Le jeu dans le livre : Epic

 Epic est le premier tome des Avatar Chronicles, écrites par Conor Kostick. Le roman raconte l’histoire de Erik, un adolescent qui vit à New Earth, dans une société où la violence physique est punie d’exil, quelque soit la forme et la raison de cette violence. Pour résoudre les conflits, un ancien jeu en ligne de fantasy est utilisé. Les personnages des habitants doivent combattre ceux des dirigeants (Central Allocations) pour obtenir juste cause. Le livre met en avant injustice du système par la reproduction de tracts qui dénoncent l’accumulation des richesses dans le jeu par les membres de Central Allocations, ne permettant pas au habitants d’obtenir le mime niveau par leur seul travail.

L’histoire commence lorsque les parents de Erik sont menacés de devoir changer de travail pour un plus difficile à cause d’une erreur qu’ils n’ont pas commise. Ils décident d’affronter les personnages de Central Allocations dans le jeu et parviennent à les affaiblir. Ils gagnent leur procès, mais, à cause du combat, le personnage du père de Erik est identifié et ce dernier est retrouvé et envoyé en exil car il avait usé de la violence lorsqu’il était membre de l’université pour protéger sa femme actuelle d’un viol.

Erik décide de tenter le tout pour le tout en essayant de combattre un dragon, monstre légendaire qui garantit richesse et célébrité, dont il a étudié le pattern, avec ses amis. Il réussit, notamment grâce au choix exceptionnel du personnage pour lequel il a privilégié la beauté plutôt que la force pure. La victoire assure à Erik et ses amis la possibilité de rendre leurs personnages puissants. Lors d’un achat d’équipement, Erik se rend compte que le jeu, l’Avatar du jeu, est une intelligence artificielle.

Erik est contacté par un exilé, révolutionnaire qui souhaite changé le système. Erik accepte de l’aider dans cette mission en s’éloignant de l’île principale, en faisant semblant de suivre la quête de son personnage pour échapper au contrôle de Central Allocations. Erik veut avant tout retrouver ses parents partis en exil. Leur plan échoue presque à cause d’une incarnation maléfique de l’Avatar du jeu. Mais cette rencontre les amène à obtenir l’aide d’un ancien membre de Central Allocations qui décide de les rejoindre après qu’il ait été expulsé du comité à la mort de son personnage, ressuscité par Erik.

Le changement de point de vue, fréquent dans le roman, entre celui d’Erik et celui de membres de Central Allocations permet au lecteur de découvrir qu’un membre du comité prend le pouvoir, en assassinant un membre et les personnages des autres membres. Ragnok, le nouveau dirigeant, s’allie avec la manifestation maléfique de l’Avatar pour contrer les tentatives de Erik et ses amis pour mettre fin au jeu. Une bataille épique qui oppose une partie du jeu, Ragnok et les élèves de l’université (= le pouvoir en place) aux habitants menés par Erik se déroule. Tous les personnages des amis d’Erik et de son père meurent un par un, mais Erik arrive à activer l’objet qui met fin au jeu, aidé par l’incarnation bénéfique du jeu. Cette révolution menée par Erik doit aboutir à une refondation du système social.

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La nature double du jeu est particulièrement représentée dans ce livre, puisque matérialisée par deux natures de l’Avatar, dont les pouvoirs s’équilibrent dans le combat final. Le jeu n’est pas en lui-même mauvais : il contient une part bonne et une part mauvaise. Le plaisir qu’éprouvent certains amis de Erik dans le jeu, dans la poursuite d’une fiction fait notamment partie de ces aspects positifs.

Le roman pose aussi clairement la question de la définition d’un jeu : un jeu est-il un support ou l’utilisation faite de ce support ? La seconde réponse, donnée grâce au monde futuriste dépeint, permet alors de dénoncer les pratiques nocives dans les jeux.

La question du rapport entre réel et virtuel est évoquée par la nature de l’Avatar, qui cherche à savoir s’il existe des êtres qui lui sont semblables et dont l’incarnation maléfique tue un humain dans le monde réel (Ragnok après sa défaite).  

