Archives de catégorie : Science-fiction

Tout ce qui traite d’abord de la science-fiction

Appel à textes : “Pierre Boulle” (ReS Futurae, n° 6)

Appel à textes pour pour le numéro 6 de ReS Futurae

Responsables du dossier : Arnaud Huftier et Irène Langlet

 

Échéances :

– envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 1er mars 2015, à :  Arnaud.Huftier_at_univ-valenciennes.fr et irene.langlet_at_unilim.fr.
– réponse de ReSF le 15 avril au plus tard.
– remise des articles le 30 août 2015 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

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Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. On avance souvent que ses récits de science-fiction doivent être interprétés à l’aune de sa production « blanche » ; on propose ici de s’autoriser la proposition inverse, afin de vérifier aussi bien les deux versants de la lecture : le conte philosophique peut-il subsumer la science-fiction de Boulle ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Que l’on parle alors « en ensemble », cela permet déjà de réévaluer des récits de science-fiction chez Pierre Boulle. Ce qui revient à dire : il ne s’agit pas d’en rester à la seule Planète des singes. Ce dialogue est parfaitement possible, si l’on en suit par exemple Véronique Bessens qui, analysant La Planète des singes (1963), avance que « Boulle met en scène des rapports identiques entre les soldats alliés prisonniers et les Japonais dans Le Pont de la rivière Kwai » (Véronique Bessens, « Apprivoiser Balthazar », Contre-jour, n°13, 2007, p.185) : si La Planète des singes raconte ce rapport de force en utilisant l’animalité comme « mesure de différence », le dialogue peut aussi s’étendre au Professeur Mortimer(1988), qui ne cesse d’interroger cette relation entre l’humain et l’animalité. Que l’on parle donc « en ensemble », et l’esprit de ce dialogue peut s’imposer, autour de cette pensée de la science-fiction. Pour appréhender cet « ensemble », encore convient-il de délimiter un corpus minimal, ou indicatif, qui irait des recueils Les Contes de l’absurde (1953) à E=MC2 (1957) et Histoires perfides (1976) en passant par les romans Le Jardin de Kanashima (1964) et Les Jeux de l’esprit (1971). S’il a été possible de regrouper certains de ces textes sous la bannière de la science-fiction, tant en France avec Étrange planète (1998) qu’aux États-Unis avec Time Out of Mind (1966), Lucille Frackman Becker, dans une monographie restée curieusement inédite en français (Twayne, 1996), ne contestait pas la parenté, mais préférait donner une liste des romans et nouvelles « aux frontières de la science-fiction ». Aux frontières… Frackman Becker peut à ce titre apparaître comme emblématique des nombreux exégètes qui peinent à faire entrer l’ensemble de ces récits dans un quelconque classement. Ils insistent sur le côté « à part » de Pierre Boulle.

Or, si Pierre Boulle s’insurgeait de voir le terme associé à son œuvre, nombre de ses récits détournent les voies d’une certaine science-fiction, ce qui traduit tout autant un doute sur les formes les plus visibles de la science-fiction contemporaine – qu’il peut à l’occasion parfaitement emprunter, si l’on en suit « Une nuit interminable » ou Les Jeux de l’esprit – qu’une volonté de revenir vers le dialogue philosophique revendiqué par Maurice Renard pour le « merveilleux scientifique ». Celui-ci ne permettrait-il pas alors de cerner la particularité de la science-fiction de Pierre Boulle, et l’étrange inactualité qui se dégage de ses récits, sur le plan formel au même titre que sur le plan thématique ? Comment, par exemple, appréhender le recours à l’absurde pour miner des situations où s’imposait la conjecture rationnelle dans le présent ? Comment jauger ces voyages dans le passé et dans des ailleurs ? Et comment assimiler ces positions d’exclusion, volontaires ou subies, de nombre de personnages ? Comment, aussi, appréhender l’omniprésence dans ses récits de tous horizons de la pensée et de la figure de Teilhard de Chardin ? Comment, enfin, assimiler cette hybridité générique qui, tour à tour, convoque et dénude certains modèles, d’Edgar Poe à H.G. Wells ?

Sous ce biais, tout en conservant à l’esprit le dialogue possible dans l’ensemble de la production, on pourrait dégager une spécificité des récits de Pierre Boulle. Il serait ainsi possible de trouver des lignes de fuite susceptibles d’expliquer pourquoi ce qui apparaît comme une « position à part » le fait rentrer dans les lignes de force de la science-fiction contemporaine.

