Le jeu dans le livre : Endgame

Endgame est un roman de science-fiction de Nenia Campbelle qui est le premier d’une série.

Volera Magray a pour travail la mission d’accompagner et d’aider les joueurs dans leurs jeux. Hantée par des cauchemars, elle cherche son identité. Les jeux se font de plus en plus violents et de plus en plus dangereux. Sa rencontre avec un homme qui lui paraît familier, Catan Vareth va la mener à découvrir la vérité sur son monde et sur elle-même : elle est un être créé artificiellement dans le but de participer à des violents jeux de combats (sur le modèle du cirque antique).

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Le jeu ici sert de lieu flou entre la réalité et la virtualité et contribue à la sensation de malaise de Volera (est-ce seulement un jeu?) et du lecteur.  

 

Le jeu dans le livre : Warrior girl

Warrior Girl est un roman pour la jeunesse de Matt Lazar et Amanda Thomas qui raconte un moment de la vie étudiante de Sun Hi Kim, Coréenne à l’université d’Oxford. Le livre décrit les difficultés de la jeune fille en amour, dans son activité sportive (l’aviron), et pour ses études. Le jeu n’est pas beaucoup présent dans l’intrigue. Il est présenté comme le lieu de refuge de Sun, qui timide et hésitante dans sa vie d’étudiante devient une guerrière forte lorsqu’elle est dans le monde u MMO. Le jeu est aussi le moyen par lequel elle échappe à ses tourmenteurs et découvre véritablement son petit-ami.  

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Le jeu dans le livre : La lumière blanche

La lumière blanche est le premier tome de la série La Cité de Karim Ressouni-Demigneux.

La Cité est un jeu révolutionnaire qui est réservé à un nombre réduit de joueur, notamment car il faut posséder un matériel spécifique (gants, bonnet…) Deux adolescents amis, Thomas et Ludovic, sont des joueurs, mais dans le jeu, ils ne se connaissent pas. Lorsque des informations sur la vie réelle sont échangés, une lumière blanche aux effets douloureux apparaît. Aucune règle, aucun plan, aucun objectif ne sont donnés au joueur lorsqu’il ‘naît’ dans le monde du jeu. Les joueurs se promènent mais découvrent bientôt qu’ils ont des pouvoirs, lorsqu’ils rentrent en contact avec certaines personnes. Thomas se constitue donc un groupe d’amis de jeu avec lequel il essaye de comprendre le fonctionnement du jeu et de se protéger de leurs ennemis mystérieux. Le premier tome ne donne pas les réponses aux questions du lecteur et la disparition d’un des membres du groupe à la fin du roman l’invite à poursuivre sa lecture.

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Le livre parle de la fascination (ou l’addiction) pour le jeu puisque Thomas délaisse son travail de lycéen et sa passion pour la magie pour le jeu, mais est surtout intéressant pour la façon dont il décrit la mise en place d’un univers :

« Il existait maintenant un vocabulaire spécifique à La Cité, que les joueurs avaient naturellement inventé. On appelait notre première arrivée la « naissance », le « berceau » était le lieu où nous étions « nés ». On « entrait » dans La Cité, on s’y « réveillait » lorsqu’on ouvrait les yeux une fois la lumière blanche passée. On « pausait » lorsqu’on quittait le jeu. On était « exposé » quand on était à l’extérieur de La Cité et que son alter ego continuait d’y vivre. Avec certaines personnes, par exemple moi avec Arthur, on est « connectés ». »

Cet univers permet à l’adolescent de se questionner sur son identité puisque le jeu met en scène des indices se référant à la vie réelle des joueurs. Par exemple, Thomas a l’impression plusieurs fois de voir sa mère.  

Le jeu dans le livre : Terminal Park

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Terminal Park de Francois Sautereau est un roman pour adolescent qui mêle les jeux vidéo, espionnage et révélations familiales.

Jérémie est passionné de jeux vidéo. Il progresse dans le jeu et une simple discussion avec un ancien joueur en essayant de la convaincre de continuer à jouer lui fait gagner assez de point pour passer au niveau supérieur. Bien sûr, le fait que l’assassinat dont il entend parler à la télé ressemble étrangement à sa dernière mission, le ‘secret’ que dit détenir l’ancien joueur, ou le fait que les organisateur du jeu prennent son ADN et lui donnent de l’argent l’inquiète un peu. Mais ce n’est que lorsque la Résistance Universelle le contacte et lui demande d’être un agent double que Jérémy comprend que le jeu n’en est pas seulement un. Après plusieurs rebondissement, Jérémy parvient à empêcher l’assassinat du président, remporte le championnat du jeu et rencontre son frère jumeau duquel il avait été séparé à la naissance. La victoire réelle contre les terroristes est assurée par une action dans le monde du jeu.