« Image(s), imaginaire(s) et réalité(s) de la bibliothèque » : on en parle…

 Le compte-rendu des deux journées du colloque a été publié récemment sur le site du Bulletin des Bibliothèques de France. 
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Voici le lien pour le consulter :

Partie 1/2 : http://bbf.enssib.fr/tour-d-horizon/images-imaginaires-et-realites-de-la-bibliotheque-1-2_64908

Partie 2/2 : http://bbf.enssib.fr/tour-d-horizon/images-imaginaires-et-realites-de-la-bibliotheque-2-2_64909

Le jeu dans le livre : Deadly Pink

Deadly Pink de Vivian Van Velde est le troisième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.deadly-pink

 

Grace est une adolescente qui n’est pas particulièrement brillante, contrairement à sa sœur Emily qui travaille chez Rasmusseum, un studio de développement de jeux vidéo. Pourtant, lorsque l’esprit de celle-ci reste bloqué dans un jeu pour enfants dont elle participait à la création, Grace est appelée à l’aide. Quand Grace se connecte au jeu, elle se rend progressivement compte qu’il ne s’agit plus d’un simple jeu pour enfants : les créatures qui accordent des souhaits sont devenues maléfiques, les règles ont été changées, elle n’a pas la possibilité de sortir du jeu à tout moment. Après plusieurs tentatives, c’est sa vie que Grace met en jeu pour sauver sa sœur. Au début, celle-ci fuit et refuse de sortir du jeu, et Grace comprend que sa sœur s’est volontairement coupée de la réalité. Grace arrive à la convaincre de renoncer à ce suicide virtuel, mais ce n’est qu’après avoir franchi les obstacles que le jeu leur pose que les sœurs peuvent sortir du jeu.

Le jeu est ici représenté non seulement comme un moyen d’échapper la réalité, mais aussi comme un piège, puisque même lorsque Emily accepte de revenir dans le monde réel, les modifications qu’elle a apporté au jeu demeurent et tentent de l’empêcher de sortir du monde virtuel. L’univers ludique devient alors un environnement dangereux et changeant, un opposant dans la quête de l’héroïne.

Le développement de jeux vidéo est représenté comme une opportunité de carrière intéressante : Grace est heureuse lorsque, à la fin du livre, Rasmusseum compagny lui offre un poste lorsqu’elle aura fini ses études. Cependant, le studio n’est pas idéalisé : c’est un monde difficile (peu de postes), parfois inhumanisé (avocat qui défend les intérêts de la compagnie alors que Emily risque sa vie), et dangereux (technologies de pointe qui ne sont pas toujours bien maîtrisées).  

 

Le jeu dans le livre : Heir Apparent

Heir Apparent de Vivian Van Velde est le deuxième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.  

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Giannine reçoit un bon cadeau pour jouer au centre de jeu de Rasmusseum pour son anniversaire, de la part de son père. Elle choisit un jeu de rôle médiéval fantasy mais se retrouve coincée dans le jeu car une association de protection des enfants, pendant sa manifestation contre le centre de jeu, a débranché les appareils. Si elle reste trop longtemps dans le jeu elle risque de mourir dans le monde réel, mais si elle se déconnecte trop vie, elle risque des dommages au cerveau. Elle décide donc d’avancer dans le jeu. Elle incarne une jeune paysanne qui est reconnue comme héritière au trône et qui doit survivre dans le nouveau monde qu’est la cour pour elle. Chaque décision qu’elle prend influe sur les actions des personnages du jeu et du déroulement des événements. Un partie de l’intrigue consiste en la narration de ses différentes tentatives et échecs pour avancer dans le jeu. Se servant de ses précédentes expériences, elle arrive à finir le jeu et se réveille dans les bras du jeune homme, Niguel, qui a fondé Rasmusseum et qui ressemble étrangement à un personnage du jeu.

Comme dans Deadly Pink, le monde du jeu devient un piège pour le joueur et ce n’est qu’en arrivant à vaincre le jeu qu’il est délivré. La particularité de la représentation du jeu dans ce livre est que le monde ludique devient un terrain d’expérimentation et de choix pour Giannine. La discussion entre Giannine et Niguel, le créateur du jeu, révèle ainsi que les choix de la joueuse étaient originaux. Je cite Niguel :

« You did things in that game that I didn’t think it could be done […] You were […] making unusual choices. » (p313)

Alison Waller dans Constructing Adolescence in Fantastic Realism (Routledge, 2008, p155) écrit d’ailleurs :

« Vande Velde maintains an ironic connection between the fantasy world and a peripheral real world and this minimises the dramatic tension of events within the virtual reality game: we are always aware that Janine’s heroic actions and decision-making find reference points in Giannine’s real (and in a way rather ordinary) adolescent concerns…. ‘Heir Apparent’ acts as a space in between the real social relations Giannine faces at home and the virtual adventure she has to tackle as Janine. In a way, she uses the game space to try out new solutions to adolescent problems: to try out a loving father/daughter relationship, for example. »  

Le jeu dans le livre : Dans l’oeil de Lynx

Dans L’œil du Lynx de Laurent Queyssi est un thriller dans lequel le lecteur retrouve de personnage de Adam, adolescent au lycée mais aussi un hacker et agent secret qu’il a découvert dans Infiltrés.

