Archives de catégorie : Littératures graphiques

Appel à contribution : La bande dessinée, toujours jeune ?

La bande dessinée, toujours jeune ? 

Colloque international organisé par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image et l’Université Paris 13.

La bande dessinée a été en France, dès ses origines, essentiellement associée à l’enfance et la jeunesse, puis étendue par-delà les générations, « de 7 à 77 ans », avant que ne se développe un courant explicitement adulte dans les années 1970. Depuis, les frontières entre œuvres et publics n’ont cessé d’évoluer et parfois de s’estomper, devant les pratiques croisées des lectorats, entre jeunes lecteurs curieux d’une bande dessinée « pangénérationnelle » et adultes amateurs nostalgiques ou régressifs de titres jeunesse. Ayant largement conquis de nouvelles légitimités artistiques, intellectuelles, scolaires même, la bande dessinée a élargi son paysage à de nouveaux lectorats, féminins, occasionnels, en même temps qu’aux productions asiatiques, américaines et plus récemment africaines. Dans notre époque qui voit fleurir les œuvres transmedia mais tout autant une explosion des formes, styles, thèmes profondément originaux et créatifs, il est intéressant d’interroger les enjeux des rapports entre enfance, jeunesse et bande dessinée, de l’Europe au japon et aux USA. Chercheurs, créateurs, éditeurs et médiateurs confronteront leurs regards pour cerner ce lectorat jeunesse d’aujourd’hui.

Afin de réfléchir à la situation de cette production spécifique, plusieurs problématiques pourront être envisagées :

Bande dessinée d’hier et d’aujourd’hui

  • L’histoire de la bande dessinée : nouveaux axes de recherches, nouveaux regards sur les illustrés et les bandes dessinées
  • L’étude de la bande dessinée : une auxiliaire pour faire l’histoire de la jeunesse ?
  • Dans l’histoire et dans la production actuelle : censure et autocensure, enjeux idéologiques, légitimation/délégitimation
  • La bande dessinée jeunesse : quel secteur éditorial ? Regard historique sur éditeurs et auteurs, place des éditeurs indépendants, ouverture aux femmes (auteures et lectrices)

Littérature et style

  • Persistance et évolution des genres (super-héros, humour, fantastique, policier, etc.)
  • Hybridation des formes
  • Mouvements esthétiques
  • Formes du récit

Bande dessinée, éducation et médiation

  • Quel rôle pour la bande dessinée dans l’enseignement et la formation des jeunes lecteurs ?
  • Bande dessinée pour apprendre, bande dessinée pour distraire : une dichotomie toujours de mise ?
  • Salons, manifestations, rencontres entre les auteurs et les lecteurs

Production et publics

  • Face à la multiplication des offres de loisirs et de divertissement, face à la pluralité des supports engendrés par la révolution technologique, quelle place occupe la bande dessinée parmi les activités du jeune public ?
  • Au temps du numérique et d’Internet, peut-on faire l’hypothèse d’une « culture graphique » commune aux jeux vidéo, à l’animation et à la bande dessinée… ?
  • Forces et faiblesses du marché de la bande dessinée jeunesse : stratégies des éditeurs, profil des auteurs jeunesse d’aujourd’hui
  • Mangas et super-héros, leur impact sur le marché de la bande dessinée jeunesse
  • Qu’en est-il des stéréotypes dans les bandes dessinées jeunesse (sexe, statut des héros) : persistance, évolution, nouvelles thématiques ?

 

Comité scientifique du colloque

Benoît Berthou (Labsic – Université Paris 13)

Zaïma Hamnache (BnF)

Jean-Philippe Martin (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Jean-Pierre Mercier (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Virginie Meyer (BnF)

Olivier Piffault (BnF)

Marine Planche (BnF)

Jacques Vidal-Naquet (BnF)

 

Modalités

Le colloque se déroulera le jeudi 24 novembre 2016 à la BnF (Paris) et le vendredi 25 novembre 2016 (lieu à préciser)

Langues : français, anglais

Les communications seront enregistrées afin d’être éventuellement mises en ligne sur un site de la BnF. La durée de chaque communication est limitée à 25 minutes.

Date limite de soumission des propositions : les propositions de communication (titre et résumé de 1000 signes maximum), ainsi qu’une brève notice bio-bibliographique devront parvenir (par courriel)
avant le 1er juin 2016 à :

Marion Caliyannis : marion.caliyannis@bnf.fr

Appel à communications : Poétiques de l’algorithme

Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés »

Un colloque international organisé par ACME, groupe de recherche en bande dessinée

Université de Liège (ULg), Belgique
du 16 au 18 juin 2016

1

INTRODUCTION

Le colloque international Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés » aura lieu à l’Université de Liège (Belgique ; du 16 au 18 juin 2016) et se penchera sur la fiction interactive, les apps, la bande dessinée numérique, les jeux vidéo, la littérature électronique et ces autres « nouveaux » médias. La conférence accueillera des communications ainsi que des tables-rondes, ateliers et panels. Nous invitons à participer des chercheurs aussi bien que des artistes, auteurs, programmeurs, développeurs, praticiens, designers, etc.

DESCRIPTION

Le « code-source » du récit et de nos manières de raconter est depuis quelques années l’objet d’un changement radical. Les nouvelles technologies transforment la manière dont les textes sont produits, distribués, lus et vus. Le colloque Poétiques de l’algorithme propose de documenter les conséquences d’un tel changement. Des artefacts et des évènements tels que de la littérature au format codex, des albums de bandes dessinées, des expositions, des films, des photographies, voire l’art plastique se retrouvent désormais à portée d’un même écran (tactile). Comment les technologiques numériques ont-elles transformé des médias auparavant perçus comme distincts ? La notion de spécificité médiatique serait-elle devenue obsolète depuis que le code binaire et les algorithmes permettent de contourner ces contraintes matérielles ?

Le phénomène d’adaptation ou de remédiation d’œuvres low tech vers le format numérique en dit déjà long à ce sujet. Une bande dessinée déjà peu conventionnelle sous format papier, Here de Richard McGuire, fut par exemple adapté dans une version dite « améliorée » pour tablette. Est-ce que l’idée d’« amélioration » implique que la version papier est inférieure d’une manière ou d’une autre ? Et en regardant la version numérique de Here, quels changements cette conversion implique-t-elle pour la simulation d’un voyage dans les abysses du « temps profond », qui ne s’opère plus en tournant la page mais en touchant, zoomant et balayant l’écran des doigts ? La transposition du format livresque en application numérique affecte-elle la signification du roman graphique ? Comment la création de l’œuvre elle-est touchée par ce changement, puisque le travail d’un seul auteur devient celui d’un projet collaboratif impliquant des concepteurs de logiciel, des codeurs et des programmeurs ? Outre la maîtrise de son métier, l’artiste doit-il aujourd’hui être capable de lire et de traiter du code informatique ? De plus, ce changement participe aussi de la modification de l’attitude du consommateur de médias numériques, par rapport à un lecteur classique plus passif. En effet, est-ce que le toucher et les protocoles gestuels tels que le zoom, le pinch et le balayage entraînent un paradigme radicalement nouveau, transformant le visible et le dicible, refaisant du monde un lieu étrange et méconnaissable ? Quelles sont les nouvelles habitudes physiques et cognitives qui émergent dans un tel contexte ?

