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Journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” (Paris III, 7-8 février 2014)

TransmediaAujourd’hui et demain, j’assisterai à la journée d’étude “Interactivité et Transmédialité” organisée dans le cadre du projet “Narrations sérielles et Transmédialité” mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris III, en collaboration avec l’université de La Rochelle et l’université d’Amsterdam.

Au programme (entre autres) : une série d’interventions sur pratiques des fans et circulation des récits sériels, ainsi que deux présentations autour des jeux (de rôle ou vidéo).

Avis aux intéressés !

Voici le programme complet :

Vendredi 7 février

Accueil 13h30

Diversité des usages

14h Filippo Gilardi (University of Nottingham) / James Reid (AkitaInternationalUniversity)

Transmedia Storytelling: Post-classical Narratives and Educational Opportunities

14h45 Guillaume Soulez (Paris 3)/ Laurent Véray (Paris 3)

L’écriture de l’Histoire dans le webdoc historique entre implication et fictionnalisation. L’exemple de 17 octobre 1961 (Raspouteam/Agat Film & Cie, 2011)

15h30 Ana Cecilia Medina Arias (Universidad Nacional Autonoma de Mexico)

Quatre Historias sonoras et une Metro piece, vers une définition des narratives sonores

16h15 Pause

Fans 1

16h30 Anne Kustritz (Université d’Amsterdam)

Interactivity, Resignification, and the Pleasures of Ontological Primacy: Fan Works as Core Narrative

17h15 Mélanie Bourdaa (Bordeaux 3)

Phénomène de performance chez les fans : entre tensions et réappropriations

Fin 18h

Samedi 8 février

Spectateur/Auteur

10h Céline Masoni Lacroix (Université Nice Sophia Antipolis) /Bruno Cailler (Université Nice Sophia Antipolis)

L’enrôlement narratif des publics : vers un écosystème transmédiatique

10h45 Antoine Moreau (Université de Franche-Comté)

D’une histoire à des histoires unes. La place des auteurs à la place de l’auteur

11h30 Maxime Labrecque (Université de Montréal)

Film interactif et film choral : qui est aux commandes ?

12h15 repas

Jeux

14h Isabelle Périer (Grenoble 3)

Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : le monde du jeu de rôle ou comment relativiser certaines notions

14h45 Olivier Robert (Paris 1)

Une transmédialité renversée, la différence spectatorielle au cœur de l’interactivité vidéoludique.

15h30 Pause

Fans 2

15h45 Sarah Hatchuel (Université du Havre)

«Brokeback Island»: Les remakes queer de Lost en vidding

16h30 Sarah Sepulchre (Université Catholique de Louvain)

Séries et transmédia. Comment les pratiques des usagers dépassent les cadres posés par les auteurs des récits afin de construire des mondes diégétiques très personnalisés.

17h15 Julien Lalu (Université de Poitiers) / Matthieu Weisser (Université de Poitiers)

Je suis ton père Luke

Fin du colloque 18h

Source : “Récits en série. Carnet du projet narrations sérielles et transmédialité”, par ici.

Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Immage colloque mondes numériquesColloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique).

*

S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

  • imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;
  • représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
  • multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
  • analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;
  • sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

Retrouvez plus d’information ici.

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

statue_ring_the_lord_of_rings_tolkien_argonath_lotr_isildur_anarion_fellowship_desktop_2011x1135_hd-wallpaper-25254Capture du 2013-09-06 23:14:35

Les prequels et la question de la chronologie dans la série Zelda.

Voilà, c’est moi qui vais inaugurer ces carnets de recherches en postant à propos d’un sujet… qui ne concerne pas mes recherches !

Ma thèse concerne les mangas mais je lis aussi beaucoup de jeux vidéos et sans travailler vraiment dessus, ils m’amènent vers des interrogations qui ne me semblent pas inutiles. Je crois que je vais me décharger de ces interrogations ici, ce ne sera pas de manière poussée, n’attendez pas de moi des citations et des biblio dans ce genre de billets, ce sont des germes d’idées, comme si je pensais à haute voix.

Commençons !

Je n’ai jamais lu de textes se penchant très précisément ou exclusivement sur les prequels et je me suis demandé comment je pourrais moi-même les définir. Ne m’en veuillez pas si je n’utilise pas préquelle, l’anglicisme est trop ancré dans ma tête.

Déjà, je ne sais pas quelle est la bonne définition de prequel. Est-ce que ça se limite à cela :

Épisode dont la publication est chronologiquement postérieure à un texte mais qui se situe antérieurement dans le récit (~analepse). (épisode 4 qui sort après l’épisode 5)

Ou peut-on étendre l’usage du terme dans les cas d’une succession chronologique normale ?

