Archives de catégorie : Science-fiction

Tout ce qui traite d’abord de la science-fiction

CFP : Science-fiction et jeu vidéo (ReS Futurae n° 12)

Appel à contributions pour le n°12 de ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).

Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore).

Ce numéro de ReS Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique. Afin de dessiner les problématiques envisagées dans cet appel, nous proposons de construire notre champ d’investigation sur la base des axes suivants, mentionnés à titre indicatif :

  • Contenus et représentations. Cet axe veut faire la part belle aux analyses d’œuvres vidéoludiques, replaçant dans une perspective globale l’exploitation de la science-fiction au sein du jeu, par l’intermédiaire de différentes approches (esthétique, poétique, sociologique, sémiotique, etc.).
  • Questions d’intermédialité. Complémentaire au premier, cet axe propose d’étendre la réflexion aux rapports entre le jeu vidéo de science-fiction et d’autres médias, comme le cinéma, la littérature, la bande dessinée, ou la musique. Il concerne autant les adaptations, que les emprunts ou transferts de formes et motifs d’un objet culturel à l’autre.
  • Marges du jeu. Cet axe permet d’évoquer des thématiques connexes aux analyses d’œuvres, comme la création amateur, les expérimentations ludiques, ou encore les études de fans liées au jeu vidéo de science-fiction.
  • Analyses contextuelles. Au-delà des œuvres, cet axe recouvre les réflexions théoriques ou empiriques permettant, grâce aux outils de la sociologie, de l’économie, ou des sciences historiques, de contextualiser la création et la réception des œuvres.

Bibliographie indicative

Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.

Besson A., “Les envahisseurs de l’espace sont parmi nous : vers une esthétique quotidienne du pixel”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], http://resf.revues.org/634.

Blanchet A., Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix’n Love, 2010.

Blanchet A., Les jeux vidéo au cinéma, Paris, Armand Colin, 2012.

Carr D., Ability, Disability and Dead Space, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1402/articles/carr.

Delbouille J., “Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], https://resf.revues.org/672.

Barnabé F. et Dozo B.-O. (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Bebooks, coll. Culture contemporaine, 2015.

Gibbons W., Wrap Your Troubles in Dreams : Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons.

Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.

“Special Section: SF and Video Gaming” dans Foundation. The International Review of Science Fiction, Volume 44.1, number 120, 2015, p. 11-104.

Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte (Zones), 2011.

Tringham N. R., Science Fiction Video Games, Boca Raton, CRC Press, 2014.

Voorhees G., Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror : The Structure of Agency in Halo 2, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1401/articles/gvoorhees

Enquête Babelio sur les lecteurs de littératures de l’imaginaire

Dans le cadre de son cycle de conférences sur “les pratiques des lecteurs”, Babelio a présenté le 29 juin dernier une nouvelle étude sur un type de lecteur bien particulier, l’amateur de littératures de l’imaginaire. Comment choisit-il ses lectures ? Qui sont ses prescripteurs ? Quelle image véhicule ce genre auprès des lecteurs ?

Pour tenter de répondre à ces questions et décrire ce lecteur du troisième type, Babelio a mené une enquête du 1er au 16 juin 2015 auprès de 3 717 personnes au sein de sa base de donnée utilisateurs.

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Pour consulter les détails de l’étude, voici le site :

https://babelio.wordpress.com/2015/07/06/ou-babelio-presente-une-etude-sur-les-litteratures-de-limaginaire/

Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.

Le jeu dans le livre : Feyland, The Dark Realm

Feyland : The Dark Realm est le premier tome de la série écrite par Anthea Sharp. Il mêle univers futuriste et éléments magiques. Jennet est une adolescente qui vient d’un milieu aisé et qui profite de la position de son père dans une entreprise de jeux vidéo pour tester secrètement le nouveau jeu prévu. Seulement, des phénomènes étranges se passent et lorsqu’elle perd face à la reine des fées, elle semble perdre des forces dans le monde réel. Elle demande de l’aide à un joueur de sa nouvelle école, qui vit dans les quartiers pauvres, joue sur une vieille machine mais est naturellement doué. Ensemble, et avec l’aide de l’oncle de Jennet, mort mais présent grâce à son avatar dans le jeu, ils arrivent à vaincre la reine de fées, l’empêcher de venir dans le monde réel et libérer complètement Jennet de l’emprise du jeu.  