Ces questions nous mènent directement à la politique d’une poétique post-média, un des axes principaux de cette conférence. Comment penser de façon constructive la relation entre l’exploitation économique (souvent néocoloniale) qui rend possible l’existence de ces nouveaux médias et leurs beaux matériaux brillants qui semblent justement être réfractaires au déchet et à la crasse ? Les modes de production lents, sales et artisanaux (typographie, livres d’artiste, taches de peinture, gravure, etc.) peuvent-ils être lus comme des critiques d’une ère numérique supposée accélérationniste, ou bien s’agit-il de symptômes d’une nostalgie post-média ?

Enfin, si la configuration matérielle de la littérature, de la bande dessinée, de l’art et d’autres médias est en train de changer, comment ce changement devrait-il se répercuter dans notre approche méthodologique ? Est-ce que la recherche et la critique devraient aspirer à une existence multi-média ? Comment les humanités numériques peuvent-elles répondre à ces défis ?

Il ne s’agit là que d’une poignée de questions que le colloque espère soulever. D’autres pistes à explorer incluent, mais ne sont pas limitées à :

  • Intermedialité, transmedialité, remédiation, archéologie des médias
  • La notion d’auteur vs. la création numérique comme production collaborative, ou la délégation de l’auteur à une équipe de production (« outsourcing »)
  • Jeu vidéo, bande dessinée et narration
  • Bande dessinée numérique, expérimentations numériques avec le langage de la bande dessinées, webcomics
  • Littérature interactive
  • L’(anti)-narration des mèmes
  • L’être-au-monde vs. l’être-avec-Siri/Cortana
  • Écrans plats ou textures rugueuses : dessiner sur tablette et dessiner sur papier avec plume, encre, et peinture
  • Médias ‘obsolètes’ à l’ère d’un hyper-capitalisme algorithmique
  • L’art de coder et faire de l’art avec du code
  • Logiques (non)-séquentielles : narration et structure en bases de données
  • Internet et archives numériques
  • Phénoménologie du numérique
  • Gestuelles du récit numérique : point-and-click, scrolling, touch
  • Poétiques, conventions et genres de la narration numérique
  • Frontière entre jeu vidéo, app-novel et narration interactive
  • Médias expérimentaux ‘non-identifiés’
  • Capitalisme et nouveaux médias ; économie politique
  • L’obsolescence médiatique, déchet, débris électroniques, codes perdus
  • Saleté et technologie : pannes, bugs, déformations, bruit, piratage
  • Les avant-gardes numériques
  • Art, autonomie et l’app-store
  • Le chercheur-codeur, nouvelles pratiques de recherche, big data et humanités numériques
MODALITÉS DE SOUMISSION DES COMMUNICATIONS

Les propositions de communication (500 mots maximum) devront nous être adressées, avant le 11 janvier 2016, à l’adresse suivante acme.bdresearch@gmail.com
N’hésitez pas à prendre contact avec nous pour toute information complémentaire.

ACME Comics Research Group
University of Liege (ULg)
Place du 20-Août, 7
4000 Liège
Contact: acme.bdresearch@gmail.com

Colloque “Bande dessinée et intermédialité” les 9 et 10 octobre prochains à Poitiers

En février dernier, je publiais sur Populeum l’appel à comm’ pour un colloque intitulé “BD et intermédialité”, à Poitiers, à venir en octobre 2014. Et il se trouve que tout ça approche ! Nicolas Perez Prada et moi-même participerons aux festivités les 9 et 10 octobre prochain, en abordant respectivement les représentations du manga dans l’anime et l’ensemble science-fictionnel plurimédiatique constitué autour du fameux Arzach de Moebius.

Arzak-Page-4

Ci-dessous le programme des réjouissances.

 

Bande Dessinée Et Intermédialité

Journées d’études organisées à la MSHS de l’Université de Poitiers
9 et 10 octobre 2014

par Elsa Caboche et Désirée Lorenz
FoReLL B3

avec la collaboration d’Isabelle Gadoin et de Liliane Louvel (FoReLL B1)
et le soutien de l’UFR Lettres et Langues et de l’École doctorale LPAH
de l’Université de Poitiers

 

Jeudi 9 octobre

13h : Accueil des intervenants et introduction par Elsa Caboche et Désirée Lorenz

Modérateur : Denis Mellier (Professeur, Université de Poitiers)

13h30 – 14h : Camille VORGER (Maître d’Enseignement et de Recherche, Université de Lausanne) Théâtre et BD, aller-retour : les jeux de l’amour dans l’œuvre de Bégaudeau
14h – 14h30 : Maher DHIF (Doctorant, Université de Poitiers) La figure du terroriste-esthète dans V for Vendetta : les relations intermédiales entre le roman graphique et le film
14h30 – 15h : Aurélie HUZ (Doctorante, Université de Limoges) Arzach, rhapsodie médiatique

Questions + Pause

Modérateur : Frédéric Curien (Compositeur, artiste plasticien sonore, enseignant à l’École Européenne Supérieure de l’Image – Angoulême)

15h30 – 16h : Nicolas PEREZ PRADA (Doctorant, Université de Limoges) Les représentations du manga dans l’anime
16h – 16h30 : Philippe PAOLUCCI (Doctorant, Université Toulouse III) Illégitimité réelle et monde virtuel : la représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo
16h30 – 17h : Elsa CABOCHE (Doctorante, Université de Poitiers) Scott Pilgrim : la BD en 8-bits

Questions + Conclusion de la 1ère journée

Vendredi 10 octobre

9h : Accueil des intervenants

Modérateur : Luc Vigier (Maître de conférences, Université de Poitiers)

9h15 – 9h45 : Thierry GROENSTEEN (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image) Le paradigme photographique de Chris Ware
9h45 – 10h15 : Marion LEJEUNE (Doctorante, Université de Poitiers) Les tableaux dans La Tour de Schuiten et Peeters : aux origines du Continent obscur

Questions + Pause

Modérateur : Pierre Jean Truchot (Professeur de philosophie, chercheur associé au FoReLL B1)

10h45 – 11h15 : Adrien GENOUDET (Doctorant, Université Paris VIII – EHESS) La part inspirée du dessin : appropriations d’images et pratiques intermédiales dans le corps bédéistique
11h15 – 11h45 : Désirée LORENZ (Doctorante, Université de Poitiers) Ce que l’art contemporain fait aux comics de super-héros : domestication ou résurgence d’une culture populaire ?