La représentation du jeu vidéo permet de questionner le rapport du virtuel au réel puisque les actions virtuelles ont des conséquences (parfois ignorées) sur le réel (« Ne plus jouer, c’est mourir » est un slogan du jeu) mais aussi la réception des jeux vidéo. Jérémy passe beaucoup de temps dans les jeux parce qu’il s’y sent fort ; il s’y réfugie pour oublier les problèmes du collège et les problèmes familiaux. D’ailleurs, les jeux vidéo ne sont pas appréciés par sa mère, qui ne cherche pas à comprendre les enjeux de la compétition par exemple. Au contraire, le beau-père, qui emprunte le magazine ou aide Jérémy dans son rôle de résistant, fait preuve d’ouverture d’esprit. Le jeu, alors, n’est pas fondamentalement mauvais, dans la mesure où il peut aussi être un vecteur de rencontres. La dernière phrase du livre fait précisément référence à et aspect social du jeu, lorsque Jérémy s’adresse à son frère jumeau, Rémy, qui est aussi l’inventeur du jeu :

« Nous allons nous ennuyer, maintenant, sans ce jeu. Dis Rémy, j’espère que tu vas nous en inventer un autre ! »

Calepin de notes en ligne “Penser la narrativité contemporaine”

Trouvaille du matin : le carnet Penser la narrativité contemporaine. Veille et documentation sur la théorie du récit et la littérature actuelle. Il s’agit du calepin de notes en ligne d’une équipe de recherche dirigée par René Audet (que je connais pour ma part parce qu’il a co-dirigé La Fiction, suites et variations, avec Richard Saint-Gelais) et Nicolas Xanthos, rattachée au CRILCQ (Centre de Recherche Interuniversitaire sur la Littérature et la Culture Québécoises) et à Figura (Centre de Recherche sur le Texte et l’Imaginaire, Université du Québec à Montréal).

Utiles sur ce calepin :

  • la veille des parutions, année par année, ainsi qu’une liste de sites de référence
  • sous l’onglet “Narrativité” : les activités de l’équipe (appels à comm, séminaires…)
    • des fiches lecture synthétiques (approche et méthode de l’auteur, définitions utilisées, insertion dans le champ de recherche) sur les “grands” de la théorie narrative, notamment Baroni, Genette, Rabatel, Ricoeur, etc.
    • un glossaire de notions (action, diégèse, fable, histoire…) avec, pour chacune d’elle, une mise au point définitionnelle et une liste de lectures.

De quoi se préparer tout un programme de mise au point/révisions et embrasser ces questions de théorie du récit d’un œil plus averti…

Le jeu dans le livre : Invitation to the game

Invitation to the Game de Monica Hughes (Aladdin Paperbacks, New York, 1990) n’est pas un roman sur les jeux vidéo en tant que tels, mais contient en germes les réflexions sur la capacité du monde du jeu à nous attirer et sur le rapport du réel au virtuel.

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Dans un monde où une majorité de la population n’a pas de travail (effectué par les robots) et survit avec les aides du gouvernement, un groupe d’amis s’organise pour mener un vie sans travail, mais aussi sans les ressources pour acheter produits nécessaires. Ils découvrent qu’un jeu est organisé pour les sans-emplois et décident d’y participer. Il s’agit d’un jeu de survie dans un environnement virtuel tellement réaliste qu’ils se demandent quel monde est la réalité. Après une partie de jeu plus longue que les autres, ils se rendent compte que cette fois-ci ils ne sont plus dans un environnement virtuel mais sur une autre planète et qu’ils sont les sujets d’un programme de colonisation qui leur permet de recommencer leur vie à zéro.

Le jeu dans le livre : The restoration Game

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The restoration game de Ken Macleod est un roman de science-fiction qui représente deux sortes de réalités virtuelles. C’est l’historie de Lucy Stone, qui travaille pour une entreprise de jeux vidéo qui crée un MMORPG. Sa mère, espionne pour une agence secrète, convainc cette compagnie de faire une version du jeu incluant des légendes du folklore Krassnian et ayant pour but d’héberger les discussions pour une révolution. Lucy est ensuite chargée d’enquêter sur place sur l’existence d’un secret gardé par l’aristocratie depuis des siècles. Malgré plusieurs péripéties, elle se rend à la montagne qui contient le secret et comprend qu’un rocher contient un bout de code. Saine et sauve, loin de la révolution que le jeu a enclenché, elle est contactée par une entité qui lui conforme ses soupçons : le monde dans lequel elle vit est une simulation. 