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Le jeu vidéo est à la fois le déclencheur de l’intrigue et un des lieux du roman. C’est un opposant, même si certains des personnages du jeu aident les adolescents. Il est ainsi représenté de façon négative, comme un piège duquel il faut se sortir. Le roman traite en biais le thème de l’addiction. Cependant, il faut noter que le jeu vidéo est aussi l’instrument du rapprochement entre les adolescents qui viennent de deux milieux différents. D’ailleurs, les descriptions des consoles de jeux qui permettent l’immersion totale contribue à la création du décors futuriste. Enfin, la particularité du roman vient de l’association entre un univers virtuel et le monde des croyances (et plus précisément les contes et légendes).  

Le jeu dans le livre : The Imperium Game

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The Imperium Game est un roman de science-fiction de KD Wentworth qui a été publié pour la première fois en 1993. Dans un monde futuriste, un jeu qui permet aux joueurs de s’immerger pendant des années entières dans la Rome antique est le lieu d’un meurtre qui ne touche pas seulement l’avatar. Le lecteur suit les aventures de Kerickson, un programmateur du jeu accusé du meurtre qui revient dans l’univers virtuel sous l’apparence d’un simple joueur pour prouver son innocence. Il va découvrir lors de sa quête que le meurtre n’est qu’une partie d’un complot plus large qui vise à couper les joueurs du monde réel pour toujours. Il découvre ainsi qu’un joueur prétendant au titre d’empereur et son ancien patron se sont alliés pour organiser dans une partie du jeu, les Enfers, contre-bande et distribution de drogues. A ses intrigues politiques sont liés le sort de Amellia, une jeune fille qui désire simplement sortir du jeu et la destinée de Alline, l’ex-femme de Kerickson, qui décide de troquer sa vie dans le monde réel contre des pouvoirs de déesse dans le monde ludique. Kerickson découvre peu à peu le sens des événements récents dans le monde ludique, dont la prise d’autonomie des Dieux, normalement des programmes informatiques créés pour ne pas provoquer le chaos ou blesser un joueur. S’il doit affronter la colère de Mars, Kerickson a l’aide de Minerve, malgré ses bugs apparents, qui le convainc de rester programmeur pour le jeu, lorsque tout est fini et qu’il a été disculpé.

Le jeu est présenté dans ce roman comme une échappatoire à la réalité (peinte dans les rares descriptions comme terne, ennuyante, mécanisée). Cependant, les maux de cette dernière (la mort, la drogue, les intrigues politiques) se retrouvent dans le jeu. Pendant la quasi intégralité du roman l’objectif est de pouvoir sortir du jeu, mais la fin venue, comme Kerickson qui décide de rester, le lecteur doit comprendre que l’univers ludique a cet avantage de proposer un monde neuf où chacun peut se réinventer à sa guise. Si Alline y trouve l’endroit pour assouvir sa soif de puissance, Kerickson y trouve l’affection et le soutien qu’il cherchait dans Amellia. Le nouvel empereur qui a aidé avec ses connaissances stratégiques et son courage à défaire le complot, à la fin du roman, exprime sa gratitude à Kerickson en ses termes :

« Some of us have played less than a quarter, while others like myself have spent years perfecting our roles. » His voice rang out deep and clear in the crisp winter air. « The Game is more than important to us ; it is our life. » A roar of agreement went up from the assembled slaves and freedmen, nobles and Legionaries and barbarians. Catulus waited until the nose abated. « By risking your own life to find the murdere and expose the conspiracy, you have shown a dedication rare in this modern, self-absorbed age of ours. »

Le jeu offre ainsi à Kerickson la possibilité d’agir en tant que « héros » pour reprendre le terme que Minerve ne cesse d’employer pour le qualifier dans le roman, alors qu’il est décrit décrit au début comme un anti-héros.  