Questions
Déjeuner : 12h – 14h

Modérateur : Liliane Louvel (Professeur, Université de Poitiers)

14h – 14h30 : Brigitte FRIANT-KESSLER (Professeur associé, Université de Valenciennes) Cinemato-graphic Macbeth : a poetics of intermediality from classics illustrated to manga adaptations
14h30 – 15h :  Bertrand FERRIER (Docteur ès Lettres, Universités Rennes II et Bordeaux IV ; novélisateur et adaptateur de bandes dessinées) Lucky Luke contre Lucky Luke : circulation intermédiale et univers
15h – 15h30 : Thierry SMOLDEREN (Ecole Européenne Supérieure de l’Image) Attraction ou institution ? Deux stratégies de production éditoriale, deux trajectoires évolutives pour les formes narratives et graphiques en bande dessinée

Questions + Pause

16h – 16h30 : Charlotte KRAUSS (Docteur ès Lettres, Université de Strasbourg) Les classiques réécrits par la bande dessinée : Faust et Don Quichotte de Flix
16h30 – 17h : Côme MARTIN (Docteur ès Études Anglophones, Université Paris IV) Les adaptations ratées de textes littéraires en bande dessinée

Questions
Bilan des deux journées par Elsa Caboche et Désirée Lorenz

Genèse du poster. Partie 1 : de l’appel à comm’ au poster.

Hélène, Aurélie et moi avons participé au colloque “Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalité de l’immersion fictionnelle” qui s’est déroulé du 18 au 20 juin 2014 à l’université du Maine.

Je fais ce billet pour donner mes conseils de débutant à d’autres débutants, je ne prétends pas donner une méthode parfaite, tout au plus un coup de pouce.

1. L’appel à communication

Appel-page1Bon, avant toute chose il faut répondre à l’appel à communication. Pour ma part, je travaille sur la réflexivité dans le manga et l’anime, donc il me fallait trouver un biais pour parler de ma thèse dans le cadre de ce colloque sans qu’il tombe comme un cheveu sur la soupe. J’ai donc cherché dans mon corpus un exemple qui répondrait à certaines des pistes proposées par l’appel :

– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Je me suis fixé sur deux anime de Pokémon (j’ai toujours insisté dans mes titres pour que manga et anime apparaissent conjointement) et sur le jeu dont il sont issus : Pokémon Rouge / Vert / Bleu. Ce corpus restreint me permettait à la fois de répondre aux interrogations du colloque tout en donnant une porte d’entrée vers ma thèse.

Proposition v1Je me suis donc lancé dans la rédaction de ma proposition. Il était demandé une proposition d’environ 3000 signes, c’est-à-dire une proposition qui tiendrait sur un recto. Voilà ce qu’a donné le premier jet >

Ensuite, j’ai demandé avis à ma directrice, et j’en suis venu à faire une v2 puis une v3.
Là si je devais donner un conseil, ce serait d’essayer de conserver ses brouillons ou ses versions préliminaires, ce n’est pas parce qu’on ne les utilise pas immédiatement qu’elles sont inutiles. Il y a des idées dans ces versions que vous pourrez reprendre par la suite, la preuve, je le fais en ce moment-même !

Proposition V2Proposition V3

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g< Proposition V2

Proposition V3 >

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2. Le poster

Bravo, la proposition est acceptée, vous pouvez maintenant vous lancer dans la réalisation de votre poster. Vous pouvez trouver des méthodes très facilement sur le net, donc je ne vais pas les reporter ici, je vais plutôt raconter concrètement comment je m’y suis pris.g

2.1 Brouillons et storyboards

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Les brouillons servent moins à savoir ce que vous allez faire qu’à savoir ce que vous ne voulez pas faire, ça vous permet surtout de vous lancer, d’avoir une base quitte à la détruire par la suite.

2.2 La réalisation

Après des essais infructueux sur Inkscape, Illustrator et Photoshop, je me suis finalement rabattu sur Powerpoint pour réaliser mon poster. Mine de rien, Powerpoint est très puissant pour ce genre d’exercice si on se sert vraiment de ses outils, notamment ceux qui servent à grouper et à aligner les objets.

Au début, mon poster était vraiment très laid :

NPP poster v1

J’avais placé des cadres pour mes parties, et mis les idées des propositions à l’endroit où elles devraient se trouver, j’avais aussi utilisé une forme toute faite de powerpoint pour illustrer une hiérarchie mais c’était beaucoup trop laid… C’est là que je me suis rappelé être tombé sur un site qui donnait des petites combines pour faire des présentations plus attrayantes : Simple Ways To Dramatically Enhance Your Presentations. On y trouve des astuces pour faire des formes simples mais expressives ainsi qu’un lien vers Adobe Kuler qui montre des associations de couleurs intéressantes. C’est ainsi qu’est née ma v2 :

NPP poster v2Puis ma V3 dans laquelle je me débarrasse des cadres qui alourdissait ma page. Je ne vais pas entrer dans tous les détails de la composition mais parfois j’ai eu recours à Photoshop pour retoucher mes images (chose toute bête, la photo de GameBoy que j’ai trouvée sur le net montre une GameBoy éteinte… ça me dérangeait plus que ça n’aurait dû et j’ai cherché une photo de led allumée pour obtenir une GameBoy allumée… !). C’est cette version que j’ai montrée à ma directrice pour lui demander son avis.

NPP poster v3Ma directrice a donc fait plusieurs remarques sur ce poster. Elle pensait à juste titre qu’on ne percevait pas l’objet principal de ma thèse et qu’on ne voyait que des Pokémon. Elle trouvait aussi qu’il y avait beaucoup trop de texte. Il y en avait en fait très peu mais il était en 40 au lieu de 24, quand j’avais fait cette V3 je voulais réduire le texte au maximum mais quitte à en avoir peu, je voulais qu’il soit lisible. Elle m’a aussi fait la remarque que mes illustrations étaient purement décoratives, je n’étais pas tout à fait d’accord avec ça non plus, mais je peux le comprendre. Ce que j’ai voulu faire avec ces illustrations c’est qu’elles aient de l’impact et qu’elles soient digestes avec le plus d’instantanéité possible (quitte à simplifier), le problème c’est que ces illustrations servaient aussi à illustrer un propos implicite. Par exemple, l’image de la GameBoy n’est pas seulement là pour faire beau, dans mon idée elle était surtout là pour rendre présente l’existence matérielle et médiatique de l’objet que j’étudiais. Suite à ces remarques j’ai ajouté une partie pour recentrer vers ma thèse, remanié les titres pour mieux montrer les liens avec ma thèse et utilisé une fonte plus petite, ce qui a donné ma V4 puis ma V5 finale :

NPP poster v5

On peut toujours trouver à redire sur un travail mais à un moment, on doit s’arrêter, la version ci-dessus est la version sur laquelle je me suis arrêté. Je ne prétends nullement qu’elle soit parfaite ni même qu’elle soit un modèle et je vais même encore lui trouver deux défauts :

  • Il y a toujours trop de texte, je le conçois, mais même si je le conçois, je serais incapable de retirer quoi que ce soit.
  • J’ai été bête de mettre mes coordonnées au bas du poster. Quand on travaille dessus on a accès à la totalité de la page sur son écran, en revanche quand le poster est imprimé et affiché il faut se rendre compte qu’avec le format vertical (qui était imposé) le bas du poster arrive aux chevilles de ceux qui le regardent. Il aurait été plus avisé de les mettre en haut, au niveau du regard. J’avais aussi pris la peine de mettre un flashcode contenant une Vcard avec mes coordonnées, si par pur hasard un technophile passait par là, mais je ne suis pas sûr qu’il ait beaucoup servi (parce qu’en plus il aurait fallu se baisser pour l’atteindre).

