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Le jeu dans le livre : Caverns of Socrates

Caverns of Socrates de Denis McKiernan est un roman qui mèle science-fiction et fantasy. Un riche entrepreneur propose à un groupe d’ami connu pour ses exploits dans des jeux de rôle de participer au test d’une intelligence artificielle qui crée autour des joueurs une réalité virtuelle. La première partie du livre est donc dédiée aux préparatifs de l’équipe qui va s’immerger dans la réalité virtuelle. Celle-ci est inspirée des livres sur lesquels sont basés les aventures imaginaires des joueurs, qui reprendront leurs personnages habituels. C’est l’occasion pour l’auteur de proposer par la bouche des scientifiques qui s’assurent du bon déroulement de l’expérience des débats sur la technologie et la nature de l’être humain. Lorsque l’équipe de joueurs rentre dans la réalité virtuelle, le livre alterne entre la description des aventures des avatars des joueurs dans un univers de fantasy et celle des contrôles menés par les scientifiques. Très vite, ces derniers questionnent les choix d’Avery, l’intelligence artificielle par rapport aux épreuves qu’il propose aux personnages. Malgré l’approche d’un orage violent, les scientifiques décident de continuer l’expérience. Lorsque un éclair touche le système, Avery ne répond plus aux injonctions des scientifiques et l’équipe de joueurs, accompagnée de l’entrepreneur se retrouve coincée dedans. Les tentatives de sauvetage de l’équipe par les scientifiques se traduisent par la mort de l’entrepreneur et l’affaiblissement d’un joueur. Un scientifique ami des joueurs décide de rentrer dans la simulation avec le code qui permettra de désactiver Avery. Dans la réalité virtuelle, les avatars subissent une série d’épreuves dans le but d’empêcher un démon de retrouver un rubis qui lui donnerait une puissance effroyable. Ils doivent notamment affronter une sorcière, un labyrinthe aux pièges mortels, délivrer un camarade emprisonné et défaire un démon tout puissant. La bataille finale est gagnée lorsque le scientifique infiltré dans l’univers virtuel le fait s’effondrer en prononçant le code désactivant l’intelligence artificielle. La fin du roman laisse pourtant une part de mystère puisque le fait que les joueurs aient gardé leur pouvoir du monde virtuel les fait s’interroger sur la réalité de l’univers qu’ils sont en train de parcourir.

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Bien que ce livre repose sur une intrigue assez courante – des personnages sont enfermés dans une réalité virtuelle et doivent vaincre le jeu pour pouvoir en sortir – les modalités de l’accès à l’univers ludique sont particulières : les joueurs ne se rendent pas compte d’être à l’intérieur d’une simulation lorsqu’ils sont en jeu, ils deviennent leurs avatars. L’auteur peut alors introduire des réflexions sur le monde réel dans la fiction ludique, s’interroger sur les sentiments d’un ailleurs et mettre en scène les répercussions des phénomènes réels (comme l’orage) dans l’univers du jeu. Ce questionnement sur notre perception de la réalité au centre du livre explique son titre qui est une référence à un dialogue de Socrate.

Le jeu dans le livre : Deadly Pink

Deadly Pink de Vivian Van Velde est le troisième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.deadly-pink

 

Grace est une adolescente qui n’est pas particulièrement brillante, contrairement à sa sœur Emily qui travaille chez Rasmusseum, un studio de développement de jeux vidéo. Pourtant, lorsque l’esprit de celle-ci reste bloqué dans un jeu pour enfants dont elle participait à la création, Grace est appelée à l’aide. Quand Grace se connecte au jeu, elle se rend progressivement compte qu’il ne s’agit plus d’un simple jeu pour enfants : les créatures qui accordent des souhaits sont devenues maléfiques, les règles ont été changées, elle n’a pas la possibilité de sortir du jeu à tout moment. Après plusieurs tentatives, c’est sa vie que Grace met en jeu pour sauver sa sœur. Au début, celle-ci fuit et refuse de sortir du jeu, et Grace comprend que sa sœur s’est volontairement coupée de la réalité. Grace arrive à la convaincre de renoncer à ce suicide virtuel, mais ce n’est qu’après avoir franchi les obstacles que le jeu leur pose que les sœurs peuvent sortir du jeu.

