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Quelques images de figures orphiques dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Voici quelques images que j’ai étudiées avec Irène Langlet dans le cadre d’une recherche sur les figures d’Orphée dans le manga, l’anime et le cinéma de science-fiction.

Elles correspondent à une présence explicite du personnage ainsi qu’à une grille de lecture appliquée à un corpus plus vaste et plus diffus.

 

Les modèles antiques :

 

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Figure 1 : Vase grec. Orphée en Thrace. Musée d’Etat de Berlin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 2 : Orphée charmant les animaux. Mosaïque romaine, musée de Palerme.

 

 

 

Les apparitions explicites d’Orphée :

 

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Figure 3 : Orphée (au second plan) dans l’anime Ulysse 31. Ses traits sont clairement inspirés des mosaïques romaines.
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Figure 4 : Orphée dans le manga Saint Seiya. La finesse des traits du chevalier de la lyre est mise en valeur ainsi que l’influence de sa musique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Figure 5 : Orphée dans l’anime Les Chevaliers du Zodiaque. Le catastérisme du personnage est souligné ici.

 

 

 

Les éléments orphiques diffus :

 

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Figure 6 : Double figure orphique dans l’anime La Traversée du Temps. Le récit se fonde sur une convergence entre un garçon manqué, Makoto (à droite), et un jeune homme aux traits féminins, Chiaki (à gauche).

 

 

 

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Figure 7 : Kyle Reese, dans Terminator, regarde une photo de Sarah Connor. Il va traverser le temps pour la sauver.

 

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Figure 8 : Richard Collier (Christopher Reeves) se prépare à rejoindre Elise McKenna (Jane Seymour). Comment franchira-t-il le seuil ? Quelque part dans le Temps de Jeannot Szwarc.

 

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Figure 9 : La perte. Solaris d’Andrei Tarkovsky.

 

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Figure 10 : La planète Solaris, enfer inatteignable ou paradis impossible ? Solaris de Steven Soderbergh.

 

 

 

 

 

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Science-fiction & bande dessinée francophone

Si vous vous intéressez à la question et que vous recherchez, comme je l’ai moi-même fait (notamment durant la délicate période de rédaction du projet de thèse…), une synthèse sur la bande dessinée francophone de science-fiction, de ses premiers pas à ses réalisations les plus récentes, voici un site édifiant : Phylacterium – Réflexions sur la bande-dessinée.

Vous trouverez ici une série d’articles développant avec une grande clarté et une connaissance approfondie du sujet l’histoire de ces objets au croisement BD/SF – histoire de jongler avec les sigles… – depuis les années 1930 jusqu’aux années 2000. Un article par décennie, et à chaque fois le choix de deux ou trois exemples marquants pour l’évolution du genre.

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On se lance avec passion dans ce périple qui nous mène du Rayon mystérieux de Saint-Ogan, représentatif de l’entrée (encore rare) des dessinateurs français sur un nouveau créneau, la science-fiction graphique, à la suite de l’arrivée massive des comics américains en France dans les années 1930, jusqu’aux réinterprétations les plus récentes des codes traditionnels du genre (Lupus, Frederik Peeters, 2003-2006), en nous faisant passer par l’avènement, en bande-dessinée, d’une école française du récit d’aventure adaptant les normes graphiques, narratives et idéolog250px-Metal_Hurlant_1iques américaines à la culture française (Les Pionniers de l’Espérance, années 1940), par l’entrée de la bande-dessinée dans la culture adulte à travers l’appropriation des thèmes et des imaginaires de la science-fiction (Barbarella, années 1960), ou encore par la révolution Métal Hurlant (1975) qui conduit à des expérimentations narratives, graphiques et symboliques renouvelant les possibilités de la bande dessinée et permettant l’émergence d’une nouvelle imagerie de la science-fiction.

Il ne s’agit là que de quelques aperçus destinés à vous donner l’envie d’aller y voir de plus près…