Le jeu dans le livre : Virus L.I.V.3 ou La mort des livres

 Virus L.I.V.3 ou la mort des livres est un roman de science-fiction pour la jeunesse, écrit par Christian Grenier, auteur majeur de la littérature jeunesse francophone. Il ne parle pas des jeux vidéo à part entière mais les associe avec la télévision, l’usage de l’informatique et d’Internet. Dans l’univers fictionnel, ces médias sont interdits et la majorité de la population, les Lettrés, sont tournés vers la lecture et l’écriture. Une bande de rebelles, les Zappeurs, créent un virus qui efface les lettres des livres au fur et à mesure qu’on les lit. L’héroïne, chargée de de trouver l’origine du virus et de l’empêcher de se propager, rencontre le chef des Zappeurs et se lie d’amitié avec lui, d’autant plus facilement que, sourde et muette, elle communique grâce à l’informatique. Le livre se finit sur un élan de réconciliation entre les lettrés et les zappeurs.

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Même si les représentations des jeux vidéo sont dans ce livre minimes, il est intéressant de réfléchir aux ressemblances entre les jeux vidéo et le virus fictionnel L.I.V.3. Le virus efface les histoires au fur et à mesure de la lecture mais permet au lecteur de s’immerger dans la fiction, qu’il vit en trois dimensions, de dialoguer avec les personnages du roman, de choisir ses propres actions et de changer la fin du récit. On retrouve donc dans les caractéristiques du récit les ambitions fictionnelles et scénaristiques de nombreux jeux vidéo dits narratifs (comme les RPG). La main tendue des lettrés vers les nouvelles technologie doit aussi se lire comme la possibilité de mélanger les propriétés des anciens médias (la narrativité du livre) et des nouveaux (l’immersivité et l’interactivité des jeux vidéo).

Le jeu dans le livre : E-machination

E-machination est un roman jeunesse de Arthur Ténor qui met en scène Clotaire qui est informaticien, passionné de jeux vidéo et de culture ludique et Lucile, jeune professeur de français introvertie. Le seul point en commun des deux protagonistes au début de l’aventure est le fait qu’ils jouent tous les deux à Héros, un jeu vidéo qui leur propose de mener des missions d’agents secrets. Clotaire se rend compte en lisant le journal que les missions effectuées sont bien réelles. Défiant les règles du jeu, il rencontre sa partenaire virtuelle et se condamne ainsi au bannissement du jeu et à la poursuite des éliminatueurs qui veulent leur mort. Les deux joueurs se rendent compte aussi que leur avatar peuvent se matérialiser dans la réalité et qu’ils peuvent les contrôler, bénéficiant ainsi de leurs capacités (de combat notamment). Bien qu’ils n’aient pas beaucoup confiance dans les membres de la Résistance, qui luttent contre les créateurs du jeu, Clotaire et Lucile rejoignent leur QG et acceptent de les aider jusqu’à ce que Clotaire réalise que le chef de la résistance et le créateur du jeu sont deux figures de la même personne. Il décide alors avec Lucille, de franchir la porte interdite plutôt que d’aider la Résistance à repousser une attaque de leurs ennemis. Lorsqu’il inscrit le mot Fin dans cette pièce secrète, il se retrouve chez lui, devant sa console. L’aventure n’était qu’un jeu, à l’exception de sa rencontre et de son amour pour Lucille et lorsqu’ils rencontrent le vrai créateur de ce jeu révolutionnaire, ils décident d’accepter son offre d’emploi.  

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Par rapport aux nombreux livres jeunesse qui stigmatisent le jeu vidéo, ce roman apporte une représentation complexe et nuancée de ce média, notamment en faisant de nombreuses références à la culture vidéoludique.

Il aborde classiquement les questions de réception, de fuite de la réalité et d’addiction, mais au lieu de tenir responsable le jeu vidéo de l’isolement et des difficultés de sociabilisation des personnages, il présente le média comme un espace d’expérimentation et de sociabilité. Lucille et Clotaire se rencontrent par le jeu, et leurs sentiments se développent naturellement dans le monde virtuel, en parallèle des aventures qu’ils vivent. C’est précisément le fait qu’ils soient hors de leur quotidien, dans un monde dangereux où ils doivent s’entre-aider qui leur permet de surmonter leurs difficultés à exprimer leurs sentiments.

