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“Mondes possibles, mondes numériques” : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” organisée dans le cadre du projet “Narrations sérielles et Transmédialité” mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

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16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

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15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : “Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité”, par ici.

Sur les traces du Projet de Thèse

Rédiger son projet de thèse : voilà une tâche susceptible de causer aussi bien de fiévreux frissons d’excitation que des suées d’angoisse poisseuse, alternance passionnante qui finit souvent par favoriser largement le deuxième terme de l’équation à mesure qu’on se rapproche de la date de rendu…

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Car il est vrai qu’à la lisière de ce pays touffu et mystérieux qu’est la lande des doctorants, on peine parfois à distinguer une porte d’entrée et, même lorsqu’on tombe sur un passage moussu qui creuse une brèche dans les broussailles et s’enfonce dans le Pays de la Thèse, il n’est pas aisé de s’y diriger en toute connaissance de cause. Armé d’un solide projet de thèse, certains valeureux y pénètrent en sifflotant, crânant un peu. D’autres tremblent vaguement sur leurs pieds malhabiles, incertains du mode d’emploi.

C’est parce qu’il n’y en a pas vraiment ! En quête de “règles” à respecter, ou tout du moins de consignes pour guider sa plume de chercheur débutant, l’aspirant doctorant en est souvent réduit à zoner sans espoir sur la Toile pour y dégoter quelque vieux projet de thèse abandonné susceptible de lui fournir un bien pauvre modèle. Ou bien il se tourne vers son gourou personnel (le directeur de thèse), osant rarement d’ailleurs poser ses questions avec une franchise qui lui permettrait vraiment de lever toutes les brumes, et se trouve fort dépourvu quand l’heure de rédiger est venue. Quand il n’est pas esseulé, l’aspirant doctorant est fréquemment amené à partager ses peines et ses doutes avec des congénères de son espèce. De ces discussions, supputations, comparaisons, recoupements, hypothèses et déductions naît progressivement l’idée floue, mais de plus en plus consistante, de l’allure générale du Projet de Thèse. Création mentale  par moments quasi fantasmatique (moments de fatigue hébétée à la rédaction d’une énième version…), le Projet de Thèse est le fruit d’une nécessaire maturation solitaire et collective ; mais il gagnerait d’emblée à bénéficier des conseils d’anciens combattants.

Dans cette idée de partage des expériences, je mets ici en ligne deux versions de mon propre projet de thèse, qui n’ont pas la prétention d’être parfaites, mais seulement d’être disponibles à qui en aurait besoin et d’être assorties d’un “service après-vente” : en effet, je répondrai volontiers à toute question à laquelle je pense pouvoir apporter une réponse valable. Un autre billet devrait d’ailleurs suivre, détaillant davantage les difficultés auxquelles j’ai pu être confrontée personnellement lors de l’élaboration du projet, les solutions que j’y ai apportées, et d’autres petites choses de ce genre.

La première de ces deux versions est le projet de thèse que j’ai présenté à l’Ecole normale supérieure de la rue d’Ulm où j’ai postulé et obtenu une allocation de thèse en juin 2013.

La deuxième version était destinée à l’université de Limoges, où je suis aujourd’hui inscrite en thèse, au cas où ma  candidature à l’ENS aurait été rejetée.

Je précise ces points car le contenu, la présentation et la longueur d’un projet de thèse dépendent largement des habitudes et des codes propres à chaque institution. Sur ce point, à vous de vous renseigner !

Bonne lecture !

