Appel : journée d’étude “Bande dessinée et intermédialité”

61519Journée d’étude organisée le 26 septembre 2014 à l’Université de Poitiers dans le cadre du laboratoire FoReLL (Formes et Représentations en Linguistique et Littérature – EA. 3816).

Responsables : Elsa Caboche et Désirée Lorenz

Les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique. D’aucuns la font remonter à la peinture pariétale, d’autres voient en elle un art que sa relative jeunesse et sa quête de légitimité rapprochent du cinéma. Certaines pratiques commerciales, comme l’« album du film » adapté plus ou moins adroitement des celluloïds d’un film d’animation, ou l’estampillage abusif « romans graphiques » dans les librairies qui désignent ainsi l’ensemble de leur rayon « bandes dessinées », témoignent d’un certain inconfort à extraire la bande dessinée d’une constellation médiatique où elle évolue pourtant avec aisance. En effet, elle entretient avec d’autres médias des rapports dynamiques aussi bien sur le mode de la transmédialité – lorsqu’elle assure la fonction de passeurs de récits en partage avec d’autres médias – que sur celui de l’hybridation – lorsqu’en se combinant avec d’autres médias elle participe à la création de nouvelles formes artistiques.

La bande dessinée, tout d’abord, circule avec fluidité entre les médias : de l’adaptation par les frères Wachowski de V pour Vendetta d’Alan Moore et David Lloyd à celle de la bande dessinée d’anticipation Le Transperceneige de Jacques Lob et Jean-Marc Rochette, en passant par la transposition en bande dessinée de la célèbre trilogie Millénium de Stieg Larsson ou encore de celle d’auteurs plus classiques – on songe au Voyage au bout de la nuit de Tardi –, la bande dessinée participe aujourd’hui au premier plan à la production et à la diffusion massive de récits issus aussi bien de la culture populaire que de la culture savante. Qu’il s’agisse des explorations magrittiennes de Vaughn-James dans son roman graphique La Cage, de la picturalité d’une œuvre comme celle de Breccia, ou encore de l’hybridité de l’adaptation cinématographique de Sin City par Robert Rodriguez et Franck Miller mêlant cinéma et comics de manière inédite, le processus de création en bande dessinée permet la découverte de nouvelles matérialités. En son sein même, la bande dessinée accueille également d’autres médias sous forme thématique ou à travers une hybridation formelle. Dans les deux cas, elle s’approprie la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes, soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites. Celles-ci peuvent être le fruit d’une collaboration entre deux ou plusieurs créateurs, ou de la polyvalence d’un seul et même auteur. Dans cette perspective, la bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle. Néanmoins, la bande dessinée contemporaine prend parfois les chemins d’une intermédialité, qu’on pourrait appeler disciplinaire, où le médium convoqué n’a pas a priori de portée esthétique : on peut songer, par exemple, aux outils qu’emprunte Chris Ware aux représentations techniques (plans, schémas explicatifs…) – du reste esthétisés dans son œuvre – ou aux matériaux de travail mobilisés par certains auteurs, à la manière de Shaun Tan qui filme préalablement les scènes de ses planches.

Si la bande dessinée semble être ainsi un lieu privilégié pour l’exploration des potentialités de l’intermédialité, ce n’est pourtant que très récemment relativement à l’histoire des relations entre les médias qu’elle s’est imposée comme un élément crucial dans la production culturelle. La nouvelle place acquise par la bande dessinée à côté des arts dits majeurs que sont la littérature, la peinture ou encore le cinéma, témoigne-t-elle d’une étape franchie dans sa quête de reconnaissance, ou bien le transfert narratif mutuel entre la bande dessinée et les autres médias ne met-il pas plutôt en exergue l’hétérogénéité de l’art et/ou la primauté du récit dans nos sociétés aux « fictions sans frontières » (Groensteen, 1998) ?

À travers une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de la bande dessinée, cette journée d’étude entend interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée (entre autonomie et hétéronomie). Il s’agit également de considérer la manière dont la bande dessinée, à travers ces multiples relations intermédiales, questionne à son tour le fonctionnement général de la culture contemporaine.

Cette journée d’étude a pour vocation de faire se rencontrer chercheurs et jeunes chercheurs de différentes disciplines (comparatistes, culturalistes, sociologues de l’art, etc.) dont le travail questionne les rapports que la bande dessinée entretient avec les autres médias.

Les propositions (environ 2500 signes espaces compris) doivent être envoyées à Elsa Caboche (elsa.caboche@univ-poitiers.fr) et Désirée Lorenz (desiree.lorenz@univ-poitiers.fravant le 1er mai 2014.

