Le jeu dans le livre : Gamer Girl

Gamer girl est un roman de jeunesse écrit par Mari Mancusi. Après le divorce de ses parents et son déménagement chez sa grand-mère, Maddy Starr est obligée de changer de lycée et se retrouve propulsée dans un environnement hostile. Elle se réfugie en tant que Allora dans Fields of Fantasy, un MMORPG dans lequel elle rencontre Sir Leo dont elle tombe amoureuse. Forte du courage qu’elle a appris avec son personnage virtuel, elle reprend en main sa vie au lycée en créant un club manga et en essayant de finir son manga pour un concours. Elle se rend compte que Sir Leo est l’avatar du garçon qu’elle apprécie de son lycée et le livre finit sur le début de leur histoire d’amour.  

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Dans ce roman, le jeu est présenté comme un espace sécurisé où l’adolescente peut prendre confiance en elle, notamment dans ses interactions avec les autres, pour ensuite pouvoir réutiliser ses compétences acquises dans le monde réel.

Le jeu dans le livre : Halting state

Halting State est un roman policier de Charles Stross qui raconte une enquête sur un vol d’objets rares dans un jeu en ligne dont les enjeux véritables sont progressivement révélés. Sous couvert de jeux, il s’agit en fait de questions de sécurité nationale et d’espionnage. Le roman propose trois points de vue : celui d’une policière, Sue, celui d’une enquêtrice, Elaine et celui d’un programmeur, Jack.

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Le jeu est donc à la fois présent dans l’intrigue (c’est le lieu où a été commis le crime qui permet de dévoiler que l’ensemble du réseau européen est sous le contrôle de hackers chinois) et dans la caractérisation d’un personnage (Jack est décris comme un joueur invétéré ayant auparavant travaillé dans la création de jeux). Deux types de jeux sont représentés : un jeu en réseau à la dominante fantasy et un ARG (Alternate Relality Game). Les actions menées dans l’ARG se révèlent être des missions d’espionnages réelles, conduites par Elaine et Jack. Si le livre pose la question du rapport entre réel et fiction par ce biais, le jeu est d’abord représenté comme une technologie complexe reliée à l’économie mondiale.

Appel à textes : « Pierre Boulle » (ReS Futurae, n° 6)

Appel à textes pour pour le numéro 6 de ReS Futurae

Responsables du dossier : Arnaud Huftier et Irène Langlet

 

Échéances :

– envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 1er mars 2015, à :  Arnaud.Huftier_at_univ-valenciennes.fr et irene.langlet_at_unilim.fr.
– réponse de ReSF le 15 avril au plus tard.
– remise des articles le 30 août 2015 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

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Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. On avance souvent que ses récits de science-fiction doivent être interprétés à l’aune de sa production « blanche » ; on propose ici de s’autoriser la proposition inverse, afin de vérifier aussi bien les deux versants de la lecture : le conte philosophique peut-il subsumer la science-fiction de Boulle ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Que l’on parle alors « en ensemble », cela permet déjà de réévaluer des récits de science-fiction chez Pierre Boulle. Ce qui revient à dire : il ne s’agit pas d’en rester à la seule Planète des singes. Ce dialogue est parfaitement possible, si l’on en suit par exemple Véronique Bessens qui, analysant La Planète des singes (1963), avance que « Boulle met en scène des rapports identiques entre les soldats alliés prisonniers et les Japonais dans Le Pont de la rivière Kwai » (Véronique Bessens, « Apprivoiser Balthazar », Contre-jour, n°13, 2007, p.185) : si La Planète des singes raconte ce rapport de force en utilisant l’animalité comme « mesure de différence », le dialogue peut aussi s’étendre au Professeur Mortimer(1988), qui ne cesse d’interroger cette relation entre l’humain et l’animalité. Que l’on parle donc « en ensemble », et l’esprit de ce dialogue peut s’imposer, autour de cette pensée de la science-fiction. Pour appréhender cet « ensemble », encore convient-il de délimiter un corpus minimal, ou indicatif, qui irait des recueils Les Contes de l’absurde (1953) à E=MC2 (1957) et Histoires perfides (1976) en passant par les romans Le Jardin de Kanashima (1964) et Les Jeux de l’esprit (1971). S’il a été possible de regrouper certains de ces textes sous la bannière de la science-fiction, tant en France avec Étrange planète (1998) qu’aux États-Unis avec Time Out of Mind (1966), Lucille Frackman Becker, dans une monographie restée curieusement inédite en français (Twayne, 1996), ne contestait pas la parenté, mais préférait donner une liste des romans et nouvelles « aux frontières de la science-fiction ». Aux frontières… Frackman Becker peut à ce titre apparaître comme emblématique des nombreux exégètes qui peinent à faire entrer l’ensemble de ces récits dans un quelconque classement. Ils insistent sur le côté « à part » de Pierre Boulle.