Par exemple peut-on dire l’épisode 5 d’une série est la prequel de l’épisode 6, le 6 du 7, le 7 du 8 etc (quand les épisodes sont sortis dans l’ordre 5, 6, 7, 8…) ou doit simplement dire l’épisode précédent ?

Ce qui me gêne si je m’en tiens à la première définition c’est que ça ne fonctionne que dans des cas simples idéalement du type « le texte B est la prequel du texte A » ou à la rigueur le groupe B est la prequel du groupe A (je pense à l’exemple des Star Wars mais je reviendrai là-dessus).

Par contre si on a une narration plus complexe type :

Texte A publié en premier

Texte B publié en deuxième mais diégétiquement antérieur à A

Texte C publié en troisième mais diégétiquement postérieur à A (et B du coup)

Texte D publié en quatrième mais diégétiquement entre A et C

Texte E publié en cinquième mais diégétiquement postérieur à C

Si je rétablis l’ordre diégétique j’ai donc BADCE

Comment dois-je qualifier le texte D ? Est-ce que je dis que c’est la prequel de C ou la suite de A ? J’ai vu que le terme interquel pouvait être employé, D ici en serait le parfait exemple.

Puisque le texte E est la suite de D (en terme de publication) mais en même temps la suite de C (diégétiquement) comment dois-je le qualifier ? Est-ce qu’il faudrait inventer la notion de *postquel pour souligner le fait qu’on saute par dessus un épisode (ce qui serait peut-être ridicule par rapport à sequel simple : suite) ?

J’aurais pu compliquer davantage mon exemple en insérant dans le texte B un passage proleptique qui survient après le texte E. Aurais-je eu à  diviser l’épisode B et isoler le passage proleptique du reste, en faire un B’ ?

Là où je veux en venir c’est qu’on peut arriver à des moments où l’usage des termes en -quel tombe à plat et devient presque ridicule. Je crois que ça tient au fait que l’usage de ces notions est toujours relatif, de ce fait on ne peut savoir qu’à posteriori de quoi il en retourne, et c’est souvent relatif de manière immédiate (c’est-à-dire immédiatement avant, après, entre ou en même temps qu’un autre épisode). Je crois aussi que les notions elles-mêmes sont trop restreintes pour analyser les chronologies en détail.

…ce qui me fait revenir à l’exemple de Star Wars (parce qu’il est bien connu), j’ai parlé de groupe plus tôt parce qu’on a eu une succession d’épisodes de type :

[4, 5, 6] [1, 2, 3]

où on recommence une chronologie linéaire en partant d’un point ancien pour ménager une suite (j’appellerais ça la prequel anticipatoire faute de mieux), au lieu de :

*[4, 5, 6] [3] [2] [1]

où les prequels auraient été immédiates au plus ancien épisode (le 4) et suivant une chronologie à rebours (prequel à rebours).

Là, ce qui m’intéresse c’est que d’une part dans les deux cas on parle de prequel que ce soit pour [1, 2, 3] ou [3] [2] [1], alors qu’à mon sens ce n’est pas tout à fait pareil : voir Anakin vieillir et devenir Vador, n’est pas pareil que de voir Vador rajeunir et devenir Anakin.

Je m’interroge sur ce que ça produit sur le sens du texte de choisir telle ou telle autre chronologie. Comment le lecteur construit-il les liens entre les épisodes et d’un autre côté comment on lui impose ces liens ? Qu’est-ce que ça change dans la réception d’une histoire qui reste pourtant la même ?

Il faudrait aussi parler du fait que Lucas et le fandom ont recréé la numérotation des épisodes pour que l’ordre diégétique soit intelligible, au sens strict on devrait plutôt dire qu’on a eu :

[1, 2, 3] [-3, -2, -1]

L’épisode sorti en premier (donc épisode 1) est subitement devenu l’épisode 4 à cause des prequels. Je pense qu’il y a des choses à dire sur ce réarrangement.

Depuis le rachat par Disney on sait aussi qu’il y aura un nouvel épisode (sûrement 7) qui devrait donc être ce que je considère comme postquel (aussi ridicule que ce soit).

Il y aussi des rumeurs concernant deux spin-off qui seraient des interquels ou des midquels. (Avalanche de jargon !).

—-

J’ai pris des exemples issus de Star Wars parce que je suppose que tout le monde est familier avec mais pour tout dire ce problème des prequels m’est venu à cause de la chronologie de la série Zelda.The missing link

 Pendant assez longtemps (jusqu’à ce que la saga fête ses 25 ans en 2011) Nintendo a farouchement refusé de donner une chronologie « officielle » en indiquant tantôt qu’il n’y avait pas vraiment de chronologie stricte et tantôt que cette chronologie existait bien en interne, bref, Nintendo entretenait le mystère.

