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Appel à communication : Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Date limite : 15 octobre 2018

Colloque organisé à l’École Émile Cohl (Lyon), 22-23 mars 2019

Depuis 2006, le jeu vidéo est censé représenter le 10e art. Force est de constater que l’idée a du mal à s’imposer et que les critiques n’ont de cesse de remettre en doute cette légitimité artistique. Le jeu vidéo souffre d’un certain discrédit de par son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.

Notre propos vise à apprécier les différentes facettes du jeu vidéo. En quoi ses mécanismes de fabrication, ses sources d’inspiration, ses visées commerciales et ses publics permettent au jeu vidéo de prétendre à ce statut d’œuvre d’art ?

Ce colloque souhaite également apporter un éclaircissement quant à la dépréciation que peut susciter cette forme d’expression.

Le but est de comprendre les enjeux sociaux, culturels, et esthétiques du jeu vidéo et d’en questionner son devenir. Comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société ? Comment il parvient à influer sur le regard que nous portons sur le monde ?

Les propositions pourront porter sur ces axes :

. Définition(s) de l’art et du jeu vidéo

. Jeu vidéo et Histoire des arts.

. Jeu vidéo et arts : la question des sources littéraires, artistiques et historiques.

. Jeu vidéo et création d’univers : la question des savoir-faire 

. Jeu vidéo, pour une nouvelle approche de l’enseignement des sciences humaines

Le colloque souhaite s’ouvrir à tous les domaines scientifiques, notamment la psychanalyse.

Les communications, si elles peuvent avantageusement s’appuyer sur un corpus textuel, devront privilégier l’approche visuelle et la question des représentations.

Temps de parole : 20 min

Lieu & date : École Émile Cohl à Lyon, les 22 et 23 mars 2019

Responsable : Cyril Devès (CRHI)

Consignes : Les personnes intéressées devront faire parvenir, au plus tard le 15 octobre 2018, une proposition de communication (250-300 mots) accompagnée d’un court CV à l’adresse électronique suivante : deves.cyril@gmail.com

Les réponses quant aux propositions acceptées seront envoyées le 15 novembre 2018.

Les actes du colloque seront publiés.

Le colloque sera accompagné d’une exposition réalisée par les étudiants de l’école de dessin Émile Cohl. Nous souhaitons ouvrir cette exposition aux anciens étudiants de l’école mais également à ses professeurs.

Titre de l’Exposition : Le jeu vidéo, un art total

Appel : Littératures du jeu vidéo

Appel à communications

Colloque « Littératures du jeu vidéo »

ENS Paris

vendredi 15 et samedi 16 juin 2018

 

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire.  À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The LineLa Divine Comédie devenant Dante’s InfernoBioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…

Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.

Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?

Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.

Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !

L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.

Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Le colloque se tiendra les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les communications dureront 20 minutes, mais un temps plus long pourra être accordé dans le cas de formats particuliers. Les frais de déplacement et d’hébergement des intervenants ne pourront pas être pris en charge.

Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie du proposant.

Elles seront envoyées aux trois membres du comité scientifique :

Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli)

paulantoinecolombani@gmail.com

Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure)

 ingame.ens@gmail.com

Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté)

 siegfried.wurtz@gmail.com

Appel : L’hybride et la littérature

Séminaire doctoral « L’hybride et la littérature », 2016-2017

Présentation et appel à communications

Les propositions de communication (maximum 300 mots) sont à envoyer au plus tard le mercredi 31 août 2016, accompagnées de vos coordonnées et d’une courte bio-bibliographie, à l’adresse suivante : hybride.upec@gmail.com

Organisation :
Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré – pour l’EA 4395 « Lettres, Idées, Savoirs » (LIS, Université Paris Est Créteil)

Dans Le Texte hybride (2004), Anne Moiroux et Kirsten Wolfs faisaient le constat que « si le terme “hybridation” tend aujourd’hui à s’imposer pour désigner un processus à l’origine d’œuvres littéraires apparemment inclassables dans le système des genres, il existe très peu de travaux théoriques traitant spécifiquement de l’“hybridité” » (Moiroux et Wolfs, 111). De récents séminaires, colloques internationaux, revues ou journées d’études[i] ont commencé à interroger la pertinence de la notion d’hybridité en littérature et c’est dans la lignée de ces travaux que des doctorants de l’équipe « Lettres, Idées, Savoirs » (LIS, EA 4395) de l’université Paris Est (UPEC) lancent un programme de séminaire doctoral autour de la catégorie littéraire de l’hybride : quatre séances sont prévues en 2016-2017, débouchant sur une journée d’études – et éventuellement quatre autres séances en 2017-2018, préparant un colloque international.

Comme en atteste bien l’actualité de cette notion littéraire (où l’hybride est invoqué en lien avec des questions d’ordre générique, de linguistique et d’analyse du discours, d’intermédialité, ou d’évolution de l’objet-livre à l’ère du numérique), un de ses grands attraits est aussi bien son extension pluridisciplinaire, qui met en jeu des réflexions d’ordre poétique, stylistique, linguistique, philosophique, que sa pertinence dans le champ théorique contemporain, puisque s’inscrivant dans une conception anti-essentialiste, mouvante et dynamique des genres et des discours.

Situation

Les contours de l’hybride

Parce que l’hybride est une notion à la fois riche mais également floue et paradoxale[ii], le premier objet de ce séminaire doctoral sera de tenter d’en préciser les contours. Il convient notamment de la distinguer d’autres termes parfois considérés comme proches dans leur signification de « mélange » (la liste en est longue : métissage, composite, hétérogène, combinatoire, entre-deux, mixte, disparate, métamorphose, greffe, chimère, porosité, contamination, croisement, carrefour, migration, etc[iii]).

