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Appel : “La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques”

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Appel : Viralités, parasitages et piratages science-fiction

« Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

5ème Colloque Stella Incognita

Dates : jeudi 20 et vendredi 21 octobre 2016, Université Bordeaux Montaigne

Organisé par : Natacha Vas-Deyres, Florent Favard, Aurélien Mérard

Comité Scientifique : Aurélie Villers, Danièle André, Agnès Aminot, Samuel Minne, Natacha Vas-Deyres, Aurélien Mérard, Florent Favard, Christian Chelebourg

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

La viralité est d’abord propre au virus, à l’agent infectieux, comme la supergrippe du Fléau (Stephen King, 1978). Elle pose la question de la généricité des récits qui la mobilise : de l’anticipation liée au bioterrorisme qui résonne avec des menaces d’actualité (la série ReGenesis, The Movie Network, 2004-2008), au post-apocalyptique (I Am Legend, Richard Matheson, 1954, et son adaptation cinématographique), jusqu’à l’hybridité science-fiction/fantasy, lorsque le virus, cause biologique, vérifiable scientifiquement, justifie l’emprunt au folklore (par exemple, les zombies de The Walking Dead, du comic-book de Robert Kirkman à la série de AMC).

L’infection peut aussi avoir des effets inattendus : elle est l’avènement d’une nouvelle humanité dans Darwin’s Radio (Greg Bear, 1999) ; le “Legacy Virus” ne tue que les mutants dans les comic-books de l’éditeur Marvel ; on trouve des infections à mi-chemin entre le virus et le parasite, les infecté.e.s produisant un parasite qui finit par les tuer à sa “naissance” dans DreamCatcher (Stephen King, 2001) ou la série The X-Files (Fox, 1993-2002).

Mais la viralité au sens où on l’entend aujourd’hui est aussi liée à la promotion des œuvres culturelles qui se doivent de faire le buzz des mois à l’avance, et emploient aujourd’hui plus que jamais des dispositifs transmédiatiques (jeux de pistes sur Internet, flashmobs, …) : au-delà de l’aspect promotionnel qui peut modifier la narration d’un récit transmédia, ce déplacement de sens, cet élargissement de la notion de la viralité, n’est-il pas observable dans les récits de science-fiction ? Des virus non-organiques au “langage comme virus” de William S. Burroughs (The Ticket that Exploded, 1962), jusqu’où s’étendent les limites de la contagion et de la viralité en science-fiction ? Du “mimovirus” de Vernor Vinge (Rainbows End, 2006) qui provoque une envie incontrôlable d’acheter du nougat (sic !) chez les spectateurs d’une rencontre sportive, aux contaminations, dans le Fairyland de Paul J. McAuley (1995) par des “fembots” capables de reconfigurer le cerveau du contaminé, le thème prend des formes variées chez les auteurs de science-fiction. Que nous dit de l’imaginaire contemporain cette translation de l’organique au non-organique ?

Cette dimension non-organique de la viralité s’est par ailleurs particulièrement développée durant les vingt dernières années avec l’avènement de l’informatique grand public. La définition classique du virus, comme microorganisme infectieux, cohabite désormais avec une définition informatique : le virus comme logiciel malveillant visant à endommager un système de données ou à le modifier. À ce titre, on pourra donc s’interroger sur la représentation du piratage informatique dans le champ de la science-fiction. Qu’il soit le sauveur d’une humanité asservie par les machines (Matrix, Andy et Lana Wachowski, 1999), mercenaire au service du plus offrant (la Sprawl trilogy de William Gibson, 1984-1988) ou bien encore simple bricoleur cherchant à améliorer son quotidien et celui de ses proches (The Diamond Age, Neal Stephenson, 1995), ou même figure cyberpunk de la flâneuse (Serial Experiments Lain, Bandai Channel, 1998) le pirate, le hacker est celui ou celle qui, par son expertise, altère la marche du monde. Comment comprendre alors ce lien étroit entre entre viralité et piratage, entre altération d’un organisme et altération d’un système d’information ?

