Archives de catégorie : Billets

Le jeu dans le livre : Le jeu continue après ta mort

Le jeu continue après ta mort de Daniel Magnin est un roman étonnant qui propose une plongée dans la quête d’identité et de la réalité de Niels, alias Thout’. La narration alternée entre le personnage et son avatar, les passages entre les différents univers, et les différentes modalités de narration (carnet, e-mail, rapport de stage, texte explicatif …) rendent l’ensemble très confus pour le lecteur. Après une première lecture rapide, qui m’a simplement permis de me questionner sur le texte, voici un essai de résumé linéaire. Il est fort possible que cette lecture contienne des erreurs. Dans le résumé, qu’il s’agisse du personnage ou de son avatar, le nom Thout’ est mentionné.

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Dans un monde futuriste, le premier « carnet » du roman raconte la redécouverte de son identité de Thout’ Nielsporte après un coma ayant provoqué une amnésie partielle. Il est le fils d’une artiste qui modifie son corps et le met en scène (dont la naissance de son fils conçu à partir d’ADN de pharaon). Il a un frère, qui n’ayant pas été voulu ni aimé par sa mère, se suicide. Il est aussi celui qui a hacké des jeux vidéo pour créer un univers virtuel (la Pangée ou Big Pizza) dans lequel son avatar est surpuissant et révéré. Cet univers est détruit et la dernière position de son avatar est cloué à un billard alors que Thout’ mange une pizza au goût particulier délivré par un avatar nommé Chloé. Ce que Thout croyait à ce moment être un dialogue avec lui-même est en fait un dialogue avec son avatar qui a pris une vie indépendante. La révélation de cet événement se fait lorsque Thout’ rejoint des anciens geek, ayant eu un avatar dans l’univers ludique, dans une église qui contient un cerveau (le bulbe) dans lequel est contenu l’avatar de Thout. Il y est amené par une femme mystérieuse, ancienne geek, qui se fait appeler la Gaufrette. La première partie aborde aussi l’enquête lancée par Thout’ avec l’aide d’un stagiaire sur les mystérieux cas de comas déclenchés en jeux dont les joueurs ne se réveillent pas.

Le début du second carnet est le récit du bulbe sur les évènements ayant entraîné le coma de Trout’ qui commence par sa relation avec Ann Do Gates, héritière de Gates et à la tête d’un empire financier basé sur une boisson établie pour les gamers. Elle lui a proposé de se marier avec elle, et Thout’ avait dit oui. Mais Shame, l’ex de Thout’ a retrouvé l’avatar de Ann Do et l’a modifié et pris le contrôle du joueur derrière l’avatar. Thout’ jure de retrouver le joueur complice de Shame, Jaime. Le mariage entre Thout’ et Do Ann se fait par procuration seulement car un baiser entre les avatars contaminerait Thout’. Ce dernier assiste quand même à son mariage en se camouflant et observe la façon dont les joueurs ayant pris le contrôle de Do Ann réagissent. Trout’ rencontre sa mère qui lui révèle qu’il est composé à 99% de son ADN et l’enjoint à faire l’amour avec Do Ann en vrai, tout en le proclamant son œuvre. Le roman matérialise par deux colonnes correspondant aux deux visions des deux yeux le processus de téléportage appelé flickerstream que Thout’ utilise pour échapper à sa mère. Cela le mène à annoncer qu’il va faire une révélation importante un peu plus tard. Effectivement, devant les yeux de nombreux gamers, il arrive à extraire les chenilles qui contrôlaient Do Ann et à la libérer. Lorsqu’elle lui demande de les lui acheter, parce qu’elle a fait l’expérience d’un monde entre la réalité et la virtualité (ce qu’elle cherchait à réaliser sous le nom de fusion, notamment en épousant Thout’), Thout’ invite Jaime, leur propriétaire à venir. Les deux avatars s’affrontent. Jaime propose à Thout’ de faire l’expérience de cet entre-deux s’il lui rend les chenilles et Thout’ accepte, même s’il sait que son corps va tomber dans le coma.

Le récit s’interrompt lorsque les geeks entourant Tout’ le menace et lorsque Jaime apparaît, poursuivant Thout’. Ce dernier plonge dans l’eau dans lequel est le Buble, l’absorbant avec lui. Touth’ décide de se jeter dans le vide, préférant mourir plutôt que d’être à la merci de Jaime ou l’instrument de sa mère. Pendant sa chute, il retombe dans l’univers blanc de son coma, le monde de la fusion et parle avec son fidèle stagiaire et avec Nanok, l’avatar de sa mère. Il retombe sur le toit d’un taxi, conduit par la Gaufrette.