Nous voudrions placer au centre de cet effort de définition et de précision de l’hybride comme catégorie littéraire son emploi dans le domaine de la biologie et des sciences du vivant, celui de « croisement de deux espèces ou deux genres différents, pour provoquer la naissance de spécimens réunissant, à un degré plus ou moins marqué, des caractères spécifiques des deux parents[iv] ». En effet, l’emploi métaphorique du mot dans ses acceptions plus ordinaires, mais aussi plus larges, peut mener à des distinguo subjectifs et ponctuels, mais non ériger le terme en catégorie[v]. Le sens biologique, premier dès le latin, puisque le mot a d’abord « été appliqué aux croisements d’animaux et particulièrement du porc et du sanglier » (Ouachour, 419)[vi], et encore premier sens actuel des dictionnaires, parce qu’il a la précision et la complexité d’un concept scientifique, est porteur de possibles heuristiques dans son transfert aux études littéraires : déployer aussi bien le concept dans toute son étendue lexicale (comme Wl. Krysinski, au début de son article, 29) qu’étudier l’éventuel isomorphisme de la métaphore restent encore à faire[vii]. Il s’agira donc ici de s’appuyer sur le modèle épistémologique des sciences du vivant, par l’application analogique d’un paradigme scientifique dans le champ esthétique.

Prodiges et vertiges de l’analogie

Un tel parti pris nécessite une mise en garde méthodologique : « Le fait d’utiliser une notion comme l’hybridation dans une réflexion de sciences humaines et sociales n’est pas sans poser problème. Edward Saïd (2000) et Hélène Thomas (2008, 2010, 2012) ont montré que ces notions typiquement voyageuses, “nomades” même, telle celle d’hybridité, perdent parfois en chemin leur sens initial, gagnent en sens littéral voire font “image” jusqu’à “empoisonner” le message » (Bernardot et Thomas).

Nous pensons pourtant qu’en tenant compte des précautions d’usage, et dans la logique aventureuse propre à la théorie littéraire contemporaine, l’importation du concept scientifique d’hybridité dans le domaine littéraire peut avoir sa pertinence, comme celui de préciser les significations du terme[viii], de déployer les manières de « figurer » l’hybride en littérature[ix], mais aussi de renouveler une pensée du mélange en littérature plus souvent abordée à travers des métaphores géographiques (frontière, carrefour, porosité, entre-deux, espace intermédiaire, œuvres-migrantes, transfuge, etc) ou d’objets (puzzle, marqueterie, mosaïque, patchwork). Il s’agira donc d’utiliser cette notion issue d’un paradigme scientifique comme un outil théorique qui ne va pas de soi, qu’il faut mettre en question tout en tentant de le préciser.

Origine et évolution de l’hybride

Pour mieux cerner les contours de l’hybride, nous voudrions interroger sa pertinence théorique dans le temps. En effet, si la plupart des discours critiques s’accordent à en souligner l’importance pour l’analyse de la modernité et la postmodernité, ou plus généralement de la « conscience moderne[x] », d’autres tentatives critiques ont pu montrer les liens qui unissent l’hybridité et l’esthétique ovidienne [H. Casanova-Robin (dir.)], le genre de la satire (Krysinski, 31), le genre du dit au Moyen Âge (Léonard, 35-48), ou encore l’esthétique renaissante[xi].

S’il est souhaitable de ne pas tomber dans le vice du tout-hybride (car à trop étendre cette notion, elle perd son utilité même), il s’agira de questionner les « frontières temporelles de l’hybridité du discours littéraire », « brouillées » (Krysinski, 32).

Nous pourrons notamment nous demander comment évolue la pertinence du concept littéraire de l’hybride, en même temps que se développent les outils scientifiques permettant la compréhension du mécanisme de l’hybridation (les travaux sur l’hybridation des végétaux de Mendel en 1865, la redécouverte des lois de Mendel avec la fondation de la génétique au début du XXe siècle), mais également dissocier le niveau auctorial et le niveau lectorial de l’hybridité (l’hybridité est-elle une caractéristique voulue par l’auteur ? Est-elle le produit de la réception du lecteur à une époque donnée ?).

Champs d’étude

Même s’il apparaît « impossible d’embrasser tous les aspects de l’hybridité que l’on voit inscrite dans le discours littéraire » (Krysinski, 27), nous voudrions poursuivre la réflexion sur ce concept en ouvrant le plus largement possible ses possibles champs d’application littéraire, dans un va-et-vient entre exemplification, critique et mise au point théorique. Les communications pourront ainsi prendre place dans les six axes thématiques suivants :

L’hybride et « l’inévitable question des genres » (Budor et Geerts, 11).

La notion d’hybride prend tout à fait sa place au sein des réflexions menées depuis quelques décennies sur les notions de genre comme « dynamique » [par exemple, Verley (dir.), 1992 ; Moncond’huy et Scepi (dir.)] et d’« hétérogénéité générique constitutive » (Adam et Heidmann, 13). L’hybridation est d’ailleurs l’un des trois processus de la dynamique générique répertoriés dans le recueil Enjeux des genres dans les écritures contemporaines, avec la différenciation et la transposition [Dion et alii (dir.)].

On pourra reposer et réévaluer cette question de l’hybridation générique : en se demandant comment l’idée d’hybridation s’articule avec l’opérativité de la notion de genre (on a pu l’accuser de la noyer), en analysant ces mécanismes d’hybridation à tous les niveaux d’analyses textuelles et de discours envisageables[xii], en opposant le concept d’hybridation à d’autres processus de dynamique générique, en situant le processus d’hybridation selon les « trois régimes de généricité » : auctorial, lectorial, éditorial (Adam et Heidmann, 12) ; ou encore en exploitant le concept d’hybridité sous l’angle des différentes logiques génériques mises au jour par Jean-Marie Schaeffer,  par exemple la logique « heuristique », en exploitant le concept d’hybridation comme processus généalogique, retraçant l’identité génétique d’un genre, ou la logique « statistique », en exploitant le concept d’hybridité comme forme, faisant partie de la définition structurelle d’un genre (Schaeffer ; Glaudes et Louette, 45-46).