HUZ-Projet ENS 2013

HUZ-Projet Limoges 2013

Hélène Sellier

photo-Sellier1-600x731Je travaille en ce moment sur les représentations réciproques entre les jeux vidéo et la littérature contemporaine dans le cadre d’une thèse en littérature dirigée par Madame Irène Langlet. Il s’agit notamment de comprendre comment la représentation d’un livre dans un jeu vidéo induit une forme de réception particulière, et inversement.
Je ne suis pas une « enfant des jeux vidéo » et mes études en lettres sont classiques. Après deux années de classes préparatoires, j’ai rejoint l’université pour une licence de Lettres (doublée d’une licence d’anglais). C’est à cette période que j’ai découvert les nombreuses similitudes entre les littératures populaires (majoritairement fantasy et science-fiction) que je lisais pour mon plaisir et les jeux vidéo. Lors de mon master, je me suis concentrée sur les relations entre les littératures de l’imaginaire et les arts visuels, en travaillant d’abord sur l’illustration et les genres de l’imaginaire (Tolkien, Peake Kubin) sous la direction de Mme Prungnaud à l’université Charles de Gaulle – Lille 3 et ensuite sur l’effet fantastique au théâtre sous la direction de Mme Ducrey à l’université Paris-Sorbonne – Paris IV.
Le choix de mon sujet de thèse s’explique alors par ma conviction personnelle de l’intérêt des nouveaux médias comme moyens d’expression artistique et la nécessité de rendre accessible la littérature à un public non averti. Pour ancrer mon travail de recherche dans un contexte concret, je suis actuellement assistante d’éducation au collège Philippe de Commynes et intervenante en anglais dans les écoles du groupe Rubika (Game Art et Game Design).

Quelques images de figures orphiques dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Voici quelques images que j’ai étudiées avec Irène Langlet dans le cadre d’une recherche sur les figures d’Orphée dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Elles correspondent à une présence explicite du personnage ainsi qu’à une grille de lecture appliquée à un corpus plus vaste et plus diffus.

 

Les modèles antiques :

 

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Figure 1 : Vase grec. Orphée en Thrace. Musée d’Etat de Berlin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 2 : Orphée charmant les animaux. Mosaïque romaine, musée de Palerme.

 

 

 

Les apparitions explicites d’Orphée :

 

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Figure 3 : Orphée (au second plan) dans l’anime Ulysse 31. Ses traits sont clairement inspirés des mosaïques romaines.
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Figure 4 : Orphée dans le manga Saint Seiya. La finesse des traits du chevalier de la lyre est mise en valeur ainsi que l’influence de sa musique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 5 : Orphée dans l’anime Les Chevaliers du Zodiaque. Le catastérisme du personnage est souligné ici.

 

 

 

Les éléments orphiques diffus :

 

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Figure 6 : Double figure orphique dans l’anime La Traversée du Temps. Le récit se fonde sur une convergence entre un garçon manqué, Makoto (à droite), et un jeune homme aux traits féminins, Chiaki (à gauche).

 

 

 

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Figure 7 : Kyle Reese, dans Terminator, regarde une photo de Sarah Connor. Il va traverser le temps pour la sauver.

 

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Figure 8 : Richard Collier (Christopher Reeves) se prépare à rejoindre Elise McKenna (Jane Seymour). Comment franchira-t-il le seuil ? Quelque part dans le Temps de Jeannot Szwarc.

 

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Figure 9 : La perte. Solaris d’Andrei Tarkovsky.

 

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Figure 10 : La planète Solaris, enfer inatteignable ou paradis impossible ? Solaris de Steven Soderbergh.

 

 

 

 

 

Comment je suis venu aux mangas ?

C’est drôle, dans les questions que l’on m’a posées lors de mon audition, il y en avait une qui présumait que je lisais des mangas depuis toujours et j’ai dû contredire le présupposé car dans les faits j’ai lu Le Rivage des Syrtes avant de lire Naruto.

Bien sûr, j’ai 25 ans et j’appartiens à la génération Dorothée, j’ai donc vu des anime dans mon enfance comme :Saint Seiya Saint Seiya (Les chevaliers du zodiac), Ranma 1/2, Dragon Ball, City Hunter (Nicky Larson), Captain Tsubasa (Olive et Tom), Uchuu densetsu Ulysses 31 (Ulysse 31), Cat’s eye, Bishōjo senshi Sailor Moon (Sailor Moon), Hokuto no Ken (Ken le survivant), Candy Candy (Candy), High school! Kimengumi (Le collège fou, fou, fou) et j’en passe ! Je les regardais avec mes yeux d’enfant et sans même tout comprendre (certaines traductions bâclées en VF doivent y être pour quelque chose), et je les regardais comme de simples dessins-animés, je ne faisais pas la différence entre ceux-là et par exemple Inspecteur GadgetSpiderman, Les tortues ninja, X-men, ou les productions purement françaises comme par exemple les Il était une fois… la vie etc. Je regardais tout ça en même temps que je jouais avec ma GameBoy à des jeux comme Zelda, Kirby, Mario, Wario, Mystic Quest, Megaman, Pokémon

J’ai donc vu comme tous les enfants de l’époque (ou du moins tous ceux dont les parents ne lisaient pas Télérama) quelques anime mais je n’étais pas particulièrement passionné par eux. Vers l’âge de douze ans j’ai regardé Pokémon parce que j’étais (et je suis toujours) un grand fan du jeu. Et puis, autant que je m’en souvienne, ce fut le dernier anime que j’ai pu voir durant mes années de collégien. Les idées propagées par des ouvrages comme celui de Ségolène Royale avaient dû faire leur chemin et les petits français dont je faisais partie avaient maintenant la chance d’avoir le cerveau libéré des “japoniaiseries”.