Il apparaît tout aussi intéressant de voir, sur un plan plus institutionnel, pas uniquement ce que Pierre Boulle fait de la science-fiction mais ce qu’il fait à la science-fiction. La réussite populaire, par l’entremise de son adaptation cinématographique, de La Planète des singes, ne nécessite-t-elle pas un discours de réajustement des instances de légitimation ? Revenir de la sorte sur les étapes de la réception de Pierre Boulle, en France et ailleurs, peut à ce titre être riche d’enseignement.

On y verrait au premier chef comment l’inactualité permanente travaillant la production de Pierre Boulle enla-planete-des-singes-l-affrontement_10_1401099738_371tre en contradiction avec une forme d’actualité pressante, sous l’espèce de la fortune transmédiatique et transfictionnelle de La Planète des singes. Sans grande attention au débat littéraire sur l’appartenance ou non de l’oeuvre de Boulle à la science-fiction, la culture médiatique se l’est approprié exactement comme tel, et les industries qui l’alimentent en ont réalisé des profits colossaux. Loin d’en rester à une déploration de ce que ces industries dévoieraient, dénatureraient ou trahiraient d’une œuvre romanesque toujours vue comme originale — ce qui, en tout cas sur le plan de la réception, ne va pas de soi, puisqu’elle n’est plus lue qu’en réaction à la production cinématographique — on propose ici d’étudier le champ de forces productives de cette « adaptation » devenue bientôt « franchise », déclinée sur une variété considérable de supports, les figurines, cartes, comics, posters ayant vite complété les films et séries télévisées, et les « préquelles » continuant désormais transfictionnellement (au sens où l’entend Saint-Gelais) l’histoire boullienne. Que révèle la carte de ce « consortium fictionnel » ? Quelle(s) culture(s) de science-fiction, au sens large, s’y donnent-elles à lire, à voir, depuis 1968 ? Comment s’articule l’expansion transfictionnelle et le contrôle industriel du monde étendu ? Dans quelles « séries culturelles », au sens de Gaudreault, s’insère ce massif majeur de la culture contemporaine ?

Dans ce cadre, on accueillera aussi bien des propositions en littérature, sémiotique, études animales (« zoopoétique » au sens où la défend Anne Simon), en philosophie politique, en anthropologie que des analyses entrant dans le détail de ce massif culturel majeur : étude des séries télévisées, des comics, des continuations, avec ou sans référence au roman d’origine mais toujours attachées à contextualiser précisément leur objet dans l’histoire des cultures médiatiques depuis un demi-siècle. La figure de Boulle elle-même pourrait faire l’objet d’une enquête : quelle auctorialité ces 50 ans de culture médiatique ont-ils construite ? Quelle place occupe Pierre Boulle dans l’histoire culturelle contemporaine ? A partir de là, pourrait-on faire émerger de nouveaux arguments, ou poser différemment, la question qu’on posait plus haut sur la place de Boulle dans la science-fiction ou de la science-fiction dans l’œuvre de Boulle ?

Le jeu dans le livre : Endgame

Endgame est un roman de science-fiction de Nenia Campbelle qui est le premier d’une série.

Volera Magray a pour travail la mission d’accompagner et d’aider les joueurs dans leurs jeux. Hantée par des cauchemars, elle cherche son identité. Les jeux se font de plus en plus violents et de plus en plus dangereux. Sa rencontre avec un homme qui lui paraît familier, Catan Vareth va la mener à découvrir la vérité sur son monde et sur elle-même : elle est un être créé artificiellement dans le but de participer à des violents jeux de combats (sur le modèle du cirque antique).

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Le jeu ici sert de lieu flou entre la réalité et la virtualité et contribue à la sensation de malaise de Volera (est-ce seulement un jeu?) et du lecteur.  

 

Le jeu dans le livre : Terminal Park

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Terminal Park de Francois Sautereau est un roman pour adolescent qui mêle les jeux vidéo, espionnage et révélations familiales.

Jérémie est passionné de jeux vidéo. Il progresse dans le jeu et une simple discussion avec un ancien joueur en essayant de la convaincre de continuer à jouer lui fait gagner assez de point pour passer au niveau supérieur. Bien sûr, le fait que l’assassinat dont il entend parler à la télé ressemble étrangement à sa dernière mission, le ‘secret’ que dit détenir l’ancien joueur, ou le fait que les organisateur du jeu prennent son ADN et lui donnent de l’argent l’inquiète un peu. Mais ce n’est que lorsque la Résistance Universelle le contacte et lui demande d’être un agent double que Jérémy comprend que le jeu n’en est pas seulement un. Après plusieurs rebondissement, Jérémy parvient à empêcher l’assassinat du président, remporte le championnat du jeu et rencontre son frère jumeau duquel il avait été séparé à la naissance. La victoire réelle contre les terroristes est assurée par une action dans le monde du jeu.