Or, si Pierre Boulle s’insurgeait de voir le terme associé à son œuvre, nombre de ses récits détournent les voies d’une certaine science-fiction, ce qui traduit tout autant un doute sur les formes les plus visibles de la science-fiction contemporaine – qu’il peut à l’occasion parfaitement emprunter, si l’on en suit « Une nuit interminable » ou Les Jeux de l’esprit – qu’une volonté de revenir vers le dialogue philosophique revendiqué par Maurice Renard pour le « merveilleux scientifique ». Celui-ci ne permettrait-il pas alors de cerner la particularité de la science-fiction de Pierre Boulle, et l’étrange inactualité qui se dégage de ses récits, sur le plan formel au même titre que sur le plan thématique ? Comment, par exemple, appréhender le recours à l’absurde pour miner des situations où s’imposait la conjecture rationnelle dans le présent ? Comment jauger ces voyages dans le passé et dans des ailleurs ? Et comment assimiler ces positions d’exclusion, volontaires ou subies, de nombre de personnages ? Comment, aussi, appréhender l’omniprésence dans ses récits de tous horizons de la pensée et de la figure de Teilhard de Chardin ? Comment, enfin, assimiler cette hybridité générique qui, tour à tour, convoque et dénude certains modèles, d’Edgar Poe à H.G. Wells ?

Sous ce biais, tout en conservant à l’esprit le dialogue possible dans l’ensemble de la production, on pourrait dégager une spécificité des récits de Pierre Boulle. Il serait ainsi possible de trouver des lignes de fuite susceptibles d’expliquer pourquoi ce qui apparaît comme une « position à part » le fait rentrer dans les lignes de force de la science-fiction contemporaine.

Il apparaît tout aussi intéressant de voir, sur un plan plus institutionnel, pas uniquement ce que Pierre Boulle fait de la science-fiction mais ce qu’il fait à la science-fiction. La réussite populaire, par l’entremise de son adaptation cinématographique, de La Planète des singes, ne nécessite-t-elle pas un discours de réajustement des instances de légitimation ? Revenir de la sorte sur les étapes de la réception de Pierre Boulle, en France et ailleurs, peut à ce titre être riche d’enseignement.

On y verrait au premier chef comment l’inactualité permanente travaillant la production de Pierre Boulle enla-planete-des-singes-l-affrontement_10_1401099738_371tre en contradiction avec une forme d’actualité pressante, sous l’espèce de la fortune transmédiatique et transfictionnelle de La Planète des singes. Sans grande attention au débat littéraire sur l’appartenance ou non de l’oeuvre de Boulle à la science-fiction, la culture médiatique se l’est approprié exactement comme tel, et les industries qui l’alimentent en ont réalisé des profits colossaux. Loin d’en rester à une déploration de ce que ces industries dévoieraient, dénatureraient ou trahiraient d’une œuvre romanesque toujours vue comme originale — ce qui, en tout cas sur le plan de la réception, ne va pas de soi, puisqu’elle n’est plus lue qu’en réaction à la production cinématographique — on propose ici d’étudier le champ de forces productives de cette « adaptation » devenue bientôt « franchise », déclinée sur une variété considérable de supports, les figurines, cartes, comics, posters ayant vite complété les films et séries télévisées, et les « préquelles » continuant désormais transfictionnellement (au sens où l’entend Saint-Gelais) l’histoire boullienne. Que révèle la carte de ce « consortium fictionnel » ? Quelle(s) culture(s) de science-fiction, au sens large, s’y donnent-elles à lire, à voir, depuis 1968 ? Comment s’articule l’expansion transfictionnelle et le contrôle industriel du monde étendu ? Dans quelles « séries culturelles », au sens de Gaudreault, s’insère ce massif majeur de la culture contemporaine ?