(Je m’occupais en jouant à la Nintendo 64, et à la GameBoy Advance.)

Au lycée, j’avais quelques amis qui lisaient des mangas, un fan de Dragon Ball, un autre de Saint Seiya, deux autres qui lisaient One Piece, moi je n’en lisais pas. Je trouvais même que le style de One Piece était assez moche pour tout dire. Je jouais avec ma GameCube et ma GameBoy advance. Mais durant cette période, Canal+ commençait à diffuser des anime intéressants comme GTO, MonsterMonster et Samurai Champloo, je les regardais comme je regardais The Simpsons par exemple, je n’étais pas encore plongé dans les anime.

Je m’étais quand même rendu compte que j’aimais vraiment le Japon. Si j’ai cité les consoles et les jeux auxquels je jouais, ce n’est pas pour rien, 99% d’entre eux sont japonais. Entre les cours j’essayais d’apprendre le japonais par moi-même avec un livre de méthode. J’ai appris mes kana au lycée en faisant des affiches que j’avais accrochées à l’internat, sans jamais avoir entendu du japonais oral. Alors, faute de pouvoir pratiquer réellement le japonais, j’avais laissé tomber.

(À la fac, il y avait une option japonais, hélas, elle chevauchait une autre matière que je ne pouvais pas éviter, par conséquent je n’ai jamais appris le japonais à l’école.)

Je reviens un peu en arrière, après mon bac, à 18 ans, j’ai travaillé deux mois à l’usine et je me suis offert un ordinateur ; chez mes parents il n’y a jamais eu d’ordinateur. J’étais donc à la fac dans ce petit appartement avec mes consoles, mon ordinateur (mais pas internet) et mes livres pour l’école. Deux ans plus tard, je me suis abonné à internet (comprenez que j’ai découvert internet à l’âge de 20 ans) et peut-être parce que j’en avais été privé jusque là, je me suis jeté à corps perdu dedans. Je fréquentais très activement les forums de jeux vidéos et au contact des membres des forums, j’ai découvert les nouveaux anime qui se faisaient. À cette époque pas si lointaine Dailymotion était beaucoup moins strict qu’il ne l’est aujourd’hui et on pouvait trouver très facilement des fansubs d’anime. C’est comme ça que j’ai regardé les premiers épisodes de Bleach et de Naruto, mais aussi d’Elfen Lied et de Claymore ainsi que Death Note, c’est aussi la première fois que je voyais des anime en VOSTFR, jusque là, je les voyais à la télévision et donc en VF.Elfen Lied

Elfen Lied a été une première claque, l’horreur, la nudité et la violence qu’il renferme ont eu l’effet d’une bombe sur moi. Aujourd’hui, avec le recul, je ne saurais pas dire si Elfen Lied est un bon anime mais ce qui est sûr c’est qu’il a été un premier déclencheur pour moi.

(Je ne vais pas faire une liste exhaustive de  tous les anime que j’ai vu durant cette période, donc je passe)

Ensuite un ami m’a conseillé de regarder une série qui faisait beaucoup de bruit, il s’agissait de Code Geass, ce fut ma deuxième claque. Code Geass est un anime de mécha, mais tout l’intérêt de cet anime réside dans le personnage principal qui obtient un pouvoir surnaturel qui lui permet en quelque sorte d’hypnotiser n’importe qui et de le plier à sa volonté. Puis, comme dans Death Note ce pouvoir lui fait perdre la raison. En rédigeant ces lignes je me rends compte que je suis incapable de justifier la place que cet anime a dans mon cœur, mais je vais essayer quand même : j’aime beaucoup le personnage principal, le character design de Clamp assez atypique choque suffisamment pour faire naître de la curiosité, la tension qu’il y a dans les épisodes est indéniable et les cliffhangers affament, bref, c’est un anime qui donne envie d’être vu.