Le jeu est ici représenté non seulement comme un moyen d’échapper la réalité, mais aussi comme un piège, puisque même lorsque Emily accepte de revenir dans le monde réel, les modifications qu’elle a apporté au jeu demeurent et tentent de l’empêcher de sortir du monde virtuel. L’univers ludique devient alors un environnement dangereux et changeant, un opposant dans la quête de l’héroïne.

Le développement de jeux vidéo est représenté comme une opportunité de carrière intéressante : Grace est heureuse lorsque, à la fin du livre, Rasmusseum compagny lui offre un poste lorsqu’elle aura fini ses études. Cependant, le studio n’est pas idéalisé : c’est un monde difficile (peu de postes), parfois inhumanisé (avocat qui défend les intérêts de la compagnie alors que Emily risque sa vie), et dangereux (technologies de pointe qui ne sont pas toujours bien maîtrisées).  

 

Le jeu dans le livre : Heir Apparent

Heir Apparent de Vivian Van Velde est le deuxième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.  

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Giannine reçoit un bon cadeau pour jouer au centre de jeu de Rasmusseum pour son anniversaire, de la part de son père. Elle choisit un jeu de rôle médiéval fantasy mais se retrouve coincée dans le jeu car une association de protection des enfants, pendant sa manifestation contre le centre de jeu, a débranché les appareils. Si elle reste trop longtemps dans le jeu elle risque de mourir dans le monde réel, mais si elle se déconnecte trop vie, elle risque des dommages au cerveau. Elle décide donc d’avancer dans le jeu. Elle incarne une jeune paysanne qui est reconnue comme héritière au trône et qui doit survivre dans le nouveau monde qu’est la cour pour elle. Chaque décision qu’elle prend influe sur les actions des personnages du jeu et du déroulement des événements. Un partie de l’intrigue consiste en la narration de ses différentes tentatives et échecs pour avancer dans le jeu. Se servant de ses précédentes expériences, elle arrive à finir le jeu et se réveille dans les bras du jeune homme, Niguel, qui a fondé Rasmusseum et qui ressemble étrangement à un personnage du jeu.

Comme dans Deadly Pink, le monde du jeu devient un piège pour le joueur et ce n’est qu’en arrivant à vaincre le jeu qu’il est délivré. La particularité de la représentation du jeu dans ce livre est que le monde ludique devient un terrain d’expérimentation et de choix pour Giannine. La discussion entre Giannine et Niguel, le créateur du jeu, révèle ainsi que les choix de la joueuse étaient originaux. Je cite Niguel :

« You did things in that game that I didn’t think it could be done […] You were […] making unusual choices. » (p313)

Alison Waller dans Constructing Adolescence in Fantastic Realism (Routledge, 2008, p155) écrit d’ailleurs :

« Vande Velde maintains an ironic connection between the fantasy world and a peripheral real world and this minimises the dramatic tension of events within the virtual reality game: we are always aware that Janine’s heroic actions and decision-making find reference points in Giannine’s real (and in a way rather ordinary) adolescent concerns…. ‘Heir Apparent’ acts as a space in between the real social relations Giannine faces at home and the virtual adventure she has to tackle as Janine. In a way, she uses the game space to try out new solutions to adolescent problems: to try out a loving father/daughter relationship, for example. »  

Le jeu dans le livre : Dans l’oeil de Lynx

Dans L’œil du Lynx de Laurent Queyssi est un thriller dans lequel le lecteur retrouve de personnage de Adam, adolescent au lycée mais aussi un hacker et agent secret qu’il a découvert dans Infiltrés.

