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Expo : Cinéma Premiers crimes (Paris, 17 avril-2 août 2015)

Cinéma Premiers Crimes

Cinéma Premiers Crimes Expo

Galerie des bibliothèques de la Ville de Paris (Paris 4e) – du 17 avril au 2 août 2015.

Le film criminel connaît une extraordinaire « belle époque » autour de 1914. En temps de paix comme en temps de guerre, le public de la capitale se presse dans les salles pour voir Fantômas, Zigomar, Les Mystères de New York, Les Vampires.

Sur les murs, les affiches bariolées vantant ces spectacles à sensations fortes entrent en écho avec les romans populaires et les faits divers rapportés par les journaux. Mais sur l’écran de la salle obscure, c’est le monde réel, ce sont les rues de Paris et de sa banlieue, que le spectateur reconnaît comme le décor des exploits des détectives affrontant les bandes d’apaches ou les génies du mal.

L’exposition Cinéma Premiers Crimes fait revivre au public d’aujourd’hui les frissons des spectateurs d’il y a cent ans. Affiches de feuilletons et de films à épisodes, gravures sanglantes en première page des journaux, photographies : plus de 200 pièces et de très nombreux extraits de films rares, restaurés en haute définition racontent l’essor d’un art populaire, le cinéma, pendant les 30 premières années du vingtième siècle. Elles parlent aussi de l’imaginaire d’une société, qui bien qu’effrayée par la criminalité prend plaisir au spectacle de ses propres peurs.

Commissariat :

Alain Carou, conservateur à la Bibliothèque nationale de France (département de l’Audiovisuel), historien du cinéma

Matthieu Letourneux, maître de conférences en littérature française à l’Université Paris Ouest-Nanterre-La Défense, spécialiste des cultures médiatiques

Catherine Chauchard, directrice de la Bibliothèque des littératures policières

Les extraterrestres, aller-retour.

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Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

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Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

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XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.

Corpus : essai de représentation graphique

L’année dernière, pendant la période de préparation du projet de thèse, j’ai cogité, lu (beaucoup lu), pour arriver progressivement, par intuitions, restrictions et tâtonnements successifs, à circonscrire un sujet : l’intermédialité dans la science-fiction française de 1973 à 1998.
Les bornes chronologiques posées correspondent à des moments remarquables de l’évolution de la structure médiatique de la science-fiction dans le domaine français :

  • milieu des années 1970 : naissance de Métal Hurlant (magazine de bandes dessinées de science-fiction « réservé aux adultes ») et implications liées en termes d’évolution du langage graphique, du statut culturel et de l’influence transmédiatique et transnationale de la bande-dessinée
  • fin des années 1990 : avant le développement massif de l’Internet grand public et haut débit (=> fictions hypertextuelles, univers fictionnels persistants et partagés en ligne, etc.) dans un souci d’homogénéité des phénomènes étudiés

Cependant, les dates de 1973 et 1998 correspondent plus précisément à la parution de deux œuvres qui ouvrent et closent le corpus.

L’épineuse question du corpus…
J’ai passé un certain temps à recenser, rapprocher, exclure aussi, des œuvres susceptibles de servir d’appui et de matériau à ma réflexion sur l’intermédialité dans la science-fiction française.
Un critère s’est bientôt imposé comme condition essentielle à l’établissement d’un corpus

  • raisonnable (en termes de taille et d’ampleur du travail d’analyse à fournir)
  • cohérent (sur le plan des logiques d’inclusion des œuvres dans le corpus et de leur apport potentiel au sujet traité)
  • organisé (ou plutôt organisable, hiérarchisable)

J’ai ainsi choisi de travailler sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, comme le sujet retenu y invitait d’ailleurs presque naturellement. C’est-à-dire que j’ai retenu un certain nombre de groupes ou de « massifs » d’œuvres appartenant à des médias différents mais caractérisées par une parenté (serrée ou lâche) sur le plan des contenus fictionnels construits (diégèse, personnage, objets, univers, etc.). Certains de ces ensembles se caractérisent par une dynamique (plutôt classique) d’adaptation, d’autres par des processus de création et de valorisation financière concertés relevant davantage des stratégies transmedia à l’œuvre dans les industries culturelles de l’audiovisuel – stratégies largement étudiées pour le domaine américain (qu’en est-il d’une étude sur la présence de ces logiques commerciales sur le marché de la science-fiction français ?).

