Archives de catégorie : Médias

Soutenance de thèse : Littérature et jeux vidéo

Avis aux curieux et aux âmes bienveillantes,

J’ai le plaisir de vous annoncer que je soutiens ma thèse intitulée “Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques” dirigée par Mme Irène Langlet le vendredi 27 septembre à 14h à l’Université Paris-Est Marne-la-Vallée en Salle 3B023.

N’hésitez pas à venir si le cœur vous en dit.

Appel à communication : Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Date limite : 15 octobre 2018

Colloque organisé à l’École Émile Cohl (Lyon), 22-23 mars 2019

Depuis 2006, le jeu vidéo est censé représenter le 10e art. Force est de constater que l’idée a du mal à s’imposer et que les critiques n’ont de cesse de remettre en doute cette légitimité artistique. Le jeu vidéo souffre d’un certain discrédit de par son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.

Notre propos vise à apprécier les différentes facettes du jeu vidéo. En quoi ses mécanismes de fabrication, ses sources d’inspiration, ses visées commerciales et ses publics permettent au jeu vidéo de prétendre à ce statut d’œuvre d’art ?

Ce colloque souhaite également apporter un éclaircissement quant à la dépréciation que peut susciter cette forme d’expression.

Le but est de comprendre les enjeux sociaux, culturels, et esthétiques du jeu vidéo et d’en questionner son devenir. Comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société ? Comment il parvient à influer sur le regard que nous portons sur le monde ?

Les propositions pourront porter sur ces axes :

. Définition(s) de l’art et du jeu vidéo

. Jeu vidéo et Histoire des arts.

. Jeu vidéo et arts : la question des sources littéraires, artistiques et historiques.

. Jeu vidéo et création d’univers : la question des savoir-faire 

. Jeu vidéo, pour une nouvelle approche de l’enseignement des sciences humaines

Le colloque souhaite s’ouvrir à tous les domaines scientifiques, notamment la psychanalyse.

Les communications, si elles peuvent avantageusement s’appuyer sur un corpus textuel, devront privilégier l’approche visuelle et la question des représentations.

Temps de parole : 20 min

Lieu & date : École Émile Cohl à Lyon, les 22 et 23 mars 2019

Responsable : Cyril Devès (CRHI)

Consignes : Les personnes intéressées devront faire parvenir, au plus tard le 15 octobre 2018, une proposition de communication (250-300 mots) accompagnée d’un court CV à l’adresse électronique suivante : deves.cyril@gmail.com

Les réponses quant aux propositions acceptées seront envoyées le 15 novembre 2018.

Les actes du colloque seront publiés.

Le colloque sera accompagné d’une exposition réalisée par les étudiants de l’école de dessin Émile Cohl. Nous souhaitons ouvrir cette exposition aux anciens étudiants de l’école mais également à ses professeurs.

Titre de l’Exposition : Le jeu vidéo, un art total

Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes

Ce week-end, j’ai eu l’immense plaisir de pouvoir tester les jeux vidéo des étudiants du Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes. Cet événement regroupe les professionnels et amateurs des jeux, qu’ils soient vidéo ou plateaux.

Les cinq projets, réalisés en quatre mois, ont connu un franc succès auprès du public :

  • L’Amertume des Atrocités, un point-and-click narratif inspiré de l’univers de Lovcraft
  • Bushidon’t, un jeu dans lequel les quatre joueurs, représentés par des samouraïs, s’affrontent
  • Perfect Match,  un beat them all 2D dans un monde onirique
  • Gryll Fjörd, un jeu de course de bateau dans un univers viking
  • Sous Tensions, un serious game sur le burn-out qui mêle jeu en mode texte et jeu de plates-formes

Le festival a été l’occasion d’observer l’expérience des joueurs et de prendre du recul sur le jeu créé. Dans la mesure de mes compétences, j’ai eu plaisir à épauler les étudiants.

 

CFP : How do games make society ?

How do games make society?