Le troisième carnet raconte comment il guérit auprès de la gaufrette et fait ses premières expériences sexuelles IRL. En même temps qu’il apprend qu’elle n’est autre que la mère de Jaime, il se rend compte qu’il n’arrive pas à bloquer le second lui qui est en lui, le Buble. Dans une transe, Trout’ finit par suivre Nanok dans un monde virtuel et se retrouve prisonnier dans une pièce matérialisant son cerveau dans laquelle se trouve des parties de lui-même (les larmes qu’il n’a pas pleuré à la mort de son frère, celui qui veut une cigarette). Il se réveille et la Gaufrette lui annonce qu’elle va l’aider à guérir, qu’elle connaît les risque de la fusion totale car elle a travaillé dessus. Elle a suivi son fils pour le retrouver. Elle le présente à son ancien mari qui contrôlait l’avatar de l’ancienne maîtresse de Throut, Shame, et annonce qu’il était surveillé même lors de ces commandes de pizza. Alors qu’il attend dans la salle d’attente du cabinet de la Gaufrette, il a une deuxième crise qui l’emmène dans un monde où Ann Do et Nanok se confondent, où il peut faire ce qu’il veut, mais duquel il est prisonnier. De retour dans la réalité, Trout’ reçoit le bilan du docteur : son avatar qui a pris place en lui le mange progressivement. Ceci arrive à d’autres joueurs qui ont été uploadés dans l’univers virtuel sans le savoir. Jaime cherche à recréer le monde virtuel dans le monde réel et appelle ça la Grande Ouverture. Lorsque les médecins proposent à Trout’ de devenir une machine pour sauvegarder ses deux personnalités, il s’enfuit. Il trouve le repère de Jaime, l’affronte et s’enfuit avec Do Ann vers l’Europe de l’Est. Ils font l’amour, mais au réveil, Do Ann est partie car elle a besoin de la drogue que lui injectaient ses ravisseurs. Thout’ dirigé par son avatar s’enfuit dans un endroit isolé et rédige ses carnets en attendant de mourir. Le dernier chapitre révèle le fin mot de l’histoire.

Le roman pose donc très bien la question des degrés de réalité et de fictionnalité. Les différents mondes (monde du lecteur réel, monde du lecteur supposé par le texte des carnets, monde réel du personnage, monde ludique, rêves …) se superposent. La problématique du dédoublement de la personnalité est aussi au cœur du roman et se traduit très fortement dans le style d’écriture. Cependant, il faut noter qu’il s’agit moins d’un jeu vidéo qu’une réalité virtuelle qui est représenté dans le livre. 

Le jeu dans le livre : Eagle Strike

Eagle Strike de Anthony Horowitz est un thriller pour les adolescents et le quatrième roman de la série mettant en scène Alex Rider, un adolescent travaillant parfois pour le MI6. Alors qu’il est en vacances dans le sud de la France, il rencontre Yassen Gregorovich, un assassin qui a tué l’oncle de Alex. La maison de l’amie chez qui Alex était en vacances est détruite par une bombe. Alex retrouve Yassen pour essayer de l’inculper mais Yassen le découvre. Plutôt que de le tuer, il l’inscrit à une corrida. Alex s’échappe et appelle un numéro qu’il a découvert dans le portable de Yassen. Damian Cray, une pop star connue pour ses actions charitables, répond. Lorsque Alex parle de cette connection au MI6, on ne le croit pas. Il décide d’enquêter tout seul. Il rencontre Cray lors de la démonstration du nouveau jeu, Feathered Serpent, développé par une entreprise de Cray. Alors qu’Alex essaye en public le jeu et réussit les challenges proposés, Cray le fait perdre. La rencontre à Paris avec un photographe proche du père de son ami révèle que les deux hommes étaient en train d’enquêter sur Cray. L’enquête mène Alex à Amsterdam où il découvre Cray et Yassen en train de préparer un plan entraînant une clef USB. Cray découvre Alex et le soumet à une version réelle du jeu. Alex s’échappe et vole la clef USB. Cray en réponse kidnappe l’amie de Alex. Alex est obligé de donner la clef à Cray et est emprisonné avec son amie. Cray emmène Alex comme témoin à son plan, nommé Eagle Strike : il prend contrôle de l’Air Force One et utilise les commandes à bord pour lancer des missiles nucléaires. Il s’agit pour lui de détruire les centres de commandements pour un futur meilleur. Cray ordonne à Yassen de tuer Alex mais il refuse. Profitant du chaos, Alex combat Cray et l’expulse de l’avion. Il réussit à désarmer les bombes. Avant de mourir, Yassen révèle à Alex que son père était un assassin.