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Adam participe à un tournoi international de « Soccer Player » pour infiltrer le milieu du jeu vidéo pour découvrir l’origine d’un virus étrange dans les ordinateurs. Adam apprend à jouer en quelques jours auprès de son grand frère. Pendant les demi-finales européennes où il rencontre d’autres joueurs, il se qualifie pour la finale mondiale. Un nouveau jeu est annoncé et les participants du tournoi se voient offrir une copie. Devant des milliers d’yeux de joueurs, le PDG de l’entreprise est assassiné par Paul, un concurrent et ami de Adam. Ce dernier découvre que le nouveau jeu, auquel Paul à jouer de longs moments, permet de manipuler les joueurs et de transformer les joueurs en tueurs. Adam se lance dans une course poursuite et un jeu d’énigme avec le hacker du jeu pour rendre le jeu inoffensif avant sa sortie. Adam ne se sort du face-a-face avec le hacker qu’avec sa ruse. Il réussit aussi à sécuriser le jeu. Le livre se finit sur une rencontre amoureuse avec la sœur de Paul, qu’il a rencontré lors des championnats.

Dans ce roman, le jeu n’est pas représenté comme fondamentalement mauvais. Il permet au deux frères de partager un moment de complicité et à Adam de rencontrer des amis. C’est aussi un loisir qui propose compétitions et challenge et permet de développer des compétences réutilisables dans d’autres domaines (concentration …)

Ce qui est interrogé, c’est l’utilisation des technologies. Adam affronte un hacker mystérieux et aussi fort que lui. Alors que Adam se sert de ses connaissances informatiques pour aider le gouvernement, le hacker, devenu sa nemesis, veut s’en servir pour contrôler la population de joueurs.  

Appel à communication : Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines

Colloque international

« Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines »

Université de Gênes, 13-14 novembre 2015

Argumentaire

Le groupe de recherche interdisciplinaire des Départements de Philosophie et de Langues et cultures moderne de l’Université de Gênes, organise un colloque international sur les questions concernant l’intermédialité et la transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines. Après l’extraordinaire envolée des avant-gardes historiques et des nouvelles avant-gardes dans les dernières décennies du XXe et au début du XXIsiècle, on assiste à une nouvelle augmentation de la production d’œuvres dans les domaines de la littérature, des arts visuels et des nouveaux médias, où la circulation entre les pratiques joue un rôle important sinon prépondérant. Hybridationintermédialité, transmédialité, multimédialité,intersémioticité sont les termes qui nous permettent de désigner l’entrecroisement de ces pratiques où se multiplient les emprunts entre cinéma, photographie, art numérique, art vidéo, littérature, etc., quoique la distinction conceptuelle entre chacune de ces notions ne soit encore tout à fait consolidée. Ce colloque se propose de développer une réflexion autour de l’usage de ces notions à travers un débat théorique entre diverses approches disciplinaires.

On relève aujourd’hui dans le domaine des arts une ouverture des pratiques à l’intégration de différents médiums : roman-exposition, lecture/vidéo/performance, art conceptuel, nouveaux médias artistiques, etc. L’art tend à se manifester à l’extérieur des lieux qui lui sont institutionnellement assignés et les collaborations entre les artistes provenant d’horizons culturels divers ne cessent de s’accroître.

Dans le champ littéraire le rapport entre écriture et image est l’une des thématiques les plus développées et interrogées par la réflexion théorique. Les œuvres qui s’intéressent à des thématiques transversales sont également nombreuses. On rencontre notamment, une réflexion tout à fait neuve et actuelle concernant la littérature « hors » du texte, où sont explorées toutes les formes de représentation qui, partant du texte écrit, élaborent des transpositions en tout genre.

La critique s’est, elle aussi, intéressée de façon toujours plus active à ces phénomènes de circulation transmédiale. La réflexion théorique sur de telles pratiques s’est récemment déployée dans plusieurs contextes : les études visuelles et des médias, la théorie littéraire, la philosophie et les sciences cognitives. Les arguments qui sont en jeu sont par exemple : le caractère central du récepteur dans les pratiques artistiques transmédiales et son rôle dans la construction de la signification de l’œuvre ; le rôle du corps dans la production artistique, le « corps virtuel » comme « corps image » ; la performance dans les nouveaux médias ; les relations intersémiotiques, etc.

Ce colloque sera une importante occasion de poursuive l’enquête sur les diverses approches théoriques, sur la conceptualisation des rapports qui s’instaurent dans les processus de production et de réception artistiques et sur leurs possibles lectures critiques.

Mots-clés: hybridation, intermédialité, transmédialité, intersémioticité, processus de production artistique, étude des médias, théorie littéraire, philosophie de l’art, sciences cognitives.