Je prévois de faire un autre billet pour montrer comment j’ai fait la présentation Powerpoint qui accompagnait le poster, elle contenait des montages vidéo et on m’a demandé comment j’avais fait, ce sera donc dans le prochain billet.

Dans mon corpus ? #1 Tonari no Seki-kun

Préambule !
J’inaugure une série de billets où je vais présenter des mangas ou des anime qui seront dans mon corpus et d’autres qui pourraient l’être. J’essaierai de montrer les raisons scientifiques et non-scientifiques qui m’amènent à parler de ces œuvres. Je ne sais pas quelle forme cela va prendre, je ne sais pas à quel point je m’autoriserai des digressions et je ne sais pas quel ton je vais adopter. Vous voilà prévenus, je peux maintenant démarrer l’esprit tranquille 🙂

Je vais donc commencer par une découverte assez récente avec l’anime Tonari no Seki-kun. Tonari no Seki-kun est l’adapation d’un manga du même nom publié dans le Comic Flapper, un mangashi mensuel relativement récent orienté seinen. Pour tout dire, j’ignorais l’existence de ce mangashi avant de rédiger ce billet, et je ne pense pas qu’on puisse m’en vouloir parce qu’il contient assez peu de gros titres (à part une suite de Cobra), en gros, ce n’est ni le Jump ni le Magazine.

De quoi ça parle ?

Seki est l’élève du fond de la classe qui ne suit jamais les cours, il passe son temps à bricoler et à s’inventer des histoires ce qui perturbe sa voisine Yokoi qui ne peut s’empêcher de regarder ce qu’il fabrique.

Quelle forme ça prend ?

Tonari no Seki-kun est un anime de format court, les épisodes durent environ 10 minutes (contre les 20-25 minutes habituelles). L’animation est très minimaliste (les mauvaises langues diraient très pauvre) il y a très peu de mouvements, peu de décors, peu de personnages, il y a même assez peu de dialogues car on entend finalement que les monologues intérieurs de Yokoi qui réagit aux bêtises de Seki qui lui est dans son monde et ne parle pas.

Mes impressions (personnelles et non scientifiques !)

Sur la forme l’anime paraît vraiment très cheap. Même son synopsis s’annonce assez peu engageant. Je m’attendais à des histoires d’école comme j’en ai vues des dizaines, mais finalement j’ai bien aimé parce qu’il me semble que le parti pris minimaliste à petit budget et sans prétention énorme me semble bien assumé, et je dirais même que ça change, ça donne une certaine forme d’originalité à l’anime.

Quel rapport avec ma thèse ? (Je rappelle que ma thèse porte sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime)

Il y a un truc… un truc et demi !
Le premier saute aux yeux dès le générique d’ouverture :

(Je ne suis pas responsable de la qualité de la chanson !)

La deuxième moitié du générique montre Seki monter son propre anime, on voit le storyboard (qui contient les plans de la première moitié du générique), les dessins préparatoires sur la table lumineuse, puis la mise en forme digitale, Seki tend ensuite le script à Yokoi (les scripts ont ce format très caractéristique, en voici de nombreux exemples1) pour faire la prise de son et Yokoi prononce “yamete” (arrête). Ce “yamete” est intéressant car il traverse les niveaux de réflexivité.

  1. Il fait partie des paroles de la chanson utilisée pour le générique qui est interprétée par la doubleuse de Yokoi (ce qui amène une ambiguité que j’avais déjà repérée dans les chansons associées à Sayonara Zetsubou sensei : est-ce que c’est la doubleuse Kana Hanazawa qui chante ou est-ce le personnage de Yokoi ?2) Traduction ici pour les curieux téméraires.
  2. Il est prononcé au niveau intradiégétique par Yokoi qui demande à Seki de s’arrêter.
  3. Il est prononcé dans l’anime créé par Seki.

Ce qui a de l’intérêt pour ma thèse c’est la mise en abyme évidente mais aussi le fait que cela se produise dans le générique et pas dans l’histoire à proprement parler.

Pour mes recherches il me semble vraiment nécessaire de porter attention non pas seulement aux diégèses mais aussi à ce qui les entoure (génériques, omake, annonces “À suivre”, voire jaquette des dvd etc). J’assimilerais ça très volontiers à du paratexte sauf qu’il s’agit d’un support audiovisuel donc il reste à voir si le terme tolère un usage plus large. Mais si je remplace juste le mot livre par le mot anime dans ce qui suit, il me semble que nous parlons de la même chose et des mêmes enjeux :

Le paratexte est donc pour nous ce par quoi un texte se fait livre et se propose comme tel à ses lecteurs, et plus généralement au public. Plus que d’une limite ou d’une frontière étanche, il s’agit ici d’un seuil, ou – mot de Borges à propos d’une préface – d’un « vestibule » qui offre à tout un chacun la possibilité d’entrer, ou de rebrousser chemin. « Zone indécise » entre le dedans et le dehors, elle-même sans limite rigoureuse, ni vers l’intérieur (le texte) ni vers l’extérieur (le discours du monde sur le texte), lisière, ou, comme disait Philippe Lejeune, « frange du texte imprimé qui, en réalité, commande toute la lecture ». Cette frange, en effet, toujours porteuse d’un commentaire auctorial, ou plus ou moins légitimé par l’auteur, constitue, entre texte et hors-texte, une zone non seulement de transition, mais de transaction : lieu privilégié d’une pragmatique et d’une stratégie, d’une action sur le public au service, bien ou mal compris et accompli, d’un meilleur accueil du texte et d’une lecture plus pertinente – plus pertinente, s’entend, aux yeux de l’auteur et de ses alliés.3

Si le paratexte m’intéresse, c’est parce que j’ai aussi remarqué que parfois les séries aux histoires très ancrées story telling trouvent dans ces paratextes l’occasion de prendre du recul sur elles-mêmes et ce n’est peut-être pas un hasard du fait de leur caractère transitif ; c’est une piste à explorer.

Et le 1/2 ?

Je disais qu’il y avait une chose et demie qui pouvait avoir de l’intérêt pour ma thèse dans Tonari no Seki-kun, cet à moitié ce sont les récits enchâssés. Les jeux de Seki sont observés par Yokoi et elle en tire des histoires, il y a donc deux niveaux de récits (c’est peu mais c’est présent), celui où Yokoi et Seki sont personnages et celui où Seki et Yokoi inventent des histoires et des personnages. On est dans le cas du récit dans le récit, ce n’est pas métaréflexif mais je trouve ça quand même intéressant.

Thèse, hypothèse, synthèse.

Avant de commencer ce billet je m’attendais à produire un texte infiniment plus court. Dans ma tête je voyais quelque chose du genre :

Tonari no Seki-kun = générique métaréflexif alors que série pas tellement à part les récits enchâssés peut-être.