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Adam participe à un tournoi international de « Soccer Player » pour infiltrer le milieu du jeu vidéo pour découvrir l’origine d’un virus étrange dans les ordinateurs. Adam apprend à jouer en quelques jours auprès de son grand frère. Pendant les demi-finales européennes où il rencontre d’autres joueurs, il se qualifie pour la finale mondiale. Un nouveau jeu est annoncé et les participants du tournoi se voient offrir une copie. Devant des milliers d’yeux de joueurs, le PDG de l’entreprise est assassiné par Paul, un concurrent et ami de Adam. Ce dernier découvre que le nouveau jeu, auquel Paul à jouer de longs moments, permet de manipuler les joueurs et de transformer les joueurs en tueurs. Adam se lance dans une course poursuite et un jeu d’énigme avec le hacker du jeu pour rendre le jeu inoffensif avant sa sortie. Adam ne se sort du face-a-face avec le hacker qu’avec sa ruse. Il réussit aussi à sécuriser le jeu. Le livre se finit sur une rencontre amoureuse avec la sœur de Paul, qu’il a rencontré lors des championnats.

Dans ce roman, le jeu n’est pas représenté comme fondamentalement mauvais. Il permet au deux frères de partager un moment de complicité et à Adam de rencontrer des amis. C’est aussi un loisir qui propose compétitions et challenge et permet de développer des compétences réutilisables dans d’autres domaines (concentration …)

Ce qui est interrogé, c’est l’utilisation des technologies. Adam affronte un hacker mystérieux et aussi fort que lui. Alors que Adam se sert de ses connaissances informatiques pour aider le gouvernement, le hacker, devenu sa nemesis, veut s’en servir pour contrôler la population de joueurs.  

Le jeu dans le livre : Virus L.I.V.3 ou La mort des livres

 Virus L.I.V.3 ou la mort des livres est un roman de science-fiction pour la jeunesse, écrit par Christian Grenier, auteur majeur de la littérature jeunesse francophone. Il ne parle pas des jeux vidéo à part entière mais les associe avec la télévision, l’usage de l’informatique et d’Internet. Dans l’univers fictionnel, ces médias sont interdits et la majorité de la population, les Lettrés, sont tournés vers la lecture et l’écriture. Une bande de rebelles, les Zappeurs, créent un virus qui efface les lettres des livres au fur et à mesure qu’on les lit. L’héroïne, chargée de de trouver l’origine du virus et de l’empêcher de se propager, rencontre le chef des Zappeurs et se lie d’amitié avec lui, d’autant plus facilement que, sourde et muette, elle communique grâce à l’informatique. Le livre se finit sur un élan de réconciliation entre les lettrés et les zappeurs.

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Même si les représentations des jeux vidéo sont dans ce livre minimes, il est intéressant de réfléchir aux ressemblances entre les jeux vidéo et le virus fictionnel L.I.V.3. Le virus efface les histoires au fur et à mesure de la lecture mais permet au lecteur de s’immerger dans la fiction, qu’il vit en trois dimensions, de dialoguer avec les personnages du roman, de choisir ses propres actions et de changer la fin du récit. On retrouve donc dans les caractéristiques du récit les ambitions fictionnelles et scénaristiques de nombreux jeux vidéo dits narratifs (comme les RPG). La main tendue des lettrés vers les nouvelles technologie doit aussi se lire comme la possibilité de mélanger les propriétés des anciens médias (la narrativité du livre) et des nouveaux (l’immersivité et l’interactivité des jeux vidéo).

Le jeu dans le livre : Schooled

Schooled : a Lexy Cooper Videogame Mystery est un roman policier de Christa Charter et fait partie d’une série qui met en scène le même personnage.

Lexy Cooper travaille comme community manager à Xenon, une entreprise de création de jeux vidéo. Elle est appelée par son oncle, Mike Malick pour identifier le corps d’une employé de Xenon, et l’aide à mener l’enquête.

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Le jeu vidéo est dans ce livre représenté non pas du point de vue du joueur, mais du point de vue du créateur. Plus particulièrement, il offre un panorama de la façon dont fonctionne les entreprises de jeu vidéo, qui sont représentées comme un monde glauque où se mélangent le travail, le sexe, les fêtes, la corruption et le jeu. Les employés sont souvent décrits comme immatures et refusant de grandir et de se confronter à la réalité, mais faisant un métier qui leur plait :

« Lexy was a member of the Xenon.com editorial staff. Her domain was the community of Xenon customers. She wrote articles, vovered video game events, ran the forums, and devised and managed events and promotions for the Xenonline service. It was her job to make sure that the fifteen million customers who paid sixty bucks a year for access to Xenonline always had something fun to do. The marketing departement alled this customer retention. Lexy called it « having fun for a paycheck. » (p8)