L’importance du MMORPG est minime dans la progression de l’intrigue en tant que telle, mais, en plus de donner un aperçu du monde de la création des jeux vidéo, la représentation du jeu permet de créer un emboîtement d’univers virtuel, inventant le lecteur à comparer la quête du secret sous la montagne de Lucy Stone aux actions de personnages de jeux. 

Le jeu dans le livre : Atlantyx

Préambule / avertissement :

J’inaugure une nouvelle série d’articles qui consistera à présenter en quelques mots les représentations des jeux vidéo dans certains romans que je ne retiens pas pour constituer mon corpus. Il s’agit simplement de donner un aperçu de l’utilisation du jeu dans le livre et des connotations qui lui sont associées.

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Aujourd’hui, je me penche sur Atlantyx de Chase Dalton, publié aux éditions Thomas Nelson en 2009. L’histoire est celle de Valérie Russell qui mène des recherches (en doctorat) sur l’addiction psychologique aux jeux vidéo lorsque son directeur de thèse lui demande de l’aide pour comprendre le lien entre la disparition de joueurs invétérés et le nouveau jeu Atlantyx. Elle découvre que le jeu s’expérimente avec de la drogue et que les créateurs du jeu manipulent les joueurs et sont prêts à tuer pour s’assurer de leur contrôle sur les joueurs. La défaite du créateur malfaisant se fait par le jeu, et à l’aide d’un joueur. Ayant joué et consommé de la drogue, comme les joueurs qu’elle essaye de sauver, Valérie doit vivre avec des hallucinations du jeu. C’est la force de son amour pour son directeur et sa foi pour Dieu découverte qui lui permet de traverser ses épreuves.

Comme beaucoup de romans qui parlent de jeux vidéo, l’objectif axiologique est ici très clair : il s’agit de blamer les jeux vidéo et de les décrire comme lieux où on fuit la réalité. Je cite le directeur de recherche et fervant croyant qui mène l’enquete aux cotés de Russell et qui est présenté comme la voix de la sagesse et de la raison :

“[…] my conviction [is] that that game is designed to lure kids into darkness. These bright technologically minded kids lend themselves to addiction […] Those kids like Troy elected to search for an alternate reality. You know what they call these games : virtual reality. For the kids, even those not on drugs, these games become virtually real. […] They teach flase goals and false motives. They seek to redefine life’s purpose. But to spplant God’s divine truth with any alternate reality is living a lie. A deadly, dangerous lie.” (p 211-212)

Ce message est évident dès le début du roman, puisque l’objet d’étude de la chercheuse est l’addiction. Les thèmes liés au jeu vidéo, comme l’escapisme, le mensonge, le meurtre, sont classiques.  L’originalité du livre vient de cette représentation du jeu comme objet d’étude universitaire.

Colloque : Image(s), imaginaire(s) et réalité(s) de la bibliothèque

Lors de ma participation au colloque international et interdisciplinaire jeunes chercheurs Image(s), imaginaire(s) et réalité(s) de la bibliothèquequi s’est déroulé les 21 et 22 octobre derniers à l’Université de Lorraine, j’ai présenté une réflexion sur la présence d’un motif de la bibliothèque dans les jeux vidéo.

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Voici le powerpoint qui accompagnait ma présentation, séparé en plusieurs parties et compressé pour des raisons techniques.

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Le livre dans le jeu : Amnesia, The Dark descent

Amnesia, The Dark Descent est un jeu vidéo d’aventure de type survival horror développé par Frictional Games et sorti en 2010. De nombreux livres sont représentés dans le château en ruines qu’est l’espace fictionnel. Tous ont pour fonction de contribuer à créer une ambiance horrifique.  

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Ils sont alors associés au passé. On retrouve le topos du vieux manuscript. 

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Mais ils peuvent aussi être représentés sous la forme de rouleaux de parchemins.  

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Ils sont aussi associés au savoir dangereux. 

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Dans la majeure partie des cas, le joueur ne peut pas lire les livres. La seule interactions possible (et seulement sur certains livres) est de les prendre et de les jeter. 

Il y a une exception majeure, qui reprend un topos de la bibliothèque, dans laquelle les livres font partie (en tant qu’objet matériel) d’un puzzle pour le joueur. Il doit tirer trois livres d’une biblothèque pour activer un passage secret. 

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L’absence d’interaction avec les livres les relèguent au rang de décors servant à créer une atmosphère malsaine. Mais même lorsque les textes peuvent être lus, comme ceux des lettres que le joueur retrouve, le contenu aussi bien que la forme tend au même effet de peur.  

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