Appel à communications : « Lieux de vie en science-fiction »

APPEL A CONTRIBUTIONS :

Colloque Stella Incognita
Université de La Rochelle du 9 au 11 avril 2015

Organisé par Danièle André, Université de La Rochelle,
CRHIA (Centre de Recherches en Histoire Internationale et Atlantique, EA 1163),
en association avec la COMUE Limousin Poitou-­‐Charentes, et la Maison de l’Étudiant.

Appel à communications
« LIEUX DE VIE EN SCIENCE-FICTION »

Le 4ème colloque Stella Incognita (https://www.facebook.com/stellaincognita#) sera consacré en 2015 aux « lieux de vie en science-fiction ». Il se propose d’envisager de quelle(s) manière(s) la science-fiction, quel que soit son support, comprend et utilise cette notion pour la discuter et la redéfinir, et pour porter un regard différent sur notre monde (social, politique, architectural, urbain, etc.)

Un lieu de vie peut être un espace restreint, clos et très délimité, ou il peut être aussi vaste que l’univers. La notion de « lieu de vie » pose la question du point de vue ; en effet qui détermine ce qu’est le/un lieu de vie : celui qui y réside ou celui qui, d’un oeil extérieur, le désigne comme tel ? En outre, cet espace est certes celui où un individu/des individus vivent, mais est-il librement choisi, ou est-il imposé, et si oui par qui ou quoi ? Et en quoi cela va-t-il déterminer la manière de le concevoir, construire, de le percevoir, de l’habiter, de le faire vivre et/ou de le quitter ?

Nous comprenons alors que la notion de « départ » est intrinsèquement liée à celle de « lieu de vie » car soit cet espace est lieu de vie à vie (et donc il peut devenir lieu de mort, les deux ne seraient-ils pas inséparables ?) ou il est lieu de transition vers un ailleurs (géographique et final tel l’hôpital pour une fin de vie) et une autre époque (de sa vie, par exemple un déménagement pour le travail, ou pour installer sa famille, etc.), et en quoi cette différence a-t-elle une influence sur sa représentation et son appropriation ?

Cependant, le lieu de vie ne se limite pas à un espace géographique, il est aussi, et parfois, un espace plus abstrait uniquement délimité par des liens sociaux. Ainsi un certain nomadisme n’a pas de lieu de vie géographique, ce dernier est constitué par les membres du groupe qui deviennent le « lieu » dans lequel les individus se reposent, luttent, aiment, pleurent, vivent et meurent.

Parfois aussi le lieu de vie est indisociable du lieu de travail, l’un et l’autre s’imbriquant dans un puzzle complexe où vie et travail ne font plus qu’un et dans lequel l’individu ne parvient plus à distinguer vie privée et vie professionnelle, lieu de vie et vie du lieu (comment un lieu est habité et vit – activités professionnelles, illicites, passages, rencontres, etc.). Alors apparaissent d’autres considérations concernant la spécificité des lieux et du lieu de vie ; en quoi est-il différent des autres lieux, pourquoi et quelles en sont les conséquences ? et que se passe-t-il quand le lieu de vie perd ses caractéristiques propres pour devenir autre chose ou quand un autre lieu prend les/des caractéristiques du lieu de vie alors qu’il ne s’agit pas de sa fonction première ?

Enfin les lieux de vie peuvent être virtuels, fantasmés ou vécus comme tels. Comment distinguer, et doit-on distinguer, entre la vie sur le net et la vie hors du net ? Pourquoi choisir un lieu de vie virtuel plutôt que matériel (même si Second Life n’a plus le succès de jadis, ce programme a permis à certains de se créer une autre vie, et cette « seconde réalité » a aussi sa propre économie dans laquelles des entreprises avaient investi de vrais capitaux) ? En quoi est-il symptomatique que certains passent plus de temps dans ce lieu de vie virtuel que nulle part ailleurs (que ce soit en mode « vie quotidienne » ou en mode jeu »).