La circulation du concept d’hybride du domaine des sciences vivantes à celui de la littérature peut aussi être l’occasion de se repencher sur un rêve qui hante l’imaginaire de la théorie des genres, celui d’une taxinomie scientifique, qui attendrait son Linné[xiii]. C’est ainsi que Tzvetan Todorov (dans un essai dont le titre résonne avec le texte fondateur de l’évolutionnisme, « L’origine des genres ») se demande à la suite de Schlegel « si l’impression négative qui se dégage lorsqu’on prend connaissance des distinctions génériques n’est pas due simplement à l’imperfection des systèmes proposés par le passé » (Todorov, 37).

L’hybride à l’essai

Comme le rappelle Irène Langlet, l’essai littéraire « se présente vite à l’esprit de qui s’interroge sur le composite, l’hétérogène » (Langlet, 1998, 57). Que peut apporter le paradigme scientifique de l’hybride à l’étude d’un genre dont la forme hétérogène a déjà été largement et diversement théorisée[xiv] ? Permet-elle d’« actualiser et systématiser des propositions théoriques existantes » et d’« encadrer de nouvelles voies d’analyse de la poétique essayistique » (Audet, à propos de la « dérive » de l’essai) ? Comment penser les « hybridations incessantes » de l’essai (P. Glaudes et B. Lyon-Caen (dir.), 3), en partie responsable de son apparente insaisissabilité ? L’essai est-il un genre par essence hybride ou seulement à certains moments de son histoire ? L’hybridité de l’essai est-elle un geste auctorial ou un effet de réception ?

                Au-delà de perspectives intergénériques, l’étude de l’hybridité à l’essai pourra aussi être celle d’une dynamique interdiscursive entre genres littéraires et discours de savoirs (l’essai au carrefour de la littérature et de la philosophie, etc), et genres non littéraires : si « chaque type de discours qualifié habituellement de littéraire a des “parents” non littéraires qui lui sont plus proches que tout autre type de discours “littéraire” » (Todorov, 10), c’est encore plus le cas pour l’essai dont l’histoire est très fortement liée aux pratiques journalistiques. La question de l’hybridation (et notamment celle de ses critères optimaux pour obtenir la vigueur de l’hybride) semble particulièrement pertinente pour interroger la question des liens entre littéraire et non-littéraire dans le genre de l’essai.

2. Hybridité et textualité

Dans cet axe, nous proposons de réfléchir à la question de l’hybride dans une perspective plus microtextuelle. Il s’agira d’étudier l’hybridité sous toutes ses formes (polylinguisme, dialogisme, ironie, polyphonie de registres, intertextualité, etc). À quels niveaux textuels et discursifs d’une œuvre intervient-elle[xv] ? Qu’apporte la notion d’hybridité, utilisée par Bakhtine notamment[xvi], à celle, plus fréquente, d’« hétérogénéité[xvii] » du discours, ainsi qu’à la question de la polyphonie énonciative ? L’hybridité permet-elle d’aider à penser « la complexité compositionnelle des discours » (Adam, 43) ?

3. hybridité des savoirs

Plus largement, le concept d’hybride permet d’interroger le lien entre la littérature et les autres disciplines du savoir, question en pleine expansion dans la critique contemporaine : littérature et philosophie, littérature et sociologie, littérature et politique, littérature et histoire, littérature et sciences du vivant, etc. Dans cet axe, on pourra s’intéresser plus particulièrement à des œuvres qui présentent des caractéristiques communes à deux champs et dont ceux-ci se sont d’ailleurs emparés[xviii], confronter la manière dont ils construisent leurs discours critiques sur ces œuvres ou comment ils doivent dialoguer et mettre au point des outils hybrides pour les appréhender[xix]. Ici encore, l’hybridation peut aider à renouveler un brouillage des savoirs, souvent pensé sur le mode géographique de la frontière.

Cet axe de recherche permettra de reconsidérer non seulement la question de l’essence de la littérature mais aussi celle de sa valeur cognitive, et d’interroger la validité d’une conception de la littérature elle-même comme savoir hybride. Semblant être traversée, depuis les premières tentatives de la codification de son rapport à l’agir humain (on pense, par exemple, au livre 3 de La République de Platon), par l’interrogation sur sa puissance de remodélisation des consciences par l’imagination créatrice, elle entretiendrait par exemple un rapport problématique avec la politique, au sens développé par Jacques Rancière dans ses travaux : afin de reconsidérer la question de la pureté ou de l’impureté de la littérature comme art critique, nous nous proposons de procéder à des études précises des effets politiques des œuvres littéraires, en examinant comment le matériau littéraire procèderait à de nouveaux partages du sensible, à une nouvelle « distribution […] des espaces et des temps, des places et des identités, de la parole et du bruit, du visible et de l’invisible » (Rancière, 12).

4.    Hybridité et intermédialité

La question de l’intermédialité de la littérature est l’un des axes majeurs de la critique littéraire contemporaine et de la recherche comparatiste récente, comme en atteste la publication d’actes de colloques consacrés à ces questions du croisement de la littérature avec d’autres formes et d’autres supports artistiques [Voir, entre autres, Fischer (dir.), Guelton (dir.), Hébert et Guillemette (dir.), Toro (dir.)].

Dans cet axe de recherche, on se demandera si la notion d’hybridité peut aider à préciser les relations et les échanges entre le texte littéraire et les autres arts et médias, ainsi que les procédés d’incrustation de systèmes sémiotiques différents à l’intérieur de la littérature et leurs effets tant sur la construction du texte que sur sa réception, ou, inversement, les procédés d’incrustation du système sémiotique de la littérature dans d’autres arts et médias avec les effets et valeurs en découlant. On pourra, par exemple, proposer des études de cas afin de permettre de saisir plus précisément aussi bien l’extension que l’opérativité du concept d’hybridité dans les relations intermédiales « liant des œuvres relevant de systèmes sémiotiques différents » (Paul, 142), ainsi que sa participation aux rapports structurels simples ou complexes que C. Paul (145) distingue entre l’œuvre-source et celle qui s’en inspire (hypo-opus et hyperopus).