De plus, le livre utilise aussi le thème du brouillage entre le réel et le virtuel. Clotaire et Lucille (ainsi que le lecteur) pensent à un moment que le virtuel a des influences sur le réel. Seulement, cette confusion fait partie du jeu. Si le média vidéoludique est associé au changement des lois du monde et aux pertes des repères, ce n’est pas parce qu’il remet réellement en cause la réalité, mais parce que le jeu est particulièrement immersif, et arrive à faire croire aux joueurs qu’ils sont dans la réalité alors qu’ils sont encore dans le monde du jeu. Ainsi, on trouve des descriptions du matériel qui permet de se plonger dans le monde virtuel.

L’apparition du créateur à la fin du roman permet de représenter le processus du création et le rapport de l’auteur au jeu, puisque le chef de la Résistance virtuelle est un avatar du game designer.  

 

Le jeu dans le livre : Slum Online

Slum Online est un roman de Hiroshi Sakurazaka, traduit du japonais par Joseph Reeder.

Etsuro Sakagami est étudiant mais il passe une majeure partie de son temps sur le MMO Versus Town qui est un jeu de combat. Mal à l’aise dans la réalité, il est un maître du karaté dans le monde ludique et a pour objectif de battre Ganker Jack, combattant très puissant et mystérieux. A l’université, il rencontre Fumiko, une jeune fille, qu’il aide à essayer de trouver un chat bleu, qui, selon une légende porterait bonheur. Ses pérégrinations pour trouver le chat bleu le conduisent notamment dans une salle d’arcade. Les deux quêtes se rejoignent et lorsque Etsuro finit par battre Ganker Jack, il peut se concentrer sur la réalité.

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Le jeu est ici représenté comme un espace où se construit l’identité. Le roman montre les relations de Etsuro avec son avatar, Tetsuo et cherche à comprendre la raison d’un tel investissement dans un univers ludique. Le monde réel et le monde virtuel se font écho et se superposent dans l’imaginaire du Etsuro ; mais le monde du jeu est présenté comme un lieu avec ses propres règles, ses habitudes et son code d’honneur. Les personnages qui y vivent ont une personnalité propre, et sont distincts des joueurs. La première phrase du livre pose déjà ce thème qu’explore le roman :

« I pressed the A button and was no longer Etsura Sakagaami. I had become Tetsuo. »

Le jeu dans le livre : Schooled

Schooled : a Lexy Cooper Videogame Mystery est un roman policier de Christa Charter et fait partie d’une série qui met en scène le même personnage.

Lexy Cooper travaille comme community manager à Xenon, une entreprise de création de jeux vidéo. Elle est appelée par son oncle, Mike Malick pour identifier le corps d’une employé de Xenon, et l’aide à mener l’enquête.

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Le jeu vidéo est dans ce livre représenté non pas du point de vue du joueur, mais du point de vue du créateur. Plus particulièrement, il offre un panorama de la façon dont fonctionne les entreprises de jeu vidéo, qui sont représentées comme un monde glauque où se mélangent le travail, le sexe, les fêtes, la corruption et le jeu. Les employés sont souvent décrits comme immatures et refusant de grandir et de se confronter à la réalité, mais faisant un métier qui leur plait :

« Lexy was a member of the Xenon.com editorial staff. Her domain was the community of Xenon customers. She wrote articles, vovered video game events, ran the forums, and devised and managed events and promotions for the Xenonline service. It was her job to make sure that the fifteen million customers who paid sixty bucks a year for access to Xenonline always had something fun to do. The marketing departement alled this customer retention. Lexy called it « having fun for a paycheck. » (p8)

Le jeu dans le livre : « Ghost in the Machine »

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 ‘Ghost in the machine’ est la dernière nouvelle de Trio of Sorcery écrit par Mercedes Lackey. Une compagnie de jeux vidéo rencontre des problèmes dans leur MMORPG par rapport à un monstre qui n’agit pas comme le code devrait lui dicter. Un des membres de l’équipe contacte, sur les conseils d’un ami, une femme qui se dit techno-shaman et qui leur explique que la magie est présente dans notre monde. Si elle ne peut pas effectuer des actions très visibles, elle peut influencer certaines probabilités dans un jeu par exemple. Le monstre, construit d’après un mythe, utilise la croyance des joueurs pour devenir autonome et cherche à s’émanciper du jeu pour exister dans la réalité. Grâce à sa magie, aux objets du jeu et à l’équipe des développeurs, la magicienne interrompt la progression du monstre et le tue.

L’originalité de la représentation du jeu vidéo dans cette nouvelle tient moins à l’utilisation d’une compagnie de jeu et du monde virtuel comme décors et l’intérêt porté aux processus de création (par exemple, créer un univers à partir des mythes existants) que dans l’association de la magie à la technologie. La techno-shaman peut s’incarner réellement dans un personnage par exemple et fournit alors une nouvelle perception des mondes ludiques, où les actions sont délimités, les odeurs et les bruits inexistants, par exemple. La représentation des jeux est positive puisque sont mis en valeur l’énergie, la vaillance et la croyance des joueurs qui s’investissent dans les univers ludiques.  