La représentation du jeu vidéo permet de questionner le rapport du virtuel au réel puisque les actions virtuelles ont des conséquences (parfois ignorées) sur le réel (« Ne plus jouer, c’est mourir » est un slogan du jeu) mais aussi la réception des jeux vidéo. Jérémy passe beaucoup de temps dans les jeux parce qu’il s’y sent fort ; il s’y réfugie pour oublier les problèmes du collège et les problèmes familiaux. D’ailleurs, les jeux vidéo ne sont pas appréciés par sa mère, qui ne cherche pas à comprendre les enjeux de la compétition par exemple. Au contraire, le beau-père, qui emprunte le magazine ou aide Jérémy dans son rôle de résistant, fait preuve d’ouverture d’esprit. Le jeu, alors, n’est pas fondamentalement mauvais, dans la mesure où il peut aussi être un vecteur de rencontres. La dernière phrase du livre fait précisément référence à et aspect social du jeu, lorsque Jérémy s’adresse à son frère jumeau, Rémy, qui est aussi l’inventeur du jeu :

« Nous allons nous ennuyer, maintenant, sans ce jeu. Dis Rémy, j’espère que tu vas nous en inventer un autre ! »

Le jeu dans le livre : Invitation to the game

Invitation to the Game de Monica Hughes (Aladdin Paperbacks, New York, 1990) n’est pas un roman sur les jeux vidéo en tant que tels, mais contient en germes les réflexions sur la capacité du monde du jeu à nous attirer et sur le rapport du réel au virtuel.

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Dans un monde où une majorité de la population n’a pas de travail (effectué par les robots) et survit avec les aides du gouvernement, un groupe d’amis s’organise pour mener un vie sans travail, mais aussi sans les ressources pour acheter produits nécessaires. Ils découvrent qu’un jeu est organisé pour les sans-emplois et décident d’y participer. Il s’agit d’un jeu de survie dans un environnement virtuel tellement réaliste qu’ils se demandent quel monde est la réalité. Après une partie de jeu plus longue que les autres, ils se rendent compte que cette fois-ci ils ne sont plus dans un environnement virtuel mais sur une autre planète et qu’ils sont les sujets d’un programme de colonisation qui leur permet de recommencer leur vie à zéro.

Le jeu dans le livre : The restoration Game

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The restoration game de Ken Macleod est un roman de science-fiction qui représente deux sortes de réalités virtuelles. C’est l’historie de Lucy Stone, qui travaille pour une entreprise de jeux vidéo qui crée un MMORPG. Sa mère, espionne pour une agence secrète, convainc cette compagnie de faire une version du jeu incluant des légendes du folklore Krassnian et ayant pour but d’héberger les discussions pour une révolution. Lucy est ensuite chargée d’enquêter sur place sur l’existence d’un secret gardé par l’aristocratie depuis des siècles. Malgré plusieurs péripéties, elle se rend à la montagne qui contient le secret et comprend qu’un rocher contient un bout de code. Saine et sauve, loin de la révolution que le jeu a enclenché, elle est contactée par une entité qui lui conforme ses soupçons : le monde dans lequel elle vit est une simulation. 

L’importance du MMORPG est minime dans la progression de l’intrigue en tant que telle, mais, en plus de donner un aperçu du monde de la création des jeux vidéo, la représentation du jeu permet de créer un emboîtement d’univers virtuel, inventant le lecteur à comparer la quête du secret sous la montagne de Lucy Stone aux actions de personnages de jeux. 

ReS Futurae 4 | 2014 : Philippe Curval

Quatrième numéro de la revue en ligne d’études sur la science-fiction, sous la direction de Simon Bréan.

A lire sur le site de la ReS Futurae.

Philippe Curval, figure marquante de la science-fiction en France depuis plus de soixante ans, n’a pourtant guère retenu l’attention des chercheurs, en dépit de de sa grande fécondité romanesque et critique. Si certains de ses romans ou nouvelles sont jugés essentielles dans le cadre d’analyses théoriques, comme pour étudier la notion d’utopie, ou de recherches historiques, ce dossier est le premier à approcher l’écrivain et son œuvre comme objets spécifiques d’étude universitaire.

Ph. Curval, Cette chère humanité

Sommaire :

Colloque du CERLI 2014 : Mobilités dans les récits de fantastique et de science­ fiction (XIX­-XXIe siècles) : quête et enquête(s)

flowers-for-algernonLe colloque se tiendra du 20 au 22 novembre 2014 à l’IUT  Sénart­-Fontainebleau,  Université  Paris  Est Créteil,  route  du  Hurtault, 77300 Fontainebleau.

Organisé par Patricia  CROUAN­VERON  (IUT  Sénart­-Fontainebleau, Université  Paris  Est­ Créteil) et Arnaud HUFTIER (Université de Valenciennes).

