Comment les jeux font-ils société ?
Contenus, pratiques et médiations ludiques
Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).
Argumentaire
Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualité au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart à explorer et à formaliser. De plus, le jeu vidéo en tant qu’objet et en tant qu’usage s’insère dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. À la fois objets de divertissement, « faits de communication » (Genvo, 2012 : 112), « faiseurs d’opinion culturelle » (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos manières d’appréhender le monde qui nous entoure. L’enjeu de ce numéro thématique de la revue Émulations est de questionner à la fois comment le jeu vidéo, en tant que dispositif, représente le monde, est lui-même représenté dans la sphère publique et médiatique, mais aussi comment il peut être mobilisé en tant que processus de médiation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vidéo, ce numéro thématique est également ouvert aux propositions centrées sur les contenus, pratiques et médiations en lien avec les jeux « analogiques » (Copier, 2005).
1. La société vue par le jeu
Ce premier axe cherche à interroger les spécificités du dispositif ludique lorsqu’il évoque des enjeux sociaux et des évènements présents ou passés. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la révolution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux « de civilisation » (Fortin, Trémel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les spécificités des représentations de la société par le jeu ? En d’autres termes, il s’agit, dans ce premier axe, d’interroger la manière dont certains jeux concilient des impératifs de divertissement et d’interaction avec une volonté de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007).
2. Le jeu vu par la société : entre légitimation et rejet
La pratique du jeu – et en particulier du jeu vidéo – est régulièrement décriée ou remise en question dans la sphère publique et médiatique, en raison des comportements violents ou addictogènes qu’elle pourrait engendrer – mentionnons, à ce sujet, que l’Organisation mondiale de la santé travaille actuellement sur une définition d’un « trouble du jeu vidéo ». Cette pratique est parfois, au contraire, encensée pour ses qualités sur les plans de la pédagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivité , par exemple. À la fois médias et pratiques, les jeux vidéo sont très diversement appréciés et évoqués dans cette « arène symbolique » (Macé, 2005 : 7) qu’est la sphère publique. Ce deuxième axe de recherche vise à souligner les spécificités de la représentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sphère, ainsi que les catégories d’appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement à construire et à définir.
3. Médiation et sociabilisation par le jeu
La question du jeu comme outil de médiation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes précédents. De nombreuses créations et pratiques ludiques investissent ainsi l’espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier expériences réelles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America’s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement récente du jeu vidéo dans le cadre de performances (e)sportives (compétitions vidéoludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffusés en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de récolter des fonds pour des organismes tels que Médecins sans frontières ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sphère publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront également appréciées.
Des propositions portant sur des questions comme la marge de manœuvre et la part d’appropriation accordées aux utilisateurs de ces dispositifs particulièrement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d’idéologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont également les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur·e·s à veiller à contextualiser leur sujet d’étude, qu’il s’agisse de l’analyse de jeux spécifiques ou de corpus de jeux, de l’étude empirique ou théorique de pratiques particulières, ou encore de la place de ces pratiques dans l’espace public et médiatique.
Modalités de soumission
Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 15 avril 2018
aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at)ulg.ac.be, julien.bazile(at)gmx.fr, r.o.cayatte(at)gmail.com et redac(at)revue-emulations.net.
Les propositions, d’une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le résumé de l’argument, ainsi qu’une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur·e.
Pour les consignes aux auteur·e·s, consultez le document téléchargeable au bas de la page suivante : www.revue-emulations.net/appel/devenez-auteur.
Calendrier
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15 avril 2018 : date limite pour l’envoi des propositions d’articles
- 30 avril 2018 : communication des décisions aux auteur·e·s
- 30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 – 30 000 signes)
- 15 septembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
- 15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V2
- 15 décembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
- 15 janvier 2019 : envoi de la dernière version des manuscrits à la revue
- Mai 2019 : publication du numéro papier et mise en ligne
Direction scientifique
- Fanny Barnabé (université de Liège),
- Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine),
- Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).
Bibliographie
- AARSETH E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.
- ASTIC I., AUNIS C. (2009), « PLUG : les secrets du musée. Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité », La Lettre de l’OCIM, vol. 125, p. 5-11.
- BOGOST I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press.
- CAYATTE R. (2016), Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001. La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?, thèse de doctorat, Metz, Université de Lorraine.
- COPIER M. (2005), « Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle », DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver. En Ligne, consulté le 15 janvier 2018. URL : summit.sfu.ca/item/215.
- FORTIN T., TRÉMEL L. (2006), « Les jeux de “civilisation” : une représentation du monde à interroger », in T. FORTIN, P. MORA, L. TRÉMEL (dir.), Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, p. 123-168.
- GENVO S. (2012), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches, Metz, Université de Lorraine.
- JENKINS, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press. KOSTER R. (2013), Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, thèse de doctorat, Paris, Université Paris 1.
- MACÉ E. (2006) « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in E. MAIGRET, E. MACÉ (dir), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin, p. 41-66.
- PEYRON D. (2014), « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek » Les Enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, p. 51-61.
- SICART M. (2011) The Ethics of Computer Games, Cambridge, MIT Press.
- SMALDONE R. A. et al. (2016), « Teaching science through video games », Nature Chemistry, vol. 9, p. 97-102.
- THORSTEINSSON G., NICULESCU A. (2016), « Pedagogical Insights into the Use of Minecraft within Educational Settings », Studies in Informatics and Control, vol. 25, n° 4, p. 507-516. WARK M. (2007), Gamer Theory, Cambridge, Harvard University Press.