Dans mon cas il y a un avant Code Geass et un après Code Geass. Avant Code Geass je regardais les anime pour passer le temps, après Code Geass j’ai regardé les anime comme un fan et ce fut la dégringolade ! Quand une team subbait un anime je regardais toutes les autres séries qu’elle subbait par simple curiosité et même si la série ne me semblait pas attirante aux premiers abords. De liens en liens je passais d’une série à une autre et mon réseau s’étendait. Je regardais de plus en plus d’anime…Code Geass

…Jusqu’à ce que j’épuise les sorties en direct, je n’avais plus d’anime à regarder (selon mes goûts de l’époque, car une vie entière ne suffirait pas à tout regarder), et la faim de savoir ce qu’il se passe après prenait le pas sur la patience d’attendre le prochain épisode, il fallait donc que je me tourne vers les scans. C’est à ce moment que j’ai commencé à lire des mangas (et non plus regarder des anime).

Dans le même temps, il y a un anime qui me plaisait beaucoup mais qui mettait du temps à être subbé et à être subbé correctement (oui, le fansub est une solution d’appoint, certaines teams font des traductions de très très bonne qualité, mais d’autres soumettent des traductions plutôt approximatives)… Passons, souvent les teams de fansub font appel aux fans pour grossir leurs effectifs et permettre des sorties plus rapides et de meilleure qualité, comme je regardais des tonnes d’anime je me sentais presque coupable de ne pas apporter mon aide, et en lisant certaines traductions je me disais souvent “Ça c’est pas bon, il aurait fallu traduire comme ça”. A priori en tant qu’étudiant en lettres je devais être bien placé pour corriger les erreurs de français présentes dans les trads et j’ai donc intégré une team de fansub. Je passe sur les détails mais je suis rapidement passé de simple correcteur à adaptateur, puis carrément d’adaptateur à traducteur. Mais là vous vous dites peut-être : traducteur ? de japonais ? Il parle japonais ? En fait, la plupart des teams de fansub travaillent sur les scripts en anglais. Quand la source en anglais est bonne, on peut quasiment la traduire les yeux fermés sans connaître un mot de japonais (j’exagère), quand elle est moins bonne les choses se compliquent. J’ai connu les deux cas mais quand les scripts se sont détériorés, nous procédions à une double traduction, on traduisait en anglais pour avoir une base et on la vérifiait quasiment mot à mot avec le japonais (à l’oreille, et à l’appui des scans non traduits), c’est comme ça que j’ai appris le peu de chose que je connais du japonais.

Pour être clair, je ne parle pas le japonais couramment mais je le connais quand même un peu, et comme souvent quand on débute dans une langue, “je le comprends mieux que je ne le parle”. Je suis capable à l’aide d’outils de le déchiffrer et d’en tirer du sens mais je ne prétendrais jamais être bilingue. Ça peut sembler anecdotique mais si je me fie à un site dans lequel je recense tous les anime que j’ai vus, il semblerait que j’aie passé 109 jours à regarder des anime (le chiffre me semblait gros mais en fait, si je prends juste One Piece, un épisode dure ~24 minutes, il y a à ce jour 673 épisodes 673×24=16152 minutes soit ~11 jours) et pendant ces 109 jours je ne peux pas dire que je n’ai rien appris du japonais, c’est sûr mon japonais est très loin d’être parfait mais il n’est pas nul non plus, disons que je le comprends suffisamment pour repérer quand un traduction s’écarte un peu trop du sens littéral.

Voilà comment je me suis mis à regarder des anime et lire des mangas.