Ci-dessous l’appel à comm (deadline depuis longtemps passée, bien sûr), en attendant le programme.

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Les récits dits de fantastiques ou de science-­fiction partent, on le sait, à la rencontre de l’Autre ou/et  d’un  Ailleurs.  Toutefois,  une  telle  visée  s’impose  a  posteriori,  quand  la  confrontation « effective » propose une véritable trouée qui avale et avalise le parcours préalable. Dès lors, au gré des différentes re­lectures des textes, les détours, détournements et contournements sont perçus comme  autant  de stases « ornementales »,  comme  autant  de  zones  de  concrétion,  à l’aune  d’un point  d’arrivée  qui  fige,  dans  des  formes  variées  de  sidération,  une  quête  enfin  aboutie,  une enquête enfin terminée. Pivots diégétiques ou ressorts psychologiques, ces détours, détournements et contournements participeraient de la sorte d’une mobilisation du sens entièrement sous­-tendue par la  confirmation  progressive  d’une  quête, initialement  assumée  ou simplement  « ressentie  », l’enquête consistant à esquiver ou instrumentaliser ce qui détourne.

Une simple question s’impose alors : comment juger et appréhender le parcours (quête et enquête) si l’on oublie la fin pour se concentrer sur les aléas de l’itinéraire, la trajectoire, ce qui est vu et ce qui permet de voir ? Autrement dit, ne pourrait­-on dégager, si l’on refuse l’emprise téléologique, un imaginaire de la mobilité, laissant ouverts jusqu’au dénouement les récits de fantastique et de science-­fiction ?

Plus  précisément,  pour  cerner  cet  imaginaire  de  la  mobilité,  il importe  dès  lors  de re­lier  les découpages génériques – eux aussi généralement conçus a posteriori. Autour des termes « quête » et « enquête », les schèmes des récits de voyage, des parcours oniriques, des romans d’aventures et de  l’aventure,  des  différentes  formes  de mystère,  n’irrigueraient-­ils  pas  les  récits  relevant prétendument du fantastique  et de la science­fiction  ? A partir de là, plus qu’un changement de focalisation  qui se  contenterait des « moyens » comme supports  de  l’intrigue,  nous  entendrions faire de ces «moyens» le foyer réflexif : qu’il s’agisse de supports technologique, physique ou psychique. Ce qui importe dans cette perspective, ce n’est pas tant « voyager » que «  ce qui fait voyager » ? ce n’est pas « y aller », mais « comment y aller », le « comment » ne pouvant que sous­ tendre à son tour différents « pourquoi ». Détours, détournements et contournements redéfinissent de  la  sorte  une  quête  en  actes  et  en action,  le  sensitif  du  déplacement  s’appariant  non  à la mobilisation d’un sens, mais à la mobilité de sens, les récits étant perçus comme des enquêtes où ce qui apparaît au final comme des leurres fait sens.

Expansif,  un  tel  imaginaire  de  la  mobilité  nécessite  de  regarder plus  précisément  les  avancées scientifiques (dans les différents domaines préalablement mentionnés), de chercher les métaphores sociales,  culturelles  et nationales, de jauger la perspective genrée, d’appréhender la  cartographie des  territoires.  Il permet  aussi,  dans  l’urgence  d’un  présent  du  récit,  de  cerner différents croisements mettant bout­-à­-bout les catégories de l’intime et de l’extime, les frontières du connu et de l’inconceptualisable, le passé et le devenir. insistons cependant sur un point : si la tentation téléologique permet de condenser le faisceau, de subsumer  le parcours,  elle  efface  en  un  même  mouvement  la  pluralité consubstantielle  à  toute quête. De là découle l’aspect généralement déceptif des récits de fantastique et de science-­fiction qui,  d’un dernier geste, s’enferrent sur  une  mobilisation  terminale  en  écartant  la problématique mobilité. En cette perspective, le déplacement (de sens) peut être assimilé, alors que la mobilité en soi s’estompe inexorablement.

Le voyage peut donc être ici repris sous l’angle d’une dispersion, voire d’une dissémination qui fait sens. Ce qui importe ici, ce n’est pas l’après, ce sont les apprêts.

Le voyage peut de la sorte emprunter différentes pistes, susceptibles de se rejoindre : il conviendra  par exemple de conceptualiser la « mobilité de sens » en regard du « déplacement de sens » ? faire dialoguer des espaces de la mobilité apparemment incompatibles, tels les lieux sacrés vs. les lieux sécularisés, les espaces fermés vs. les espaces ouverts, les espaces naturels vs. les espaces « civilisationnels » ? un  dialogue  du  même  ordre  peut  être  entamé  entre  les  moyens de  la  mobilité, « intérieurs » ou « extérieurs » ? en parallèle, la question du « comment parcourir » peut s’étendre tout autant à l’espace d’un monde perdu, d’un rêve perdu et, en contrepoint, un monde prétendument a­-référentiel ? si l’on prend alors pour base l’apparition récente des récits dits fantastiques et de science­ fiction, ne conviendrait-­il pas de les interroger en regard d’une ré­invention de soi par la mobilité ?