Conférenciers invités :

Carola Barbero (Università di Torino, Labont), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Roberto Diodato (Università Cattolica, Milano), Bernard Vouilloux (Université Paris IV Sorbonne)

Comité scientifique:

Elisa Bricco (Università di Genova, Dip.LCM), Michaela Bürger (Università di Genova, Dip.LCM), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Nicola Ferrari (Università di Genova, Dip.LCM), Céline Flécheux (Université de Paris 7), Marcello Frixione (Università di Genova, DAFIST), Oscar Meo (Università di Genova, DAFIST), Luisa Montecucco (Università di Genova, DAFIST), Nancy Murzilli (Università di Genova, Dip.LCM/IFI), Magali Nachtergael (Université de Paris 13), Laura Quercioli(Università di Genova, Dip.LCM), Chiara Rolla (Università di Genova, Dip.LCM), Bernard Vouilloux (Université de Paris IV Sorbonne)

Comité d’organisation:

Elisa Bricco, Ilaria Boeddu, Alessandro Bruzzone, Michaela Bürger, Anna Fochesato, Marcello Frixione, Oscar Meo,

Luisa Montecucco, Valeria Mosca, Nancy Murzilli, Laura Quercioli, Chiara Rolla, Laura Santini

Les propositions de communication (max. 300 mots), accompagnées d’une notice bio-bibliografique (max. 100 mots), sont à envoyer par courriel à : convegnointermedialità15@gmail.com, avant le 15 février 2015. Le comité scientifique fournira une réponse d’ici le 15 mars 2015.

Les projets retenus devront ensuite être développés avant le 15 octobre 2015. Ils seront communiqués aux participants afin de construire une réflexion commune à partir des résultats préliminaires des chercheurs impliqués.

Une publication des actes est prévue.

Appel à communication : Le non-humain en bande dessinée

Appel à contributions

Le non-humain en bande dessinée

Le dimanche 24 mai 2015 aura lieu la troisième édition du cras (ou Colloque de Recherche en Arts Séquentiels) sous le titre Le non-humain en bande dessinée. 

À l’occasion de ce colloque, nous vous invitons à réfléchir sur la représentation de l’intentionnalité non-humaine (animale, machinique, surnaturelle, etc.) dans la bande dessinée ; à vous intéresser, non seulement à des personnages non-humains, mais aussi — et surtout — à ce qui motive leur caractère non-humain et aux procédés artistiques qu’il engage.

Ci-dessous, nous vous proposons quelques pistes de réflexion, que vous êtes libres — mais pas tenus — d’emprunter :

Le personnage non-humain est-il plus fréquemment représenté dans la bande dessinée que dans les autres arts ; et dans celle destinée à un jeune public que dans celle destinée à un public adulte ? L’utilisation du personnage non-humain vise-t-elle la représentation allégorique de l’humain, ou essaie-t-elle de rendre compte d’une altérité ? S’inscrit-elle dans une démarche de simplification de la représentation, ou sert-elle de prétexte à la réalisation de prouesses techniques ? Quelle incidence a-t-elle sur la reconnaissance des personnages ? Produit-elle un effet d’identification ou de distanciation ? 

Comment distingue-t-on entre zoomorphisme et anthropomorphisme ? Quelles caractéristiques humaines sont projetées sur le non-humain ; ou non-humaines, sur l’humain ? Ces projections produisent-elles un effet effrayant ? Comique ? Pourquoi, par exemple, s’amuse-t-on des robots sentimentaux de Tom Gauld, de Chris Ware et de Liniers, ou encore du Dieu alcoolique de Winschluss ? 

L’animal anthropomorphe cohabite-t-il avec l’humain (comme dans Elephantmen de Richard Starkings), ou se substitue-t-il à lui (comme dans Maus d’Art Spiegelman, Fritz the Cat de Robert Crumb, Mouse Guard de David Petersen ou Blacksad de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido) ? Que penser de l’univers alternatif Earth-C, habité par des animaux anthropomorphes, dans le multivers de DC ? Des variantes animales de superhéros, comme Krypto le superchien, Beppo le supersinge, Streaky le superchat ou Comet le supercheval dans l’univers DC, ou les personnages éponymes de Lockjaw and the Pet Avengers de Chris Eliopoulos et Ig Guara dans l’univers Marvel ?

Utilise-t-on le personnage non-humain pour contourner le problème éthique que poserait la représentation de la violence exercée sur un humain, ou la violence exercée sur un non-humain est-elle également problématisée ? Le non-humain (par exemple, un zombie, ou un robot) est-il un ennemi ? Une victime ? L’humain est-il représenté du « bon » côté et le non-humain, du « mauvais », ou inversement (comme dans Usagi Yojimbo, de Stan Sakai, où tous les personnages sont des animaux anthropomorphes, excepté le vilain Lord Hikiji, qui est humain) ? Quelle considération le non-humain a-t-il pour l’humain ? En ce qui concerne les personnages divins ou cosmiques, par exemple, qu’est-ce qui différencie Wick dans Next Testament, de Clive Barker, Mark Miller et Haemi Jang, du Docteur Manhattan dans Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons ? 