À l’instar aussi de l’écrivain François Bon qui multiplie les recherches et expérimentations sur le livre et l’internet et s’interroge : « Qu’est-ce que le web change à l’auteur de la littérature ? », ou encore affirme : « Écrire n’appartient plus au livre. Mais cela a-t-il jamais été le cas ? », nous souhaiterions développer un axe spécifique à la frontière de l’intermédialité et de l’intermatérialité articulant la question de l’hybridité dans les rapports entre littérature et numérique. Il ne s’agira pas d’un questionnement des usages numériques du livre mais d’envisager par exemple comment l’hybridation numérique de la littérature impliquerait le renouvellement de la littérature, la mise au jour de nouvelles relations entre sa forme et son essence, et son prolongement dans des formes numériques de création littéraire qui retrouverait ainsi le sens tant historique que scientifique de la définition de l’hybride.

5. L’hybride en théorie

Dans un axe plus ouvertement réflexif, on pourra s’interroger sur le concept d’hybridité entre biologie et littérature, depuis la pensée taxinomique d’Aristote, commune à la Poétique et aux Parties des animaux, jusqu’au développement des sciences naturelles, avec la taxinomie scientifique de Linné, les découvertes de Mendel sur l’hybridation, et leur réactualisation au XXe siècle avec l’essor de la génétique. Comme le rappelle Laurence Dahan-Gaida, les lois de l’hybridation, comme certaines autres notions issues des sciences du vivant (l’évolution, les théories de l’hérédité, etc) « ont connu une immense fortune culturelle au cours du XIXe siècle, suscitant des débats et des polémiques qui vont laisser une trace durable dans l’imaginaire collectif et la littérature de l’époque » (Dahan-Gaida, 2013).

De la même manière, et comme il a été remarqué que le métissage était un concept particulièrement comparatiste (Montandon, 7), on pourra s’interroger sur le caractère opératoire du concept d’hybridité dans la méthodologie comparatiste (dont les objets sont par nature hybrides, qu’ils soient transdisciplinaires, intermédiaux, ou translinguistiques) : le fondement même de la littérature comparée n’est-elle pas le secret de l’hybridation réussie, celui d’éviter le « mariage de la carpe et du lapin », infécond ?

*

Les propositions de communication (maximum 300 mots) sont à envoyer au plus tard le mercredi 31 août 2016, accompagnées de vos coordonnées et d’une courte bio-bibliographie, à l’adresse suivante : hybride.upec@gmail.com

Comité d’organisation : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré

Comité scientifique : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, Vincent Ferré, Pascal Sévérac

Avec le soutien du LIS (EA 4395, dir. V. Ferré et P. Séverac)

NOTES :

[i] Parmi eux, en 2015-2016, le séminaire Marge de l’Université Jean Moulin (http://www.fabula.org/actualites/l-hybridite_69809.php), le colloque international « Text/ures de l’objet livre : hybridation, transposition, transmédiation » à l’Université de Paris 8 (http://www.fabula.org/actualites/text-ures-de-l-objet-livre-hybridation-transposition-transmediation_68754.php), le numéro monographique de la revue Ticontre, « Mash-up. Valeur et formes de l’hybridation dans la création littéraire » (http://www.fabula.org/actualites/mash-up-valeur-et-formes-de-l-hybridation-dans-la-creation-litteraire_68760.php), le colloque de littérature et de cinéma d’expression française, « L’Hybridité des genres », à l’Université de Caroline du Sud (http://www.fabula.org/actualites/hybrid-genres-l-hybridite-des-genres_69355.php), ou encore la journée scientifique « Hybridité dans le discours fictionnel : approches diverses », à l’institut des études appliquées en humanités de Zaghouan (http://www.fabula.org/actualites/hybridite-dans-le-discours-fictionnel-approches-diverses-zaghouan-tunisie_69234.php).

[ii] L’évanescence du terme n’a pas manqué d’être soulignée : « Si, intuitivement, le terme paraît relativement opératoire, il n’en va pas de même lorsqu’on essaie d’en donner une définition plus précise » (Salwa, 53). Voir aussi le constat suivant : « L’hybridation est un phénomène culturel déjà très étudié dans le champ de l’ethnographie, de la sociologie ou de l’histoire de l’art, mais elle n’est abordée dans les études littéraires que par des formules vagues et génériques, à cause des définitions forcément transversales employées dans les contributions collectives et des actes de colloque consacrés au sujet » (Gallerani, 2016).

[iii] Le terme d’hybridité a ainsi pu être employé à titre plus ou moins important dans des travaux qui traitaient de ces notions connexes. Nous sommes sur ce point d’accord avec les mises en garde méthodologiques plusieurs fois évoquées dans les contributions de l’ouvrage Métissages littéraires : « il faut tenter d’être précis et notamment en ayant recours à la richesse du vocabulaire ayant trait au mélange. […] ces termes sont d’autant plus utiles que leurs nuances et leurs spécificités sont préservées » (Louviot, 487).

[iv] Georges Barski, Yves Demarly et Simone Gilgenkrantz, « Hybridation », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 18 avril 2016. URL : http://www.universalis-edu.com.janus.biu.sorbonne.fr/encyclopedie/hybridation/

[v] Par exemple, le sème d’excès et de violence, dû à la confusion en latin entre hibrida, « bâtard, de sang mélangé » et hybris, a pu faire conclure qu’il n’y a pas dans l’hybride « de fusion ou de symbiose, mais une négociation souvent âpre et douloureuse » (Louviot, 490). À l’opposé, Jean Bessière parle de « la continuité même de l’hybride ».