Un tel jeu de miroir pourrait refléter les « affres » de la modernité et/ou de la postmodernité ? ceci implique aussi une prise en considération d’une « technologie » associée à la mobilité :  que  cette  technologie apparaisse  dans  les  récits,  cela  n’implique­-t­-il  pas  un  autre dispositif spéculaire,  les  nouveaux moyens  de se  déplacer (« empruntés  »  à  la société  contemporaine,  ou « inventés » dans les récits) reflétant de manière problématique les « origines » de la mobilité et les moyens qui y étaient associés? ceci entraîne aussi une cartographie « en train de se faire », où le présent du parcours reflète un passé éventuellement oublié ou nié : que ce passé ressurgisse au cours du parcours, c’est tout un pan identitaire que le récit met à jour, une re­définition de soi par le territoire (une place pourrait  être  par exemple  accordée  aux  récits  post­-apocalyptiques,  où  les  nouvelles formes  de mobilité sont en symbiose avec de nouvelles quêtes et des formes inédites d’une enquête sans sens) ? enfin,  un tel « imaginaire de la mobilité »  peut  permettre  d’interroger les formes empruntées par les récits qui allient de la sorte quête et enquête : peut­-on parler, et comment en parler, d’un art du contre­sens, d’un art de l’impasse et, à l’occasion, interroger la méta­fiction par ces détours et détournements qui deviendraient les réels ressorts de l’enquête.

Responsables  :  Patricia  CROUAN­VERON  (IUT  Sénart­-Fontainebleau, Université  Paris  Est­ Créteil), Arnaud HUFTIER (Université de Valenciennes)

Lieu  du  colloque  :  IUT  Sénart­-Fontainebleau,  Université  Paris  Est Créteil,  route  du  Hurtault, 77300 Fontainebleau

Un résumé de la communication (3000 signes) et une brève notice bio­bibliographique devront être envoyés  au  plus  tard  le  12  avril  2014 aux  adresses  suivantes  :  patricia.crouan/at/u­pec.fr et arnaud.huftier/at/univ­valenciennes.fr

Colloque “Hybridation des formes et des genres dans les littératures de l’imaginaire contemporaines (XXe-XXIe siècles)” (15-16-17 octobre 2014, université Bordeaux-Montaigne)

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Dans quelques semaines se tiendra à Bordeaux un colloque sur l’hybridation des formes et des genres dans les littératures de l’imaginaire contemporaines, colloque où je ne pourrai malheureusement pas me rendre, mais qui me met d’ores et déjà l’eau à la bouche… Avis aux amateurs !

Toutes les informations sont disponibles sur le site de l’université, par ici. Pour votre plus grand plaisir (c’est comme les bandes-annonces, ça fait saliver), je reproduis l’appel à communications (avec une biblio critique, ce qui ne fait jamais de mal… quoique…) et le programme.

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Appel à communications

Dans son ouvrage Les Univers des fantastiques[1], Roger Bozzetto écrit, à propos des genres constituant les littératures de l’imaginaire : « Le merveilleux, le fantastique, la science-fiction, la fantasy qui étaient, à une certaine époque, ressentis et pensés comme irrévocablement différents, n’empruntent-ils pas la voie des hybridations pour se dynamiser ? ».

C’est à cette question que le colloque entend apporter des éléments de réponse. Les définitions qui ont permis de constituer les genres sont-elles aujourd’hui encore opérantes ? À propos du fantastique, Louis Vax déjà insistait sur le fait qu’il ne pouvait naître qu’à un moment donné, précis, de l’évolution de notre société : pour lui « la littérature fantastique est fille de l’incroyance »[2], coïncidant avec l’évanouissement du folklore merveilleux… Mais en deux siècles, le contexte a changé. Il est possible de faire la même constatation pour la science-fiction, genre inéluctablement conditionné par le domaine des sciences et des techniques en pleine expansion-révolution depuis la naissance du genre. La crise actuelle de la science-fiction est partiellement due à la déclinaison de figures amalgamées et redéployées parvenant à épuisement. Attaquée à la fois sur le front de la littérature générale et sur celui de l’imaginaire avec la fantasy qui, suite aux désillusions face à la science et aux craintes de l’avenir, réactive avec succès d’autres figures, la science-fiction doit trouver de nouvelles voies. D’autre part, la fantasy contemporaine ne cesse de se diversifier en de multiples sous-genres qui se confondent parfois avec le fantastique, l’horrifique, voire le merveilleux, créant ainsi un « surnaturel naturalisé »[3] (Anne Besson). Les contours de la fantasy, foncièrement ambigus pour la critique francophone, sont parfaitement identifiés par leur lectorat grâce à ses affinités avec un Moyen Âge plus ou moins diffus (sur les plans thématique, narratif, imaginaire) – ce qui n’empêche aucunement que « sa production [soit] au cœur d’une poétique de l’hybridation, ou du mixage, qui caractérise la post-modernité culturelle comme reflet de notre époque contemporaine »[4].

