jeu du jdr qui est les yeux des PJ dans le monde ludique.

 

Les nouvelles de Lost Odyssey

Lost Odyssey est un jRPG de MistWalker sorti en 2007. Il a la particularité de diffuser une partie de son histoire à travers des nouvelles.

Si le système au tour-par-tour est assez classique pour son genre, l’innovation souvent remarquée par les joueurs est la narration : les souvenirs d’un homme immortel qui réapparaissent à sa conscience sont donnés sous forme de texte à l’écran de façon très sobre.

Parfois, la façon dont le texte apparaît à l’écran est l’objet d’une mise en scène. Par exemple, pendant l’histoire de Hanna, le mot “tear” tombe deux fois, comme une larme, à deux endroits différents de l’écran.

Cette présentation d’un texte, presque à nu, ressemble au traitement que Nier fera des quêtes de “The Forest of Myth” plus de deux ans plus tard —  repris dans Nier : Automata (pour l’histoire de personnages secondaires notamment)–  et dans une certaine mesure à celui de Soul Sacrifice (2013).

J’ai d’abord tenté d’y voir un lien avec les Visual Novels, dans la mesure où ce genre est très populaire auprès du public japonais, qui est la cible première de ces jeux. Cependant, cette piste doit être écartée puisque les différences sont majeures :

  • récit linéaire dans Lost Odyssey vs récit à choix dans les VN
  • narrateur vs dialogues
  • fond sobre vs représentations colorées des personnages et de leur environnement

Une seconde piste à explorer serait l’héritage des jeux en mode texte.

Corpus vs Ender’s Game

Hier, un ami m’a demandé : “Au fait, tu connais Ender’s Game ?” J’ai vivement acquiescé et la question suivante ne s’est pas fait attendre : “Mais, alors, pourquoi il n’est pas dans ton corpus?” Fausse question et vrai reproche. Mes bafouillages qui ont suivi ne me satisfont pas. Je profite donc de cet espace pour clarifier ma réponse.

Le roman d’Orson Scott Card n’est pas dans mon corpus de thèse car :

  • Les jeux vidéo en tant que culture ne sont évoqués que très brièvement au début de l’école. Ensuite, ce sont principalement des jeux physiques qui n’ont pas grand chose avec le média que j’étudie.
  • Le deuxième type de jeu vidéo est celui auquel joue le personnage principal sur son temps libre qui se crée en fonction de l’utilisateur. Il me semble que la notion d’expérience interactive recouvre plus l’oeuvre inventée que celle de jeu vidéo puisque les règles ne sont pas connues et sont faites pour être brisées. On pourrait cependant soutenir que le roman invente ici un nouveau genre de jeu vidéo et constitue un contre-exemple à la tendance de la littérature à réutiliser des modèles existants.
  • Le troisième objet qui pourrait s’apparenter à un jeu vidéo est la simulation de l’école de commandement mais il n’est pas perçu comme un jeu (au sens de liberté d’action et de plaisir) et ne fonctionne pas comme un jeu (puisqu’il a des conséquences réelles).

Il faudrait plus que ces trois courts arguments pour étudier le roman de Orson Scott Card et comprendre en quoi l’imaginaire du jeu vidéo est délaissé au profit d’un questionnement sur le virtuel, mais il ne s’agit ici que d’esquisser une réponse.

Le livre et le jeu : Joe Dever’s Lone Wolf

Aujourd’hui, je vous propose un exemple pour questionner la possible hybridation de la littérature et du jeu vidéo : Joe Dever’s Lone Wolf.

Ce jeu de Forge Reply (2013) est l’adaptation vidéoludique des livres-dont-vous-êtes-le-héros écrits par Joe Dever dans les années 80. L’adaptation consiste en une histoire à choix présentée sous forme de textes (écrite par l’auteur des livres originaux) et un système de jeu proche des RPG.

Cette oeuvre est vendue comme un jeu, souvent comparée à un e-book par ceux qui la lise. La question est donc : s’agit-il d’un objet hybride ou seulement de l’apposition de deux formes fictionnelles ? D’un côté, il faut faire des actions ludiques (des combats) pour pouvoir avancer dans la narration. D’un autre, les deux systèmes sont visiblement séparés et constituent deux expériences distinctes. Ainsi, plutôt que d’y voir la réalisation d’une nouvelle forme médiatique, peut-être faut-il peut-être davantage l’interpréter comme un avatar numérique du livre-dont-vous-êtes-le-héros ? Après tout, Joe Denver’s Lone Wolf ne fait qu’exploiter les potentiels du support numérique dans la logique du livre jeu.