Pour être très franc si cet anime apparaît dans ma thèse ce sera très furtivement et je me rends compte que pour en parler il m’a fallu deux-trois pages (et quelques jours de décantation), ce qui me fait craindre le pire quand le moment viendra d’aborder les œuvres solides de mon corpus !

Je termine en répétant que cette rubrique est un test, j’espère la poursuivre assez longtemps pour la raffiner, mais en attendant elle est telle qu’elle est.
Tant que j’y suis, si vous voulez me contacter, vous pouvez le faire via mon compte twitter : @nperezprada qui est le compte twitter de mon don Diego de la Vega, je cache mon compte Zorro pour avoir l’air plus sérieux, mais ironiquement mon vrai compte n’est pas celui avec mon vrai nom, ce qui fait que celui avec mon vrai nom est désertique, j’essaie de lui donner de la consistance par ce biais veuillez m’en excuser !

1. Note pour moi-même : la première fois que j’ai vu des scripts d’anime, c’était dans des omake de Naruto Shippuuden. On voyait les personnages dans un studio d’enregistrement qui tenaient les scripts comme s’ils étaient des seiyuu et maintenant que j’y pense, je devrais vraiment en parler quelque part dans ma thèse (et donc faire un billet à ce sujet !)

2. Peut-être que les plus terre-à-terre préfèreront la formulation “Kana Hanazawa jouant Yokoi chantant la chanson”.

3. Gérard Genette, Seuils

Appel : journée d’étude “Bande dessinée et intermédialité”

61519Journée d’étude organisée le 26 septembre 2014 à l’Université de Poitiers dans le cadre du laboratoire FoReLL (Formes et Représentations en Linguistique et Littérature – EA. 3816).

Responsables : Elsa Caboche et Désirée Lorenz

Les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique. D’aucuns la font remonter à la peinture pariétale, d’autres voient en elle un art que sa relative jeunesse et sa quête de légitimité rapprochent du cinéma. Certaines pratiques commerciales, comme l’« album du film » adapté plus ou moins adroitement des celluloïds d’un film d’animation, ou l’estampillage abusif « romans graphiques » dans les librairies qui désignent ainsi l’ensemble de leur rayon « bandes dessinées », témoignent d’un certain inconfort à extraire la bande dessinée d’une constellation médiatique où elle évolue pourtant avec aisance. En effet, elle entretient avec d’autres médias des rapports dynamiques aussi bien sur le mode de la transmédialité – lorsqu’elle assure la fonction de passeurs de récits en partage avec d’autres médias – que sur celui de l’hybridation – lorsqu’en se combinant avec d’autres médias elle participe à la création de nouvelles formes artistiques.

La bande dessinée, tout d’abord, circule avec fluidité entre les médias : de l’adaptation par les frères Wachowski de V pour Vendetta d’Alan Moore et David Lloyd à celle de la bande dessinée d’anticipation Le Transperceneige de Jacques Lob et Jean-Marc Rochette, en passant par la transposition en bande dessinée de la célèbre trilogie Millénium de Stieg Larsson ou encore de celle d’auteurs plus classiques – on songe au Voyage au bout de la nuit de Tardi –, la bande dessinée participe aujourd’hui au premier plan à la production et à la diffusion massive de récits issus aussi bien de la culture populaire que de la culture savante. Qu’il s’agisse des explorations magrittiennes de Vaughn-James dans son roman graphique La Cage, de la picturalité d’une œuvre comme celle de Breccia, ou encore de l’hybridité de l’adaptation cinématographique de Sin City par Robert Rodriguez et Franck Miller mêlant cinéma et comics de manière inédite, le processus de création en bande dessinée permet la découverte de nouvelles matérialités. En son sein même, la bande dessinée accueille également d’autres médias sous forme thématique ou à travers une hybridation formelle. Dans les deux cas, elle s’approprie la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes, soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites. Celles-ci peuvent être le fruit d’une collaboration entre deux ou plusieurs créateurs, ou de la polyvalence d’un seul et même auteur. Dans cette perspective, la bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle. Néanmoins, la bande dessinée contemporaine prend parfois les chemins d’une intermédialité, qu’on pourrait appeler disciplinaire, où le médium convoqué n’a pas a priori de portée esthétique : on peut songer, par exemple, aux outils qu’emprunte Chris Ware aux représentations techniques (plans, schémas explicatifs…) – du reste esthétisés dans son œuvre – ou aux matériaux de travail mobilisés par certains auteurs, à la manière de Shaun Tan qui filme préalablement les scènes de ses planches.

Si la bande dessinée semble être ainsi un lieu privilégié pour l’exploration des potentialités de l’intermédialité, ce n’est pourtant que très récemment relativement à l’histoire des relations entre les médias qu’elle s’est imposée comme un élément crucial dans la production culturelle. La nouvelle place acquise par la bande dessinée à côté des arts dits majeurs que sont la littérature, la peinture ou encore le cinéma, témoigne-t-elle d’une étape franchie dans sa quête de reconnaissance, ou bien le transfert narratif mutuel entre la bande dessinée et les autres médias ne met-il pas plutôt en exergue l’hétérogénéité de l’art et/ou la primauté du récit dans nos sociétés aux « fictions sans frontières » (Groensteen, 1998) ?

À travers une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de la bande dessinée, cette journée d’étude entend interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée (entre autonomie et hétéronomie). Il s’agit également de considérer la manière dont la bande dessinée, à travers ces multiples relations intermédiales, questionne à son tour le fonctionnement général de la culture contemporaine.

Cette journée d’étude a pour vocation de faire se rencontrer chercheurs et jeunes chercheurs de différentes disciplines (comparatistes, culturalistes, sociologues de l’art, etc.) dont le travail questionne les rapports que la bande dessinée entretient avec les autres médias.

Les propositions (environ 2500 signes espaces compris) doivent être envoyées à Elsa Caboche (elsa.caboche@univ-poitiers.fr) et Désirée Lorenz (desiree.lorenz@univ-poitiers.fravant le 1er mai 2014.

Bibliographie indicative

Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Media. Cambridge : MIT Press.
Coëllier, S., Dieuzayde, L. (2011). Arts, transversalités et questions politiques. Aix-en-Provence : PUP.
Froger, M., Müller, E. J. (2007). Intermédialité et socialité. Histoire et géographie d’un concept. Münster : Nodus Publication.
Gaudreault, A., Groensteen, T. (dir.) (1998). Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande Dessinée. Théâtre. Clip. Québec : Nota Bene.
Groensteen, T. (1998a). Fictions sans frontières. Dans Gaudreault, A., Groensteen, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande Dessinée. Théâtre. Clip. (pp. 9-30). Québec : Nota Bene.
Guiyoba, F. (n.d.) Intermédialité/Intermediality. Dans le Dictionnaire international des Termes Littéraires (DITL). http://www.flsh.unilim.fr/ditl/Fahey/INTERMDIALITIntermediality_n.html
Lacasse, G. (2000). Intermédialité, deixis et politique. Cinémas : revue d’études cinématographiques, 10, 85-104.
Mariniello, S. (2011). L’intermédialité : un concept polymorphe. Dans Viera, C., Rio Novo, I. (ed.), Inter Media. Littérature, cinéma et intermédialité (pp. 14-25). Paris : L’Harmattan.
Müller, E. J. (2006). Vers l’intermédialité. Histoire, positions et options d’un axe de pertinence. Médiamorphoses, 16, 99-110.
Rajewsky, I. O. (2005). Intermediality, Intertextuality, and Remediation : A Literary Perspective on Intermediality. Intermédialités : histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermediality : History and Theory of the Arts, Litterature and Technologies, 6, 43-64.
Schröter, J. (2011). Discourses and Models of Intermediality. CLCWeb: Comparative Literature and Culture. http://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol13/iss3/3.