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Le jeu vidéo tient une place mineure dans l’intrigue. Cependant, il est intéressant de remarquer qu’il est associé à l’antagoniste du héros, même si Alex a toutes les compétences, dans la réalité et dans le monde virtuel pour vaincre les obstacles. La confusion entre réel et virtuel faite par le méchant est alors présentée comme le résultat d’un esprit dérangé. Le jeu vidéo est aussi représenté comme un milieu en vogue et très sélectif lors de la description de la présentation du nouveau jeu.

Le jeu dans le livre : Doomed

Doomed est un roman de littérature jeunesse de Tracy Deebs. L’histoire commence lors du 17ème anniversaire de Pandora lorsqu’elle reçoit un e-mail de son père qu’elle ne connaît pas. Lorsqu’elle télécharge les 12 photos jointes, elle active sans le savoir un ver informatique qui coupe les communications (internet, téléphone) mais aussi l’électricité et différents autres services. La seule chose qui fonctionne encore est le jeu Pandora’s Box. Avec la participation de ses deux voisins, Pandora commence à jouer au jeu. Elle s’arrête pour aller fêter son anniversaire avec ses amis sans réaliser que le monde est plongé dans le chaos. Lorsqu’elle a un accident de voiture, elle ne peut compter que sur l’aide de ses amis pour secourir tous les blessés. Rentrée chez elle, elle découvre que sa maison est prise d’assaut par plusieurs agences du gouvernement qui ont déterminés que son réseau internet était la source du ver. Grâce à l’aide de ses voisins, elle échappe à leur emprise. Dans un pays faisant face à la crise (augmentation du prix de l’essence, fermeture des magasins, émeutes, vols …), les trois adolescents tentent de résoudre les énigmes proposées par le jeu. Il s’agit de progresser dans le jeu en utilisant des indices disponibles sur des lieux réels faisant référence à des épisodes de la jeunesse de Pandora. Le jeu se transforme en une course contre la montre puisque une catastrophe est annoncée dix jours après le lancement du virus. Les épreuves traversées par les jeunes gens les rendent très proches et Pandora se sent attirée par les deux garçons, bien que totalement différents : l’un est sombre et brillant, l’autre joyeux et normal. Les énigmes mènent les adolescents au père de Pandora qui tente d’expliquer ses actions par la volonté de montrer aux gouvernements l’importance de préserver la planète. Le garçon brillant réussit à stopper le virus et Pandora dénonce son père aux autorités. L’histoire se conclut aussi par le début d’une histoire d’amour. L’univers ludique est dépeint non plus comme un divertissement mais comme une annexe de la réalité qui joue dans le déroulement des évènements.

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Le jeu dans le livre : Otherland

Otherland est une série en quatre volumes écrite par Tad Williams. Il est question d’une quête pour trouver l’origine d’une vague de comas qui touche les enfants du monde entier. Renie Sulaweyo et son ami !Xabbu (deux des personnages principaux) trouvent que l’origine de cette maladie vient de l’accès aux mondes virtuels, qui sont des réalités virtuelles très sophistiquées et réalistes dans le futur inventé par Tad Williams. Les deux personnages découvrent l’existence d’un environnement virtuel secret, Otherland, réservé à une élite de personnes riches et leaders dans le monde réel (appelée The Grail Brotherhood). Le but de ce groupe est de devenir immortel et est représenté dans le monde virtuel par les dieux de la mythologie égyptienne. Un groupe s’oppose à eux et est appelé the Circle. Les romans racontent les aventures de Renie et !Xabbu, aidés d’autres personnages, pour empêcher The Grail Brotherhood de réussir à mener à bien leur plan. Ils doivent notamment faire face à Dread, un psychopathe d’abord employé par the Grail Brotherhood puis cherchant à prendre contrôle de Otherland pour lui-même, et réussir à revenir dans la réalité alors qu’ils sont perdus et enfermés dans les mondes virtuels.

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Dans cette série, les jeux vidéo ne sont pas représentés pour eux-mêmes. Ils sont des mondes virtuels comme les autres. C’est par exemple dans un mmorpg de fantasy que Orlando aperçoit à travers son avatar une partie de Otherland qui est constitué de simulations différentes liées entre elles. Le roman questionne le rapport entre le virtuel et le réel. D’abord présenté comme un endroit inoffensif et purement lié à l’imagination à travers les enseignements de Renie à !Xabbu, le virtuel se transforme petit à petit en un autre monde, indépendant de la réalité mais ayant une influence sur elle.

