Une (petite) lecture féministe de Bayonetta

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Marion Colville dans le quatrième numéro des Cahiers JV aux éditions Pix’n Love « Girl Power » souligne que Bayonetta n’est pas par essence féministe :

Bayonetta, comme toute production médiatique, ne peut se résumer à un message unique […]. C’est ce qui fait que différentes lectures cohabitent.”

Cependant, ma première lecture subjective et instinctive de ce jeu est de voir Bayonetta comme figure de l’empowerment féminin. Voici cinq pistes qui complètent le débat mené autour du jeu par les joueurs, les journalistes et les professionnels lors de sa sortie.

1- Bayonetta prône le refus de l’identité imposée par la société. Le personnage ne sait pas qui elle est au début de l’histoire et quand on lui apprend le rôle qu’elle doit jouer, elle préfère se construire sa propre identité, choisir son propre nom.

2- Bayonetta, pour pouvoir exister, doit tuer le père et la société patriarcale qu’il représente.

3- Mais elle doit aussi tuer le symbole de la mère, le dieu Jubileus qui incarne la réduction de la femme a un pouvoir d’enfantement.

4- Bayonetta au contraire n’apprécie pas particulièrement les enfants et construit son identité de femme par une mise en valeur sexuée du corps qui n’est pas un corps de mère.

5- L’affirmation d’un pouvoir féminin n’est pas castratrice puisque Luka a un rôle à jouer dans l’univers émotionnel de Bayonetta.

Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.

Appel à communication : Les supports du jeu vidéo

Appel à contributions pour la 4ème édition des

Game Studies ? à la française !

#GSALF2015, 3-5 juin 2015, Université Paris 13

Les supports du jeu vidéo

Une conférence de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Sociales (www.omnsh.org) organisée par Manuel Boutet, Brice Roy, Vinciane Zabban, et Vincent Berry en partenariat avec le laboratoire Experice de l’université Paris 13.

La quatrième édition des GSALF

En 2011, l’association OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) inaugurait un événement désormais annuel, les “Game Studies ? à la française !”. Il s’agissait de célébrer l’émergence, au terme de plus de dix ans de travaux, d’un champ de recherches en sciences humaines et sciences sociales sur les jeux vidéo. Les éditions suivantes ont permis de respectivement aborder la question des pratiques vidéoludiques (2012) et des conditions de fabrication du jeu vidéo (2013). Pour leur 4ème édition, les “Game Studies ? à la française !” appellent à se pencher sur les supports du jeu vidéo, c’est-à-dire sur les soubassements, soutiens et points d’appui qui rendent possible et configurent l’existence de ce phénomène économique, culturel, identitaire et technologique majeur. Outre les communications sélectionnées parmi les réponses à l’appel à communication détaillé ci-dessous, nous ouvrirons le questionnement sur ce thème et la participation à cet événement par deux initiatives nouvelles pour cette édition :

• L’organisation d’une demi-journée d’ateliers, animés par des professionnels de la conception du jeu et du jeu vidéo qui inviteront les participants au colloque à ré- fléchir en pratique et de manière conjointe la thématique centrale du colloque.

• La programmation de keynotes, et l’intervention de chercheurs étrangers qui seront invités à proposer et discuter un état des lieux de la recherche sur les jeux à l’échelle internationale .

 

L’appel à contributions 2015 :

Les supports du jeu vidéo

Les 15 dernières années ont vu se développer de manière considérable discours et travaux sur le jeu vidéo. Les études portant sur le sujet ont, pendant longtemps largement mis en avant des perspectives soit exclusivement internalistes – étude du jeu comme un “objet”, comme un ensemble de “règle” ou comme une “histoire”, soit exclusivement externalistes – études des effets politiques ou psychologiques des jeux sur les joueurs. Plus rares ont en revanche été les études visant à questionner les éléments et principes matériels, symboliques, économiques psychogiques, sociaux ou politiques rendant possible l’existence et le fonctionnement du phénomène jeu vidéo.

La notion de « support » vise ici à ouvrir un chantier résolument interdisciplinaire d’enquête sur ce qui donne consistance au jeu en général et au jeu vidéo en particulier, et donc interroger tout autant les matières, que les symboles, les inscriptions, les institutions du jeu vidéo, etc. La notion de support est donc introduite ici dans un sens large. Certains supports sont pérennes, structurants et mobilisables, d’autres sont volatiles : la parole et les gestes par exemple. Explorer les supports de la culture vidéo ludique pourra donc amener à interroger notamment les conditions de possibilité de l’activité de jeu, les procédés d’inscription des supports mis en jeu ainsi que les formes de conservation des supports vidéo ludiques.