Le jeu dans le livre : Killobyte

 

 

 

Killobyte est un roman d »Anthony Piers dans lequel alternent le point de vue de Walter, un ancien policier paraplégique et celui de Baal, une jeune fille diabétique et dépressive. L’histoire est celle du développement de leur amour à travers les expériences offertes par le jeu dont ils deviennent prisonniers. En effet, un hacker en quête d’interaction sociale empêche certains joueurs qu’il choisit de se déconnecter. Dans les cas de Walter et Baal, dû à leur conditions de santés, ce virus est dangereux dans la réalité. Les efforts des deux amoureux avec l’aide de certains autres joueurs leur permet de rendre le hacker prisonnier du même virus et enfin de lui faire avouer le code d’annulation du virus.

Le jeu vidéo est représenté de façon positive comme un espace :

– d’interactions sociales (les joueurs discutent entre eux et la communauté de joueur se rencontre aussi physiquement puisque les deux protagonistes sont invités à une fête organisée par des joueurs, à la fin du livre)

– d’expérimentation (Baal souhaite au début utiliser le jeu pour découvrir sa sexualité)

– de découverte de soi (Baal se découvre plus forte qu’elle ne le croyait lorsqu’elle aide Walter contre le hacker)

– de construction des valeurs (Walter est inclus dans un groupe qui joue le rôle de Druz, membres religieux aux convictions atypiques)

– de liberté de la matérialité du corps (Baal et Walter échappent à leur corps malade dans le monde ludique virtuel)

– de confiance et de respect (Baal et Walter se confient l’un à l’autre sachant que leur confessions n’ont pas de répercussions dans le monde réel)

Même si l’intrigue est basée sur les dangers de la virtualité, ceux-ci ne sont pas disproportionnés par rapport aux dangers de la réalité (rappelés par l’accident de Walter qui l’a rendu paraplégique).

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Pour plus de détails sur le déroulement de l’histoire, il est possible de lire le résumé se trouvant sur la page wikipédia du livre en anglais (consultée le 02/12/2014, http://en.wikipedia.org/wiki/Killobyte) et copié ci-dessous :

 

 The novel cuts between Walter Toland, a former police officer, and Baal Curran, an angst-ridden teenage girl. Both are playing Killobyte from their own home, hooked to the network through a telephone modem. Walter notices Baal’s name on a list and initially assumes she is a man. Indeed, each of them first poses as the other sex.

 

Walter is learning the game as he goes, having neglected to read the instruction manual. He narrowly survives attacks by gunslingers, snakes, and runaway vehicles. Each time he destroys an enemy, he receives a point, and a door to a new setting appears. Eventually he must solve a more complicated problem when he finds himself in a women’s prison, evading execution and a possible mole.

 

In the meantime, Baal enters a fantasy setting in which a knight must rescue a princess from an evil sorcerer in a castle guarded by a dragon. She first goes through the adventure as the knight and fails. When she tries again, this time in the role of the princess, Walter has entered the setting as the sorcerer. He captures Baal under the ruse that he is the hero, but when she makes sexual advances at him, he tells her the truth, too honourable to take advantage of her even if it is only within a game.

 

They begin telling each other about their real lives. In his days as a cop, he had an affair with a battered woman he was protecting, and the jealous husband ran him down with a car, leaving him paralysed from the waist down. He still has sexual feelings but is unable to perform. Baal, a plain girl despite her voluptuous appearance in the game, has Type I diabetes and is depressed from having recently broken up with her boyfriend, who couldn’t handle her disease. She pursued the game as a way of flirting with suicide.

 

They discover that he may be capable of sex within the game, but they are interrupted by a hacker who has infiltrated the software. Calling himself Phreak, the hacker targets specific individuals and locks them in the game so that he can harass them. Walter receives an error message every time he attempts to return to the real world. Aided by his police training, he remains calm and talks to Phreak, even though he knows his real body is in danger of eventual dehydration.

 

Baal temporarily quits the game after agreeing to meet Walter later in the game’s next section, where they would use signals to identify each other, since they would have a different appearance. After unsuccessfully trying to get the police involved, she contacts the game’s company, who want Walter to stay in the game as bait so that they can capture Phreak, who has eluded authorities for years. They give Baal a patch that will lock Phreak in the game along with Walter, so that they can force him to give the code that will free Walter.