Appel à textes : “Pierre Boulle” (ReS Futurae, n° 6)

Appel à textes pour pour le numéro 6 de ReS Futurae

Responsables du dossier : Arnaud Huftier et Irène Langlet

 

Échéances :

– envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 1er mars 2015, à :  Arnaud.Huftier_at_univ-valenciennes.fr et irene.langlet_at_unilim.fr.
– réponse de ReSF le 15 avril au plus tard.
– remise des articles le 30 août 2015 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

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Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. On avance souvent que ses récits de science-fiction doivent être interprétés à l’aune de sa production « blanche » ; on propose ici de s’autoriser la proposition inverse, afin de vérifier aussi bien les deux versants de la lecture : le conte philosophique peut-il subsumer la science-fiction de Boulle ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Que l’on parle alors « en ensemble », cela permet déjà de réévaluer des récits de science-fiction chez Pierre Boulle. Ce qui revient à dire : il ne s’agit pas d’en rester à la seule Planète des singes. Ce dialogue est parfaitement possible, si l’on en suit par exemple Véronique Bessens qui, analysant La Planète des singes (1963), avance que « Boulle met en scène des rapports identiques entre les soldats alliés prisonniers et les Japonais dans Le Pont de la rivière Kwai » (Véronique Bessens, « Apprivoiser Balthazar », Contre-jour, n°13, 2007, p.185) : si La Planète des singes raconte ce rapport de force en utilisant l’animalité comme « mesure de différence », le dialogue peut aussi s’étendre au Professeur Mortimer(1988), qui ne cesse d’interroger cette relation entre l’humain et l’animalité. Que l’on parle donc « en ensemble », et l’esprit de ce dialogue peut s’imposer, autour de cette pensée de la science-fiction. Pour appréhender cet « ensemble », encore convient-il de délimiter un corpus minimal, ou indicatif, qui irait des recueils Les Contes de l’absurde (1953) à E=MC2 (1957) et Histoires perfides (1976) en passant par les romans Le Jardin de Kanashima (1964) et Les Jeux de l’esprit (1971). S’il a été possible de regrouper certains de ces textes sous la bannière de la science-fiction, tant en France avec Étrange planète (1998) qu’aux États-Unis avec Time Out of Mind (1966), Lucille Frackman Becker, dans une monographie restée curieusement inédite en français (Twayne, 1996), ne contestait pas la parenté, mais préférait donner une liste des romans et nouvelles « aux frontières de la science-fiction ». Aux frontières… Frackman Becker peut à ce titre apparaître comme emblématique des nombreux exégètes qui peinent à faire entrer l’ensemble de ces récits dans un quelconque classement. Ils insistent sur le côté « à part » de Pierre Boulle.

Or, si Pierre Boulle s’insurgeait de voir le terme associé à son œuvre, nombre de ses récits détournent les voies d’une certaine science-fiction, ce qui traduit tout autant un doute sur les formes les plus visibles de la science-fiction contemporaine – qu’il peut à l’occasion parfaitement emprunter, si l’on en suit « Une nuit interminable » ou Les Jeux de l’esprit – qu’une volonté de revenir vers le dialogue philosophique revendiqué par Maurice Renard pour le « merveilleux scientifique ». Celui-ci ne permettrait-il pas alors de cerner la particularité de la science-fiction de Pierre Boulle, et l’étrange inactualité qui se dégage de ses récits, sur le plan formel au même titre que sur le plan thématique ? Comment, par exemple, appréhender le recours à l’absurde pour miner des situations où s’imposait la conjecture rationnelle dans le présent ? Comment jauger ces voyages dans le passé et dans des ailleurs ? Et comment assimiler ces positions d’exclusion, volontaires ou subies, de nombre de personnages ? Comment, aussi, appréhender l’omniprésence dans ses récits de tous horizons de la pensée et de la figure de Teilhard de Chardin ? Comment, enfin, assimiler cette hybridité générique qui, tour à tour, convoque et dénude certains modèles, d’Edgar Poe à H.G. Wells ?