Responsable : Désirée Lorenz
Adresse : Université de Poitiers – 15 rue de l’Hôtel Dieu – 86034 POITIERS Cedex

Quelques images de figures orphiques dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Voici quelques images que j’ai étudiées avec Irène Langlet dans le cadre d’une recherche sur les figures d’Orphée dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Elles correspondent à une présence explicite du personnage ainsi qu’à une grille de lecture appliquée à un corpus plus vaste et plus diffus.

 

Les modèles antiques :

 

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Figure 1 : Vase grec. Orphée en Thrace. Musée d’Etat de Berlin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 2 : Orphée charmant les animaux. Mosaïque romaine, musée de Palerme.

 

 

 

Les apparitions explicites d’Orphée :

 

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Figure 3 : Orphée (au second plan) dans l’anime Ulysse 31. Ses traits sont clairement inspirés des mosaïques romaines.
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Figure 4 : Orphée dans le manga Saint Seiya. La finesse des traits du chevalier de la lyre est mise en valeur ainsi que l’influence de sa musique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 5 : Orphée dans l’anime Les Chevaliers du Zodiaque. Le catastérisme du personnage est souligné ici.

 

 

 

Les éléments orphiques diffus :

 

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Figure 6 : Double figure orphique dans l’anime La Traversée du Temps. Le récit se fonde sur une convergence entre un garçon manqué, Makoto (à droite), et un jeune homme aux traits féminins, Chiaki (à gauche).

 

 

 

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Figure 7 : Kyle Reese, dans Terminator, regarde une photo de Sarah Connor. Il va traverser le temps pour la sauver.

 

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Figure 8 : Richard Collier (Christopher Reeves) se prépare à rejoindre Elise McKenna (Jane Seymour). Comment franchira-t-il le seuil ? Quelque part dans le Temps de Jeannot Szwarc.

 

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Figure 9 : La perte. Solaris d’Andrei Tarkovsky.

 

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Figure 10 : La planète Solaris, enfer inatteignable ou paradis impossible ? Solaris de Steven Soderbergh.

 

 

 

 

 

Bibliographie critique sur la bande dessinée

Partageons nos bibliosOLYMPUS DIGITAL CAMERA ! Voilà le mot d’ordre du jour. Car une biblio, c’est long à faire, souvent pénible, très souvent ingrat, et ça repose parfois sur de petites trouvailles imprévues, glanées sur la toile ou dans les listes bibliographiques des bouquins, bref, c’est le fruit d’un réel travail  et, quand bien même ce n’est pas parfait, c’est toujours cela de gagné pour le prochain.

Dans cet esprit de partage des ressources, d’efficacité collective et de mutualisation des bonnes idées, voici ma bibliographique critique provisoire sur la bande dessinée.

Vous y trouverez à la fois des ouvrages théoriques s’attachant à l’étude systématique de la bande dessinée comme langage, comme médium spécifique, et des approches historiques (toujours bien pour faire le point), que ce soit sur les naissances de la BD ou ses mutations les plus récentes en régime numérique.

Je suis loin d’avoir tout lu et même tout feuilleté ! J’attends commentaires, critiques, rectifications, etc. Avec cette petite précision : j’ai privilégié les approches globales (donc pas d’articles ou d’ouvrages traitant spécifiquement d’un courant, d’une oeuvre ou d’un auteur – comme on en trouve des tas sur Hergé par exemple).

J’en profite pour lancer un appel : je travaille notamment sur l’œuvre d’Enki Bilal et la critique est particulièrement étique sur le sujet… Si les entretiens, les documentaires, les articles promus par amateurs et journalistes plus ou moins spécialisés pullulent sur le net, point d’ouvrage académique ni de travail universitaire ! Détrompez-moi si je me fourvoie…

Voici donc l’état premier de cette bibliographie destinée à être complétée collectivement. Bonne lecture !

Ouvrages et articles :

Baetens, Jan et Lefèvre, Pascal, Pour une lecture moderne de la bande dessinée, Bruxelles, CBBD, 1993.

Baetens, Jan et Gabilliet, Jean-Paul (dir.), Fantastique et bande dessinée, revue Otrante. Art et littérature fantastique, n° 13, Paris, Kimé, 2003.

Berthou, Benoît (dir.), Adaptations : une certaine littérature, dossier sur le site du9, l’autre bande dessinée, disponible en ligne, URL (22 janvier 2010) : http://www.du9.org/dossier/adaptations-une-certaine/

Berthou, Benoît, « La bande dessinée franco-belge : quelle industrie culturelle ? », Textyles, n° 36, juin 2010.

Boudissa, M., La Bande dessinée, entre la page et l’écran : Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique, thèse en esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII – Vincennes à Saint-Denis, 2010.

Chavanne, Renaud, Composition de la bande dessinée, Montrouge, PLG, 2010.

Eisner, Will, Les Clés de la bande dessinée, 1. L’art séquentiel, Paris, Delcourt, 2009.

Groensteen, Thierry, L’Univers des mangas. Une introduction à la bande dessinée japonaise [1991], Tournai, Casterman, édition augmentée, 1996.

Groensteen, Thierry, Système de la bande dessinée, Paris, PUF, coll. « Formes sémiotiques », 1999.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée : une littérature graphique, Toulouse, E. Milan, 2005.

Groensteen, Thierry, Un objet culturel non identifié, Angoulême, L’An 2, 2006.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée, mode d’emploi, Les Impressions nouvelles, 2008.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée, son histoire et ses maîtres, Paris, Skira Flammarion, 2009.

Groensteen, Thierry, Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée vol. 2, Paris, PUF, coll. « Formes sémiotiques », 2011.

Groensteen, Thierry et Ciment, Gilles (dir.), 100 Cases de maîtres. Un art graphique, la bande dessinée, Paris, La Martinière, 2010.

McCloud, Scott, L’Art invisible, Paris, Vertige Graphic, 1999.

McCloud, Scott, Réinventer la bande dessinée, Paris, Vertige Graphic, 2002.

Maigret, Éric & Stefanelli, Matteo, La Bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin & INA Éditions, coll. « Médiacultures », 2012.

Menu, Jean-Christophe, Plate-Bandes, Paris, L’Association, 2005.

Menu, Jean-Christophe, La Bande dessinée et son double, Paris, L’Association, 2005.

Morgan, Harry, Principes des littératures dessinées, Angoulême, L’An 2, 2003.