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Je fais un ajout pour parler de mon expérience de fansubbeur. En devenanr fansubbeur j’ai rencontré des gens que je n’ai jamais croisé dans la “vraie vie” mais je peux quand même les qualifier d’amis. Le travail en équipe n’était pas toujours facile, on avait souvent des désaccords sur les traductions mais au final ce n’était que pour les rendre meilleures. Les conseils que je donnais pour former les petits nouveaux, m’ont ensuite servi quand j’étais professeur de français. Je devais enseigner aux nouveaux ce qu’on acceptait et ce qu’on n’acceptait pas dans nos traductions, par exemple on exigeait un français oral mais correct, je me souviens avoir beaucoup milité en faveur du [après que + indicatif] et beaucoup lutté contre la négation qui dans certains cas brisait l’oralité des dialogues. Car s’il y a bien une chose que j’ai apprise, c’est que les mangas et les anime sont certes des dessins mais ce sont surtout des lignes et des lignes de dialogues. Je passais environ cinq heures à travailler sur un épisode d’une vingtaine de minutes en m’arrachant les cheveux pour que la ligne soit la plus concise, la plus proche du sens original et la plus naturelle en français. Ce travail extra-scolaire n’était pas complètement perdu car il apportait de la matière à mes recherches. Concrètement, cela m’a fait émettre l’idée que le duo manga-anime est très proche du théâtre sous certains aspects, en poussant l’idée un peu plus loin j’ai aussi essayé de montrer que le texte de manga (certains mangas si je veux être prudent) couché sur papier aspire à être joué, représenté et interprété dans l’anime. Ça, si je n’avais pas été directement en contact avec les dialogues comme je l’ai été je ne suis pas sûr que cela me serait apparu.

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

statue_ring_the_lord_of_rings_tolkien_argonath_lotr_isildur_anarion_fellowship_desktop_2011x1135_hd-wallpaper-25254Capture du 2013-09-06 23:14:35

Fabien Fakhimi

Recherche259

Doctorant à l’université de Limoges dans l’équipe EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), Fabien Fakhimi travaille sous la direction d’Irène Langlet sur la place de l’antiquité gréco-romaine dans la science-fiction durant la seconde moitié du XXe s. Son corpus s’étend à tous les supports, qu’il s’agisse de littérature, de jeux vidéo, de bandes dessinées ou de cinéma. Dans l’optique des travaux du CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques), il étudie la place relative de l’Antiquité dans ces différentes réalisations, ainsi que sa signification dans l’univers plus large de la science-fiction.

 

Parcours

Après une licence d’histoire à l’université Paris X Nanterre, Fabien Fakhimi a passé une maîtrise d’histoire grecque sous la direction du Professeur Pierre Carlier à Paris X Nanterre, avec un mémoire sur la conception de la démocratie athénienne chez Plutarque. Il a ensuite réalisé un Master II de recherche sous la direction de Paolo Odorico à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) avec un mémoire sur la conception du temps chez Jean Malalas. Il est aussi titulaire d’un diplôme universitaire de grec ancien (Paris X Nanterre).

 

Les prequels et la question de la chronologie dans la série Zelda.

Voilà, c’est moi qui vais inaugurer ces carnets de recherches en postant à propos d’un sujet… qui ne concerne pas mes recherches !

Ma thèse concerne les mangas mais je lis aussi beaucoup de jeux vidéos et sans travailler vraiment dessus, ils m’amènent vers des interrogations qui ne me semblent pas inutiles. Je crois que je vais me décharger de ces interrogations ici, ce ne sera pas de manière poussée, n’attendez pas de moi des citations et des biblio dans ce genre de billets, ce sont des germes d’idées, comme si je pensais à haute voix.

Commençons !

Je n’ai jamais lu de textes se penchant très précisément ou exclusivement sur les prequels et je me suis demandé comment je pourrais moi-même les définir. Ne m’en veuillez pas si je n’utilise pas préquelle, l’anglicisme est trop ancré dans ma tête.

Déjà, je ne sais pas quelle est la bonne définition de prequel. Est-ce que ça se limite à cela :

Épisode dont la publication est chronologiquement postérieure à un texte mais qui se situe antérieurement dans le récit (~analepse). (épisode 4 qui sort après l’épisode 5)

Ou peut-on étendre l’usage du terme dans les cas d’une succession chronologique normale ?

Par exemple peut-on dire l’épisode 5 d’une série est la prequel de l’épisode 6, le 6 du 7, le 7 du 8 etc (quand les épisodes sont sortis dans l’ordre 5, 6, 7, 8…) ou doit simplement dire l’épisode précédent ?

Ce qui me gêne si je m’en tiens à la première définition c’est que ça ne fonctionne que dans des cas simples idéalement du type « le texte B est la prequel du texte A » ou à la rigueur le groupe B est la prequel du groupe A (je pense à l’exemple des Star Wars mais je reviendrai là-dessus).