Les fans devaient donc se débrouiller pour la construire entrainant un jeu sur le jeu (quasiment une enigme extra-diégétique). Il y avait de nombreux débats sur les forums où les fans donnaient leurs versions en s’appuyant sur les (rares) indices qu’ils pouvaient trouver çà et là en portant attention aux moindres détails comme l’illustre ce webcomic >

Je trouve que cette quête de chronologie est en-soi un mode particulier de réception/transmission de la narration. Dans Star Wars on savait parfaitement à quel moment de la chronologie on se situait (on a même renommé les épisodes originaux à cette fin). Dans les Zelda, c’est le joueur qui devait déduire ou parfois presque deviner à quel moment de la chronologie il se trouvait en lisant le jeu entre les lignes.

Seulement voilà, Nintendo a fini par révéler sa chronologie :

Mais cette chronologie pose problème à plusieurs niveaux :

  • Je reviens sur le problème de la relativité qui force (ou a forcé) les lecteurs à faire des réajustements. Par exemple au moment de la sortie du troisième épisode A Link to the past, qui reste pour beaucoup connu sous le nom Zelda 3, seul le titre laissait supposer que cet épisode était une prequel plutôt qu’une suite, rien dans la diégèse de cetépisode ne le laissait entendre. C’est seulement grâce aux épisodes postérieurs que l’on pouvait (peut-être) deviner où il se situait. De même, on sait que A Link Between Worlds qui doit sortir en octobre 2013 est une suite directe de A Link to the past, ce qui en fera un interquel, la chronologie est donc évolutive, fluctuante.

 

  • Il y a un voyage dans le temps dans l’épisode Ocarina of Time et donc à partir d’un certain point il y a trois chronologies parallèles qui apparaissent (ce qui complique la tâche quand on veut ordonner les épisodes à l’aide des termes en -quel). Dans le tableau ci-dessous j’ai indiqué l’ordre diégétique des épisodes (le chiffre indique la chronologie des sorties) et la frise qui se trouve en dessous est le calendrier des sorties des jeux. Si je veux situer mettons… l’épisode 15 par rapport à l’épisode 8, sachant qu’ils se trouvent chacun dans une ligne différente, je ne peux pas vraiment dire qu’ils sont des midquels (épisodes se déroulant simultanément dans le temps) alors comment les qualifier ?! De paraquels ?!Chronologie Zelda
  • Elle est partiellement contestée par le fandom, parce qu’elle est contestable sur certains points (ce qui remet en cause l’autorité auctoriale).

    • Par exemple elle prend en compte des épisodes qu’une grande majorité de fan considère comme non canonique (Parce qu’édités par Capcom au lieu de Nintendo par exemple).

    • La timeline conserve des zones d’ombre et d’autres interprétations semblent recevables. Par exemple il y a un personnage de hibou qu’on trouve dans trois épisodes, il aurait été plausible et même logique que ces trois épisodes soient sur la même ligne chronologique et de manière assez rapprochée or ce n’est pas le cas).

    • La timeline du héros qui échoue est critiquée car rien ne la laisse présager et elle paraît aux yeux de nombreux fans comme une explication ad hoc. Mais elle est intéressante pour nous car elle pose d’autres questions, car s’il est possible que le héros échoue, on peut donc imaginer qu’il puisse échouer lors de chaque épisode, ce qui produirait au moins deux branches chronologiques à l’issue de chaque épisode, or ce n’est pas le cas. Je ne parle même pas de l’aspect déceptif de cet échec car il s’agit d’un jeu et imposer une ligne chronologique où le héros échoue nie en quelque sorte le rôle du joueur dans la construction du récit car quoi qu’il fasse quel que soit son talent, il a perdu d’avance car c’est écrit.

 

Tout ça pour dire :
Je crois que les notions en -quel sont à améliorer, elles fonctionnent (à peu près) à une échelle macroscopique mais si l’on veut entrer dans les détails elles se délitent rapidement et obligent comme je l’ai fait ici à couper des cheveux en quatre. Le problème c’est que les récits n’hésitent pas à couper les cheveux en quatre et qu’on ne peut pas se permettre de passer à travers ces circonvolutions.

D’un autre côté peut-être que pousser le jargon à l’excès peut amener son lot de lapalissade, ma “postquel” est une suite, pourquoi ne pas l’appeler simplement “suite”, cela vaut-il vraiment la peine de compliquer les choses ?