Dans ce cadre, on accueillera aussi bien des propositions en littérature, sémiotique, études animales (« zoopoétique » au sens où la défend Anne Simon), en philosophie politique, en anthropologie que des analyses entrant dans le détail de ce massif culturel majeur : étude des séries télévisées, des comics, des continuations, avec ou sans référence au roman d’origine mais toujours attachées à contextualiser précisément leur objet dans l’histoire des cultures médiatiques depuis un demi-siècle. La figure de Boulle elle-même pourrait faire l’objet d’une enquête : quelle auctorialité ces 50 ans de culture médiatique ont-ils construite ? Quelle place occupe Pierre Boulle dans l’histoire culturelle contemporaine ? A partir de là, pourrait-on faire émerger de nouveaux arguments, ou poser différemment, la question qu’on posait plus haut sur la place de Boulle dans la science-fiction ou de la science-fiction dans l’œuvre de Boulle ?

Le jeu dans le livre : Insignia

Insignia est le premier roman de la série de science-fiction du même nom de SJ Kincaid. Tom est un adolescent qui voyage de casino en casino avec son père jusqu’au jour où, malgré ses difficultés à l’école, ses talents en jeux vidéo lui accordent une place dans une équipe d’élite de l’armée. Il va pouvoir contribuer à la troisième guerre mondiale qui est une guerre de drones dans l’espace. Le prix à payer pour cela est d’accepter qu’une puce électronique soit implantée dans son cerveau. Malgré ses hésitations et le désaccord de son père, Tom décide d’accepter l’offre. Il s’entraîne alors avec d’autres adolescents et se lie d’amitié avec certains. Malgré une adaptation délicate et les embûches que lui posent certains camarade, Tom est choisi pour affronter une adversaire redoutée dans un combat acharné. Sa victoire lui promet une carrière intéressante, mais il garde quand même l’esprit d’indépendance de son père, qui l’a mis en garde contre toute propagande.  

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Dans ce livre, le jeu est représenté comme le moyen d’acquérir et de développer des compétences particulières. La similarité entre les jeux vidéo et la guerre (contrôle de drones et stratégie) doit se comprendre à la fois comme une réflexion sur l’usage futur des technologies et comme une façon de prolonger l’héritage guerrier du jeu vidéo.  

Le jeu dans le livre : Fantasy in death

Fantasy in Death est un roman policier écrit par Nora Roberts. Bart Minnock, fondateur et figure publique de l’entreprise de jeux vidéo U-Play, est retrouvé mort décapité dans une salle de jeux fermée de l’intérieur. Le lieutenant Eve Dallas, son équipe et son petit-ami, dirigeant d’une autre entreprise de jeux vidéo enquêtent sur le meurtre. Bart est apparemment aimé de tous, mais lorsque le meurtrier s’en prend à un des autres associés en charge de U-Play, l’étau se ressert. Il s’agit d’un des membres fondateur, arrivé après les trois autres qui a développé une technologie intégrée au jeu qui rend les coups et blessures du jeu réels. L’opposition de Bart à la poursuite de cette recherche est la raison qui a poussé Var a lui donner le jeu mortel.

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Le roman représente le jeu vidéo d’abord dans son aspect technologique : la course poursuite à l’amélioration technologique est la toile de fond de l’intrigue, puisque le jeu avec lequel Bart a été tué est un projet qui se pense révolutionnaire et qui était développé dans le plus grand secret. Les jeux doivent être de plus en plus immersifs et réalistes. Le monde du jeu vidéo est alors dépeint comme une compétition acharnée entre les différents développeurs. Les liens forts d’amitié ou d’appartenance à une communauté, s’ils existent parfois, sont avant tout une apparence. Tout comme la plupart des joueurs viennent moins rendre hommage à Bart que profiter des remises effectuées à l’occasion de sa mort lors de la commémoration organisée à U-Play, Var n’est pas réellement l’ami et le partenaire du trio original des créateurs et se retourne contre eux. Le jeu vidéo est représenté comme à la fois un objet autour duquel les passions se déchaînent dans le monde réel et une porte vers un autre univers qui permet d’échapper à cette réalité.  