Qu’en est-il de l’art alors ? La littérature n’est-elle pas, par exemple, déjà un lieu de vie virtuel et/ou fantasmé ? L’écriture ne permet-elle pas de vivre ailleurs, différemment ou de changer le(s) lieu(x) de vie (dans sa perception, représentation, etc.) ? Et l’écriture a-t-elle un lieu de vie en science-fiction ?

Ces réflexions sur les « lieux de vie en science-fiction » amènent à s’interroger sur les raisons pour lesquelles ces représentations sont pertinentes, pourquoi ces lieux de vie sont tout à la fois symptomatiques (d’une écriture, d’une société, d’un auteur) et signes révélateurs de la place laissée à l’individu au sein des sociétés (hypertechnologie, surpopulation, décadence, déréglements écologiques, anéantissements d’espèces et de mondes, architectures et civilisations). Quelle influence peuvent-ils avoir ou ont-ils sur la perception et la représentation des mondes et sur leur fonctionnement, sur l’urbanisme, l’imaginaire, l’histoire et la politique, et sur l’écriture et la réalisation ? Enfin, de quelles aspirations ou peurs les lieux de vie sont-ils porteurs et pourquoi ?

La science-fiction, qu’elle soit littéraire, filmique, série, BD, jeu (vidéo, de rôle, etc.) offre nombre de sens et de regards possibles à cette notion, nombre d’interprétations et de représentations du monde et de l’époque qui voit naître ses oeuvres. Mais il est aussi passionnant de voir comment les auteurs de science-fiction ont pu rêver des lieux de vie loin des modèles existants. Les communications pourront aborder les « lieux de vie en sciencefiction » selon les axes ci-dessus proposés, mais ne sont pas tenues de s’y limiter, même si la notion de « lieux de vie » reste centrale à la thématique. Vous trouverez ci-dessous des pistes possibles.

• Les lieux de vie peuvent donc être des endroits où l’on vit tels que l’appartement (Blade Runner, Le Cinquième élément), l’immeuble, l’église/la cathédrale (The Zero Theorem), la maison (Intelligence Artificielle, E.T.), une station spatiale (Moon), un ghetto (District 9, Elysium) ; mais aussi des lieux où les gens se regroupent pour vivre tels que le village (The Postman, Croisière sans escale, Jericho, Malevil), la ville (Mad Max, L’Age de crystal, Defiance), la mégalopole et son imposante architecture (Blade Runner, Soleil Vert), ou où ils essayent tant bien que mal de survivre tels que le métro (Metro 2033), la rue, les abris de fortune, les squats, les égouts, sous les ponts, etc… mais aussi les lieux de vie sédentaires qui deviennent des abris de fortune, des lieux de passage (maisons inhabitées, grottes, prisons, etc. The Walking Dead).

• Il peut aussi s’agir de lieux de voyage et de colonisation/migration tels que de nouvelles planètes/exoplanètes comme nouveaux lieus de vie possible (Interstellar) avec terraformation possible des planètes pour rendre un lieu “vivable”, les vaisseaux spatiaux (Firefly, Star Wars, BattleStar Galactica, Alien), les stations spatiales (2001, Babylon 5, Star Trek, Croisière sans escale), les sous-marins (20 000 lieues sous les mers), les ballons dirigeables (Seule la Lune le sait et autres récits Steampunk), le train (SnowPiercer, Les mystères de l’Ouest), la voiture (Mad Max). Il peut aussi s’agir d’espaces plus vastes. Des paysages entiers quand, par exemple, il y a eu une apocalypse ou un cataclysme ; les paysages qui apparaissent au gré des pérégrinations : tels que les champs, la forêt, la montagne, la mer et les océans (WaterWorld), le désert (Dune, Mad Max, The Book of Eli), etc. Mais aussi de planètes (Jules Verne, la Lune, Total Recal, Mars la rouge, etc.), de mondes et plans parallèles (Sucker Punch, Yggdrasil, Thor, Star trek 1 Reboot), de galaxies (Star Wars et autres space operas), d’univers, d’univers parallèles (Dr Who).

• Lieux de travail comme lieu de vie : la station spatiale (ceux qui travaillent et donc vivent sur place : Star Trek, Babylon 5, 2001 l’Odyssée de l’espace, etc.) ou un poste avancé (Oblivion, Starship Troopers et les forts ou la base militaire par exemple).