 

Si la délimitation des genres dans le domaine de l’imaginaire a été globalement opérante au XXsiècle, peut-on repérer des œuvres qui transgressent déjà ces frontières dès la fin du XIXe siècle et dans la première partie du XXe siècle ? Dans le contexte actuel de dépassement incessant de ces frontières, quels horizons nouveaux s’ouvrent, en Europe, à la création artistique ?

Les interventions pourront explorer plusieurs axes, en répondant notamment aux interrogations suivantes :

– Quels sont, en Europe, les enjeux esthétiques et philosophiques de la perméabilité générique ? En quoi les approches d’auteurs singuliers ont-elles pu faire bouger les frontières catégorielles ? Créer des interactions entre création artistique et politiques éditoriales ?

– Pourquoi cette porosité entre les genres des littératures de l’imaginaire se généralise-t-elle à la fin du XXe siècle? Pourquoi les genres des littératures de l’imaginaire éclatent-ils ? En quoi cette hybridation pourrait-elle être l’expression d’un imaginaire contemporain transfictionnel (par exemple : modernisation de la figure du vampire / métissage entre magie et technologie dans la science-fiction et la fantasy / glissement du fantastique vers l’horreur contemporaine, parfois mêlé de science-fiction) ?                                                     

– Il semble évident qu’un des éléments fondamentaux de cette modernisation a été apporté par le cinéma, élargi aujourd’hui à la vidéosphère. Le colloque s’intéressera tout autant aux œuvres littéraires, filmiques et transmédiatiques contemporaines (romans, nouvelles, bandes dessinées, films, jeux de tous types…), destinées à des publics adultes ou à la jeunesse.

Comité scientifique et organisateur

Delphine Gachet (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. TELEM)

Natacha Vas Deyres (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. CLARE)

Florence Plet (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. CLARE)

Patrick Bergeron (Université du Nouveau-Brunswick)

Roger Bozzetto (Université d’Aix-Marseille)

Gilles Menegaldo (Université de Poitiers)

Alessandro Scarsella (Università Ca’ Foscari – Venise)

Écrivains invités :

– Pierre Bordage – Lionel Davoust – Laurent Queyssi – Xavier Mauméjean


[1]Les Univers des fantastiques : dérives et hybridations, Aix-en-Provence, Publications de l’Université de Provence, 2011.
[2] Louis Vax, « Fantastique et croyance », in La Séduction de l’étrange, Paris, PUF, 1965.
[3] Anne Besson, La Fantasy, Klincksieck, Paris, 2007.

[4] Ibid.

Bibliographie critique non exhaustive

– Hélène Baby (dir.), Fiction narrative et hybridation générique dans la littérature française, Paris, L’Harmattan, 2006.

– Francis Berthelot, « Les Transfictions », in Bibliothèque de l’Entre-Mondes, Gallimard, « FolioSF », Paris, 2005.

– Francis Berthelot et Philippe Clermont, Science-fiction et imaginaires contemporains, Collection « Essais », Bragelonne, Paris, 2007.

– Anne Besson, D’Asimov à Tolkien, cycles et séries en littérature de genre, Paris, CNRS Éditions, « Littérature », 2004.

– Anne Besson et Myriam White-Le Goff (dir.), Fantasy : le merveilleux médiéval aujourd’hui, Paris, Bragelonne, « Essais », 2007.

– Roger Bozzetto et Gilles Menegaldo, Les nouvelles formes de la science-fiction, Collection « Essais », Bragelonne, Paris, 2006.

– Roger Bozzetto, Les Univers des fantastiques : dérives et hybridations, Aix-en-Provence, Publications de l’Université de Provence, « Regards sur le fantastique », 2011.

– Roger Bozzetto et Arnaud Huftier, Les Frontières du fantastique, Approches de l’impensable en littérature, Presses Universitaires de Valenciennes, 2004.

– Christian Chelebourg, Le Surnaturel, Poétique et écriture, Armand Colin, Paris, 2006.