 

We learn that Phreak is a 15-year-old boy whose father was part of a snake handling sect and died of a rattlesnake bite. The mother eventually died, and Phreak is convinced that she was also killed by snakes, which he believes lurk in the shadows waiting to pounce on him. He lives in his aunt’s house, secretly using his own telephone line to hack into games, but he avoids experiencing the games directly for fear of being traced, despite the temptations of online sex.

 

Baal reenters the game world. Unfortunately, the next section is especially violent and unpredictable, modelled after Beirut. She poses as an Israeli spy, he as a Druze, and after several dangerous adventures they find each other, but not before Phreak catches up with them. Baal successfully sets the patch on Phreak, locking him in the game, though he has now locked her inside as well. They all end up in a prison together, and Walter tries to force the information out of Phreak, while Baal makes motions to seduce him, but he resists their methods.

 

Walter bombs the prison, causing their virtual deaths (so that they will no longer be imprisoned when they reappear). Walter believes that if his character dies again, he will die for real, for the electric shocks are interfering with his pacemaker and causing heart palpitations. Baal, meanwhile, is in danger of insulin shock if she does not exit the game soon. Phreak is traumatised by the game’s simulated death and is terrified of experiencing it again, but he will not volunteer that information to Walter, whom he decides to kill.

 

They all end up in a special section called Potpourri, which mixes elements of various other sections. Baal is able to track the approximate locations of Walter and Phreak. Walter and Baal decide they are in love and want to marry if they manage to survive their current ordeal and meet in the real world. They chase Phreak across Potpourri, evading various obstacles he places in their path. Baal goes into insulin shock and her game body becomes still. Walter finally corners Phreak on a train and threatens to encase him in a box with snakes. Phreak finally relents.

 

Baal wakes up in a hospital, recovering from the insulin shock. She tries calling Walter, whose number she has memorised, but she gets no answer. She has her ex-boyfriend drive her across the country, and it gives him a chance to assuage his guilty conscience as he is comforted that she has found love again. Phreak has manipulated police records so that there is a phony arrest warrant on Walter, but the friends he met in Killobyte show up and refute the charges. A small party is held where Walter and Baal meet face-to-face at last.

 

 

Le jeu dans le livre : Le jeu vidéo de ratus

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Le jeu vidéo de Ratus est un livre pour la jeunesse écrit par Jeanine et Jean Guion et illustré par Olivier Vogel. Il fait partie de la série « Ratus Poche ». Ratus est un rat vert écolier. Il paraît malade au médecin à l’école et est ainsi renvoyé chez lui. Cependant, il ne prend pas de repos mais joue à un jeu vidéo sur l’ordinateur. Seulement, au bout d’un moment, un phénomène étrange se produit : il ne voit plus son écran et semble être dans le monde du jeu. Après plusieurs aventures dans cet univers, il se réveille en sursaut lorsque ses amis font du bruit en entrant dans sa chambre. Sa fatigue n’était pas due à la maladie, mais à l’abus de jeux vidéo et il s’était endormi en rêvant de jeu.

Le jeu vidéo n’est pas représenté comme fondamentalement mauvais dans ce court roman, puisqu’il est permet de faire des expériences et de développer l’imagination, mais le message moral concernant les dangers des abus est le fil conducteur de l’histoire.  

 

Le jeu dans le livre : Ben X

Ben X est un livre traduit en français de Nic Balthazar. Ben est un autiste et le livre raconte l’acceptation de son handicap par sa mère et sa découverte du bonheur pour lui dans la construction de son propre monde. Il joue à un jeu de tir violent, Lethal Assault qui fait partie de son quotidien auquel il ne doit pas déroger. Le jeu est perçu par Ben comme un espace d’entraînement, un refuge et un point d’ancrage.

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Le jeu dans le livre : L’envol du dragon

L’envol du Dragon est un livre de jeunesse de Jeanne-A Debats qui raconte l’histoire d’un petit garçon mourant qui se réfugie dans un monde virtuel ludique pour échapper aux souffrances de la maladie. Il est conscient d’avoir peu de temps avant mourir et n’a qu’un rêve : dans le jeu où il incarne un jeune dragon, pouvoir voler. Pour l’aider dans l’accomplissement de son souhait, il a un mentor, un dragon plus expérimenté qui se révèle être son père, même si l’enfant ne le sait pas. La fin du livre décrit la mort du garçon qui se passe pendant qu’il est connecté et en train d’effectuer son premier vol.  

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La représentation du jeu vidéo est positive. La caractéristique qui lui est traditionnellement associé de moyen d’échapper à la réalité est ici peinte comme une qualité. D’ailleurs, l’infirmière, qui cherche à limiter le temps d’accès au jeu et à dévaloriser l’expérience vécue dans le monde virtuel n’est pas écoutée par le père, figure d’autorité.