Archives de catégorie : Livres

Le jeu dans le livre : Terminal Park

9782081642942_1_75

 

Terminal Park de Francois Sautereau est un roman pour adolescent qui mêle les jeux vidéo, espionnage et révélations familiales.

Jérémie est passionné de jeux vidéo. Il progresse dans le jeu et une simple discussion avec un ancien joueur en essayant de la convaincre de continuer à jouer lui fait gagner assez de point pour passer au niveau supérieur. Bien sûr, le fait que l’assassinat dont il entend parler à la télé ressemble étrangement à sa dernière mission, le ‘secret’ que dit détenir l’ancien joueur, ou le fait que les organisateur du jeu prennent son ADN et lui donnent de l’argent l’inquiète un peu. Mais ce n’est que lorsque la Résistance Universelle le contacte et lui demande d’être un agent double que Jérémy comprend que le jeu n’en est pas seulement un. Après plusieurs rebondissement, Jérémy parvient à empêcher l’assassinat du président, remporte le championnat du jeu et rencontre son frère jumeau duquel il avait été séparé à la naissance. La victoire réelle contre les terroristes est assurée par une action dans le monde du jeu.

La représentation du jeu vidéo permet de questionner le rapport du virtuel au réel puisque les actions virtuelles ont des conséquences (parfois ignorées) sur le réel (« Ne plus jouer, c’est mourir » est un slogan du jeu) mais aussi la réception des jeux vidéo. Jérémy passe beaucoup de temps dans les jeux parce qu’il s’y sent fort ; il s’y réfugie pour oublier les problèmes du collège et les problèmes familiaux. D’ailleurs, les jeux vidéo ne sont pas appréciés par sa mère, qui ne cherche pas à comprendre les enjeux de la compétition par exemple. Au contraire, le beau-père, qui emprunte le magazine ou aide Jérémy dans son rôle de résistant, fait preuve d’ouverture d’esprit. Le jeu, alors, n’est pas fondamentalement mauvais, dans la mesure où il peut aussi être un vecteur de rencontres. La dernière phrase du livre fait précisément référence à et aspect social du jeu, lorsque Jérémy s’adresse à son frère jumeau, Rémy, qui est aussi l’inventeur du jeu :

« Nous allons nous ennuyer, maintenant, sans ce jeu. Dis Rémy, j’espère que tu vas nous en inventer un autre ! »

Le jeu dans le livre : The restoration Game

The_restauration_game

The restoration game de Ken Macleod est un roman de science-fiction qui représente deux sortes de réalités virtuelles. C’est l’historie de Lucy Stone, qui travaille pour une entreprise de jeux vidéo qui crée un MMORPG. Sa mère, espionne pour une agence secrète, convainc cette compagnie de faire une version du jeu incluant des légendes du folklore Krassnian et ayant pour but d’héberger les discussions pour une révolution. Lucy est ensuite chargée d’enquêter sur place sur l’existence d’un secret gardé par l’aristocratie depuis des siècles. Malgré plusieurs péripéties, elle se rend à la montagne qui contient le secret et comprend qu’un rocher contient un bout de code. Saine et sauve, loin de la révolution que le jeu a enclenché, elle est contactée par une entité qui lui conforme ses soupçons : le monde dans lequel elle vit est une simulation. 

L’importance du MMORPG est minime dans la progression de l’intrigue en tant que telle, mais, en plus de donner un aperçu du monde de la création des jeux vidéo, la représentation du jeu permet de créer un emboîtement d’univers virtuel, inventant le lecteur à comparer la quête du secret sous la montagne de Lucy Stone aux actions de personnages de jeux. 

Le jeu dans le livre : Atlantyx

Préambule / avertissement :

J’inaugure une nouvelle série d’articles qui consistera à présenter en quelques mots les représentations des jeux vidéo dans certains romans que je ne retiens pas pour constituer mon corpus. Il s’agit simplement de donner un aperçu de l’utilisation du jeu dans le livre et des connotations qui lui sont associées.

atlantyx

Aujourd’hui, je me penche sur Atlantyx de Chase Dalton, publié aux éditions Thomas Nelson en 2009. L’histoire est celle de Valérie Russell qui mène des recherches (en doctorat) sur l’addiction psychologique aux jeux vidéo lorsque son directeur de thèse lui demande de l’aide pour comprendre le lien entre la disparition de joueurs invétérés et le nouveau jeu Atlantyx. Elle découvre que le jeu s’expérimente avec de la drogue et que les créateurs du jeu manipulent les joueurs et sont prêts à tuer pour s’assurer de leur contrôle sur les joueurs. La défaite du créateur malfaisant se fait par le jeu, et à l’aide d’un joueur. Ayant joué et consommé de la drogue, comme les joueurs qu’elle essaye de sauver, Valérie doit vivre avec des hallucinations du jeu. C’est la force de son amour pour son directeur et sa foi pour Dieu découverte qui lui permet de traverser ses épreuves.

Comme beaucoup de romans qui parlent de jeux vidéo, l’objectif axiologique est ici très clair : il s’agit de blamer les jeux vidéo et de les décrire comme lieux où on fuit la réalité. Je cite le directeur de recherche et fervant croyant qui mène l’enquete aux cotés de Russell et qui est présenté comme la voix de la sagesse et de la raison :

“[…] my conviction [is] that that game is designed to lure kids into darkness. These bright technologically minded kids lend themselves to addiction […] Those kids like Troy elected to search for an alternate reality. You know what they call these games : virtual reality. For the kids, even those not on drugs, these games become virtually real. […] They teach flase goals and false motives. They seek to redefine life’s purpose. But to spplant God’s divine truth with any alternate reality is living a lie. A deadly, dangerous lie.” (p 211-212)

Ce message est évident dès le début du roman, puisque l’objet d’étude de la chercheuse est l’addiction. Les thèmes liés au jeu vidéo, comme l’escapisme, le mensonge, le meurtre, sont classiques.  L’originalité du livre vient de cette représentation du jeu comme objet d’étude universitaire.

ReS Futurae 4 | 2014 : Philippe Curval

Quatrième numéro de la revue en ligne d’études sur la science-fiction, sous la direction de Simon Bréan.

A lire sur le site de la ReS Futurae.

Philippe Curval, figure marquante de la science-fiction en France depuis plus de soixante ans, n’a pourtant guère retenu l’attention des chercheurs, en dépit de de sa grande fécondité romanesque et critique. Si certains de ses romans ou nouvelles sont jugés essentielles dans le cadre d’analyses théoriques, comme pour étudier la notion d’utopie, ou de recherches historiques, ce dossier est le premier à approcher l’écrivain et son œuvre comme objets spécifiques d’étude universitaire.

Ph. Curval, Cette chère humanité

Sommaire :

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

statue_ring_the_lord_of_rings_tolkien_argonath_lotr_isildur_anarion_fellowship_desktop_2011x1135_hd-wallpaper-25254Capture du 2013-09-06 23:14:35