Sous ce biais, tout en conservant à l’esprit le dialogue possible dans l’ensemble de la production, on pourrait dégager une spécificité des récits de Pierre Boulle. Il serait ainsi possible de trouver des lignes de fuite susceptibles d’expliquer pourquoi ce qui apparaît comme une « position à part » le fait rentrer dans les lignes de force de la science-fiction contemporaine.

Il apparaît tout aussi intéressant de voir, sur un plan plus institutionnel, pas uniquement ce que Pierre Boulle fait de la science-fiction mais ce qu’il fait à la science-fiction. La réussite populaire, par l’entremise de son adaptation cinématographique, de La Planète des singes, ne nécessite-t-elle pas un discours de réajustement des instances de légitimation ? Revenir de la sorte sur les étapes de la réception de Pierre Boulle, en France et ailleurs, peut à ce titre être riche d’enseignement.

On y verrait au premier chef comment l’inactualité permanente travaillant la production de Pierre Boulle enla-planete-des-singes-l-affrontement_10_1401099738_371tre en contradiction avec une forme d’actualité pressante, sous l’espèce de la fortune transmédiatique et transfictionnelle de La Planète des singes. Sans grande attention au débat littéraire sur l’appartenance ou non de l’oeuvre de Boulle à la science-fiction, la culture médiatique se l’est approprié exactement comme tel, et les industries qui l’alimentent en ont réalisé des profits colossaux. Loin d’en rester à une déploration de ce que ces industries dévoieraient, dénatureraient ou trahiraient d’une œuvre romanesque toujours vue comme originale — ce qui, en tout cas sur le plan de la réception, ne va pas de soi, puisqu’elle n’est plus lue qu’en réaction à la production cinématographique — on propose ici d’étudier le champ de forces productives de cette « adaptation » devenue bientôt « franchise », déclinée sur une variété considérable de supports, les figurines, cartes, comics, posters ayant vite complété les films et séries télévisées, et les « préquelles » continuant désormais transfictionnellement (au sens où l’entend Saint-Gelais) l’histoire boullienne. Que révèle la carte de ce « consortium fictionnel » ? Quelle(s) culture(s) de science-fiction, au sens large, s’y donnent-elles à lire, à voir, depuis 1968 ? Comment s’articule l’expansion transfictionnelle et le contrôle industriel du monde étendu ? Dans quelles « séries culturelles », au sens de Gaudreault, s’insère ce massif majeur de la culture contemporaine ?

Dans ce cadre, on accueillera aussi bien des propositions en littérature, sémiotique, études animales (« zoopoétique » au sens où la défend Anne Simon), en philosophie politique, en anthropologie que des analyses entrant dans le détail de ce massif culturel majeur : étude des séries télévisées, des comics, des continuations, avec ou sans référence au roman d’origine mais toujours attachées à contextualiser précisément leur objet dans l’histoire des cultures médiatiques depuis un demi-siècle. La figure de Boulle elle-même pourrait faire l’objet d’une enquête : quelle auctorialité ces 50 ans de culture médiatique ont-ils construite ? Quelle place occupe Pierre Boulle dans l’histoire culturelle contemporaine ? A partir de là, pourrait-on faire émerger de nouveaux arguments, ou poser différemment, la question qu’on posait plus haut sur la place de Boulle dans la science-fiction ou de la science-fiction dans l’œuvre de Boulle ?

Le jeu dans le livre : Le dernier monde

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Le Dernier Monde, de Florence Jenner Metz est un roman pour la jeunesse qui fait partie d’une série qui met en scène le même personnage principal, un jeune garçon passionné d’informatique et de jeux vidéo et le même antagoniste, un sorcier qui utilise les nouvelles technologies.

