Préambule / avertissement :
J’inaugure une nouvelle série d’articles qui consistera à présenter en quelques mots les représentations des jeux vidéo dans certains romans que je ne retiens pas pour constituer mon corpus. Il s’agit simplement de donner un aperçu de l’utilisation du jeu dans le livre et des connotations qui lui sont associées.

Aujourd’hui, je me penche sur Atlantyx de Chase Dalton, publié aux éditions Thomas Nelson en 2009. L’histoire est celle de Valérie Russell qui mène des recherches (en doctorat) sur l’addiction psychologique aux jeux vidéo lorsque son directeur de thèse lui demande de l’aide pour comprendre le lien entre la disparition de joueurs invétérés et le nouveau jeu Atlantyx. Elle découvre que le jeu s’expérimente avec de la drogue et que les créateurs du jeu manipulent les joueurs et sont prêts à tuer pour s’assurer de leur contrôle sur les joueurs. La défaite du créateur malfaisant se fait par le jeu, et à l’aide d’un joueur. Ayant joué et consommé de la drogue, comme les joueurs qu’elle essaye de sauver, Valérie doit vivre avec des hallucinations du jeu. C’est la force de son amour pour son directeur et sa foi pour Dieu découverte qui lui permet de traverser ses épreuves.
Comme beaucoup de romans qui parlent de jeux vidéo, l’objectif axiologique est ici très clair : il s’agit de blamer les jeux vidéo et de les décrire comme lieux où on fuit la réalité. Je cite le directeur de recherche et fervant croyant qui mène l’enquete aux cotés de Russell et qui est présenté comme la voix de la sagesse et de la raison :
“[…] my conviction [is] that that game is designed to lure kids into darkness. These bright technologically minded kids lend themselves to addiction […] Those kids like Troy elected to search for an alternate reality. You know what they call these games : virtual reality. For the kids, even those not on drugs, these games become virtually real. […] They teach flase goals and false motives. They seek to redefine life’s purpose. But to spplant God’s divine truth with any alternate reality is living a lie. A deadly, dangerous lie.” (p 211-212)
Ce message est évident dès le début du roman, puisque l’objet d’étude de la chercheuse est l’addiction. Les thèmes liés au jeu vidéo, comme l’escapisme, le mensonge, le meurtre, sont classiques. L’originalité du livre vient de cette représentation du jeu comme objet d’étude universitaire.