• Les lieux de vie peuvent aussi être communautés quand le groupe devient le lieu et non un espace matériel, ainsi les nomades par opposition aux sédentaires (Le Livre d’Eli, Mad Max, The Walking Dead).

• La symbiose est aussi un exemple à part de cette idée de lieu de vie (éco-systèmes, Dune), comme l’est aussi l’hôte parasité qui devient lieu de vie pour le parasite (The Thing, Men in Black).

• Enfin ils peuvent représenter des seuils ou des lieux de transition tels que le passage de la vie vers la mort (le lit, l’hopital), la cryogénisation (Ubik), la maison de retraite (Cocoon). Lieux de mort, lieu de conscience sans corps (chamanisme, fantômes), cimetière (Soleil Vert).

• Enfin, les lieux de vie peuvent aussi être virtuels tels que les espaces de vie sur l’internet (communautés, jeux, villes, etc. Eighth Wonderland). Les réseaux informatiques (cyberpunk, Johnny Mnemonic), le monde virtuel (Caprica, Brasil, Existenz, Matrix, Inception), le jeu vidéo (Tron), l’intelligence artificielle, les clones (Surrogates : quand le clone devient celui dans lequel on vit).

C’est l’ensemble de ces pistes (entre autres) que nous souhaiterions voir explorées dans des communications de 30 minutes, qui seront suivies de 10 minutes de questions et d’échange avec l’ensemble des participants.

Echéances: les propositions de communications (entre 250 et 400 mots) sont à envoyer avant le 20 février 2015 à Danièle André à l’adresse suivante: daniele.andre@univ-lr.fr accompagnées d’une courte présentation de l’auteur.

Le Comité scientifique du colloque est composé des membres suivants :
Agnès Aminot
Danièle André
Claire Cornillon
Samuel Minne
Isabelle Perier
Natacha Vas-Deyres
Aurélie Villers

Le jeu dans le livre : Caverns of Socrates

Caverns of Socrates de Denis McKiernan est un roman qui mèle science-fiction et fantasy. Un riche entrepreneur propose à un groupe d’ami connu pour ses exploits dans des jeux de rôle de participer au test d’une intelligence artificielle qui crée autour des joueurs une réalité virtuelle. La première partie du livre est donc dédiée aux préparatifs de l’équipe qui va s’immerger dans la réalité virtuelle. Celle-ci est inspirée des livres sur lesquels sont basés les aventures imaginaires des joueurs, qui reprendront leurs personnages habituels. C’est l’occasion pour l’auteur de proposer par la bouche des scientifiques qui s’assurent du bon déroulement de l’expérience des débats sur la technologie et la nature de l’être humain. Lorsque l’équipe de joueurs rentre dans la réalité virtuelle, le livre alterne entre la description des aventures des avatars des joueurs dans un univers de fantasy et celle des contrôles menés par les scientifiques. Très vite, ces derniers questionnent les choix d’Avery, l’intelligence artificielle par rapport aux épreuves qu’il propose aux personnages. Malgré l’approche d’un orage violent, les scientifiques décident de continuer l’expérience. Lorsque un éclair touche le système, Avery ne répond plus aux injonctions des scientifiques et l’équipe de joueurs, accompagnée de l’entrepreneur se retrouve coincée dedans. Les tentatives de sauvetage de l’équipe par les scientifiques se traduisent par la mort de l’entrepreneur et l’affaiblissement d’un joueur. Un scientifique ami des joueurs décide de rentrer dans la simulation avec le code qui permettra de désactiver Avery. Dans la réalité virtuelle, les avatars subissent une série d’épreuves dans le but d’empêcher un démon de retrouver un rubis qui lui donnerait une puissance effroyable. Ils doivent notamment affronter une sorcière, un labyrinthe aux pièges mortels, délivrer un camarade emprisonné et défaire un démon tout puissant. La bataille finale est gagnée lorsque le scientifique infiltré dans l’univers virtuel le fait s’effondrer en prononçant le code désactivant l’intelligence artificielle. La fin du roman laisse pourtant une part de mystère puisque le fait que les joueurs aient gardé leur pouvoir du monde virtuel les fait s’interroger sur la réalité de l’univers qu’ils sont en train de parcourir.