Si le virus infecte, le parasite infeste, profite d’une relation symbiotique à sens unique. Au-delà des parasites monstrueux dignes d’un épisode de The X-Files, jusqu’où les œuvres de science-fiction poussent-t-elles la logique parasitaire ? On pourrait sans doute faire remonter la question du parasitage au Horla de Guy de Maupassant (1887), dans lequel le corps et l’esprit du narrateur se trouvent parasités par une étrange créature. L’Alien de Ridley Scott (1979) n’est-il pas quant à lui un parasite pour le Nostromo et son équipage au même titre que le Facehugger est un parasite pour Kane ? Les invasions extraterrestres des séries V ou Falling Skies ne sont-elles pas traitées sous l’angle d’une relation parasitaire entre deux espèces ? Quelle charge(s) politique(s) véhiculent alors ces récits ?

Le parasite dessine toujours en creux la possibilité d’une relation symbiotique réciproque, des sensates de la série Sense8 (Netflix, 2015-présent) qui apprennent à gérer les intrusions d’autres individus dans leur esprit, aux parasites Goa’uld qui posent la question d’une gestion consciente de cette symbiose dans Stargate SG-1 (Showtime>Sci-Fi, 1997-2007). Tout comme le virus, le parasite en science-fiction peut aussi prendre des formes inattendues. Dans la série Fringe (Fox, 2008-2013), une machine, une âme voire une identité issue d’une ligne temporelle effacée sont ainsi traitées comme des parasites (in)désirables qui transcendent les personnages. Ce que Jason Mittell (Complex TV, NYU Press, 2015) nomme, à la télévision, le « character overhaul » dans les genres de l’imaginaire (un personnage fondamentalement transformé ou remplacé par un autre, mais interprété par la même personne) peut-il être traité sous l’angle du parasitage ? Et si une réalité alternative ou une ligne temporelle parallèle peut parasiter, infecter, qu’en est-il des transfictions : sont-elles, au niveau transtextuel, des parasites, des symbiotes ? Quid, aussi, d’une esthétique du parasitage, de la viralité et du piratage dans une perspective transmédiatique ?

D’une manière plus large, on pourra s’interroger sur la capacité de la science-fiction à reconfigurer l’imaginaire collectif. À une époque où les médias sont envahis (infectés ?) par des références popularisées par la littérature science-fictionnelle (de la récurrence du préfixe “cyber-” à l’idéologie transhumaniste), ne pourrait-on émettre l’hypothèse que le genre possède en lui-même cette capacité à transformer de l’intérieur le monde qui l’a vu naître ? La science-fiction peut-elle, à sa manière, parasiter et pirater l’univers des technosciences ? Dans quelle mesure les pratiques culturelles science-fictionnelles de chercheur.se.s peuvent influencer leurs travaux (voir Lafontaine, 2010) ? Existe-t-il une analogie entre le fonctionnement des imaginaires technoscientifiques et science-fictionnels (voir Kunz Westeroff et Atallah, 2010) ?

Les communications, d’une durée maximum de 30 minutes (suivies de 10 minutes d’échanges), pourront s’appuyer sur des œuvres issues de médias variés (littérature, mais aussi cinéma, télévision, bande dessinée, jeu vidéo, …).

Bibliographie à usage indicatif

ATALLAH Marc, “Les premiers seront-ils les derniers ? Cyborgs revés, cyborgs maudits : prolègomènes à une esthétique de l’inversion strucuturelle” dans L’Homme-machine et ses avatars, entre science, philosophie et littérature, XVIIè-XXIè siècle, D. Kunz Westerhoff et M. Atallah (dir.), Éditions Vrin, Paris, 2011

LAFONTAINE Céline, Nanotechnologies et sociétés, enjeux et perspectives : entretiens avec des chercheurs, Montréal, Les Éditions du Boréal, 2010

Modalités d’envois des propositions : Les propositions de communications d’un maximum de 300 mots, accompagnées d’une courte notice bibliographique, devront être envoyées aux adresses aurelien.merard@gmail.com et favard.florent@gmail.com, avant le 1er mai 2016.

Date de confirmation des propositions retenues : 31 mai 2016.

L’adhésion à l’association Stella Incognita (10 euros pour les titulaires, 7 euros pour les étudiant.e.s/doctorant.e.s/non-titulaires) est nécessaire pour participer au colloque en tant qu’intervenant.e.