Le jeu dans le livre : Zendegi

Zendegi est un roman de Greg Egan qui raconte deux histoires parallèles qui se recoupent à la fin du livre : celle de Martin Seymour, journaliste en Iran qui documente la révolution et celle d’une chercheuse iranienne exilée aux États-Unis, Nasim Golestani. La première partie, en 2012, permet de présenter les personnages, d’établir le cadre de l’intrigue qu’est l’Iran. La seconde partie se situe en 2027 dans un Iran pacifié. Martin y est libraire et a une femme et un enfant avec qui il découvre Zendegi, un univers ludique. Nasim est rentrée en Iran et participe à la création de Zendegi. Elle utilise notamment ses compétences de chercheuse pour créer un système qui permet de reproduire certains aspects du cerveau d’un homme dans le jeu. Elle crée par exemple l’avatar d’un joueur de foot avec les mêmes compétences que lui. Lorsque la femme de Martin meurt, il rencontre Nasim qui est de sa famille et lorsqu’il apprend qu’il a un cancer, il lui demande de créer un avatar de lui qui lui permettrait de continuer à enseigner ses valeurs à son fils. Malgré la quantité importante de temps passée dans le jeu pour créer l’avatar, Martin décide lors du test final que celui-ci n’est pas à la hauteur de ses espérances et l’efface. C’est finalement son ami iranien qui s’occupera de son fils après sa mort qui lui promet de l’élever selon ses convictions athées.

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Le jeu est ici dépeint comme une technologie qui permet de faire l’expérience des recherches scientifiques et de s’interroger sur la nature de l’homme. L’univers ludique permettant d’expérimenter de nombreux mondes, les séances du père et du fils dans le Shâhnâmeh, poème épique retraçant la construction du pays, montrent le potentiel didactique et artistique du jeu.

Le jeu dans le livre : Caverns of Socrates

Caverns of Socrates de Denis McKiernan est un roman qui mèle science-fiction et fantasy. Un riche entrepreneur propose à un groupe d’ami connu pour ses exploits dans des jeux de rôle de participer au test d’une intelligence artificielle qui crée autour des joueurs une réalité virtuelle. La première partie du livre est donc dédiée aux préparatifs de l’équipe qui va s’immerger dans la réalité virtuelle. Celle-ci est inspirée des livres sur lesquels sont basés les aventures imaginaires des joueurs, qui reprendront leurs personnages habituels. C’est l’occasion pour l’auteur de proposer par la bouche des scientifiques qui s’assurent du bon déroulement de l’expérience des débats sur la technologie et la nature de l’être humain. Lorsque l’équipe de joueurs rentre dans la réalité virtuelle, le livre alterne entre la description des aventures des avatars des joueurs dans un univers de fantasy et celle des contrôles menés par les scientifiques. Très vite, ces derniers questionnent les choix d’Avery, l’intelligence artificielle par rapport aux épreuves qu’il propose aux personnages. Malgré l’approche d’un orage violent, les scientifiques décident de continuer l’expérience. Lorsque un éclair touche le système, Avery ne répond plus aux injonctions des scientifiques et l’équipe de joueurs, accompagnée de l’entrepreneur se retrouve coincée dedans. Les tentatives de sauvetage de l’équipe par les scientifiques se traduisent par la mort de l’entrepreneur et l’affaiblissement d’un joueur. Un scientifique ami des joueurs décide de rentrer dans la simulation avec le code qui permettra de désactiver Avery. Dans la réalité virtuelle, les avatars subissent une série d’épreuves dans le but d’empêcher un démon de retrouver un rubis qui lui donnerait une puissance effroyable. Ils doivent notamment affronter une sorcière, un labyrinthe aux pièges mortels, délivrer un camarade emprisonné et défaire un démon tout puissant. La bataille finale est gagnée lorsque le scientifique infiltré dans l’univers virtuel le fait s’effondrer en prononçant le code désactivant l’intelligence artificielle. La fin du roman laisse pourtant une part de mystère puisque le fait que les joueurs aient gardé leur pouvoir du monde virtuel les fait s’interroger sur la réalité de l’univers qu’ils sont en train de parcourir.

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Bien que ce livre repose sur une intrigue assez courante – des personnages sont enfermés dans une réalité virtuelle et doivent vaincre le jeu pour pouvoir en sortir – les modalités de l’accès à l’univers ludique sont particulières : les joueurs ne se rendent pas compte d’être à l’intérieur d’une simulation lorsqu’ils sont en jeu, ils deviennent leurs avatars. L’auteur peut alors introduire des réflexions sur le monde réel dans la fiction ludique, s’interroger sur les sentiments d’un ailleurs et mettre en scène les répercussions des phénomènes réels (comme l’orage) dans l’univers du jeu. Ce questionnement sur notre perception de la réalité au centre du livre explique son titre qui est une référence à un dialogue de Socrate.