Un « support » peut être la fondation sur laquelle construire, la surface sur laquelle inscrire, l’infrastructure qui permet la pratique ou la prise sur laquelle s’appuyer pour agir. Selon les approches, le support du jeu pourrait bien être situé au niveau d’un modèle cérébral, de l’histoire d’un sujet, de l’algorithme d’une machine, du concept d’un game designer, de la montée d’une classe créative, de l’organisation d’une industrie, de la structuration d’un marché, ou encore de la logistique d’un réseau de distribution. On le voit, la question des « supports » du jeu vidéo est pour nous une question né- cessairement ouverte. Le jeu, en effet, ainsi que le souligne l’anthropologue Jacques Henriot, n’est pas une forme stable. L’anthropologie rejoint là les observations des psychologues qui ont étudié le ludique – que l’on songe à Bruno Bettelheim étudiant les interprétations des contes de fées par leurs jeunes auditeurs, à George Herbert Mead décrivant la communication non langagière des interactions ludiques par gestes, ou encore à Donald Winnicott explorant le jeu comme espace transitionnel entre sujet et objet. L’un des caractères singuliers des jeux serait ainsi l’équilibre particulièrement délicat et précaire qu’ils offrent entre certitude et incertitude. L’activité de jeu consisterait-elle alors précisément à remettre en cause les choses inscrites sur des supports, à éprouver leur variabilité comme leur stabilité? Ce sont ainsi enfin les conditions et les modalités du maintien de l’équilibre des jeux, dans leurs formes anciennes comme contemporaines, que cette nouvelle et quatrième édition de l’événement “Game Studies ? à la française!” souhaite interroger.

Sans que cette liste soit limitative, les propositions pourront s’inscrire dans les thématiques suivantes :

  1. Espaces et temps du jeu vidéo : espaces de jeux ou espace en jeu ; temporalités des imaginaires, histoires personnelles ou rythmes des activités ; les configurations spatio-temporelles sont un élément a priori structurant tant pour la conception que pour la pratique des jeux vidéo. Les contributions attendues ici pourront concerner, entre autres, les rôles de l’espace et/ou du temps dans la structuration d’une partie de jeu, leurs impacts sur la pratique de jeu (espace public, espace privé) comme sur le développement du sujet (mémoire et développement), ou encore la portée symbolique comme culturelle des représentations spatiales en jeu (qu’il s’agisse de rejouer des conflits, formuler des problèmes ou explorer des visions du monde). Sont les bienvenues aussi bien des contributions concernant l’économie affective des joueurs que l’économie géographique de l’industrie du jeu vidéo.

  2. Machines, matières et jeux vidéo : quels sont les appuis techniques et matériels du jeu vidéo ? Comment interroger et comprendre les impacts respectifs du solide et du souple sur la conception et les pratiques de jeu vidéo. Peut-on, à l’égard de ce medium, parler d’une culture matérielle singulière ? Le code peut-il à ce titre être considéré comme une forme matérielle ? Et que dire du rôle joué par les machines computationnelles dans l’émergence de ces nouvelles formes de jeu que sont les jeux vidéo ?

  3. Economie politique du jeu vidéo : ce thème recouvre à la fois les intérêts de recherche portant sur les économies qui se développent au sein des jeux que celles qui portent sur l’économie de leur industrie. Les jeux vidéo s’inscrivent dans une infrastructure économique (organisation industrielle de la production, modes de diffusion des industries culturelles, rapports entre producteurs et consommateurs) sur laquelle ils s’appuient autant qu’ils la renégocient. Les contributions attendues pourront ainsi porter par exemple sur la place de l’argent dans les jeux vidéo, sur la conception et sur l’usage de systèmes monétaire en jeu, sur les jeux vidéo comme espaces expérimentaux voire utopiques où s’essaient des mécaniques économiques nouvelles et de nouvelles manières d’échanger ; mais elles pourront aussi étudier par exemple les nouveaux modèles d’affaire qui sont mis en place dans le secteur, les rapports entre consommateurs et producteurs qui y sont inventés et négociés, et, bien sûr, l’histoire économique et industrielle du secteur.

  4. Action publique et jeu vidéo : dans la focale des politiques économiques comme culturelles, secteur porteur pour l’économie française, le jeu vidéo est inscrit depuis longtemps dans la sphère politique et institutionnelle française. Peu de recherches pourtant nous renseignent sur les effets de ces politiques : subvention sur la production, mise à l’agenda de la patrimonialisation du jeu vidéo par exemple. Les contribution abordant la construction, l’évolution comme les impact des politiques économiques, culturelles et juridiques liées au jeu vidéo sont ici les bienvenues.

