Plus vite que la lumière…

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Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :

 

— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

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Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).

 

         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 

 

1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.

 

2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.

 

 

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Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.

 

        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

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FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

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FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.

 

         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :

 

         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?

 

       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?

 

         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Dans mon corpus ? #1 Tonari no Seki-kun

Préambule !
J’inaugure une série de billets où je vais présenter des mangas ou des anime qui seront dans mon corpus et d’autres qui pourraient l’être. J’essaierai de montrer les raisons scientifiques et non-scientifiques qui m’amènent à parler de ces œuvres. Je ne sais pas quelle forme cela va prendre, je ne sais pas à quel point je m’autoriserai des digressions et je ne sais pas quel ton je vais adopter. Vous voilà prévenus, je peux maintenant démarrer l’esprit tranquille 🙂

Je vais donc commencer par une découverte assez récente avec l’anime Tonari no Seki-kun. Tonari no Seki-kun est l’adapation d’un manga du même nom publié dans le Comic Flapper, un mangashi mensuel relativement récent orienté seinen. Pour tout dire, j’ignorais l’existence de ce mangashi avant de rédiger ce billet, et je ne pense pas qu’on puisse m’en vouloir parce qu’il contient assez peu de gros titres (à part une suite de Cobra), en gros, ce n’est ni le Jump ni le Magazine.

De quoi ça parle ?

Seki est l’élève du fond de la classe qui ne suit jamais les cours, il passe son temps à bricoler et à s’inventer des histoires ce qui perturbe sa voisine Yokoi qui ne peut s’empêcher de regarder ce qu’il fabrique.

Quelle forme ça prend ?

Tonari no Seki-kun est un anime de format court, les épisodes durent environ 10 minutes (contre les 20-25 minutes habituelles). L’animation est très minimaliste (les mauvaises langues diraient très pauvre) il y a très peu de mouvements, peu de décors, peu de personnages, il y a même assez peu de dialogues car on entend finalement que les monologues intérieurs de Yokoi qui réagit aux bêtises de Seki qui lui est dans son monde et ne parle pas.

Mes impressions (personnelles et non scientifiques !)

Sur la forme l’anime paraît vraiment très cheap. Même son synopsis s’annonce assez peu engageant. Je m’attendais à des histoires d’école comme j’en ai vues des dizaines, mais finalement j’ai bien aimé parce qu’il me semble que le parti pris minimaliste à petit budget et sans prétention énorme me semble bien assumé, et je dirais même que ça change, ça donne une certaine forme d’originalité à l’anime.

Quel rapport avec ma thèse ? (Je rappelle que ma thèse porte sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime)

Il y a un truc… un truc et demi !
Le premier saute aux yeux dès le générique d’ouverture :

(Je ne suis pas responsable de la qualité de la chanson !)

La deuxième moitié du générique montre Seki monter son propre anime, on voit le storyboard (qui contient les plans de la première moitié du générique), les dessins préparatoires sur la table lumineuse, puis la mise en forme digitale, Seki tend ensuite le script à Yokoi (les scripts ont ce format très caractéristique, en voici de nombreux exemples1) pour faire la prise de son et Yokoi prononce « yamete » (arrête). Ce « yamete » est intéressant car il traverse les niveaux de réflexivité.

  1. Il fait partie des paroles de la chanson utilisée pour le générique qui est interprétée par la doubleuse de Yokoi (ce qui amène une ambiguité que j’avais déjà repérée dans les chansons associées à Sayonara Zetsubou sensei : est-ce que c’est la doubleuse Kana Hanazawa qui chante ou est-ce le personnage de Yokoi ?2) Traduction ici pour les curieux téméraires.
  2. Il est prononcé au niveau intradiégétique par Yokoi qui demande à Seki de s’arrêter.
  3. Il est prononcé dans l’anime créé par Seki.

Ce qui a de l’intérêt pour ma thèse c’est la mise en abyme évidente mais aussi le fait que cela se produise dans le générique et pas dans l’histoire à proprement parler.

Pour mes recherches il me semble vraiment nécessaire de porter attention non pas seulement aux diégèses mais aussi à ce qui les entoure (génériques, omake, annonces « À suivre », voire jaquette des dvd etc). J’assimilerais ça très volontiers à du paratexte sauf qu’il s’agit d’un support audiovisuel donc il reste à voir si le terme tolère un usage plus large. Mais si je remplace juste le mot livre par le mot anime dans ce qui suit, il me semble que nous parlons de la même chose et des mêmes enjeux :

Le paratexte est donc pour nous ce par quoi un texte se fait livre et se propose comme tel à ses lecteurs, et plus généralement au public. Plus que d’une limite ou d’une frontière étanche, il s’agit ici d’un seuil, ou – mot de Borges à propos d’une préface – d’un « vestibule » qui offre à tout un chacun la possibilité d’entrer, ou de rebrousser chemin. « Zone indécise » entre le dedans et le dehors, elle-même sans limite rigoureuse, ni vers l’intérieur (le texte) ni vers l’extérieur (le discours du monde sur le texte), lisière, ou, comme disait Philippe Lejeune, « frange du texte imprimé qui, en réalité, commande toute la lecture ». Cette frange, en effet, toujours porteuse d’un commentaire auctorial, ou plus ou moins légitimé par l’auteur, constitue, entre texte et hors-texte, une zone non seulement de transition, mais de transaction : lieu privilégié d’une pragmatique et d’une stratégie, d’une action sur le public au service, bien ou mal compris et accompli, d’un meilleur accueil du texte et d’une lecture plus pertinente – plus pertinente, s’entend, aux yeux de l’auteur et de ses alliés.3

Si le paratexte m’intéresse, c’est parce que j’ai aussi remarqué que parfois les séries aux histoires très ancrées story telling trouvent dans ces paratextes l’occasion de prendre du recul sur elles-mêmes et ce n’est peut-être pas un hasard du fait de leur caractère transitif ; c’est une piste à explorer.