Le jeu dans le livre : Epic

 Epic est le premier tome des Avatar Chronicles, écrites par Conor Kostick. Le roman raconte l’histoire de Erik, un adolescent qui vit à New Earth, dans une société où la violence physique est punie d’exil, quelque soit la forme et la raison de cette violence. Pour résoudre les conflits, un ancien jeu en ligne de fantasy est utilisé. Les personnages des habitants doivent combattre ceux des dirigeants (Central Allocations) pour obtenir juste cause. Le livre met en avant injustice du système par la reproduction de tracts qui dénoncent l’accumulation des richesses dans le jeu par les membres de Central Allocations, ne permettant pas au habitants d’obtenir le mime niveau par leur seul travail.

L’histoire commence lorsque les parents de Erik sont menacés de devoir changer de travail pour un plus difficile à cause d’une erreur qu’ils n’ont pas commise. Ils décident d’affronter les personnages de Central Allocations dans le jeu et parviennent à les affaiblir. Ils gagnent leur procès, mais, à cause du combat, le personnage du père de Erik est identifié et ce dernier est retrouvé et envoyé en exil car il avait usé de la violence lorsqu’il était membre de l’université pour protéger sa femme actuelle d’un viol.

Erik décide de tenter le tout pour le tout en essayant de combattre un dragon, monstre légendaire qui garantit richesse et célébrité, dont il a étudié le pattern, avec ses amis. Il réussit, notamment grâce au choix exceptionnel du personnage pour lequel il a privilégié la beauté plutôt que la force pure. La victoire assure à Erik et ses amis la possibilité de rendre leurs personnages puissants. Lors d’un achat d’équipement, Erik se rend compte que le jeu, l’Avatar du jeu, est une intelligence artificielle.

Erik est contacté par un exilé, révolutionnaire qui souhaite changé le système. Erik accepte de l’aider dans cette mission en s’éloignant de l’île principale, en faisant semblant de suivre la quête de son personnage pour échapper au contrôle de Central Allocations. Erik veut avant tout retrouver ses parents partis en exil. Leur plan échoue presque à cause d’une incarnation maléfique de l’Avatar du jeu. Mais cette rencontre les amène à obtenir l’aide d’un ancien membre de Central Allocations qui décide de les rejoindre après qu’il ait été expulsé du comité à la mort de son personnage, ressuscité par Erik.

Le changement de point de vue, fréquent dans le roman, entre celui d’Erik et celui de membres de Central Allocations permet au lecteur de découvrir qu’un membre du comité prend le pouvoir, en assassinant un membre et les personnages des autres membres. Ragnok, le nouveau dirigeant, s’allie avec la manifestation maléfique de l’Avatar pour contrer les tentatives de Erik et ses amis pour mettre fin au jeu. Une bataille épique qui oppose une partie du jeu, Ragnok et les élèves de l’université (= le pouvoir en place) aux habitants menés par Erik se déroule. Tous les personnages des amis d’Erik et de son père meurent un par un, mais Erik arrive à activer l’objet qui met fin au jeu, aidé par l’incarnation bénéfique du jeu. Cette révolution menée par Erik doit aboutir à une refondation du système social.

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La nature double du jeu est particulièrement représentée dans ce livre, puisque matérialisée par deux natures de l’Avatar, dont les pouvoirs s’équilibrent dans le combat final. Le jeu n’est pas en lui-même mauvais : il contient une part bonne et une part mauvaise. Le plaisir qu’éprouvent certains amis de Erik dans le jeu, dans la poursuite d’une fiction fait notamment partie de ces aspects positifs.

Le roman pose aussi clairement la question de la définition d’un jeu : un jeu est-il un support ou l’utilisation faite de ce support ? La seconde réponse, donnée grâce au monde futuriste dépeint, permet alors de dénoncer les pratiques nocives dans les jeux.

La question du rapport entre réel et virtuel est évoquée par la nature de l’Avatar, qui cherche à savoir s’il existe des êtres qui lui sont semblables et dont l’incarnation maléfique tue un humain dans le monde réel (Ragnok après sa défaite).  

Appel à communication : Le non-humain en bande dessinée

Appel à contributions

Le non-humain en bande dessinée

Le dimanche 24 mai 2015 aura lieu la troisième édition du cras (ou Colloque de Recherche en Arts Séquentiels) sous le titre Le non-humain en bande dessinée. 

