Le livre dans le jeu : Scratches

 

Passionnée par Serena, j’ai joué à Scratches, également développé par Agustin Cordes et sorti en 2007 en Europe.

 

Le personnage principal de ce jeu point and click d’horreur inspiré des œuvres de Lovecraft est un écrivain d’histoires d’horreur qui se rend dans un vieux manoir pour finir son dernier livre. La représentation de la littérature passe donc d’abord par la représentation d’un auteur, qu’incarne le joueur, et notamment par sa volonté farouche de découvrir les mystères que cache la vieille bâtisse.  

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Machine à écrire de l’auteur

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Une page de son roman

Comme beaucoup d’écrivains fictionnels (et comme encore plus de protagonistes de jeux vidéo), l’auteur tient un journal qui résume ses actions et ses découvertes.

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 Les autres formes d’écrits sont majoritairement des journaux et des lettres.

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Lire les journaux et les lettres permet de récolter des informations, que le joueur doit retenir et réutiliser au moment opportun. Le livre est aussi représenté dans sa matérialité comme lieu où dissimuler des objets. Ainsi, lorsque le joueur ouvre la Bible, il voit d’abord des pages de texte, avant de trouver un objet qui lui permettra de découvrir un endroit secret. 

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Enfin, le jeu cache aussi dans les livres des indices d’intertextualité à l’intention du joueur (et non du personnage qu’il incarne), comme la mention du livre De Vermis Mysteriis, qui fait référence à l’oeuvre de Lovecraft. 

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Finalement, il faut préciser que si le jeu s’ancre dans une culture littéraire, l’environnement fictionnel est aussi parsemé de peintures, servant à la fois à l’instauration d’une ambiance dérangeante et à la reconnaissance de l’héritage des arts visuels.  Des tableaux de grands maîtres  sont ainsi reproduits, comme Les Epoux Arnolfini de Van Eyck.

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Le livre dans le jeu : Serena

Dans le court mais brillant point and click d’horreur Serena, développé par Senscape et sorti en 2014, la bibliothèque et les livres ont une place importante. Tout le jeu se déroule dans une petite hutte isolée et une partie de la pièce est une bibliothèque. 

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Même si les livres ne sont pas consultables (interactifs), leur caractère intertextuel ancre le jeu dans une tradition culturelle. On trouve des références très variées. Par exemple :

– Asimov (Encyclopedia Galactica),

– Lovecraft (Dagon)

– Final Fantasy (Chocobo)

– l’auteur du jeu (Augustin Cordes)

– un personnage d’un autre jeu de Senscape (Nichael Arthate)

– un politicien américain (Ben Chandler) 

– Kickstarter (kickstarter, crowdfunding) 

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Cette bibliothèque et son intertextualité ont une fonction marginale dans la compréhension de l’intrigue développée par le jeu. Pourtant, la réflexion sur la fiction, la lecture et l’écriture s’insinue aussi dans la trame  principale.

Le personnage incarné par le joueur est peint comme un  penseur et un poète, toujours plongé dans ses livres et maîtrisant  l’art du langage. Comme les émotions du personnage qui changent au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, les connotations attribuées à son caractère se modifient. Au début poète rêveur ayant créé un havre de paix, le personnage devient progressivement aux yeux de sa femme un fou excentrique qui l’a amené à renoncer à sa vie par des belles paroles. 

En même temps que le changement des émotions et la progression du jeu, certains aspects du décors changent (ou du moins leur perception). C’est notamment le cas pour un texte religieux.  

Dans Serena, les livres et plus particulièrement les références à la littérature sont investis d’une portée méta-réflexive. Il s’agit, souvent sous forme de clins d’oeil, de revendiquer l’héritage de diverses cultures (culture médiatique contemporaine, culture des littérature de l’imaginaire, culture populaire …) et de s’ancrer dans leurs traditions.