[vi] Fatima Ouachour précise d’ailleurs que la charge émotionnelle associée à l’idée de violence, et de transgression n’est pas constante dans le monde romain, mais est limitée à une époque, celle du nouvel ordre moral augustéen.

[vii] On pourra ainsi évoquer la question de l’homologie entre les parents, de la vigueur de l’hybride, de sa fertilité, de la distinction entre hybridation intergénérique et interspécifique, du lien entre hybride et chimère ; mais également étudier si chaque terme « dans son usage métaphorique conserve toutes les relations formelles qu’il pouvait avoir dans son usage original avec les autres termes du système » (Maxwell, cité par Bouveresse, 67-68).

[viii] Et notamment de revenir peut-être sur un certain nombre d’idées préconçues sur l’hybridation : il arrive que l’hybride soit issu d’un croisement naturel et il n’est pas contradictoire avec une démarche taxinomique.

[ix] De la même manière que Michel Collomb a pu proposer trois figures pour l’hétérogène en littérature : le composite, le combinatoire, l’entre-deux (Collomb, 7), il s’agirait de repenser les différentes manières de figurer l’hybride en littérature, entre tous les modèles, divergents, qui ont pu en être proposés (juxtaposition, imbrication, fusion, composition, etc).

[x] « La conscience moderne, qui consiste à considérer chaque écriture comme une écriture en marge d’autre chose, semble bien être la condition nécessaire de l’hybridité en littérature » (Budor et Geerts, 17).

[xi] Voir Marie-Claire Thomine-Bichard qui affirme que « la notion d’hybride est particulièrement pertinente pour l’approche des textes de la Renaissance » et interroge le lien entre la notion d’hybride et celle de varietas (dans H. Baby (dir.), p. 74). On pourrait également interroger la notion de copia, et plus généralement tout ce qui dans la rhétorique permet de penser l’hybride.

[xii] Voir par exemple Adam, 34. Il distingue huit niveaux d’analyse : visée, interaction sociale, formation sociodiscursive, texture, structure compositionnelle, sémantique, énonciation, actes de discours.

[xiii] Et ce, même si on n’a pas manqué de souligner les « dérives » auxquelles peuvent mener les « métaphores biologistes et évolutionnistes » dans la théorie des genres (Ducrot et Schaeffer (dir.), 630).

[xiv] Voir à ce sujet la précieuse réflexion métathéorique proposée par Irène Langlet dans L’Abeille et la Balance. Penser l’essai, où les théories de l’essai se déclinent en théories du mixte, de l’entre-deux, et de l’en-deçà. Ajoutons que les études portant sur les liens entre l’essai et les autres genres, particulièrement le roman, sont nombreuses. La question de « l’hybridité » de l’essai a notamment été abordée par Guido Gallerani (2015, 109-128).

[xv] Cf. note 12.

[xvi] Tout langage littéraire est « un hybride linguistique (intentionnel) », c’est-à-dire, où existent obligatoirement « deux consciences linguistiques, celle qui est représentée et celle qui représente, appartenant à un système de langage différent » (Bakhtine, 176).

[xvii] D. Maingueneau (71-73) rappelle qu’« un discours n’est presque jamais homogène » et évoque la distinction proposée par Jacqueline Authier-Revuz entre « hétérogénéité montrée » (présence localisable d’un discours autre) et « hétérogénéité constitutive » de tout discours, toujours dominé par l’interdiscours et l’altérité. Une réflexion sur hybridité et hétérogénéité du discours pourra être l’occasion de reprendre un distinguo qui ne fait pas consensus : ainsi, alors que T. Samoyault voit dans l’hétérogénéité une simple conséquence de l’hybridité, qui est elle-même toujours hétérogène, la posture critique de l’ouvrage Fiction narrative et l’hybridation générique dans la littérature française considère l’hybride comme non hétérogène, le résultat d’une hybridation qui mène paradoxalement à la pureté.

[xviii] Pour les rapports entre littérature et philosophie, on songe bien sûr aux moralistes, mais également à tout un pan de la philosophie américaine, d’Emerson à Thoreau, ou encore aux philosophes qui ont reçu le Prix Nobel de Littérature (Bergson, Russell). Pour les rapports entre littérature et sociologie, évoquons les œuvres littéraires des ethnologues au XXe siècle (Claude Lévi-Strauss, etc) sur lesquels Vincent Debaene s’est penché (2010).

[xix] Par exemple, en ce qui concerne Montaigne, Olivier Guerrier a pu plaider pour la nécessité d’une chimère telle que la « philorature », et Thomas Mollier, dont la thèse en cours porte sur « Les ressorts littéraires de la pensée philosophique dans les Essais de Montaigne », préciser que les Essais obligent la philosophie à procéder à un décentrement de ses méthodes d’analyse, en s’intéressant à la poïetique de l’œuvre. Voir aussi, entre autres, Lorenzini et Revel (dir.).

Comité d’organisation : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré

Comité scientifique : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, Vincent Ferré, Pascal Sévérac

Avec le soutien du LIS (EA 4395, dir. V. Ferré et P. Séverac)

Bibliographie sélective

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             Url : http://www.epistemocritique.org/spip.php?article387, page consultée le 18 avril 2016.

Appel : “La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques”

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Appel : “BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle”

BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle

UNIVERSITE PAUL-VALERY, MONTPELLIER 3

COLLOQUE INTERNATIONAL

7-9 novembre, 2016

Organisé par le :

LERASS-CERIC (Laboratoire d’études et de recherches appliquées en sciences sociales – Centre d’étude et de recherche en Information-Communication), UPV, Montpellier 3.

Partenariats : ITIC (Institut des techno-sciences de l’information et de la communication), UPV, Montpellier 3.