D’autres critères sont venus s’ajouter pour parfaire l’établissement du corpus (et mettre de côté certains objets transmédiatiques intéressants, mais mineurs au regard des problématiques posées) :

  • la diversité des médias étudiés, qui doit permettre l’appréhension la plus large possible du phénomène intermédiatique, sans exclure d’emblée, par principe, certains supports. Mon étude portera ainsi à la fois sur des livres, des bandes dessinées, des films, des films d’animation et des jeux vidéo.
  • la diversité des chronologies internes des ensembles : certains ensembles transmédiatiques retenus se caractérisent ainsi par des dates de parution très rapprochées ou au contraire étalées dans le temps, par une concentration massive des productions à une période donnée précédant une relative clôture de l’ensemble, ou au contraire par un enrichissement régulier et encore actif aujourd’hui des données fictionnelles. On note aussi une grande variété dans la durée qui sépare l’œuvre source (nommée comme telle de façon nécessairement rétrospective) et la ou les œuvres ultérieure(s) imprimant à l’ensemble sa dimension intermédiatique.

Compte tenu de toutes ces exigences à la fois méthodologiques et intellectuelles, j’ai pu constituer le corpus suivant, organisé par ensembles transmédiatiques et par ordre chronologique.
Le type de média mis en jeu est indiqué entre crochets après le titre de l’œuvre.

Je précise qu’il s’agit là d’un état avancé de ma réflexion sur le corpus. Ce dernier, déjà conséquent, ne devrait pas voir s’ajouter d’autres massifs intermédiatiques importants, si ce n’est au titre d’éléments du corpus secondaire (étudié moins en profondeur) susceptibles de nourrir la réflexion en la contextualisant davantage (par exemple toute l’œuvre de Druillet autour de Salammbô n’apparaît pas ici, alors que cet objet servira également de matériau au travail de thèse).

***

Oms en série
WUL, Stefan, Oms en série [livre], Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1957.
LALOUX, René et TOPOR, Roland, La Planète sauvage [anim.], France/Tchécoslovaquie, Les films Armorial/Československý Filmexport, 1973, 72 min.
MORVAN, Jean-David (scén.) et HAWTHORNE, Mike (dess.), Oms en série [BD], Ankama Éditions, coll. « Les univers de Stefan Wul », 2012.

Arzach
MOEBIUS, Arzach [BD], Les Humanoïdes associés, 1996. 1re publication dans Métal Hurlant, Les Humanoïdes associés : « Arzach », n° 1, 1975, p. 17-24, 8 pl. ; « Harzak », n° 2, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzack », n° 3, 1975, p. 6-7, 2 pl. ; « Arzak », n° 4, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzakc », n° 5, 1976, p. 59-66, 8 pl. ; « Arrzak », n° 0 (quinzomadaire), 1980, p. 44-47, 4 pl. inédites, épisode inachevé.
MOEBIUS, Starwatchers [recueil d’illustrations], Aedana, 1986.
MOEBIUS (réal. et conception), Starwatcher [film], Videosystem, 1991, projet non-abouti de long-métrage en images de synthèse 3D, réalisation d’un pilote.
MOEBIUS, Arzak : destination Tassili, éditions Stardom, 2009. Réédition grand format en couleur : Arzak l’Arpenteur, t. I, Glénat, 2010.
MOEBIUS (réal., scén. et dess.), Arzach Rhapsody [mini-série TV], France, Wolfland Pictures/Carrère Group/France 2, 14 épisodes de 3 min. 40 s., 2003.

Nikopol
BILAL, Enki, cycle Nikopol [BD] :
La Foire aux immortels, t. I, Les Humanoïdes associés, 1980
La Femme piège, t. II, Dargaud, 1986
Froid équateur, t. III, Les Humanoïdes associés, 1992
BILAL, Enki (réal.) et LEHMAN, Serge (scén. et adapt.), Immortel, ad vitam [film], France, 2004, 98 min.
BILAL, Enki (dir.), Nikopol : La Foire aux immortels [jeu vidéo], Windows, France, White Birds Productions, 2008.

Les Maîtres du temps
WUL, Stefan, L’Orphelin de Perdide, Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1958.
LALOUX, René (réal.) et MOEBIUS (scén. et dess.), Les Maîtres du temps [anim.], France/Hongrie, Étienne Laroche, 1982, 78 min.
LALOUX, René (scén.) et MOEBIUS (dess.), Les Maîtres du temps. La bande dessinée du film [BD], Les Humanoïdes associés, 1982.
CASOAR, Phil, JEUNET, Jean-Pierre et IGWAL, André, Les Maîtres du temps. Le livre du film ! [livre], Les Humanoïdes associés, 1982.