Dans ce livre, Anatole et son ami Basile décident de relever le défis d’une fille de la classe, Marie, qui consiste à la battre à un jeu en ligne, Le Dernier Monde. Ils y jouent dans un quartier qui a mauvaise réputation, dans une épicerie étrange tenue par la grand-mère de Marie. Le jeu est passionnant mais aussi de plus en plus dur et inquiétant. Le monde du jeu sort parfois de l’ordinateur pour devenir bien réel. Lorsque Marie disparaît et se retrouve coincer dans le jeu, Anatole et Basile comprennent qu’il s’agit du sorcier qu’ils avaient déjà rencontré et arrivent à sauver Marie en gagnant un jeu de devinettes. C’est celle que leur a donné la maîtresse qui piège le magicien et l’oblige à relâcher Marie. Mais le sorcier n’a pas dit son dernier mot : il prévoit de diffuser son jeu sur internet à grande échelle. C’est seulement l’aide de tous les habitants du quartier qui utilisent le code de triche pour finir tous le jeu en même temps et faire bugger le programme qui va l’empêcher de mettre son plan à exécution.  

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Dans Le Dernier monde, le jeu est représenté comme le moyen pour le sorcier de mettre son plan maléfique à exécution. C’est l’utilisation abusive des nouvelles technologies et d’internet qui le rend efficace. C’est parce que Anatole et Basile sont « accro », que le jeu « hante leur esprit » (p 67) qu’il est dangereux. La thématique de l’entrée du virtuel dans le réel est donc au service d’un discours moralisateur qui dénonce le pouvoir immersif des jeux vidéo et présente l’école comme la voix de la raison (c’est une énigme de la maîtresse qui permet de sauver Marie).  C’est finalement l’intelligence des garçons mais aussi leurs connaissances techniques informatiques qui permettront la défaite du sorcier.

Le jeu dans le livre : La boutique du vieux chinois

La boutique du chinois de Jacques Vénuleth est un livre pour la jeunesse qui raconte l’histoire de Milred, un garçon qui adore les jeux vidéo. Lorsqu’il se rend dans une boutique étrange pour acheter un jeu, un vieux chinois lui en offre un. Alors qu’il est en train de pulvériser son record, Milred se trouve propulsé de l’autre côté de l’écran, dans le monde du jeu, et devient la cible des tirs ennemis, et rencontre une jeune fille, personnage virtuel auquel il s’attache et qu’il n’arrivera pas à sauver. Quand il se fait toucher, il disparaît dans l’univers du jeu et se retrouve chez lui, mais marqué à vie.

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Les thèmes sémantique (notamment la guerre, l’étrangeté, l’affection) et narratifs (notamment l’entrée dans le monde virtuel, le don d’un jeu) présents dans ce roman sont des topos de la littérature jeunesse qui traite les jeux vidéo, comme No pasaran, le jeu de Christian Lehmann. Le message est évident : les jeux vidéo (réduits dans le livre aux jeux de guerre) habituent à la violence (avant d’être plongé de l’autre côté, Milred ne sen rendait pas compte de la signification de ses actes) et sont mauvais pour la santé. Ainsi, la fin du livre, proposant la perspective du médecin nous laisse penser qu’il s’agit peut-être d’un rêve :

« observateur, il avait remarqué la console de jeux écrasée et les boîtiers dispersés au quatre coins de la chambre. Il se souvint de certains articles, que, jusqu’à présent, il n’avait jamais trop pris au sérieux, au sujet de l’abus des jeux vidéo. » (p68)

De plus, Milred, qui cherche à retourner à la boutique du chinois, ne la trouve plus et n’a donc pas les réponses qu’il cherchait. Le livre finit par la phrase « Il n’eut pas d’explication, mais en avait-il encore besoin ? » Les expériences du garçon doivent lui servir, ainsi qu’au lecteur, de leçon et tous les deux doivent en tirer les enseignements tout seuls.  

Le jeu dans le livre : Endgame

Endgame est un roman de science-fiction de Nenia Campbelle qui est le premier d’une série.

Volera Magray a pour travail la mission d’accompagner et d’aider les joueurs dans leurs jeux. Hantée par des cauchemars, elle cherche son identité. Les jeux se font de plus en plus violents et de plus en plus dangereux. Sa rencontre avec un homme qui lui paraît familier, Catan Vareth va la mener à découvrir la vérité sur son monde et sur elle-même : elle est un être créé artificiellement dans le but de participer à des violents jeux de combats (sur le modèle du cirque antique).

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Le jeu ici sert de lieu flou entre la réalité et la virtualité et contribue à la sensation de malaise de Volera (est-ce seulement un jeu?) et du lecteur.