Par contre si on a une narration plus complexe type :

Texte A publié en premier

Texte B publié en deuxième mais diégétiquement antérieur à A

Texte C publié en troisième mais diégétiquement postérieur à A (et B du coup)

Texte D publié en quatrième mais diégétiquement entre A et C

Texte E publié en cinquième mais diégétiquement postérieur à C

Si je rétablis l’ordre diégétique j’ai donc BADCE

Comment dois-je qualifier le texte D ? Est-ce que je dis que c’est la prequel de C ou la suite de A ? J’ai vu que le terme interquel pouvait être employé, D ici en serait le parfait exemple.

Puisque le texte E est la suite de D (en terme de publication) mais en même temps la suite de C (diégétiquement) comment dois-je le qualifier ? Est-ce qu’il faudrait inventer la notion de *postquel pour souligner le fait qu’on saute par dessus un épisode (ce qui serait peut-être ridicule par rapport à sequel simple : suite) ?

J’aurais pu compliquer davantage mon exemple en insérant dans le texte B un passage proleptique qui survient après le texte E. Aurais-je eu à  diviser l’épisode B et isoler le passage proleptique du reste, en faire un B’ ?

Là où je veux en venir c’est qu’on peut arriver à des moments où l’usage des termes en -quel tombe à plat et devient presque ridicule. Je crois que ça tient au fait que l’usage de ces notions est toujours relatif, de ce fait on ne peut savoir qu’à posteriori de quoi il en retourne, et c’est souvent relatif de manière immédiate (c’est-à-dire immédiatement avant, après, entre ou en même temps qu’un autre épisode). Je crois aussi que les notions elles-mêmes sont trop restreintes pour analyser les chronologies en détail.

…ce qui me fait revenir à l’exemple de Star Wars (parce qu’il est bien connu), j’ai parlé de groupe plus tôt parce qu’on a eu une succession d’épisodes de type :

[4, 5, 6] [1, 2, 3]

où on recommence une chronologie linéaire en partant d’un point ancien pour ménager une suite (j’appellerais ça la prequel anticipatoire faute de mieux), au lieu de :

*[4, 5, 6] [3] [2] [1]

où les prequels auraient été immédiates au plus ancien épisode (le 4) et suivant une chronologie à rebours (prequel à rebours).

Là, ce qui m’intéresse c’est que d’une part dans les deux cas on parle de prequel que ce soit pour [1, 2, 3] ou [3] [2] [1], alors qu’à mon sens ce n’est pas tout à fait pareil : voir Anakin vieillir et devenir Vador, n’est pas pareil que de voir Vador rajeunir et devenir Anakin.

Je m’interroge sur ce que ça produit sur le sens du texte de choisir telle ou telle autre chronologie. Comment le lecteur construit-il les liens entre les épisodes et d’un autre côté comment on lui impose ces liens ? Qu’est-ce que ça change dans la réception d’une histoire qui reste pourtant la même ?

Il faudrait aussi parler du fait que Lucas et le fandom ont recréé la numérotation des épisodes pour que l’ordre diégétique soit intelligible, au sens strict on devrait plutôt dire qu’on a eu :

[1, 2, 3] [-3, -2, -1]

L’épisode sorti en premier (donc épisode 1) est subitement devenu l’épisode 4 à cause des prequels. Je pense qu’il y a des choses à dire sur ce réarrangement.

Depuis le rachat par Disney on sait aussi qu’il y aura un nouvel épisode (sûrement 7) qui devrait donc être ce que je considère comme postquel (aussi ridicule que ce soit).

Il y aussi des rumeurs concernant deux spin-off qui seraient des interquels ou des midquels. (Avalanche de jargon !).

—-

J’ai pris des exemples issus de Star Wars parce que je suppose que tout le monde est familier avec mais pour tout dire ce problème des prequels m’est venu à cause de la chronologie de la série Zelda.The missing link

 Pendant assez longtemps (jusqu’à ce que la saga fête ses 25 ans en 2011) Nintendo a farouchement refusé de donner une chronologie « officielle » en indiquant tantôt qu’il n’y avait pas vraiment de chronologie stricte et tantôt que cette chronologie existait bien en interne, bref, Nintendo entretenait le mystère.