Et le 1/2 ?

Je disais qu’il y avait une chose et demie qui pouvait avoir de l’intérêt pour ma thèse dans Tonari no Seki-kun, cet à moitié ce sont les récits enchâssés. Les jeux de Seki sont observés par Yokoi et elle en tire des histoires, il y a donc deux niveaux de récits (c’est peu mais c’est présent), celui où Yokoi et Seki sont personnages et celui où Seki et Yokoi inventent des histoires et des personnages. On est dans le cas du récit dans le récit, ce n’est pas métaréflexif mais je trouve ça quand même intéressant.

Thèse, hypothèse, synthèse.

Avant de commencer ce billet je m’attendais à produire un texte infiniment plus court. Dans ma tête je voyais quelque chose du genre :

Tonari no Seki-kun = générique métaréflexif alors que série pas tellement à part les récits enchâssés peut-être.

Pour être très franc si cet anime apparaît dans ma thèse ce sera très furtivement et je me rends compte que pour en parler il m’a fallu deux-trois pages (et quelques jours de décantation), ce qui me fait craindre le pire quand le moment viendra d’aborder les œuvres solides de mon corpus !

Je termine en répétant que cette rubrique est un test, j’espère la poursuivre assez longtemps pour la raffiner, mais en attendant elle est telle qu’elle est.
Tant que j’y suis, si vous voulez me contacter, vous pouvez le faire via mon compte twitter : @nperezprada qui est le compte twitter de mon don Diego de la Vega, je cache mon compte Zorro pour avoir l’air plus sérieux, mais ironiquement mon vrai compte n’est pas celui avec mon vrai nom, ce qui fait que celui avec mon vrai nom est désertique, j’essaie de lui donner de la consistance par ce biais veuillez m’en excuser !

1. Note pour moi-même : la première fois que j’ai vu des scripts d’anime, c’était dans des omake de Naruto Shippuuden. On voyait les personnages dans un studio d’enregistrement qui tenaient les scripts comme s’ils étaient des seiyuu et maintenant que j’y pense, je devrais vraiment en parler quelque part dans ma thèse (et donc faire un billet à ce sujet !)

2. Peut-être que les plus terre-à-terre préfèreront la formulation « Kana Hanazawa jouant Yokoi chantant la chanson ».

3. Gérard Genette, Seuils

Retour sur le Stunfest

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Aurélie et moi-même sommes allées au Stunfest et ce billet revient sur cette expérience mémorable.

Il faut tout d’abord remercier les organisateurs et les bénévoles pour leur disponibilité et leur gentillesse et saluer l’organisation impeccable. Nous avons été dorlotées et le cadre était vraiment agréable. En tant qu’intervenante, j’ai eu la chance d’avoir un statut privilégié : non seulement les “cheat codes” ou codes donnant accès aux coulisses m’ont permis de me reposer et de me restaurer loin de la frénésie du festival (environ 2000 personnes par jour me semble-t-il), mais surtout j’ai pu rencontrer et discuter avec des gens formidables.

Ce qui fait la force du Stunfest est à mon avis cette idée de partage et de convivialité qui se retrouve dans les différents événements proposés (conférences mais aussi concerts, présentation de jeux indépendants, possibilités de tester des vieux jeux …). On rencontre des gens venus de différents milieux (joueurs professionnels, universitaires, professionnels du jeu vidéo, journalistes, amateurs éclairés …), ce qui permet d’échanger les points de vue sur le jeu vidéo, considéré tantôt comme un art, tantôt comme un sport ; parfois comme un loisir, parfois comme un objet de recherches. La possibilité de discuter ouvertement dans un cadre bienveillant permet vraiment de faire progresser la pensée. Puisque le mode de la conversation était aussi adopté comme ton des conférences, nous avons abandonné avec une joie anxieuse nos powerpoints préparés minutieusement. Ce partage m’a permis non seulement d’apprendre des choses sur le jeu vidéo, mais aussi de formuler mes idées de façon claire en intégrant les remarques des autres (phase d’appropriation). Cette manière de penser change du travail quotidien des doctorants face aux jeux solo et aux livres critiques, mais se rapproche de ce que nombre d’entre nous cherchons à créer (association A-kira de Matthieu Weisser et Julien Lalu, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines avec notamment Marion Coville … sans parler du modeste Populeum).

Le Stunfest est à la fois un lieu d’échange et un tremplin pour les intervenants puisqu’il n’accueille pas que les grands noms du monde du jeu vidéo (Alexis Blanchet, Vincent Berry, Matthieu Triclot, Sébastien Genvo…) mais aussi des padawans de tous les domaines (doctorants, studios indépendants, étudiants dans le jeu vidéo, jeunes musiciens du conservatoire de Paris …). La programmation 2014 du cycle de conférences est disponible ici (les vidéos des interventions seront mises en ligne d’ici quelques mois).

Le sentiment de foisonnement pendant ces trois jours a maintenant laissé place à une ferme intention d’entretenir les liens créés.

Les extraterrestres, aller-retour.

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Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

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Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

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XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.