Gandahar
ANDREVON, Jean-Pierre, illustration de couverture pour le projet de bande-dessinée Les Hommes-machine à Gandahar. Une aventure de Sylvin Lanvère, 1968. Disponible sur le site NooSFere [En ligne], 1999, <http://noosfere.com/> : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
–, Les Hommes-machines contre Gandahar [livre], Denoël, coll. « Présence du Futur », 1969.
LALOUX, René (réal.) et CAZA, Philippe (dess.), Gandahar. Les années-lumière [anim.], France, Léon Zuratas, 1988, 83 min.
ANDREVON, Jean-Pierre, Sylvin Lanvère, Airelle, Un homme-machine, Le Sorn [ill.], dessins préparatoires pour le film d’animation Gandahar, 1973. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
CAZA, Philippe, études préparatoires pour le film d’animation Gandahar, s. n., s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar-sommaire.htm> (23/02/2013).
ANDREVON, Jean-Pierre, cycle Gandahar [livre]
Gandahar et l’oiseau-monde, t. II, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1997.
Les Portes de Gandahar, t. III, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1999.
Cap sur Gandahar, t. IV, Denoël, coll. « Présence du futur », 1999.
Les Rebelles de Gandahar, t. V, Mango Jeunesse, coll. « Autres mondes », 2002.
L’Exilé de Gandahar, t. VI, Mango Jeunesse, coll. « Autres Mondes », 2005.
CAZA, Philippe, illustrations de couverture des romans du cycle Gandahar, s. n., même date de parution que les romans.
–, Rough 1 : L’épisode du Sorn, Rough 2 : Gros plan sur l’énigmatique Athna, Rough 3 : Athna et ses animators [ill.], roughs pour l’illustration de couverture des Rebelles de Gandahar, s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/roughs_gandhar.htm> (23/02/2013).
JUBO, projet d’adaptation de Cap sur Gandahar sous forme d’une série de bandes-dessinées, présenté sur Gandahar. Présentation d’un projet en bande-dessinée développant l’univers des romans [En ligne], 2010, <http://projetgandahar.blogspot.fr/> (23/02/2013).

Les Guerriers du silence
BORDAGE, Pierre, cycle Les Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, coll. « Bibliothèque de l’évasion » :
Les Guerriers du silence, t. I, 1993
Terra Mater, t. II, 1994
La Citadelle Hyponéros, t. III, 1995
ALGÉSIRAS (scén.) et OGAKI, Philippe (dess.), cycle Les Guerriers du silence [BD], Delcourt
Point Rouge, t. I, 2005
La Marchandhomme, t. II, 2006
Le Fou des montagnes, t. III, 2007
Le Tombeau Absourate, t. IV, 2008
BERJAUD, Yoann, cycle Les Derniers Guerriers du silence [livre], Le Chant premier, t. I, Mnémos, coll. « Dédales », mai 2012, roman se situant dans l’univers des Guerriers du silence.
BORDAGE, Pierre, Le Pacte. Préambule aux Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, 12 nov. 2012, nouvelle inédite publiée exclusivement sous format numérique gratuit.

D’Atlantis à Kaena, les novellisations de Bordage
HERBULOT, Rémi (dir.), Atlantis, secrets d’un monde oublié [jeu vidéo], Windows/Mac/Playstation/Saturn, France, Cryo Interactive, 1997.
BORDAGE, Pierre, Atlantis, les fils du rayon d’or. Naissance d’un univers [livre], J’ai Lu/00h00.com, 1998, format papier et numérique.
BORDAGE, Pierre, Kaena, la prophétie [livre], Mango, coll. « Autres Mondes », 2003.
DELAPORTE, Chris et PINON, Pascal (réal.), Kaena, la prophétie [anim.], France/Canada, Chaman Productions/Xilam Films/Studio Canal/TVA International, 2003, 88 min.

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Il ressort de tout cela que j’ai eu besoin, pour appréhender la totalité de ce corpus, pour en dérouler la matière dans le temps, donc tout simplement pour en visualiser les contenus, d’en trouver une représentation graphique. J’ai opté, comme vous le voyez ci-dessous, pour une représentation en nuage de points dont l’axe des abscisses indique la date et l’axe des ordonnées l’appartenance à un ensemble médiatique (une même ordonnée rassemble toutes les œuvres d’un même ensemble).

Et voilà ce que ça donne !

Corpus graphique avec légendes Avec points légendés

Corpus graphique sans légendesEt sans légendes !

NB : Les trois premiers points bleus sont, du point de vue de la chronologie, hors corpus, puisque l’étude commence en 1973 : en réalité, les bornes chronologiques retenues correspondent à la naissance d’un ensemble transmédiatique, c’est-à-dire à la date à laquelle une œuvre singulière devient le noyau d’un massif plurimédiatique en donnant lieu à une adaptation, à un prolongement transfictionnel, etc. C’est le « moment intermédiatique » des ensembles science-fictionnels qui me sert ici de métronome.