Peeters, Benoît, Lire la bande dessinée, Paris, Flammarion, coll. « Champs », 2010.

Peeters, Benoît & Schuiten, François, L’Aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Autrement, 1996.

Rey, Alain, Les Spectres de la bande, Paris, Minuit, 1978.

Smolderen, Thierry, Naissances de la bande dessinée: de William Hogarth à Winsor McCay, Bruxelles, les Impressions nouvelles, 2009, 144 p.

Smolderen, Thierry, « Trois formes de pages », Neuvième Art, n° 13, janvier 2007, p. 20-31.

En ligne :

Interdisciplinary Comics Studies (dir. Jan Baetens) : http://www.english.ufl.edu/imagetext/

Neuvième art 2.0. (revue en ligne de la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, dir. T. Groensteen) : http://neuviemeart.citebd.org/

du9, l’autre bande dessinée : http://www.du9.org/

Comicalités – Études de culture graphique (dir. Benoît Berthou) : http://comicalites.revues.org/

Image and narrative : http://www.imageandnarrative.be/

European Comic Art : http://journals.berghahnbooks.com/eca/

Comment je suis venu aux mangas ?

C’est drôle, dans les questions que l’on m’a posées lors de mon audition, il y en avait une qui présumait que je lisais des mangas depuis toujours et j’ai dû contredire le présupposé car dans les faits j’ai lu Le Rivage des Syrtes avant de lire Naruto.

Bien sûr, j’ai 25 ans et j’appartiens à la génération Dorothée, j’ai donc vu des anime dans mon enfance comme :Saint Seiya Saint Seiya (Les chevaliers du zodiac), Ranma 1/2, Dragon Ball, City Hunter (Nicky Larson), Captain Tsubasa (Olive et Tom), Uchuu densetsu Ulysses 31 (Ulysse 31), Cat’s eye, Bishōjo senshi Sailor Moon (Sailor Moon), Hokuto no Ken (Ken le survivant), Candy Candy (Candy), High school! Kimengumi (Le collège fou, fou, fou) et j’en passe ! Je les regardais avec mes yeux d’enfant et sans même tout comprendre (certaines traductions bâclées en VF doivent y être pour quelque chose), et je les regardais comme de simples dessins-animés, je ne faisais pas la différence entre ceux-là et par exemple Inspecteur GadgetSpiderman, Les tortues ninja, X-men, ou les productions purement françaises comme par exemple les Il était une fois… la vie etc. Je regardais tout ça en même temps que je jouais avec ma GameBoy à des jeux comme Zelda, Kirby, Mario, Wario, Mystic Quest, Megaman, Pokémon

J’ai donc vu comme tous les enfants de l’époque (ou du moins tous ceux dont les parents ne lisaient pas Télérama) quelques anime mais je n’étais pas particulièrement passionné par eux. Vers l’âge de douze ans j’ai regardé Pokémon parce que j’étais (et je suis toujours) un grand fan du jeu. Et puis, autant que je m’en souvienne, ce fut le dernier anime que j’ai pu voir durant mes années de collégien. Les idées propagées par des ouvrages comme celui de Ségolène Royale avaient dû faire leur chemin et les petits français dont je faisais partie avaient maintenant la chance d’avoir le cerveau libéré des “japoniaiseries”.

(Je m’occupais en jouant à la Nintendo 64, et à la GameBoy Advance.)

Au lycée, j’avais quelques amis qui lisaient des mangas, un fan de Dragon Ball, un autre de Saint Seiya, deux autres qui lisaient One Piece, moi je n’en lisais pas. Je trouvais même que le style de One Piece était assez moche pour tout dire. Je jouais avec ma GameCube et ma GameBoy advance. Mais durant cette période, Canal+ commençait à diffuser des anime intéressants comme GTO, MonsterMonster et Samurai Champloo, je les regardais comme je regardais The Simpsons par exemple, je n’étais pas encore plongé dans les anime.

Je m’étais quand même rendu compte que j’aimais vraiment le Japon. Si j’ai cité les consoles et les jeux auxquels je jouais, ce n’est pas pour rien, 99% d’entre eux sont japonais. Entre les cours j’essayais d’apprendre le japonais par moi-même avec un livre de méthode. J’ai appris mes kana au lycée en faisant des affiches que j’avais accrochées à l’internat, sans jamais avoir entendu du japonais oral. Alors, faute de pouvoir pratiquer réellement le japonais, j’avais laissé tomber.

(À la fac, il y avait une option japonais, hélas, elle chevauchait une autre matière que je ne pouvais pas éviter, par conséquent je n’ai jamais appris le japonais à l’école.)

Je reviens un peu en arrière, après mon bac, à 18 ans, j’ai travaillé deux mois à l’usine et je me suis offert un ordinateur ; chez mes parents il n’y a jamais eu d’ordinateur. J’étais donc à la fac dans ce petit appartement avec mes consoles, mon ordinateur (mais pas internet) et mes livres pour l’école. Deux ans plus tard, je me suis abonné à internet (comprenez que j’ai découvert internet à l’âge de 20 ans) et peut-être parce que j’en avais été privé jusque là, je me suis jeté à corps perdu dedans. Je fréquentais très activement les forums de jeux vidéos et au contact des membres des forums, j’ai découvert les nouveaux anime qui se faisaient. À cette époque pas si lointaine Dailymotion était beaucoup moins strict qu’il ne l’est aujourd’hui et on pouvait trouver très facilement des fansubs d’anime. C’est comme ça que j’ai regardé les premiers épisodes de Bleach et de Naruto, mais aussi d’Elfen Lied et de Claymore ainsi que Death Note, c’est aussi la première fois que je voyais des anime en VOSTFR, jusque là, je les voyais à la télévision et donc en VF.Elfen Lied

Elfen Lied a été une première claque, l’horreur, la nudité et la violence qu’il renferme ont eu l’effet d’une bombe sur moi. Aujourd’hui, avec le recul, je ne saurais pas dire si Elfen Lied est un bon anime mais ce qui est sûr c’est qu’il a été un premier déclencheur pour moi.

(Je ne vais pas faire une liste exhaustive de  tous les anime que j’ai vu durant cette période, donc je passe)

Ensuite un ami m’a conseillé de regarder une série qui faisait beaucoup de bruit, il s’agissait de Code Geass, ce fut ma deuxième claque. Code Geass est un anime de mécha, mais tout l’intérêt de cet anime réside dans le personnage principal qui obtient un pouvoir surnaturel qui lui permet en quelque sorte d’hypnotiser n’importe qui et de le plier à sa volonté. Puis, comme dans Death Note ce pouvoir lui fait perdre la raison. En rédigeant ces lignes je me rends compte que je suis incapable de justifier la place que cet anime a dans mon cœur, mais je vais essayer quand même : j’aime beaucoup le personnage principal, le character design de Clamp assez atypique choque suffisamment pour faire naître de la curiosité, la tension qu’il y a dans les épisodes est indéniable et les cliffhangers affament, bref, c’est un anime qui donne envie d’être vu.