Contents practices and mediations on play

Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques

Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Argumentaire

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualité au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart à explorer et à formaliser. De plus, le jeu vidéo en tant qu’objet et en tant qu’usage s’insère dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. À la fois objets de divertissement, « faits de communication » (Genvo, 2012 : 112), « faiseurs d’opinion culturelle » (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos manières d’appréhender le monde qui nous entoure. L’enjeu de ce numéro thématique de la revue Émulations est de questionner à la fois comment le jeu vidéo, en tant que dispositif, représente le monde, est lui-même représenté dans la sphère publique et médiatique, mais aussi comment il peut être mobilisé en tant que processus de médiation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vidéo, ce numéro thématique est également ouvert aux propositions centrées sur les contenus, pratiques et médiations en lien avec les jeux « analogiques » (Copier, 2005).

1. La société vue par le jeu

Ce premier axe cherche à interroger les spécificités du dispositif ludique lorsqu’il évoque des enjeux sociaux et des évènements présents ou passés. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la révolution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux « de civilisation » (Fortin, Trémel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les spécificités des représentations de la société par le jeu ? En d’autres termes, il s’agit, dans ce premier axe, d’interroger la manière dont certains jeux concilient des impératifs de divertissement et d’interaction avec une volonté de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007).

2. Le jeu vu par la société : entre légitimation et rejet

La pratique du jeu – et en particulier du jeu vidéo – est régulièrement décriée ou remise en question dans la sphère publique et médiatique, en raison des comportements violents ou addictogènes qu’elle pourrait engendrer – mentionnons, à ce sujet, que l’Organisation mondiale de la santé travaille actuellement sur une définition d’un « trouble du jeu vidéo ». Cette pratique est parfois, au contraire, encensée pour ses qualités sur les plans de la pédagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivité , par exemple. À la fois médias et pratiques, les jeux vidéo sont très diversement appréciés et évoqués dans cette « arène symbolique » (Macé, 2005 : 7) qu’est la sphère publique. Ce deuxième axe de recherche vise à souligner les spécificités de la représentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sphère, ainsi que les catégories d’appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement à construire et à définir.

3. Médiation et sociabilisation par le jeu

La question du jeu comme outil de médiation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes précédents. De nombreuses créations et pratiques ludiques investissent ainsi l’espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier expériences réelles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America’s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement récente du jeu vidéo dans le cadre de performances (e)sportives (compétitions vidéoludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffusés en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de récolter des fonds pour des organismes tels que Médecins sans frontières ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sphère publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront également appréciées.

Des propositions portant sur des questions comme la marge de manœuvre et la part d’appropriation accordées aux utilisateurs de ces dispositifs particulièrement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d’idéologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont également les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur·e·s à veiller à contextualiser leur sujet d’étude, qu’il s’agisse de l’analyse de jeux spécifiques ou de corpus de jeux, de l’étude empirique ou théorique de pratiques particulières, ou encore de la place de ces pratiques dans l’espace public et médiatique.

Modalités de soumission

Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 15 avril 2018

aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at)ulg.ac.be, julien.bazile(at)gmx.fr, r.o.cayatte(at)gmail.com et redac(at)revue-emulations.net.

Les propositions, d’une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le résumé de l’argument, ainsi qu’une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur·e.

Pour les consignes aux auteur·e·s, consultez le document téléchargeable au bas de la page suivante : www.revue-emulations.net/appel/devenez-auteur.

Calendrier

  • 15 avril 2018 : date limite pour l’envoi des propositions d’articles

  • 30 avril 2018 : communication des décisions aux auteur·e·s
  • 30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 – 30 000 signes)
  • 15 septembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V2
  • 15 décembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 janvier 2019 : envoi de la dernière version des manuscrits à la revue
  • Mai 2019 : publication du numéro papier et mise en ligne

Direction scientifique

  • Fanny Barnabé (université de Liège),
  • Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine),
  • Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Bibliographie