Bibliographie indicative

Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Media. Cambridge : MIT Press.
Coëllier, S., Dieuzayde, L. (2011). Arts, transversalités et questions politiques. Aix-en-Provence : PUP.
Froger, M., Müller, E. J. (2007). Intermédialité et socialité. Histoire et géographie d’un concept. Münster : Nodus Publication.
Gaudreault, A., Groensteen, T. (dir.) (1998). Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande Dessinée. Théâtre. Clip. Québec : Nota Bene.
Groensteen, T. (1998a). Fictions sans frontières. Dans Gaudreault, A., Groensteen, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande Dessinée. Théâtre. Clip. (pp. 9-30). Québec : Nota Bene.
Guiyoba, F. (n.d.) Intermédialité/Intermediality. Dans le Dictionnaire international des Termes Littéraires (DITL). http://www.flsh.unilim.fr/ditl/Fahey/INTERMDIALITIntermediality_n.html
Lacasse, G. (2000). Intermédialité, deixis et politique. Cinémas : revue d’études cinématographiques, 10, 85-104.
Mariniello, S. (2011). L’intermédialité : un concept polymorphe. Dans Viera, C., Rio Novo, I. (ed.), Inter Media. Littérature, cinéma et intermédialité (pp. 14-25). Paris : L’Harmattan.
Müller, E. J. (2006). Vers l’intermédialité. Histoire, positions et options d’un axe de pertinence. Médiamorphoses, 16, 99-110.
Rajewsky, I. O. (2005). Intermediality, Intertextuality, and Remediation : A Literary Perspective on Intermediality. Intermédialités : histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermediality : History and Theory of the Arts, Litterature and Technologies, 6, 43-64.
Schröter, J. (2011). Discourses and Models of Intermediality. CLCWeb: Comparative Literature and Culture. http://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol13/iss3/3.

Responsable : Désirée Lorenz
Adresse : Université de Poitiers – 15 rue de l’Hôtel Dieu – 86034 POITIERS Cedex

Un billet utile : “La thèse et l’après-thèse. Bien démarrer l’année et son doctorat”

423px-Trompe_loeil_livres1Le site Les aspects concrets de la thèse propose ici un billet sur la manière d’envisager, dès la première année, le travail de thèse et de valorisation du doctorat, notamment par la création de relations et de réseaux essentiels à l’intégration post-thèse dans les cercles de recherche visés, mais aussi par des conseils sur l’écriture de la thèse, la préparation de la soutenance ou encore l’insertion professionnelle en post-doc, ATER, etc.

Un billet qui permet de remettre en perspective le travail que nous menons chaque jour, le nez trop souvent collé au guidon, ce qui fait parfois perdre de vue certaines perspectives de long terme pourtant essentielles – et même stimulantes !

De façon générale, un site très utile, proposant conseils, méthodes et ressources pour le côté “concret” (= mettre les mains dans le cambouis) de la thèse.

“Mondes possibles, mondes numériques” : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” organisée dans le cadre du projet “Narrations sérielles et Transmédialité” mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

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16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : “Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité”, par ici.

Sur les traces du Projet de Thèse

Rédiger son projet de thèse : voilà une tâche susceptible de causer aussi bien de fiévreux frissons d’excitation que des suées d’angoisse poisseuse, alternance passionnante qui finit souvent par favoriser largement le deuxième terme de l’équation à mesure qu’on se rapproche de la date de rendu…

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Car il est vrai qu’à la lisière de ce pays touffu et mystérieux qu’est la lande des doctorants, on peine parfois à distinguer une porte d’entrée et, même lorsqu’on tombe sur un passage moussu qui creuse une brèche dans les broussailles et s’enfonce dans le Pays de la Thèse, il n’est pas aisé de s’y diriger en toute connaissance de cause. Armé d’un solide projet de thèse, certains valeureux y pénètrent en sifflotant, crânant un peu. D’autres tremblent vaguement sur leurs pieds malhabiles, incertains du mode d’emploi.

C’est parce qu’il n’y en a pas vraiment ! En quête de “règles” à respecter, ou tout du moins de consignes pour guider sa plume de chercheur débutant, l’aspirant doctorant en est souvent réduit à zoner sans espoir sur la Toile pour y dégoter quelque vieux projet de thèse abandonné susceptible de lui fournir un bien pauvre modèle. Ou bien il se tourne vers son gourou personnel (le directeur de thèse), osant rarement d’ailleurs poser ses questions avec une franchise qui lui permettrait vraiment de lever toutes les brumes, et se trouve fort dépourvu quand l’heure de rédiger est venue. Quand il n’est pas esseulé, l’aspirant doctorant est fréquemment amené à partager ses peines et ses doutes avec des congénères de son espèce. De ces discussions, supputations, comparaisons, recoupements, hypothèses et déductions naît progressivement l’idée floue, mais de plus en plus consistante, de l’allure générale du Projet de Thèse. Création mentale  par moments quasi fantasmatique (moments de fatigue hébétée à la rédaction d’une énième version…), le Projet de Thèse est le fruit d’une nécessaire maturation solitaire et collective ; mais il gagnerait d’emblée à bénéficier des conseils d’anciens combattants.

Dans cette idée de partage des expériences, je mets ici en ligne deux versions de mon propre projet de thèse, qui n’ont pas la prétention d’être parfaites, mais seulement d’être disponibles à qui en aurait besoin et d’être assorties d’un “service après-vente” : en effet, je répondrai volontiers à toute question à laquelle je pense pouvoir apporter une réponse valable. Un autre billet devrait d’ailleurs suivre, détaillant davantage les difficultés auxquelles j’ai pu être confrontée personnellement lors de l’élaboration du projet, les solutions que j’y ai apportées, et d’autres petites choses de ce genre.

La première de ces deux versions est le projet de thèse que j’ai présenté à l’Ecole normale supérieure de la rue d’Ulm où j’ai postulé et obtenu une allocation de thèse en juin 2013.

La deuxième version était destinée à l’université de Limoges, où je suis aujourd’hui inscrite en thèse, au cas où ma  candidature à l’ENS aurait été rejetée.

Je précise ces points car le contenu, la présentation et la longueur d’un projet de thèse dépendent largement des habitudes et des codes propres à chaque institution. Sur ce point, à vous de vous renseigner !

Bonne lecture !

HUZ-Projet ENS 2013

HUZ-Projet Limoges 2013