Que mange l’animal anthropomorphe ? Comment sont représentés les prédateurs ? Les proies ? À quels critères de beauté l’humain dont s’éprend le non-humain répond-il ? Un personnage non-humain présenté comme « séduisant » est-il davantage anthropomorphisé que les autres ? Qu’en est-il de la représentation de l’exploitation sexuelle du non-humain ; par exemple, de la muse Calliope dans The Sandman de Neil Gaiman ou des androïdes dans Sky Doll d’Alessandro Barbucci et Barbara Canepa ?

Quels rapports peut-on établir entre la représentation du compagnon animal dans la bande dessinée franco-belge (par exemple, Idéfix dans Astérix, Spip dans Spirou et Fantasio, Milou dans Les Aventures de Tintin et Milou, Jolly Jumper et Rantanplan dans Lucky Luke, etc.) et dans le comics américain (Dogbert dans Dilbert, Garfield et Odie dans Garfield, Hobbes dans Calvin & Hobbes, Snoopy et Woodstock dans Peanuts, etc.) ?

Comment accède-t-on à l’intériorité de personnages non-humains dépourvus de la parole ? Par l’intermédiaire d’un phylactère représentant leurs pensées, comme dans les exemples mentionnés ci-dessus ? Par celui de véritables dialogues rendus possibles par un moyen ou un autre à l’intérieur même de la diégèse, comme dans la série We3 de Grant Morisson et Frank Quitely, où Bandit (un chien), Tinker (un chat) et Pirate (un lapin) sont transformés en cyborgs et reçoivent chacun un implant leur permettant de parler un anglais rudimentaire ?

La focalisation interne sur un personnage non-humain donne-t-elle lieu à l’utilisation de procédés plus élaborés (comme dans Hawkeye #11, de Matt Fraction et David Aja, où les événements sont rapportés du point de vue de Lucky, un chien) ? 

Que représente La Cage, de Martin Vaughn-James ? Les planches où apparaissent jumelles, microscopes, appareils photo, magnétophone et casques d’écoute renvoient-elles méta­phoriquement à l’intériorité d’un lieu-personnage ? 

Le personnage non-humain peut servir à thématiser l’altérité, ainsi que la marginalité : c’est notamment l’intérêt des personnages mutants de la série X-Men dans l’univers Marvel, des personnages déformés par la maladie dans Black Hole de Charles Burns ou du personnage de Ron Lithgow, dont la conscience a été transférée dans un corps extraterrestre, dans la série Concrete de Paul Chadwick. Or, à ces exemples d’une marginalité due à un caractère non-humain peuvent s’ajouter des cas où la marginalité d’un personnage humain est représentée métaphoriquement par une apparence non-humaine : ainsi pourrait-on s’intéresser, par exemple, à celui du personnage de Peter, à tête de grenouille, dans Bottomless Belly Button de Dash Shaw, ou à celui du personnage éponyme de la série Li’l Depressed Boy, qui a l’apparence d’une poupée de chiffon.

Pour participer 

Nous vous invitons à nous envoyer une proposition de contribution d’ici le lundi 9 février 2015 au colloqueras@gmail.com, dans laquelle vous vous présenterez brièvement et exposerez — en trois cents à cinq cents mots — votre problématique

Cette dernière devra mettre en évidence 1. quel rapport l’objet de votre réflexion entretient avec la thématique du colloque, 2. quelles questions suscite cet objet, 3. au moyen de quelle hypothèse vous souhaitez répondre à ces questions et 4. par quels moyens vous souhaitez vérifier cette hypothèse.

Veuillez indiquer clairement le titre de votre communication, ainsi que les œuvres sur lesquelles vous souhaitez travailler. 

Votre proposition sera soumise anonymement à notre comité scientifique, qui l’évaluera en fonction 1. du respect de la thématique du colloque, 2. de la qualité de votre argumentation et 3. de la qualité de votre expression écrite. 

Si votre proposition est retenue, vous disposerez, le jour du colloque, de vingt minutes pour présenter votre communication et de dix minutes pour répondre à des questions. 

Avec votre collaboration, une version écrite de votre communication pourra faire l’objet d’une publication dans un dossier thématique sur Pop-en-stock !

Le colloque aura lieu à Montréal ; nous préciserons où exactement aussitôt que possible.

Nous espérons que vous répondrez à cet appel et que nous aurons l’occasion de vous entendre le 26 mai prochain !