  • AARSETH E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.
  • ASTIC I., AUNIS C. (2009), « PLUG : les secrets du musée. Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité », La Lettre de l’OCIM, vol. 125, p. 5-11.
  • BOGOST I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press.
  • CAYATTE R. (2016), Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001. La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?, thèse de doctorat, Metz, Université de Lorraine.
  • COPIER M. (2005), « Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle », DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver. En Ligne, consulté le 15 janvier 2018. URL : summit.sfu.ca/item/215.
  • FORTIN T., TRÉMEL L. (2006), « Les jeux de “civilisation” : une représentation du monde à interroger », in T. FORTIN, P. MORA, L. TRÉMEL (dir.), Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, p. 123-168.
  • GENVO S. (2012), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches, Metz, Université de Lorraine.
  • JENKINS, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press. KOSTER R. (2013), Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, thèse de doctorat, Paris, Université Paris 1.
  • MACÉ E. (2006) « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in E. MAIGRET, E. MACÉ (dir), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin, p. 41-66.
  • PEYRON D. (2014), « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek » Les Enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, p. 51-61.
  • SICART M. (2011) The Ethics of Computer Games, Cambridge, MIT Press.
  • SMALDONE R. A. et al. (2016), « Teaching science through video games », Nature Chemistry, vol. 9, p. 97-102.
  • THORSTEINSSON G., NICULESCU A. (2016), « Pedagogical Insights into the Use of Minecraft within Educational Settings », Studies in Informatics and Control, vol. 25, n° 4, p. 507-516. WARK M. (2007), Gamer Theory, Cambridge, Harvard University Press.

Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Thèse : Rhétorique du détournement vidéoludique.

La thèse de Fanny Barnabé, qui a été dirigée par Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo et soutenue en juillet dernier à l’université de Liège est disponible en ligne ici.  Elle m’intéresse particulièrement dans mes recherches car elle porte sur les œuvres produites par les fans de la culture vidéoludique. L’auteure les étudie grâce à la notion de détournement et distingue notamment les détournements par le play et les détournements par le game. Une lecture indispensable, surtout pour les amateurs de Pokémon !

Le narrateur dans les jeux vidéo

Un narrateur est souvent utilisé dans les jeux vidéo lors des cinématiques, qu’elles soient introductives ou de transition. Une voix off correspondant à celle d’un personnage (comme Dandelion dans The Witcher 2) ou à celle d’un narrateur omniscient résume les événements pour faciliter la compréhension du joueur et poser les enjeux de la suite de l’histoire.

Au contraire, la présence d’un narrateur au sein des dialogues vidéoludiques est une étrangeté que je voudrais aujourd’hui interroger à partir de trois RPG récents :

  • Divinity Original Sin 2 (Larian Studios, 2017)

Bien qu’il y ait eu des occurrences de narrateurs dans la série Divinity avant ce jeu (notamment Divinity 2 et Divinity Original Sin), il était utilisé de façon sporadique. Dans DOS 2, l’usage est généralisé. Il sert à décrire l’attitude des autres personnages et les sensations de l’avatar grâce à un langage poétique. Ce narrateur interne contribue à donner une personnalité à l’avatar, qui n’est pas qu’une feuille blanche dans les jeux de Larian Studios. Ici, la récupération d’un narrateur littéraire permet de dire l’intériorité.

  • Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)

Dans ce jeu, le dialogue est entrecoupé de phrases descriptives. Contrairement à Divinity Original Sin 2, elles ne sont pas explicitement attribuées à un narrateur ni mises en valeur. Le texte, écrit en gris, n’est pas très visible et sa présence n’est pas soulignée par un doublage. Le narrateur externe décrit les gestes des PNJ pour compléter la scène pour le joueur.

  • Torment : Tides of Numenera (inXile Entertainment, 2017)

Torment est connu pour sa quantité massive de texte, dans lequel les dialogues entre les personnages alternent avec un récit pris en charge par un narrateur interne qui décrit ce que l’avatar perçoit, ce qu’il sait et ce qu’il ressent. Cependant, il me semble qu’il ne faut pas y voir la réutilisation d’une caractéristique romanesque mais l’interpréter dans la logique d’héritage du jeu de rôle papier que revendique InXile. Le narrateur interne du RPG se substitue ainsi au maître du jeu du jdr qui est les yeux des PJ dans le monde ludique.