À l’occasion de ce colloque, nous vous invitons à réfléchir sur la représentation de l’intentionnalité non-humaine (animale, machinique, surnaturelle, etc.) dans la bande dessinée ; à vous intéresser, non seulement à des personnages non-humains, mais aussi — et surtout — à ce qui motive leur caractère non-humain et aux procédés artistiques qu’il engage.

Ci-dessous, nous vous proposons quelques pistes de réflexion, que vous êtes libres — mais pas tenus — d’emprunter :

Le personnage non-humain est-il plus fréquemment représenté dans la bande dessinée que dans les autres arts ; et dans celle destinée à un jeune public que dans celle destinée à un public adulte ? L’utilisation du personnage non-humain vise-t-elle la représentation allégorique de l’humain, ou essaie-t-elle de rendre compte d’une altérité ? S’inscrit-elle dans une démarche de simplification de la représentation, ou sert-elle de prétexte à la réalisation de prouesses techniques ? Quelle incidence a-t-elle sur la reconnaissance des personnages ? Produit-elle un effet d’identification ou de distanciation ? 

Comment distingue-t-on entre zoomorphisme et anthropomorphisme ? Quelles caractéristiques humaines sont projetées sur le non-humain ; ou non-humaines, sur l’humain ? Ces projections produisent-elles un effet effrayant ? Comique ? Pourquoi, par exemple, s’amuse-t-on des robots sentimentaux de Tom Gauld, de Chris Ware et de Liniers, ou encore du Dieu alcoolique de Winschluss ? 

L’animal anthropomorphe cohabite-t-il avec l’humain (comme dans Elephantmen de Richard Starkings), ou se substitue-t-il à lui (comme dans Maus d’Art Spiegelman, Fritz the Cat de Robert Crumb, Mouse Guard de David Petersen ou Blacksad de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido) ? Que penser de l’univers alternatif Earth-C, habité par des animaux anthropomorphes, dans le multivers de DC ? Des variantes animales de superhéros, comme Krypto le superchien, Beppo le supersinge, Streaky le superchat ou Comet le supercheval dans l’univers DC, ou les personnages éponymes de Lockjaw and the Pet Avengers de Chris Eliopoulos et Ig Guara dans l’univers Marvel ?

Utilise-t-on le personnage non-humain pour contourner le problème éthique que poserait la représentation de la violence exercée sur un humain, ou la violence exercée sur un non-humain est-elle également problématisée ? Le non-humain (par exemple, un zombie, ou un robot) est-il un ennemi ? Une victime ? L’humain est-il représenté du « bon » côté et le non-humain, du « mauvais », ou inversement (comme dans Usagi Yojimbo, de Stan Sakai, où tous les personnages sont des animaux anthropomorphes, excepté le vilain Lord Hikiji, qui est humain) ? Quelle considération le non-humain a-t-il pour l’humain ? En ce qui concerne les personnages divins ou cosmiques, par exemple, qu’est-ce qui différencie Wick dans Next Testament, de Clive Barker, Mark Miller et Haemi Jang, du Docteur Manhattan dans Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons ? 

Que mange l’animal anthropomorphe ? Comment sont représentés les prédateurs ? Les proies ? À quels critères de beauté l’humain dont s’éprend le non-humain répond-il ? Un personnage non-humain présenté comme « séduisant » est-il davantage anthropomorphisé que les autres ? Qu’en est-il de la représentation de l’exploitation sexuelle du non-humain ; par exemple, de la muse Calliope dans The Sandman de Neil Gaiman ou des androïdes dans Sky Doll d’Alessandro Barbucci et Barbara Canepa ?

Quels rapports peut-on établir entre la représentation du compagnon animal dans la bande dessinée franco-belge (par exemple, Idéfix dans Astérix, Spip dans Spirou et Fantasio, Milou dans Les Aventures de Tintin et Milou, Jolly Jumper et Rantanplan dans Lucky Luke, etc.) et dans le comics américain (Dogbert dans Dilbert, Garfield et Odie dans Garfield, Hobbes dans Calvin & Hobbes, Snoopy et Woodstock dans Peanuts, etc.) ?

Comment accède-t-on à l’intériorité de personnages non-humains dépourvus de la parole ? Par l’intermédiaire d’un phylactère représentant leurs pensées, comme dans les exemples mentionnés ci-dessus ? Par celui de véritables dialogues rendus possibles par un moyen ou un autre à l’intérieur même de la diégèse, comme dans la série We3 de Grant Morisson et Frank Quitely, où Bandit (un chien), Tinker (un chat) et Pirate (un lapin) sont transformés en cyborgs et reçoivent chacun un implant leur permettant de parler un anglais rudimentaire ?