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Bien que ce livre repose sur une intrigue assez courante – des personnages sont enfermés dans une réalité virtuelle et doivent vaincre le jeu pour pouvoir en sortir – les modalités de l’accès à l’univers ludique sont particulières : les joueurs ne se rendent pas compte d’être à l’intérieur d’une simulation lorsqu’ils sont en jeu, ils deviennent leurs avatars. L’auteur peut alors introduire des réflexions sur le monde réel dans la fiction ludique, s’interroger sur les sentiments d’un ailleurs et mettre en scène les répercussions des phénomènes réels (comme l’orage) dans l’univers du jeu. Ce questionnement sur notre perception de la réalité au centre du livre explique son titre qui est une référence à un dialogue de Socrate.

Le jeu dans le livre : Deadly Pink

Deadly Pink de Vivian Van Velde est le troisième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.deadly-pink

 

Grace est une adolescente qui n’est pas particulièrement brillante, contrairement à sa sœur Emily qui travaille chez Rasmusseum, un studio de développement de jeux vidéo. Pourtant, lorsque l’esprit de celle-ci reste bloqué dans un jeu pour enfants dont elle participait à la création, Grace est appelée à l’aide. Quand Grace se connecte au jeu, elle se rend progressivement compte qu’il ne s’agit plus d’un simple jeu pour enfants : les créatures qui accordent des souhaits sont devenues maléfiques, les règles ont été changées, elle n’a pas la possibilité de sortir du jeu à tout moment. Après plusieurs tentatives, c’est sa vie que Grace met en jeu pour sauver sa sœur. Au début, celle-ci fuit et refuse de sortir du jeu, et Grace comprend que sa sœur s’est volontairement coupée de la réalité. Grace arrive à la convaincre de renoncer à ce suicide virtuel, mais ce n’est qu’après avoir franchi les obstacles que le jeu leur pose que les sœurs peuvent sortir du jeu.

Le jeu est ici représenté non seulement comme un moyen d’échapper la réalité, mais aussi comme un piège, puisque même lorsque Emily accepte de revenir dans le monde réel, les modifications qu’elle a apporté au jeu demeurent et tentent de l’empêcher de sortir du monde virtuel. L’univers ludique devient alors un environnement dangereux et changeant, un opposant dans la quête de l’héroïne.

Le développement de jeux vidéo est représenté comme une opportunité de carrière intéressante : Grace est heureuse lorsque, à la fin du livre, Rasmusseum compagny lui offre un poste lorsqu’elle aura fini ses études. Cependant, le studio n’est pas idéalisé : c’est un monde difficile (peu de postes), parfois inhumanisé (avocat qui défend les intérêts de la compagnie alors que Emily risque sa vie), et dangereux (technologies de pointe qui ne sont pas toujours bien maîtrisées).  

 

Le jeu dans le livre : Virus L.I.V.3 ou La mort des livres

 Virus L.I.V.3 ou la mort des livres est un roman de science-fiction pour la jeunesse, écrit par Christian Grenier, auteur majeur de la littérature jeunesse francophone. Il ne parle pas des jeux vidéo à part entière mais les associe avec la télévision, l’usage de l’informatique et d’Internet. Dans l’univers fictionnel, ces médias sont interdits et la majorité de la population, les Lettrés, sont tournés vers la lecture et l’écriture. Une bande de rebelles, les Zappeurs, créent un virus qui efface les lettres des livres au fur et à mesure qu’on les lit. L’héroïne, chargée de de trouver l’origine du virus et de l’empêcher de se propager, rencontre le chef des Zappeurs et se lie d’amitié avec lui, d’autant plus facilement que, sourde et muette, elle communique grâce à l’informatique. Le livre se finit sur un élan de réconciliation entre les lettrés et les zappeurs.