Dans mon cas il y a un avant Code Geass et un après Code Geass. Avant Code Geass je regardais les anime pour passer le temps, après Code Geass j’ai regardé les anime comme un fan et ce fut la dégringolade ! Quand une team subbait un anime je regardais toutes les autres séries qu’elle subbait par simple curiosité et même si la série ne me semblait pas attirante aux premiers abords. De liens en liens je passais d’une série à une autre et mon réseau s’étendait. Je regardais de plus en plus d’anime…Code Geass

…Jusqu’à ce que j’épuise les sorties en direct, je n’avais plus d’anime à regarder (selon mes goûts de l’époque, car une vie entière ne suffirait pas à tout regarder), et la faim de savoir ce qu’il se passe après prenait le pas sur la patience d’attendre le prochain épisode, il fallait donc que je me tourne vers les scans. C’est à ce moment que j’ai commencé à lire des mangas (et non plus regarder des anime).

Dans le même temps, il y a un anime qui me plaisait beaucoup mais qui mettait du temps à être subbé et à être subbé correctement (oui, le fansub est une solution d’appoint, certaines teams font des traductions de très très bonne qualité, mais d’autres soumettent des traductions plutôt approximatives)… Passons, souvent les teams de fansub font appel aux fans pour grossir leurs effectifs et permettre des sorties plus rapides et de meilleure qualité, comme je regardais des tonnes d’anime je me sentais presque coupable de ne pas apporter mon aide, et en lisant certaines traductions je me disais souvent “Ça c’est pas bon, il aurait fallu traduire comme ça”. A priori en tant qu’étudiant en lettres je devais être bien placé pour corriger les erreurs de français présentes dans les trads et j’ai donc intégré une team de fansub. Je passe sur les détails mais je suis rapidement passé de simple correcteur à adaptateur, puis carrément d’adaptateur à traducteur. Mais là vous vous dites peut-être : traducteur ? de japonais ? Il parle japonais ? En fait, la plupart des teams de fansub travaillent sur les scripts en anglais. Quand la source en anglais est bonne, on peut quasiment la traduire les yeux fermés sans connaître un mot de japonais (j’exagère), quand elle est moins bonne les choses se compliquent. J’ai connu les deux cas mais quand les scripts se sont détériorés, nous procédions à une double traduction, on traduisait en anglais pour avoir une base et on la vérifiait quasiment mot à mot avec le japonais (à l’oreille, et à l’appui des scans non traduits), c’est comme ça que j’ai appris le peu de chose que je connais du japonais.

Pour être clair, je ne parle pas le japonais couramment mais je le connais quand même un peu, et comme souvent quand on débute dans une langue, “je le comprends mieux que je ne le parle”. Je suis capable à l’aide d’outils de le déchiffrer et d’en tirer du sens mais je ne prétendrais jamais être bilingue. Ça peut sembler anecdotique mais si je me fie à un site dans lequel je recense tous les anime que j’ai vus, il semblerait que j’aie passé 109 jours à regarder des anime (le chiffre me semblait gros mais en fait, si je prends juste One Piece, un épisode dure ~24 minutes, il y a à ce jour 673 épisodes 673×24=16152 minutes soit ~11 jours) et pendant ces 109 jours je ne peux pas dire que je n’ai rien appris du japonais, c’est sûr mon japonais est très loin d’être parfait mais il n’est pas nul non plus, disons que je le comprends suffisamment pour repérer quand un traduction s’écarte un peu trop du sens littéral.

Voilà comment je me suis mis à regarder des anime et lire des mangas.

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Je fais un ajout pour parler de mon expérience de fansubbeur. En devenanr fansubbeur j’ai rencontré des gens que je n’ai jamais croisé dans la “vraie vie” mais je peux quand même les qualifier d’amis. Le travail en équipe n’était pas toujours facile, on avait souvent des désaccords sur les traductions mais au final ce n’était que pour les rendre meilleures. Les conseils que je donnais pour former les petits nouveaux, m’ont ensuite servi quand j’étais professeur de français. Je devais enseigner aux nouveaux ce qu’on acceptait et ce qu’on n’acceptait pas dans nos traductions, par exemple on exigeait un français oral mais correct, je me souviens avoir beaucoup milité en faveur du [après que + indicatif] et beaucoup lutté contre la négation qui dans certains cas brisait l’oralité des dialogues. Car s’il y a bien une chose que j’ai apprise, c’est que les mangas et les anime sont certes des dessins mais ce sont surtout des lignes et des lignes de dialogues. Je passais environ cinq heures à travailler sur un épisode d’une vingtaine de minutes en m’arrachant les cheveux pour que la ligne soit la plus concise, la plus proche du sens original et la plus naturelle en français. Ce travail extra-scolaire n’était pas complètement perdu car il apportait de la matière à mes recherches. Concrètement, cela m’a fait émettre l’idée que le duo manga-anime est très proche du théâtre sous certains aspects, en poussant l’idée un peu plus loin j’ai aussi essayé de montrer que le texte de manga (certains mangas si je veux être prudent) couché sur papier aspire à être joué, représenté et interprété dans l’anime. Ça, si je n’avais pas été directement en contact avec les dialogues comme je l’ai été je ne suis pas sûr que cela me serait apparu.

Science-fiction & bande dessinée francophone

Si vous vous intéressez à la question et que vous recherchez, comme je l’ai moi-même fait (notamment durant la délicate période de rédaction du projet de thèse…), une synthèse sur la bande dessinée francophone de science-fiction, de ses premiers pas à ses réalisations les plus récentes, voici un site édifiant : Phylacterium – Réflexions sur la bande-dessinée.

Vous trouverez ici une série d’articles développant avec une grande clarté et une connaissance approfondie du sujet l’histoire de ces objets au croisement BD/SF – histoire de jongler avec les sigles… – depuis les années 1930 jusqu’aux années 2000. Un article par décennie, et à chaque fois le choix de deux ou trois exemples marquants pour l’évolution du genre.

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On se lance avec passion dans ce périple qui nous mène du Rayon mystérieux de Saint-Ogan, représentatif de l’entrée (encore rare) des dessinateurs français sur un nouveau créneau, la science-fiction graphique, à la suite de l’arrivée massive des comics américains en France dans les années 1930, jusqu’aux réinterprétations les plus récentes des codes traditionnels du genre (Lupus, Frederik Peeters, 2003-2006), en nous faisant passer par l’avènement, en bande-dessinée, d’une école française du récit d’aventure adaptant les normes graphiques, narratives et idéolog250px-Metal_Hurlant_1iques américaines à la culture française (Les Pionniers de l’Espérance, années 1940), par l’entrée de la bande-dessinée dans la culture adulte à travers l’appropriation des thèmes et des imaginaires de la science-fiction (Barbarella, années 1960), ou encore par la révolution Métal Hurlant (1975) qui conduit à des expérimentations narratives, graphiques et symboliques renouvelant les possibilités de la bande dessinée et permettant l’émergence d’une nouvelle imagerie de la science-fiction.

Il ne s’agit là que de quelques aperçus destinés à vous donner l’envie d’aller y voir de plus près…