 

Mémoire : Les représentations littéraires dans le jeu Nier

Une bonne nouvelle pour ceux qui — comme moi — s’interrogent sur les relations entre littérature et jeux vidéo, tout comme ceux qui souhaitent voir plus d’études d’œuvres vidéoludiques particulières à l’université !

Le mémoire de Master de Vincent Daurat intitulé Les représentations littéraires dans le jeu Nier est disponible en ligne ici.  Il a été dirigé par Irène Langlet à l’université de Limoges.

Les nouvelles de Lost Odyssey

Lost Odyssey est un jRPG de MistWalker sorti en 2007. Il a la particularité de diffuser une partie de son histoire à travers des nouvelles.

Si le système au tour-par-tour est assez classique pour son genre, l’innovation souvent remarquée par les joueurs est la narration : les souvenirs d’un homme immortel qui réapparaissent à sa conscience sont donnés sous forme de texte à l’écran de façon très sobre.

Parfois, la façon dont le texte apparaît à l’écran est l’objet d’une mise en scène. Par exemple, pendant l’histoire de Hanna, le mot “tear” tombe deux fois, comme une larme, à deux endroits différents de l’écran.

Cette présentation d’un texte, presque à nu, ressemble au traitement que Nier fera des quêtes de “The Forest of Myth” plus de deux ans plus tard —  repris dans Nier : Automata (pour l’histoire de personnages secondaires notamment)–  et dans une certaine mesure à celui de Soul Sacrifice (2013).

J’ai d’abord tenté d’y voir un lien avec les Visual Novels, dans la mesure où ce genre est très populaire auprès du public japonais, qui est la cible première de ces jeux. Cependant, cette piste doit être écartée puisque les différences sont majeures :

  • récit linéaire dans Lost Odyssey vs récit à choix dans les VN
  • narrateur vs dialogues
  • fond sobre vs représentations colorées des personnages et de leur environnement

Une seconde piste à explorer serait l’héritage des jeux en mode texte.

Corpus vs Ender’s Game

Hier, un ami m’a demandé : “Au fait, tu connais Ender’s Game ?” J’ai vivement acquiescé et la question suivante ne s’est pas fait attendre : “Mais, alors, pourquoi il n’est pas dans ton corpus?” Fausse question et vrai reproche. Mes bafouillages qui ont suivi ne me satisfont pas. Je profite donc de cet espace pour clarifier ma réponse.

Le roman d’Orson Scott Card n’est pas dans mon corpus de thèse car :

  • Les jeux vidéo en tant que culture ne sont évoqués que très brièvement au début de l’école. Ensuite, ce sont principalement des jeux physiques qui n’ont pas grand chose avec le média que j’étudie.
  • Le deuxième type de jeu vidéo est celui auquel joue le personnage principal sur son temps libre qui se crée en fonction de l’utilisateur. Il me semble que la notion d’expérience interactive recouvre plus l’oeuvre inventée que celle de jeu vidéo puisque les règles ne sont pas connues et sont faites pour être brisées. On pourrait cependant soutenir que le roman invente ici un nouveau genre de jeu vidéo et constitue un contre-exemple à la tendance de la littérature à réutiliser des modèles existants.
  • Le troisième objet qui pourrait s’apparenter à un jeu vidéo est la simulation de l’école de commandement mais il n’est pas perçu comme un jeu (au sens de liberté d’action et de plaisir) et ne fonctionne pas comme un jeu (puisqu’il a des conséquences réelles).

Il faudrait plus que ces trois courts arguments pour étudier le roman de Orson Scott Card et comprendre en quoi l’imaginaire du jeu vidéo est délaissé au profit d’un questionnement sur le virtuel, mais il ne s’agit ici que d’esquisser une réponse.