Pour obtenir plus de renseignements, contactez-nous au colloqueras@gmail.com et consultez notre site internet au colloqueras.wordpress.com, ainsi que notre page Facebook au www.facebook.com/colloqueras

Très cordialement,

Le comité organisateur du cras

Anthony Charbonneau Grenier, étudiant à la maîtrise en lettres
à l’Université Laval 

Florence Grenier-Chénier, étudiante à la maîtrise en littératures de langue française à l’Université de Montréal

Mathieu Laflamme, étudiant au doctorat en études et pratiques des arts à l’Université du Québec à Montréal

Marilyn Lauzon, enseignante au Collège Lionel-Groulx

Appel à communication : L’imaginaire sériel

Appel à communication : Imaginaire sériel

28-29 Mai 2015 : Université Stendhal, Grenoble 3

Ce colloque fait suite à une série de séminaires organisés à l’université Stendhal (octobre 2013 – décembre 2014) et dont l’objectif était de proposer une réflexion sur le rapport entre la série télévisée et le mythe. Ce colloque vise à présent à élargir ce questionnement de façon, d’une part, à interroger l’impact de la sérialité sur notre imaginaire et, d’autre part, à mieux cerner l’imaginaire de la sérialité.

Au-delà des débats idéologiques ou méthodologiques dans les études sur l’imaginaire, un point semble faire l’unanimité : l’imaginaire opérerait essentiellement selon les mécanismes de la répétition. Ainsi, pour ne citer que des exemples emblématiques, Mircea Eliade voit dans la reproduction des archétypes la raison de tout geste humain, Claude Lévi-Strauss souligne l’importance de la récursivité des mythèmes, alors que Gilbert Durand défend le principe de la redondance perfectionnante. En forgeant la notion de l’imaginaire sériel, nous proposons de revenir sur l’étroite solidarité entre, d’une part, cette faculté qui conditionne et organise les va-et-vient riches de sens entre l’expérience et sa représentation et, d’autre part, un mode opératoire qui repose sur la répétition cadencée d’un ou de plusieurs paradigmes, dans un ensemble isolable, déterminé et cohérent, qui permet leur reproduction et leur inflexion. Le concept de la sérialité lié à de l’imaginaire suggère que ce dernier forme un ensemble inachevé, en évolution constante. Dans quelle mesure les mécanismes de la sérialité déterminent-ils le déploiement de l’imaginaire ? Existe-t-il une interdépendance entre les modes de production de l’imaginaire et les pratiques artistiques ? La dernière question est particulièrement délicate dans la mesure où l’on peut difficilement comprendre le fonctionnement de l’imaginaire en dehors de ses manifestations, que ce soit sur le plan artistique, social, culturel ou idéologique. Et sur ce point, c’est en effet le principe de redondance, lié à celui de réseau (images, mythèmes) qui nous permet souvent de savoir si nous avons affaire à un effleurement mythique structuré en profondeur par un certain imaginaire ou à un simple épiphénomène.  Les recherches menées par Patricia Falguières sur la portée philosophique du concept de la reproductivité incitent enfin à interroger l’historicité du phénomène : y a-t-il des époques ou des courants artistiques particulièrement sensibles aux mécanismes de la sérialité ? Quelles seraient alors les raisons de cette prédilection ?

Dans cette perspective, les œuvres d’art sérielles forment naturellement un champ de recherches privilégié, puisqu’elles font de la récursivité et de la redondance un principe de construction. Toute discipline artistique est susceptible de porter un éclairage sur les questions évoquées. Ainsi, pourront être analysées la littérature sérielle tels que les romans-feuilletons ou les cycles de littérature de jeunesse ou de science-fiction, les séries télévisées, la musique sérielle, mais encore les séries dans la bande dessinée, le cinéma, les arts picturaux, la photographie. Pour la raison précisément que le terme de sérialité ne recouvre pas uniment les mêmes phénomènes, les dissonances et les contradictions contribueront à mieux saisir les particularités du déploiement de l’imaginaire, ou des imaginaires, sériel (s). La réflexion se portera prioritairement sur les axes suivants :

·        Le temps et l’espace dans l’imaginaire sériel : Afin de déterminer quel(s) imaginaire(s) la structure sérielle de ces œuvres met en mouvement, la réflexion pourra porter sur le traitement qu’elles proposent de la temporalité et de la spatialité. De fait, par opposition à l’unicité et à la ponctualité, la sérialité favorise l’émergence progressive de significations complexes, chaque terme apportant une configuration nouvelle à un ensemble en perpétuel mouvement. Le pacte de lecture sérielle doterait la sérialité d’une dimension exégétique en donnant à l’observateur (lecteur, spectateur…) l’opportunité d’associer et de réinterpréter ces significations complexes. En effet – pour reprendre la formule de Jauss – la sérialité façonne l’horizon d’attente du destinataire et donc la construction même du temps.