Thème et argument du colloque

Ce colloque propose d’appréhender l’art de la bande dessinée à travers des approches relevant notamment du champ d’étude des cultures visuelles. Il y a déjà plus de cinquante ans, l’objet des « Visual Culture » a fait son apparition dans le monde anglo-saxon et a permis l’impulsion d’un certain nombre d’enquêtes, de débats théoriques et de questions portant sur l’omniprésence dans l’histoire des dispositifs de visualisation et la création des artefacts visuels (signes, images, décors…). La notion de culture visuelle rattachée au Visual studies et Cultural studies permet de prospecter le champ de la communication, des industries culturelles et créatives en suscitant des interrogations ainsi renouvelées au sein des sciences de l’information et de la communication. Il s’agit donc de s’intéresser à la bande dessinée en tant qu’élément structurant (et non simple reflet) d’une culture mais aussi en tant que média-culture telle que les recherches en SIC, en sociologie ou en esthétique la définissent (Eric Maigret et Matteo Stefanelli  (dir.), La bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin, 2012 ; Thierry Groensteen, “Fictions sans frontières” dans Gauldreault, A., Groensten, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande dessinée. Théâtre. Clip, Nota Bene, 1998). La bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle du visuel contemporain. A ce titre, la lecture d’une bande dessinée semble contribuer au développement de compétences particulières – extérieures et indépendantes de la pratique de l’art – pour lesquelles les images jouent un rôle central, éclairent une forme des représentations du monde et favorisent la formulation et la diffusion des savoirs.

Ce colloque, à vocation pluridisciplinaire, se propose aussi de renoncer aux hiérarchies esthétiques conventionnelles et d’insister sur le rôle de la bande dessinée en tant qu’expression visuelle d’une culture particulière et notamment comme un médium qui entretient des rapports dynamiques avec les autres médias tout en s’inscrivant dans une économie et une industrie culturelle des images. Nous interrogerons notamment les frontières entre bande dessinée et intermédialité à travers l’usage des images, la question du genre, les formes de la visualité et la temporalité, en terme d’inventivité visuelle. Les phénomènes d’hybridation avec les autres arts en terme de composition ou de création de nouvelles matérialités sont autant de pistes de réflexions qui semblent fécondes. Une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de formes visuelles, entend par là interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée. Examinant les logiques interprétatives du visuel à l’œuvre dans la culture populaire, les communications à ce colloque peuvent construire outils et grilles d’analyse pour appréhender le processus de formation de modèles ou de « gisements » iconographiques et les relations dynamiques qui s’opèrent entre la bande dessinée et les autres médias en termes de transferts, translations, circulations.

Dans cette perspective, il semblerait que l’application et l’usage des nouveaux paradigmes empruntés au champ de la culture visuelle favorisent l’exploration pluridisciplinaire (anthropologie, sociologie, psychologie, esthétique, histoire, littérature comparée, linguistique, sciences de l’information et de la communication) et permettent d’apporter un nouvel éclairage au langage et aux codes spécifiques de la bande dessinée ainsi qu’à tous les aspects de sa production, de sa diffusion, de sa circulation, de sa réception et de son impact, tant individuel que collectif. En d’autres termes, il s’agit d’étudier la bande dessinée à travers le prisme d’une culture du visuel qui interroge sa « fabrique » mais aussi ses usages dans l’histoire y compris celle du présent.  Une étude qui sera vouée à construire une approche des images inscrites dans le contexte des industries culturelles que peuvent éclairer diverses études de cas ainsi qu’à redéfinir une approche des écritures se rejoignant dans la bande dessinée.

Parmi les axes retenus, sans exclusive, pourront figurer :

La création de matérialités visuelles et/ou dessinées au service des définitions de la bande dessinée.

Elsa caboche et Désirée Lorentz expliquent dans un appel à contributions rédigé pour l’organisation d’un colloque à l’Université de Poitiers en 2014 que « les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique ». La bande dessinée est un territoire artistique qui privilégie les rencontres avec les autres médias. Elle peut, en effet, s’approprier la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes (on pense notamment aux œuvres de Marjane Satrapi ou de Shaun Tan), soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites (comme Le photographe d’Emmanuel Guibert). Les travaux d’auteurs singuliers comme David Vandermulen pour son éloquent Fritz Haber ou les réflexions graphiques abordées par Serra dans une narration graphique singulière du traumatisme de l’histoire du Cambodge sont des pistes intéressantes. Quelles relations la bande dessinée entretient t-elle avec l’esthétique de la photographie ou du cinéma ? Quelles interrogations fait-elle naître à propos de son statut narratif quand elle dialogue avec les arts plastiques ? Comment, au travers de ses multiples relations intermédiales, questionne-t-elle le visuel contemporain ?

Bande dessinée, numérique et transmédia : une nouvelle écriture pour une autre diffusion des savoirs ?

Le transmédia a pour but de scénariser une histoire sur plusieurs médias (TV, Web, arts scéniques) où chacun d’entre eux apporte un nouvel éclairage sur le monde selon sa spécificité. Certains médias sont moins souvent sollicités que d’autres, c’est le cas de la bande dessinée. Il y a une réalité des pratiques mais elles sont moins connues. Des expériences très variées dans leur réalisation, dans leur intégration au sein des stratégies économiques existent et construisent un dialogue nouveau avec la bande dessinée et les nouvelles cultures numériques. Pour Julien Baudry (Comicalités. ), si la tendance des blogs bd est à l’autofiction dessinée, il existe aussi une diversité d’œuvres dont l’objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création, tantôt un peu des deux. Les logiques multi-supports s’imposent aussi aujourd’hui chez de nombreux acteurs du développement ludique et dans les stratégies de communication d’entreprises comme dans les milieux associatifs. Les jeux sérieux peuvent utiliser des environnements graphiques empruntés aux codes de la bande dessinée. Quelles sont les spécificités visuelles et narratives de la bande dessinée numérique ? En quoi la bande dessinée favorisent-elles la construction d’une culture transmédiatique ? Comment mettre en scène l’interactivité ?