Les fans devaient donc se débrouiller pour la construire entrainant un jeu sur le jeu (quasiment une enigme extra-diégétique). Il y avait de nombreux débats sur les forums où les fans donnaient leurs versions en s’appuyant sur les (rares) indices qu’ils pouvaient trouver çà et là en portant attention aux moindres détails comme l’illustre ce webcomic >

Je trouve que cette quête de chronologie est en-soi un mode particulier de réception/transmission de la narration. Dans Star Wars on savait parfaitement à quel moment de la chronologie on se situait (on a même renommé les épisodes originaux à cette fin). Dans les Zelda, c’est le joueur qui devait déduire ou parfois presque deviner à quel moment de la chronologie il se trouvait en lisant le jeu entre les lignes.

Seulement voilà, Nintendo a fini par révéler sa chronologie :

Mais cette chronologie pose problème à plusieurs niveaux :

  • Je reviens sur le problème de la relativité qui force (ou a forcé) les lecteurs à faire des réajustements. Par exemple au moment de la sortie du troisième épisode A Link to the past, qui reste pour beaucoup connu sous le nom Zelda 3, seul le titre laissait supposer que cet épisode était une prequel plutôt qu’une suite, rien dans la diégèse de cetépisode ne le laissait entendre. C’est seulement grâce aux épisodes postérieurs que l’on pouvait (peut-être) deviner où il se situait. De même, on sait que A Link Between Worlds qui doit sortir en octobre 2013 est une suite directe de A Link to the past, ce qui en fera un interquel, la chronologie est donc évolutive, fluctuante.

 

  • Il y a un voyage dans le temps dans l’épisode Ocarina of Time et donc à partir d’un certain point il y a trois chronologies parallèles qui apparaissent (ce qui complique la tâche quand on veut ordonner les épisodes à l’aide des termes en -quel). Dans le tableau ci-dessous j’ai indiqué l’ordre diégétique des épisodes (le chiffre indique la chronologie des sorties) et la frise qui se trouve en dessous est le calendrier des sorties des jeux. Si je veux situer mettons… l’épisode 15 par rapport à l’épisode 8, sachant qu’ils se trouvent chacun dans une ligne différente, je ne peux pas vraiment dire qu’ils sont des midquels (épisodes se déroulant simultanément dans le temps) alors comment les qualifier ?! De paraquels ?!Chronologie Zelda
  • Elle est partiellement contestée par le fandom, parce qu’elle est contestable sur certains points (ce qui remet en cause l’autorité auctoriale).

    • Par exemple elle prend en compte des épisodes qu’une grande majorité de fan considère comme non canonique (Parce qu’édités par Capcom au lieu de Nintendo par exemple).

    • La timeline conserve des zones d’ombre et d’autres interprétations semblent recevables. Par exemple il y a un personnage de hibou qu’on trouve dans trois épisodes, il aurait été plausible et même logique que ces trois épisodes soient sur la même ligne chronologique et de manière assez rapprochée or ce n’est pas le cas).

    • La timeline du héros qui échoue est critiquée car rien ne la laisse présager et elle paraît aux yeux de nombreux fans comme une explication ad hoc. Mais elle est intéressante pour nous car elle pose d’autres questions, car s’il est possible que le héros échoue, on peut donc imaginer qu’il puisse échouer lors de chaque épisode, ce qui produirait au moins deux branches chronologiques à l’issue de chaque épisode, or ce n’est pas le cas. Je ne parle même pas de l’aspect déceptif de cet échec car il s’agit d’un jeu et imposer une ligne chronologique où le héros échoue nie en quelque sorte le rôle du joueur dans la construction du récit car quoi qu’il fasse quel que soit son talent, il a perdu d’avance car c’est écrit.

 

Tout ça pour dire :
Je crois que les notions en -quel sont à améliorer, elles fonctionnent (à peu près) à une échelle macroscopique mais si l’on veut entrer dans les détails elles se délitent rapidement et obligent comme je l’ai fait ici à couper des cheveux en quatre. Le problème c’est que les récits n’hésitent pas à couper les cheveux en quatre et qu’on ne peut pas se permettre de passer à travers ces circonvolutions.

D’un autre côté peut-être que pousser le jargon à l’excès peut amener son lot de lapalissade, ma “postquel” est une suite, pourquoi ne pas l’appeler simplement “suite”, cela vaut-il vraiment la peine de compliquer les choses ?