La focalisation interne sur un personnage non-humain donne-t-elle lieu à l’utilisation de procédés plus élaborés (comme dans Hawkeye #11, de Matt Fraction et David Aja, où les événements sont rapportés du point de vue de Lucky, un chien) ? 

Que représente La Cage, de Martin Vaughn-James ? Les planches où apparaissent jumelles, microscopes, appareils photo, magnétophone et casques d’écoute renvoient-elles méta­phoriquement à l’intériorité d’un lieu-personnage ? 

Le personnage non-humain peut servir à thématiser l’altérité, ainsi que la marginalité : c’est notamment l’intérêt des personnages mutants de la série X-Men dans l’univers Marvel, des personnages déformés par la maladie dans Black Hole de Charles Burns ou du personnage de Ron Lithgow, dont la conscience a été transférée dans un corps extraterrestre, dans la série Concrete de Paul Chadwick. Or, à ces exemples d’une marginalité due à un caractère non-humain peuvent s’ajouter des cas où la marginalité d’un personnage humain est représentée métaphoriquement par une apparence non-humaine : ainsi pourrait-on s’intéresser, par exemple, à celui du personnage de Peter, à tête de grenouille, dans Bottomless Belly Button de Dash Shaw, ou à celui du personnage éponyme de la série Li’l Depressed Boy, qui a l’apparence d’une poupée de chiffon.

Pour participer 

Nous vous invitons à nous envoyer une proposition de contribution d’ici le lundi 9 février 2015 au colloqueras@gmail.com, dans laquelle vous vous présenterez brièvement et exposerez — en trois cents à cinq cents mots — votre problématique

Cette dernière devra mettre en évidence 1. quel rapport l’objet de votre réflexion entretient avec la thématique du colloque, 2. quelles questions suscite cet objet, 3. au moyen de quelle hypothèse vous souhaitez répondre à ces questions et 4. par quels moyens vous souhaitez vérifier cette hypothèse.

Veuillez indiquer clairement le titre de votre communication, ainsi que les œuvres sur lesquelles vous souhaitez travailler. 

Votre proposition sera soumise anonymement à notre comité scientifique, qui l’évaluera en fonction 1. du respect de la thématique du colloque, 2. de la qualité de votre argumentation et 3. de la qualité de votre expression écrite. 

Si votre proposition est retenue, vous disposerez, le jour du colloque, de vingt minutes pour présenter votre communication et de dix minutes pour répondre à des questions. 

Avec votre collaboration, une version écrite de votre communication pourra faire l’objet d’une publication dans un dossier thématique sur Pop-en-stock !

Le colloque aura lieu à Montréal ; nous préciserons où exactement aussitôt que possible.

Nous espérons que vous répondrez à cet appel et que nous aurons l’occasion de vous entendre le 26 mai prochain !

Pour obtenir plus de renseignements, contactez-nous au colloqueras@gmail.com et consultez notre site internet au colloqueras.wordpress.com, ainsi que notre page Facebook au www.facebook.com/colloqueras

Très cordialement,

Le comité organisateur du cras

Anthony Charbonneau Grenier, étudiant à la maîtrise en lettres
à l’Université Laval 

Florence Grenier-Chénier, étudiante à la maîtrise en littératures de langue française à l’Université de Montréal

Mathieu Laflamme, étudiant au doctorat en études et pratiques des arts à l’Université du Québec à Montréal

Marilyn Lauzon, enseignante au Collège Lionel-Groulx

Le jeu dans le livre : Arcade

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Arcade est un roman de Robert Maxxe paru en 1984. Il raconte l’aventure d’une mère célibataire de deux enfants (une petite fille, Emily et un adolescent, Nick) qui cherche à comprendre ce qui fascine tant son garçon dans le jeu (Spacescape) de la salle d’arcade qui s’est récemment installé dans la petite ville qu’elle habite depuis la mort de son mari. D’abord repoussée par les propos alarmistes de certains membres de la communauté qui souhaitent la fermeture de l’arcade et rassurée par les explications d’un informaticien avec qui elle se lie sentimentalement, les mensonges de son fils, ses expressions étranges et un mauvais pressentiment la pousse à mener l’enquête. Elle espionne les joueurs, qui se nomment les spacies, trouve le créateur du jeu, essaye de jouer, vole et démonte une machine en impliquant non seulement son nouvel amant, mais aussi son employé et ami. Cette quête pour la vérité, exacerbée par la mort d’un joueur adolescent, révèle la vraie nature du jeu : il s’agit d’une prise de contact d’extraterrestres avec les enfants brillants qui seront à la tête du pays.  