Bande dessinée et usages des images dans les visions et les visualités du passé, du présent et du futur

L’élaboration d’une bande dessinée et plus particulièrement d’une bande dessinée historique nécessite des recherches documentaires préalables (l’usage de l’archive), la construction de documents intermédiaires, l’échange de ressources, la réalisation de maquettes (on pense aux Passagers du vent de François Bourgeon…). Dans tous ces processus, l’image occupe souvent une place capitale. Elle construit une culture visuelle qui s’ancre dans notre imaginaire et contribue parfois à forger des savoirs erronés. Interroger les images, leur généalogie et leur temporalité au service d’une inventivité visuelle (uchronie, Fantasy, Science-fiction, roman historique,…) sont autant de pistes d’exploration. Comment lisons nous les images d’une bande dessinée ? Dans quels régimes d’historicité les inscrivons-nous ? Dans la lignée des travaux de Gil Bartholeyns (Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel (à paraître)), les images narratives se transmuant en « imageries narratives » peuvent se manifester comme des exemples intéressants à exploiter et à analyser. En effet, elles sont des ensembles dynamiques générés par le succès commercial ou médiatique d’une représentation. Elles font tout de suite sens dans notre imaginaire visuel. Ainsi, pour André Gunthert : « […] les fameuses images « qui valent mille mots », caricatures de presse, publicité ou photographies de reportage iconiques, sont autant d’exemples de ce mode interprétatif par corrélation avec l’image correspondante » (André Gunthert, « Comment lisons-nous les images ? Les imageries narratives » in Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel, (à paraître)). Quelles sont les images privilégiées par la bande dessinée ? Peut-on parler d’une stéréotypie visuelle liée à un évènement, un personnage, un épisode de l’histoire ?

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Ces problématiques invitent à prospecter le champ des cultures visuelles. Les disciplines et points de vue sollicités ressortissent plutôt aux SIC, à l’histoire culturelle, à la sociologie ou à l’esthétique mais ne sauraient mettre à l’écart tous les apports pluri et interdisciplinaires venant de la linguistique, de la philosophie et de la littérature comparée…

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Conditions de soumission

•Les propositions devront comporter les éléments suivants :

•Format des documents : word ou rtf. Nommer les fichiers attachés avec « NOM, Initiale prénom et Colloque BD» ; sujet de votre courriel : « Colloque BD proposition »
•Les articles peuvent être en français ou en anglais
•Police : Times 12
•Résumé étendu de 1500 mots (avec titre communication) précisant la problématique, les données utilisées et la méthode).

•Les coordonnées des auteurs sur une feuille préliminaire séparée : Nom et prénom, adresse électronique, cordonnées téléphoniques et postales, statut professionnel, institution de rattachement de l’auteur/des auteurs.

Calendrier

– 6 juin 2016 : date limite d’envoi des propositions de communication sur : http://bdinextenso2016.sciencesconf.org

– 10 juillet 2016 : Notification d’acceptation de la communication

– 17 octobre 2016 : Réception des textes des propositions définitives (27000 à 30 000 signes) avec 5 mots clés + titres et résumés en français et anglais.

Publication

La publication des actes du colloque est prévue dans la collection « Graphein » aux Editions Le Manuscrit (Paris), Domaine Recherche et Université.

Comité scientifique

Responsables :

Alain Chante, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Vincent MARIE, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Valérie MELIANI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Gérard Regimbeau, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Olivier TERRADES, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Christian AMALVI, CRISES, UPV, Montpellier 3

Valérie ARRAULT, RIRRA 21, UPV, Montpellier 3

Benoit BERTHOU, LabSIC, Université Paris 13

Saadedine FATMI Ecole Normale Supérieure d’Oran, Algérie

Adrien GENAUDET, EHESS, Paris

Pina LALLI, Université de Bologne, Italie

Eric MAIGRET, Laboratoire Communication et Politique, Université Paris 3

Philippe MARION, Université catholique de Louvain, Belgique

François PEREA, PRAXILING, UPV, Montpellier 3

Jean-Bruno RENARD, IRSA-CRI, UPV, Montpellier 3

Jacques SAMSON, Université de Québec en Outaouais

Bernard TABUCE, PRAG-HDR à la retraite, UPV, Montpellier 3

Comité d’organisation

Responsables :

Marie-Caroline HEÏD et Nathalie VERDIER, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Sidonie GALLOT, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Stéphanie MARTY, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Lise VERLAET, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Djebrine YAHIAOUI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Voir sur fabula : http://www.fabula.org/actualites/bd-in-extenso-bande-dessinee-et-intermedialites-au-prisme-de-la-culture-visuelle_73872.php

Appel à contribution : La bande dessinée, toujours jeune ?

La bande dessinée, toujours jeune ? 

Colloque international organisé par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse en partenariat avec la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image et l’Université Paris 13.

La bande dessinée a été en France, dès ses origines, essentiellement associée à l’enfance et la jeunesse, puis étendue par-delà les générations, « de 7 à 77 ans », avant que ne se développe un courant explicitement adulte dans les années 1970. Depuis, les frontières entre œuvres et publics n’ont cessé d’évoluer et parfois de s’estomper, devant les pratiques croisées des lectorats, entre jeunes lecteurs curieux d’une bande dessinée « pangénérationnelle » et adultes amateurs nostalgiques ou régressifs de titres jeunesse. Ayant largement conquis de nouvelles légitimités artistiques, intellectuelles, scolaires même, la bande dessinée a élargi son paysage à de nouveaux lectorats, féminins, occasionnels, en même temps qu’aux productions asiatiques, américaines et plus récemment africaines. Dans notre époque qui voit fleurir les œuvres transmedia mais tout autant une explosion des formes, styles, thèmes profondément originaux et créatifs, il est intéressant d’interroger les enjeux des rapports entre enfance, jeunesse et bande dessinée, de l’Europe au japon et aux USA. Chercheurs, créateurs, éditeurs et médiateurs confronteront leurs regards pour cerner ce lectorat jeunesse d’aujourd’hui.