On y voit tout de même un peu mieux maintenant…

Quelques questions demeurent pourtant et me taraudent :

  • pour quel classement médiatique opter ? La distinction livre papier / livre numérique renvoie dans tous les cas à des œuvres de littérature écrite (du texte au sens strict) mais qui se consomment sur des supports différents (volume papier / écran d’e-book, de tablette ou d’ordinateur). En revanche, la bande dessinée renvoie à un support similaire au livre papier par le matériau utilisé et le mode de consommation (lecture livre ou album « entre les mains »), alors que si on la considère comme médium, c’est un langage à part entière (une « espèce narrative à dominante visuelle » selon T. Groensteen), qui n’a rien à voir avec le cinéma ou le théâtre par exemple. D’où une piste qu’il me faudra creuser (et avis aux commentaires, tous bienvenus) : comment élaborer une classification typologique rigoureuse et fonctionnelle des médias pour l’organisation de mon corpus ?
  • autres investigations à mener : l’analyse des relations transculturelles entre marché du livre pour la jeunesse et édition pour adulte (et leurs croisements dans certains cycles romanesques comme Gandahar) ; une étude de la titrologie et des transferts/mutations/réécritures des titres survenant à l’occasion d’une adaptation transmédiatique, d’une condensation ou d’un développement du contenu diégétique liés aux contraintes du médium (ex : le premier tome des Guerriers du silence de Bordage donnant lieu à 4 albums BD) ; etc.

Quelques images de figures orphiques dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Voici quelques images que j’ai étudiées avec Irène Langlet dans le cadre d’une recherche sur les figures d’Orphée dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Elles correspondent à une présence explicite du personnage ainsi qu’à une grille de lecture appliquée à un corpus plus vaste et plus diffus.

 

Les modèles antiques :

 

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Figure 1 : Vase grec. Orphée en Thrace. Musée d’Etat de Berlin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 2 : Orphée charmant les animaux. Mosaïque romaine, musée de Palerme.

 

 

 

Les apparitions explicites d’Orphée :

 

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Figure 3 : Orphée (au second plan) dans l’anime Ulysse 31. Ses traits sont clairement inspirés des mosaïques romaines.
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Figure 4 : Orphée dans le manga Saint Seiya. La finesse des traits du chevalier de la lyre est mise en valeur ainsi que l’influence de sa musique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 5 : Orphée dans l’anime Les Chevaliers du Zodiaque. Le catastérisme du personnage est souligné ici.

 

 

 

Les éléments orphiques diffus :

 

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Figure 6 : Double figure orphique dans l’anime La Traversée du Temps. Le récit se fonde sur une convergence entre un garçon manqué, Makoto (à droite), et un jeune homme aux traits féminins, Chiaki (à gauche).

 

 

 

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Figure 7 : Kyle Reese, dans Terminator, regarde une photo de Sarah Connor. Il va traverser le temps pour la sauver.

 

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Figure 8 : Richard Collier (Christopher Reeves) se prépare à rejoindre Elise McKenna (Jane Seymour). Comment franchira-t-il le seuil ? Quelque part dans le Temps de Jeannot Szwarc.

 

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Figure 9 : La perte. Solaris d’Andrei Tarkovsky.

 

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Figure 10 : La planète Solaris, enfer inatteignable ou paradis impossible ? Solaris de Steven Soderbergh.

 

 

 

 

 

Séminaire doctoral : « Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques »

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Fabien Fakhimi

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Doctorant à l’université de Limoges dans l’équipe EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), Fabien Fakhimi travaille sous la direction d’Irène Langlet sur la place de l’antiquité gréco-romaine dans la science-fiction durant la seconde moitié du XXe s. Son corpus s’étend à tous les supports, qu’il s’agisse de littérature, de jeux vidéo, de bandes dessinées ou de cinéma. Dans l’optique des travaux du CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques), il étudie la place relative de l’Antiquité dans ces différentes réalisations, ainsi que sa signification dans l’univers plus large de la science-fiction.

 

Parcours

Après une licence d’histoire à l’université Paris X Nanterre, Fabien Fakhimi a passé une maîtrise d’histoire grecque sous la direction du Professeur Pierre Carlier à Paris X Nanterre, avec un mémoire sur la conception de la démocratie athénienne chez Plutarque. Il a ensuite réalisé un Master II de recherche sous la direction de Paolo Odorico à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) avec un mémoire sur la conception du temps chez Jean Malalas. Il est aussi titulaire d’un diplôme universitaire de grec ancien (Paris X Nanterre).