·        L’esthétique fragmentaire et l’imaginaire sériel : Il conviendra également d’étudier l’esthétique fragmentaire propre aux œuvres sérielles, car les poétiques de la discontinuité et de la rhapsodie participent activement de la constitution d’un sens mouvant. Par exemple, l’espace négatif entre chaque case d’une bande dessinée (la gouttière), permet d’anticiper le retour du récit, voire de le fantasmer. L’interstice se profilerait ainsi comme un lieu d’expression tout désigné de l’imaginaire, dans la mesure où le principe de suspension a pour effet d’impliquer l’esprit humain au cœur même du processus créatif.

·        L’imaginaire sériel et l’idéologie : Le retour régulier d’un univers fictif, et donc son inscription dans le calendrier habituel d’une communauté, contribuent, sur le plan de la réception, à une illusion de réalité parfois extrêmement forte. Une attention particulière pourra donc être portée à la puissance mimétique et à l’ambiguïté des modes de représentation de l’imaginaire sériel. La série télévisée Twin Peaks, par exemple, entraîne le public en jouant avec les signes du récit initiatique avant de piéger héros et téléspectateurs dans une contre-initiation interrogeant notre rapport à la réalité et à sa représentation médiatique. Dans quelle mesure, espace privilégié de questionnement des récits, l’imaginaire sériel pourrait-il devenir un espace de domination idéologique ?

·        L’imaginaire sériel et l’économie : L’industrie culturelle pourrait être vue, selon le positionnement critique d’Adorno et Horkheimer, comme une production en série dans la mesure où « la technologie de l’industrie culturelle n’a abouti qu’à la standardisation et à la production en série, sacrifiant tout ce qui faisait la différence entre la logique de l’œuvre et celle du système social » [2]. En suivant cette logique, on pourra penser aux travaux de Walter Benjamin sur « l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique », où la production en série transforme l’art en marchandise, en loisir culturel.

·        La matérialité de l’imaginaire sériel : Il conviendra aussi d’envisager la question des supports matériels des œuvres sérielles et des media qui les véhiculent. Si, sans conteste, ces créations sont tributaires des ressources techniques qu’elles mobilisent, il ne faut cependant pas négliger la manière, d’une part, dont l’imaginaire s’empare de ces moyens ni, d’autre part, le rôle dynamique qu’il joue dans leur apparition. Existerait-il, par conséquent, un rapport entre le support et son impact sur l’imaginaire ? Une œuvre picturale sérielle telle que « Les Trente-six vues du Mont Fuji » de Katsushika Hokusai s’imprimerait-elle de la même manière sur l’esprit du spectateur qu’un roman feuilleton ou qu’une série de films ?

Ces axes de travail sont donnés à titre indicatif et toute proposition de communication sera étudiée avec intérêt.

Modalités de soumission

Les propositions de communication en anglais ou en français d’une longueur de 300 à 400 mots, ainsi qu’une courte notice bio-bibliographique sont à envoyer à l’adresse suivante mythes.seriestv@gmail.com pour le 5 février 2015.

Comité scientifique

  • Isabelle Krzywkowski : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CRI, littératures comparées.

  • Catherine Delmas : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CEMRA et de l’ED Grenoble, littérature anglaise, littérature du Commonwealth.

  • Philippe Walter : professeur émérite de littérature française du Moyen Âge, Université Stendhal, Grenoble 3, mythologie.

  • Hélène Machinal : Professeur des universités, Université de Bretagne Occidentale, Etudes anglophones.

  • Charles Delattre : Maître de conférences, Université Paris-Ouest Nanterre, langues et littératures anciennes, mythologie.

  • Donna Andreolle : Professeur des universités, Université du Havre, cinéma et séries télévisées.

  • Anne Besson : Maître de conférences, Université d’Artois, littératures sérielles.

  • Carlos Carreto : Professeur des universités, Universidade Aberta, Lisbonne, littératures populaires.

  • Patricia Cardoso : Professeur des universités, Universidade Federal do Paraná, Brésil, coordinatrice du Master bilatéral entre l’Universidade Federal do Paraná et l’Université de Lyon 2 Lumière, littérature et cinéma. 

  • Daniella Musso, Docteur CRI

  • Ilona Woronow, Docteur CRI

  • Jonathan Fruoco, Docteur CEMRA/ILCEA4.

Orientations bibliographiques

Barthes, Roland, Mythologies, Paris, Seuil, 1957.

Boia, Lucian, Pour une histoire de l’imaginaire, Paris, Les Belles Lettres, 1998.

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Durand, Gilbert, L’Imagination symbolique, Paris, Presses Universitaires de France, 2003.

Durand, Gilbert, Introduction à la mythodologie : mythes et sociétés, Paris, Librairie Générale française, 2000.

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Esquenazi, Jean-Pierre, Mythologie des séries télévisées, Paris, Cavalier Bleu, 2009.

Falguières, Patricia, “Sur le renversement du maniérisme”, dans: E. Kris, Le Style rustique, Paris, Macula, 2005.