Le jeu dans le livre : Le dernier monde

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Le Dernier Monde, de Florence Jenner Metz est un roman pour la jeunesse qui fait partie d’une série qui met en scène le même personnage principal, un jeune garçon passionné d’informatique et de jeux vidéo et le même antagoniste, un sorcier qui utilise les nouvelles technologies.

Dans ce livre, Anatole et son ami Basile décident de relever le défis d’une fille de la classe, Marie, qui consiste à la battre à un jeu en ligne, Le Dernier Monde. Ils y jouent dans un quartier qui a mauvaise réputation, dans une épicerie étrange tenue par la grand-mère de Marie. Le jeu est passionnant mais aussi de plus en plus dur et inquiétant. Le monde du jeu sort parfois de l’ordinateur pour devenir bien réel. Lorsque Marie disparaît et se retrouve coincer dans le jeu, Anatole et Basile comprennent qu’il s’agit du sorcier qu’ils avaient déjà rencontré et arrivent à sauver Marie en gagnant un jeu de devinettes. C’est celle que leur a donné la maîtresse qui piège le magicien et l’oblige à relâcher Marie. Mais le sorcier n’a pas dit son dernier mot : il prévoit de diffuser son jeu sur internet à grande échelle. C’est seulement l’aide de tous les habitants du quartier qui utilisent le code de triche pour finir tous le jeu en même temps et faire bugger le programme qui va l’empêcher de mettre son plan à exécution.  

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Dans Le Dernier monde, le jeu est représenté comme le moyen pour le sorcier de mettre son plan maléfique à exécution. C’est l’utilisation abusive des nouvelles technologies et d’internet qui le rend efficace. C’est parce que Anatole et Basile sont « accro », que le jeu « hante leur esprit » (p 67) qu’il est dangereux. La thématique de l’entrée du virtuel dans le réel est donc au service d’un discours moralisateur qui dénonce le pouvoir immersif des jeux vidéo et présente l’école comme la voix de la raison (c’est une énigme de la maîtresse qui permet de sauver Marie).  C’est finalement l’intelligence des garçons mais aussi leurs connaissances techniques informatiques qui permettront la défaite du sorcier.

Le jeu dans le livre : Genesis Alpha

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Genesis Alpha est un jeu en ligne qui permet à Josh de garder le contact avec son frère Max. Lorsque ce dernier est arrêté pour avoir tué une fille, Josh n’y croit pas. Pourtant il va découvrir la vérité en accédant au compte de jeu de son frère. Commencent alors ses questionnement sur ce qu’il a en commun avec son frère, qui il lui a sauvé la vie, étant bébé, en donnant ses cellules saines pour le soigner. Le dernier chapitre du livre décrit Josh qui retrouve le personnage de son frère, Rook (p 191-193) :

« Good and evil is easy in Genesis Alpha. It’s simple continuum, not afour-dimensional maze like the real world. The game defines which actions ar egood and which are bad, and it’s all very predictable. You can kill as much as you want, as long as you kill ‘bad’ creatures or ‘bad’ players. Do a lot of good things and you’re good. Do lots of bad things and you’re bad. Do a mixture of good and bad and you’re neutral. In the real world, everybody knows what’s good or bad – mostly. It gets complicated but […] something inside tells you. Max knows. Max knows killing is wrong, He knows but he doesn’t care. I care. […] I could turn Rook good. But there is no point. Not really It doesn’t change what Max did. […] One by one the hit points drain away from him […] I hit the off button. Press it with my thumb, hold it […] Inside the game, standing there in the middle of the gnome swarm, Rook had turned into a statue. […] Rook’s gone. He will never return to Genesis Alpha. His game is over. Mine’s not. »

La mort symbolique de l’avatar du frère dans le jeu permet à Josh de passer outre ses questionnements, à accepter la perte d’un frère idéalisé et bien-aimé et à continuer sa vie. Le jeu est le déclencheur de l’intrigue, puisque c’est par lui que Max prend contact avec sa victime. Mais c’est aussi un univers avec des lois différentes qui permettent à Max de comprendre la réalité dans laquelle il vit, par comparaison.