Malgré ce lien entre jeu vidéo et extraterrestres, découvert dans les dernières pages du livre, la thématique principale reste la tentative de compréhension de la nature du jeu vidéo (bonne ou mauvaise) et doit être comprise dans le contexte de production et de réception. En plein essor jusqu’en 1983 dans l’aire occidentale, le jeu vidéo est jeune, n’est pas encore associé à des préjugés et on cherche à comprendre ce nouveau média. De façon intéressante, l’hésitation tient pendant tout le roman, en accumulant les niveaux d’analyse. D’abord, les inquiétudes de la mère sont celles éprouvées face à un objet nouveau. Les discours diabolisant le jeu et le rejetant totalement ne sont pas considérés comme crédibles par la mère. Elle est rassurée dans un premier temps, mais les doutes rejaillissent plusieurs fois. Le roman fait alors l’apologie de l’esprit critique et la fin, qui décrit les enfants joueurs, la mère, l’amant, l’ami et le créateur du jeu recevant le message des extraterrestres n’offre pas de réponse claire. Le fait que les personnages présents aient involontairement envie de qualifier cette expérience de bonne ne montre pas le caractère bienveillant des aliens ou la bonne nature du jeu mais plutôt leurs pouvoirs de conviction.  

Le jeu dans le livre : E-machination

E-machination est un roman jeunesse de Arthur Ténor qui met en scène Clotaire qui est informaticien, passionné de jeux vidéo et de culture ludique et Lucile, jeune professeur de français introvertie. Le seul point en commun des deux protagonistes au début de l’aventure est le fait qu’ils jouent tous les deux à Héros, un jeu vidéo qui leur propose de mener des missions d’agents secrets. Clotaire se rend compte en lisant le journal que les missions effectuées sont bien réelles. Défiant les règles du jeu, il rencontre sa partenaire virtuelle et se condamne ainsi au bannissement du jeu et à la poursuite des éliminatueurs qui veulent leur mort. Les deux joueurs se rendent compte aussi que leur avatar peuvent se matérialiser dans la réalité et qu’ils peuvent les contrôler, bénéficiant ainsi de leurs capacités (de combat notamment). Bien qu’ils n’aient pas beaucoup confiance dans les membres de la Résistance, qui luttent contre les créateurs du jeu, Clotaire et Lucile rejoignent leur QG et acceptent de les aider jusqu’à ce que Clotaire réalise que le chef de la résistance et le créateur du jeu sont deux figures de la même personne. Il décide alors avec Lucille, de franchir la porte interdite plutôt que d’aider la Résistance à repousser une attaque de leurs ennemis. Lorsqu’il inscrit le mot Fin dans cette pièce secrète, il se retrouve chez lui, devant sa console. L’aventure n’était qu’un jeu, à l’exception de sa rencontre et de son amour pour Lucille et lorsqu’ils rencontrent le vrai créateur de ce jeu révolutionnaire, ils décident d’accepter son offre d’emploi.  

9782021083545

Par rapport aux nombreux livres jeunesse qui stigmatisent le jeu vidéo, ce roman apporte une représentation complexe et nuancée de ce média, notamment en faisant de nombreuses références à la culture vidéoludique.

Il aborde classiquement les questions de réception, de fuite de la réalité et d’addiction, mais au lieu de tenir responsable le jeu vidéo de l’isolement et des difficultés de sociabilisation des personnages, il présente le média comme un espace d’expérimentation et de sociabilité. Lucille et Clotaire se rencontrent par le jeu, et leurs sentiments se développent naturellement dans le monde virtuel, en parallèle des aventures qu’ils vivent. C’est précisément le fait qu’ils soient hors de leur quotidien, dans un monde dangereux où ils doivent s’entre-aider qui leur permet de surmonter leurs difficultés à exprimer leurs sentiments.

De plus, le livre utilise aussi le thème du brouillage entre le réel et le virtuel. Clotaire et Lucille (ainsi que le lecteur) pensent à un moment que le virtuel a des influences sur le réel. Seulement, cette confusion fait partie du jeu. Si le média vidéoludique est associé au changement des lois du monde et aux pertes des repères, ce n’est pas parce qu’il remet réellement en cause la réalité, mais parce que le jeu est particulièrement immersif, et arrive à faire croire aux joueurs qu’ils sont dans la réalité alors qu’ils sont encore dans le monde du jeu. Ainsi, on trouve des descriptions du matériel qui permet de se plonger dans le monde virtuel.

L’apparition du créateur à la fin du roman permet de représenter le processus du création et le rapport de l’auteur au jeu, puisque le chef de la Résistance virtuelle est un avatar du game designer.