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Levi-Strauss, Claude, Anthropologie structurale, Paris, Plon, 1996.

Thomas, Joël, Introduction aux méthodologies de l’imaginaire, Paris, Ellipses, 1998.

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Walter Philippe, Danièle Chauvin, André Siganos, (dir.), Questions de mythocritique : dictionnaire, Paris, Imago, 2005.

Le jeu dans le livre : Playing Tyler

 

Playing Tyler de TL Costa est un roman qui met en scène Tyler, un adolescent avec des difficultés à l’école (troubles de concentration), une famille éclatée (père mort, mère en dépression, frère accro à la drogue) et une aptitude pour jouer aux jeux vidéo. Il se raccroche à son rêve de devenir pilote et à son mentor Rick. Lorsque celui-ci lui demande de tester un jeu et lui promet qu’il pourra entrer dans une école de pilotes s’il a un bon score, Tyler prend à cœur sa mission. Il rencontre aussi la jeune fille à l’origine du jeu, Ani, qui n’est autre qu’une joueuse célèbre et tombe amoureux. C’est ensemble qu’ils vont découvrir que le jeu n’en est pas un et que Tyler contrôle un drone réel. S’engage alors une course poursuite entre l’ancien mentor de Tyler qui travaille en fait pour une organisation privée et les deux adolescents qui vont en sortir blessés mais plus proches.

 

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La représentation des jeux vidéo fonctionne de deux manières. D’abord, le faux jeu permet de déclencher l’intrigue et de questionner le rapport entre réel et virtuel et l’influence des jeux de guerre sur le joueur. Le faux jeu est comparé à des jeux réels (comme Call of Duty) et l’interface à des consoles existentes (X-box)

D’autre part, les jeux vidéo sont présents à l’arrière-plan comme activité favorite des deux adolescents. Leur références et leur façon de percevoir le monde est influencé par leur culture vidéoludique. Ani décrit ainsi une partie de la ville :

« Stray too far off campus and the streets become a jumble of abandoned stroyfronts and forgotten towers. It would make a cool backdrop for a level of Behemoths of War. »

Les jeux vidéo sont décrits comme un refuge de la vie réelle. Tyler y trouve un moment de pause dans sa vie compliquée et un objet sur lequel son attention peut se concentrer et Ani s’y plonge notamment parce que les relations avec les autres étudiants de son université sont compliquées.

 

Le jeu dans le livre : Arcade

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Arcade est un roman de Robert Maxxe paru en 1984. Il raconte l’aventure d’une mère célibataire de deux enfants (une petite fille, Emily et un adolescent, Nick) qui cherche à comprendre ce qui fascine tant son garçon dans le jeu (Spacescape) de la salle d’arcade qui s’est récemment installé dans la petite ville qu’elle habite depuis la mort de son mari. D’abord repoussée par les propos alarmistes de certains membres de la communauté qui souhaitent la fermeture de l’arcade et rassurée par les explications d’un informaticien avec qui elle se lie sentimentalement, les mensonges de son fils, ses expressions étranges et un mauvais pressentiment la pousse à mener l’enquête. Elle espionne les joueurs, qui se nomment les spacies, trouve le créateur du jeu, essaye de jouer, vole et démonte une machine en impliquant non seulement son nouvel amant, mais aussi son employé et ami. Cette quête pour la vérité, exacerbée par la mort d’un joueur adolescent, révèle la vraie nature du jeu : il s’agit d’une prise de contact d’extraterrestres avec les enfants brillants qui seront à la tête du pays.  

Malgré ce lien entre jeu vidéo et extraterrestres, découvert dans les dernières pages du livre, la thématique principale reste la tentative de compréhension de la nature du jeu vidéo (bonne ou mauvaise) et doit être comprise dans le contexte de production et de réception. En plein essor jusqu’en 1983 dans l’aire occidentale, le jeu vidéo est jeune, n’est pas encore associé à des préjugés et on cherche à comprendre ce nouveau média. De façon intéressante, l’hésitation tient pendant tout le roman, en accumulant les niveaux d’analyse. D’abord, les inquiétudes de la mère sont celles éprouvées face à un objet nouveau. Les discours diabolisant le jeu et le rejetant totalement ne sont pas considérés comme crédibles par la mère. Elle est rassurée dans un premier temps, mais les doutes rejaillissent plusieurs fois. Le roman fait alors l’apologie de l’esprit critique et la fin, qui décrit les enfants joueurs, la mère, l’amant, l’ami et le créateur du jeu recevant le message des extraterrestres n’offre pas de réponse claire. Le fait que les personnages présents aient involontairement envie de qualifier cette expérience de bonne ne montre pas le caractère bienveillant des aliens ou la bonne nature du jeu mais plutôt leurs pouvoirs de conviction.