– Antoine Chotard, « La transfiction, art populaire de demain », Agence des initiatives numériques, 2010, consultable sur https://www.aecom.org/Vous-informer/Veille/Signaux-numeriques/transfiction

– Max Duperray, Gilles Menegaldo et Dominique Sipière (dir.), Éclats du noir. Généricité et hybridation dans la littérature et le cinéma du monde anglophone, Aix-en-Provence, Publications de l’Université de Provence, « Regards sur le fantastique », 2007.

– Françoise Dupeyron-Lafay, Détours et hybridations dans les œuvres fantastiques et de science-fiction, Aix-en-Provence, Publications de l’Université de Provence, « Regards sur le fantastique », 2005.

– Jean Fabre, Le miroir de la sorcière; essai sur la littérature fantastique, Paris, José Corti, 1992.

– Jacques Goimard, Critique du merveilleux et de la fantasy, Paris, Christian Bourgois, Pocket, « Agora », 2003.

– Jacques Goimard, Univers sans limites : Critique de la Science-fiction, collection « Agora »Paris, Éditions Pocket, 2002.

– Lauric Guillaud et Gilles Menegaldo, Persistances gothiques dans la littérature et les arts de l’image, Collection « Essais », Bragelonne, Paris, 2012.

– Denis Mellier, La littérature fantastique, Paris, Seuil, « Mémo », 2/2000.

– Denis Mellier, L’écriture de l’excès, Paris, Champion, 1999.

– André-François Ruaud, Panorama illustré de la fantasy et du merveilleux, Lyon, Les moutons électriques, 2004.

– André-François Ruaud, Cartographie du merveilleux, Mesnil sur L’Entrée, Éditions Denoël, 2001.

– Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, « Poétique », 2011.

– Léa Sillhol et Estelle Valls de Gomis, Fantastique, fantasy, science-fiction, mondes imaginaires, étranges réalités, Paris, Autrement, « Mutations », 2005.

– Tzvetan Todorov, Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, « Poétique », 1970.

Conférence en ligne : « Science-fiction et fantasy : frontières disputées », communication pour le « Mois de la SF à l’ENS », ENS Ulm, lors des deux journées d’études « Littérature de Science-Fiction » coorganisées par Anne Besson et Irène Langlet, les 5 et 12 mai 2006.

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Programme

COLLOQUE INTERNATIONAL CLARE/TELEM

Au-delà des frontières
Hybridation des formes et des genres
dans les littératures de l’imaginaire contemporaines
(XXe-XXIe siècles)

Université Bordeaux Montaigne
 15-16-17 octobre 2014

Bibliothèque Municipale Mériadeck (Bordeaux)
Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine (campus, Pessac)

Écrivains invités :
François Coupry – Lionel Davoust – Jérôme Larré – Laurent Queyssi – Francis Saint-Martin

PROGRAMME

Mercredi 15 octobre
Auditorium de la Bibliothèque municipale de Bordeaux

 10h00 Ouverture du colloque

 Session 1 – Histoire(s) d’hybridations
Modérateur : Philippe Baudorre

♦ 10h15-10h40 – Lauric Guillaud (Université d’Angers)
Aux sources de la fantasy : la fièvre néo-médiévaliste et le roman d’aventures africaines

♦ 10h40 -11h05 – Patrizia D’Andrea (Université Paris4–Sorbonne)
Conquérant des grands espaces au-delà des frontières : John-Antoine Nau (1873-1918)

♦ 11h05-11h30 – Philippe Clermont (Université/ESPE de Strasbourg)
Des débuts de la SF moderne à l’hybridation contemporaine du genre : histoire d’un aller et retour du merveilleux

11h30-12h00 Discussion

 Session 2 – Au-delà des frontières du contemporain
 Modérateur : Gérard Peylet

♦ 14h-14h25 – Myriam White-le Goff (Université d’Arras)
L’hybridité constitutive de l’imaginaire et de l’écriture de Robert Holdstock

♦ 14h25-14h50 – María-Pilar Suarez (Université de Madrid)
La quête au-delà du graal : L´ange et la machine, un essai sur l´hybridation

♦ 14h50-15h15 – Laurent Bazin (Université de Versailles Saint Quentin en Yvelines)
La douane volante : poétique de l’hyperspatialisation dans le roman contemporain pour adolescents

15h15-15h45 Discussion et pause.

♦ 15h45-16h10 – Conférence de Jean-Luc Rivera (Paris)
Hybridation des genres: la littérature policière de science-fiction

16h35-16h45 Discussion

16h45-17h35 – Table ronde
animée par Jean-Luc Rivera, avec Lionel Davoust, Francis Saint-Martin et Laurent Queyssi
Évolution de la littérature populaire de science-fiction ou de fantasy : vers une hybridation ?
 