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Même si les représentations des jeux vidéo sont dans ce livre minimes, il est intéressant de réfléchir aux ressemblances entre les jeux vidéo et le virus fictionnel L.I.V.3. Le virus efface les histoires au fur et à mesure de la lecture mais permet au lecteur de s’immerger dans la fiction, qu’il vit en trois dimensions, de dialoguer avec les personnages du roman, de choisir ses propres actions et de changer la fin du récit. On retrouve donc dans les caractéristiques du récit les ambitions fictionnelles et scénaristiques de nombreux jeux vidéo dits narratifs (comme les RPG). La main tendue des lettrés vers les nouvelles technologie doit aussi se lire comme la possibilité de mélanger les propriétés des anciens médias (la narrativité du livre) et des nouveaux (l’immersivité et l’interactivité des jeux vidéo).

Appel à textes : « Pierre Boulle » (ReS Futurae, n° 6)

Appel à textes pour pour le numéro 6 de ReS Futurae

Responsables du dossier : Arnaud Huftier et Irène Langlet

 

Échéances :

– envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 1er mars 2015, à :  Arnaud.Huftier_at_univ-valenciennes.fr et irene.langlet_at_unilim.fr.
– réponse de ReSF le 15 avril au plus tard.
– remise des articles le 30 août 2015 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

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Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. On avance souvent que ses récits de science-fiction doivent être interprétés à l’aune de sa production « blanche » ; on propose ici de s’autoriser la proposition inverse, afin de vérifier aussi bien les deux versants de la lecture : le conte philosophique peut-il subsumer la science-fiction de Boulle ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Que l’on parle alors « en ensemble », cela permet déjà de réévaluer des récits de science-fiction chez Pierre Boulle. Ce qui revient à dire : il ne s’agit pas d’en rester à la seule Planète des singes. Ce dialogue est parfaitement possible, si l’on en suit par exemple Véronique Bessens qui, analysant La Planète des singes (1963), avance que « Boulle met en scène des rapports identiques entre les soldats alliés prisonniers et les Japonais dans Le Pont de la rivière Kwai » (Véronique Bessens, « Apprivoiser Balthazar », Contre-jour, n°13, 2007, p.185) : si La Planète des singes raconte ce rapport de force en utilisant l’animalité comme « mesure de différence », le dialogue peut aussi s’étendre au Professeur Mortimer(1988), qui ne cesse d’interroger cette relation entre l’humain et l’animalité. Que l’on parle donc « en ensemble », et l’esprit de ce dialogue peut s’imposer, autour de cette pensée de la science-fiction. Pour appréhender cet « ensemble », encore convient-il de délimiter un corpus minimal, ou indicatif, qui irait des recueils Les Contes de l’absurde (1953) à E=MC2 (1957) et Histoires perfides (1976) en passant par les romans Le Jardin de Kanashima (1964) et Les Jeux de l’esprit (1971). S’il a été possible de regrouper certains de ces textes sous la bannière de la science-fiction, tant en France avec Étrange planète (1998) qu’aux États-Unis avec Time Out of Mind (1966), Lucille Frackman Becker, dans une monographie restée curieusement inédite en français (Twayne, 1996), ne contestait pas la parenté, mais préférait donner une liste des romans et nouvelles « aux frontières de la science-fiction ». Aux frontières… Frackman Becker peut à ce titre apparaître comme emblématique des nombreux exégètes qui peinent à faire entrer l’ensemble de ces récits dans un quelconque classement. Ils insistent sur le côté « à part » de Pierre Boulle.