  5. Cognitions, sujets, médiations, identités, cultures : chacun de ces termes renvoie à une conception différente du support du phénomène symbolique du jeu vidéo. Qu’apporte à son explication et/ou à sa compréhension une lecture en termes de « cognition » ? de « sujet » ? de « médiation » ? d’ « identité » ? de « culture » ? Les échelles et les temporalités pris en compte par ces modèles et ces approches varient beaucoup, pouvant aller des comportements observés au cours d’une expérimentation contrôlée jusqu’aux nombreuses formes médiatiques impliquées : objets, jouets, presse, cinéma, musées. Quels sont les phénomènes liés à des fonctionnements cérébraux, et quelles autres dimensions du jeu vidéo demandent plutôt d’examiner l’histoire des personnes, les dynamiques collectives, ou encore les interactions entre formes médiatiques ? Les contributions pourront porter ici aussi bien sur le soutien thérapeutique, sur le développement de soi (Entraînement physique ou cognitif, Quantified Self, etc.), sur l’apprentissage et les compétences communes antérieures ou acquises (e-sport, Serious Game, etc.), sur le sens de la pratique pour les individus et les groupes, sur le « transmedia » ou sur la médiation culturelle et les effets de la mise en musée par exemple, du jeu vidéo.

     

    Consignes

    Les contributions pourront être issues de travaux en philosophie, anthropologie, psychologie, neurobiologie, histoire, géographie, études urbaines, architecture, sociologie, sciences de gestion, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, didactique, études cinématographiques, esthétique, design, game design, informatique.

    Les communications proposées pourront s’inscrire dans l’un de ces axes ou dans une thématique transversale à celles-ci.

    Les propositions, attendues pour le 2 mars 2015 doivent comporter dans cet ordre :

    • une adresse mail de contact

    • les noms des auteurs, leurs appartenances institutionnelles, ainsi que pour chacun deux une biographie de 3 lignes

    • un titre

    • un texte de proposition d’environ 3000 signes

    • note : les propositions s’appuyant sur un matériau empirique doivent préciser la nature de celui-ci, la méthode de collecte ainsi que le type d’analyse

    • 5 références bibliographiques (sans compter celles du ou des auteurs de la proposition)

    Elles devront être adressées à manuel.boutet@gmail.com et vinciane.zabban@gmail.com. Composition du comité scientifique Alexandra Bidet, Alexis Blanchet, Bruno Bachimont, Douglas Edric Stanley, Edwidge Lelièvre, Emmanuel Guardiola, François Sebbah, Gilles Brougère, Jean Paul Fourmentraux, Kevin Mellet, Mathieu Triclot, Nicolas Auray, Olivier Servais, Martine Robert, Pascaline Lorentz, Roberte Hamayon.

Le jeu dans le livre : Feyland, The Dark Realm

Feyland : The Dark Realm est le premier tome de la série écrite par Anthea Sharp. Il mêle univers futuriste et éléments magiques. Jennet est une adolescente qui vient d’un milieu aisé et qui profite de la position de son père dans une entreprise de jeux vidéo pour tester secrètement le nouveau jeu prévu. Seulement, des phénomènes étranges se passent et lorsqu’elle perd face à la reine des fées, elle semble perdre des forces dans le monde réel. Elle demande de l’aide à un joueur de sa nouvelle école, qui vit dans les quartiers pauvres, joue sur une vieille machine mais est naturellement doué. Ensemble, et avec l’aide de l’oncle de Jennet, mort mais présent grâce à son avatar dans le jeu, ils arrivent à vaincre la reine de fées, l’empêcher de venir dans le monde réel et libérer complètement Jennet de l’emprise du jeu.  

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Le jeu vidéo est à la fois le déclencheur de l’intrigue et un des lieux du roman. C’est un opposant, même si certains des personnages du jeu aident les adolescents. Il est ainsi représenté de façon négative, comme un piège duquel il faut se sortir. Le roman traite en biais le thème de l’addiction. Cependant, il faut noter que le jeu vidéo est aussi l’instrument du rapprochement entre les adolescents qui viennent de deux milieux différents. D’ailleurs, les descriptions des consoles de jeux qui permettent l’immersion totale contribue à la création du décors futuriste. Enfin, la particularité du roman vient de l’association entre un univers virtuel et le monde des croyances (et plus précisément les contes et légendes).