Le jeu dans le livre : Echo’s revenge

Echo’s revenge est le premier livre d’une série pour la jeunesse écrite par Sean Austin. Reggie est un adolescent qui a une passion pour un jeu vidéo. Lorsqu’il rencontre les développeurs pour les aider à améliorer le jeu qu’il aime tant, il est aux anges, mais lorsque l’ennemi qu’il combat en jeu se trouve projeté dans la réalité, que les développeurs n’arrivent pas à l’arrêter et que Reggie doit fuir avec son frère pour lui échapper, le rêve devient cauchemar. Capturé par ce monstre, ECHO, Reggie arrive à l’anéantir et s’enfuit avec son père. Mais la course poursuite ne fait que commencer : le hacker qui est responsable des événements est toujours en liberté et a d’autres cibles.

Le livre offre donc une réflexion sur le rapport entre le réel et le virtuel qui est poursuivie grâce à d’autres médias, comme un site internet lié à l’intrigue du livre et un ARG prévu en 2015.

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Le jeu dans le livre : Metagame

Metagame de Sam Landstorm dépeint une société organisée autour de la compétition entre des clans, les Maisons, qui prend la forme de jeux, parfois en ligne, parfois dans la réalité et supervisée par une intelligence appelée OverSoul. L’importance des personnes dans la société est déterminée notamment par leur talents de joueurs. Le roman se concentre sur le personnage de D_Light, un bon joueur mais hanté par le meurtre (justifié par le jeu) qu’il a commis. D_Light est invité par des membres supérieurs de la société à les aider dans un ‘metagame’, jeu particulièrement important, aux implications et aux conséquences plus lourdes. Les participants deviennent, au cours de la partie et en validant un objectif, des pariats de la société (des ‘démons’) et se lient avec une véritable fugitive. Après plusieurs objectifs intermédiaires du jeu qu’ils réussissent et grâce auxquels ils apprennent que la fugitive, Lily est une androïde qui s’est échappée d’un camp de chasse où elle était gibier, la dernière étape est révélée aux joueurs : il faut tuer Lily. D_Light hésite car il est devenu amoureux de Lily. Ces hésitations vont le mener à découvrir un secret sur son monde : l’OverSoul s’inspire des rêves des membres de la société pour créer ses règles et dans ce cas, créer le metagame. Par la force de son amour et au prix de sa vie, D_Light réussit à créer un lien direct avec cette puissance alors qu’il est réveillé et change l’identité de Lily, qui devient humaine, et le cœur de l’OverSoul dont le principe de base est désormais l’amour.

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Trois types de jeux sont donc représentés :

– les jeux en ligne

– les jeux organisés qui constituent l’activité principale des membres de la société

– le ‘metagame’

La société est formée autour des jeux, mais les jeux en réalité virtuelle sont particulièrement l’attribut des défavorisés :

« A ghetto like this is zoned for spankers and spanker games. That means anyone living in this area is assumed to be hardcore – that is, into the most intense and addictive entertainement games out there. » (p76)  

Le jeu dans le livre : Omnitopia Dawn

 Omnitopia : Dawn est le premier roman d’une série écrite par Diane Duane. Omnitopia est un univers virtuel qui regroupe plusieurs mondes, qui sont chacun un type de jeu. Le roman met en scène les principaux créateurs de ce jeux, anciens amis de lycée et en particulier Dev Logan, à la fois programmeur de génie et gérant de l’entreprise. Lors d’une mise à jour importante du monde virtuel, l’entreprise est attaquée. Grâce à la participation d’un joueur et à l’émancipation d’une intelligence artificielle, l’attaque est contre-carrée.

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Les jeux vidéo sont dans ce roman représentés comme des univers et des objets produits. Le cadre de l’intrigue est principalement le lieu de développement du jeu. Le monde du jeu vidéo est à la fois décrit comme lieu de passion et d’amitié (la compagnie de Dev Logan) et comme secteur concurrentiel, violent et malhonnête.