Or, si Pierre Boulle s’insurgeait de voir le terme associé à son œuvre, nombre de ses récits détournent les voies d’une certaine science-fiction, ce qui traduit tout autant un doute sur les formes les plus visibles de la science-fiction contemporaine – qu’il peut à l’occasion parfaitement emprunter, si l’on en suit « Une nuit interminable » ou Les Jeux de l’esprit – qu’une volonté de revenir vers le dialogue philosophique revendiqué par Maurice Renard pour le « merveilleux scientifique ». Celui-ci ne permettrait-il pas alors de cerner la particularité de la science-fiction de Pierre Boulle, et l’étrange inactualité qui se dégage de ses récits, sur le plan formel au même titre que sur le plan thématique ? Comment, par exemple, appréhender le recours à l’absurde pour miner des situations où s’imposait la conjecture rationnelle dans le présent ? Comment jauger ces voyages dans le passé et dans des ailleurs ? Et comment assimiler ces positions d’exclusion, volontaires ou subies, de nombre de personnages ? Comment, aussi, appréhender l’omniprésence dans ses récits de tous horizons de la pensée et de la figure de Teilhard de Chardin ? Comment, enfin, assimiler cette hybridité générique qui, tour à tour, convoque et dénude certains modèles, d’Edgar Poe à H.G. Wells ?

Sous ce biais, tout en conservant à l’esprit le dialogue possible dans l’ensemble de la production, on pourrait dégager une spécificité des récits de Pierre Boulle. Il serait ainsi possible de trouver des lignes de fuite susceptibles d’expliquer pourquoi ce qui apparaît comme une « position à part » le fait rentrer dans les lignes de force de la science-fiction contemporaine.

Il apparaît tout aussi intéressant de voir, sur un plan plus institutionnel, pas uniquement ce que Pierre Boulle fait de la science-fiction mais ce qu’il fait à la science-fiction. La réussite populaire, par l’entremise de son adaptation cinématographique, de La Planète des singes, ne nécessite-t-elle pas un discours de réajustement des instances de légitimation ? Revenir de la sorte sur les étapes de la réception de Pierre Boulle, en France et ailleurs, peut à ce titre être riche d’enseignement.

On y verrait au premier chef comment l’inactualité permanente travaillant la production de Pierre Boulle enla-planete-des-singes-l-affrontement_10_1401099738_371tre en contradiction avec une forme d’actualité pressante, sous l’espèce de la fortune transmédiatique et transfictionnelle de La Planète des singes. Sans grande attention au débat littéraire sur l’appartenance ou non de l’oeuvre de Boulle à la science-fiction, la culture médiatique se l’est approprié exactement comme tel, et les industries qui l’alimentent en ont réalisé des profits colossaux. Loin d’en rester à une déploration de ce que ces industries dévoieraient, dénatureraient ou trahiraient d’une œuvre romanesque toujours vue comme originale — ce qui, en tout cas sur le plan de la réception, ne va pas de soi, puisqu’elle n’est plus lue qu’en réaction à la production cinématographique — on propose ici d’étudier le champ de forces productives de cette « adaptation » devenue bientôt « franchise », déclinée sur une variété considérable de supports, les figurines, cartes, comics, posters ayant vite complété les films et séries télévisées, et les « préquelles » continuant désormais transfictionnellement (au sens où l’entend Saint-Gelais) l’histoire boullienne. Que révèle la carte de ce « consortium fictionnel » ? Quelle(s) culture(s) de science-fiction, au sens large, s’y donnent-elles à lire, à voir, depuis 1968 ? Comment s’articule l’expansion transfictionnelle et le contrôle industriel du monde étendu ? Dans quelles « séries culturelles », au sens de Gaudreault, s’insère ce massif majeur de la culture contemporaine ?

Dans ce cadre, on accueillera aussi bien des propositions en littérature, sémiotique, études animales (« zoopoétique » au sens où la défend Anne Simon), en philosophie politique, en anthropologie que des analyses entrant dans le détail de ce massif culturel majeur : étude des séries télévisées, des comics, des continuations, avec ou sans référence au roman d’origine mais toujours attachées à contextualiser précisément leur objet dans l’histoire des cultures médiatiques depuis un demi-siècle. La figure de Boulle elle-même pourrait faire l’objet d’une enquête : quelle auctorialité ces 50 ans de culture médiatique ont-ils construite ? Quelle place occupe Pierre Boulle dans l’histoire culturelle contemporaine ? A partir de là, pourrait-on faire émerger de nouveaux arguments, ou poser différemment, la question qu’on posait plus haut sur la place de Boulle dans la science-fiction ou de la science-fiction dans l’œuvre de Boulle ?