Jeudi 16 octobre
Auditorium de la Bibliothèque municipale de Bordeaux

  Session 3 – Quand la science-fiction devient hybride…
Modérateur : Lauric Guillaud

♦ 9h15-9h40 – Roger Bozzetto (Université d’Aix-Marseille)
De drôles de genres, dans des mécanismes tordus

♦ 9h40-10h05 – Hervé Lagoguey (Université de Reims)
Dangereuses unions : l’homme et la machine, le désir et la mort dans Crash ! de J.G. Ballard

♦10h05-10h30 – Isabelle Périer (Université de Versailles Saint-Quentin en Yvelines)
Cette Chimère qu’est le steampunk

10h30-11h00 – Discussion et pause

♦ 11h00-11h25 – Lionel Davoust (Rennes)
Créer Évanégyre, un monde de science-fantasy

♦ 11h25-11h50 – Gilles Menegaldo (Université de Poitiers)
Quelques modalités de l’hybridité générique dans le cinéma hollywoodien de SF contemporain : le cas du tech-noir

♦ 11h50-12h15 – Natacha Vas-Deyres (Université Bordeaux-Montaigne)
Catherine Dufour, la science-fiction au carrefour du mélange des genres

12h15-12h30 – Discussion

Session 4 – L’Italie, terre des hybridations ?
Modérateur : Roger Bozzetto

♦ 14h-14h25 – Stefano Lazzarin (Université de Saint-Etienne)
Le fantastique italien du XXe siècle : une littérature de l’hybride

♦ 14h25-14h50 – Beatrice Laghezza (Université de Saint-Etienne)
Un fantastique cosmogonique ? Fantastique et réalisme magique italiens entre cosmogonie et cosmologie

♦ 14h50-15h15 – Delphine Gachet (Université Bordeaux Montaigne)
Parole d’Evangelisti, ou la charge subversive du mélange des genres

♦ 15h15- 15h40 – Alessandro Scarsella (Université Ca’Foscari Venise)
Venise, lectures insolites entre suggestions gothiques et frissons fantastiques

15h40-16h15 Discussion et pause

♦ 16h15-16h45 – Conférence de Francis Saint Martin (Bordeaux)
Naissance et arborescence des genres de l’imaginaire

16h40-17h30 -Table ronde
animée par Natacha Vas-Deyres, avec Laurent Queyssi, Lionel Davoust, François Coupry et Jérôme Larré.
Pourquoi les auteurs sont-ils attirés par la création d’univers hybrides ?

Vendredi 17 octobre
Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine – Pessac

 

 Session 5 – Hybridations (trans)médiatiques
Modérateur : Anne Besson

♦ 9h00-9h25 – Jérôme Dutel (Université de Saint-Etienne)
Les genres issus des littératures de l’imaginaire dans le palmarès 2007 du festival d’Angoulême : NonNonBâ de Mizuki, Black Hole de Burns et Lupus de Peeters

♦ 9h25-9h50 – Charles Combette (Université Bordeaux-Montaigne)
Au confluent des genres – L’univers composite des super-héros

♦ 9h50-10h15 – Nicolas Labarre (Université Bordeaux-Montaigne)
Hellboy et le trait d’union super-héroïque

♦ 10h15-10h40 – Florence Plet (Université Bordeaux-Montaigne)
Les fabuleuses frontières de l’Humpur, du roman à la BD (Bordage & Roman)

10h40-11h10 – Discussion et pause

♦ 11h10-11h35 – Isabelle Casta (Université d’Artois)
DIMIDIUM COGNATUS ! Ou : la tragédie des métamorphes

♦ 11h35-12h00 – Claire Cornillon (Université Paris3-Sorbonne Nouvelle)
The X-Files, hybridation et fiction sérielle

♦ 12h00-12h25 – Jérôme Larré (Toulouse)
De l’hybridation des genres et des fictions dans les jeux de rôles

12h25- 12h40 – Discussion et clôture du colloque

Comité scientifique et organisateur

Delphine Gachet (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. TELEM),

Natacha Vas Deyres (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. CLARE),

Florence Plet (Université Bordeaux-Montaigne. E.A. CLARE),

Patrick Bergeron (Université du Nouveau-Brunswick),

Roger Bozzetto (Université d’Aix-Marseille),

Gilles Menegaldo (Université de Poitiers),

Alessandro Scarsella (Università Ca’ Foscari – Venise)

Plus vite que la lumière…

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Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :

 

— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

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Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).

 

         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 

 

1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.

 

2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.

 

 

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Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.

 

        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

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FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

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FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.

 

         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :

 

         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?

 

       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?

 

         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Les extraterrestres, aller-retour.

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Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

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Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

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XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.