Afin de réfléchir à la situation de cette production spécifique, plusieurs problématiques pourront être envisagées :

Bande dessinée d’hier et d’aujourd’hui

  • L’histoire de la bande dessinée : nouveaux axes de recherches, nouveaux regards sur les illustrés et les bandes dessinées
  • L’étude de la bande dessinée : une auxiliaire pour faire l’histoire de la jeunesse ?
  • Dans l’histoire et dans la production actuelle : censure et autocensure, enjeux idéologiques, légitimation/délégitimation
  • La bande dessinée jeunesse : quel secteur éditorial ? Regard historique sur éditeurs et auteurs, place des éditeurs indépendants, ouverture aux femmes (auteures et lectrices)

Littérature et style

  • Persistance et évolution des genres (super-héros, humour, fantastique, policier, etc.)
  • Hybridation des formes
  • Mouvements esthétiques
  • Formes du récit

Bande dessinée, éducation et médiation

  • Quel rôle pour la bande dessinée dans l’enseignement et la formation des jeunes lecteurs ?
  • Bande dessinée pour apprendre, bande dessinée pour distraire : une dichotomie toujours de mise ?
  • Salons, manifestations, rencontres entre les auteurs et les lecteurs

Production et publics

  • Face à la multiplication des offres de loisirs et de divertissement, face à la pluralité des supports engendrés par la révolution technologique, quelle place occupe la bande dessinée parmi les activités du jeune public ?
  • Au temps du numérique et d’Internet, peut-on faire l’hypothèse d’une « culture graphique » commune aux jeux vidéo, à l’animation et à la bande dessinée… ?
  • Forces et faiblesses du marché de la bande dessinée jeunesse : stratégies des éditeurs, profil des auteurs jeunesse d’aujourd’hui
  • Mangas et super-héros, leur impact sur le marché de la bande dessinée jeunesse
  • Qu’en est-il des stéréotypes dans les bandes dessinées jeunesse (sexe, statut des héros) : persistance, évolution, nouvelles thématiques ?

 

Comité scientifique du colloque

Benoît Berthou (Labsic – Université Paris 13)

Zaïma Hamnache (BnF)

Jean-Philippe Martin (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Jean-Pierre Mercier (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image)

Virginie Meyer (BnF)

Olivier Piffault (BnF)

Marine Planche (BnF)

Jacques Vidal-Naquet (BnF)

 

Modalités

Le colloque se déroulera le jeudi 24 novembre 2016 à la BnF (Paris) et le vendredi 25 novembre 2016 (lieu à préciser)

Langues : français, anglais

Les communications seront enregistrées afin d’être éventuellement mises en ligne sur un site de la BnF. La durée de chaque communication est limitée à 25 minutes.

Date limite de soumission des propositions : les propositions de communication (titre et résumé de 1000 signes maximum), ainsi qu’une brève notice bio-bibliographique devront parvenir (par courriel)
avant le 1er juin 2016 à :

Marion Caliyannis : marion.caliyannis@bnf.fr

Appel : Viralités, parasitages et piratages science-fiction

« Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

5ème Colloque Stella Incognita

Dates : jeudi 20 et vendredi 21 octobre 2016, Université Bordeaux Montaigne

Organisé par : Natacha Vas-Deyres, Florent Favard, Aurélien Mérard

Comité Scientifique : Aurélie Villers, Danièle André, Agnès Aminot, Samuel Minne, Natacha Vas-Deyres, Aurélien Mérard, Florent Favard, Christian Chelebourg

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

La viralité est d’abord propre au virus, à l’agent infectieux, comme la supergrippe du Fléau (Stephen King, 1978). Elle pose la question de la généricité des récits qui la mobilise : de l’anticipation liée au bioterrorisme qui résonne avec des menaces d’actualité (la série ReGenesis, The Movie Network, 2004-2008), au post-apocalyptique (I Am Legend, Richard Matheson, 1954, et son adaptation cinématographique), jusqu’à l’hybridité science-fiction/fantasy, lorsque le virus, cause biologique, vérifiable scientifiquement, justifie l’emprunt au folklore (par exemple, les zombies de The Walking Dead, du comic-book de Robert Kirkman à la série de AMC).

L’infection peut aussi avoir des effets inattendus : elle est l’avènement d’une nouvelle humanité dans Darwin’s Radio (Greg Bear, 1999) ; le “Legacy Virus” ne tue que les mutants dans les comic-books de l’éditeur Marvel ; on trouve des infections à mi-chemin entre le virus et le parasite, les infecté.e.s produisant un parasite qui finit par les tuer à sa “naissance” dans DreamCatcher (Stephen King, 2001) ou la série The X-Files (Fox, 1993-2002).

Mais la viralité au sens où on l’entend aujourd’hui est aussi liée à la promotion des œuvres culturelles qui se doivent de faire le buzz des mois à l’avance, et emploient aujourd’hui plus que jamais des dispositifs transmédiatiques (jeux de pistes sur Internet, flashmobs, …) : au-delà de l’aspect promotionnel qui peut modifier la narration d’un récit transmédia, ce déplacement de sens, cet élargissement de la notion de la viralité, n’est-il pas observable dans les récits de science-fiction ? Des virus non-organiques au “langage comme virus” de William S. Burroughs (The Ticket that Exploded, 1962), jusqu’où s’étendent les limites de la contagion et de la viralité en science-fiction ? Du “mimovirus” de Vernor Vinge (Rainbows End, 2006) qui provoque une envie incontrôlable d’acheter du nougat (sic !) chez les spectateurs d’une rencontre sportive, aux contaminations, dans le Fairyland de Paul J. McAuley (1995) par des “fembots” capables de reconfigurer le cerveau du contaminé, le thème prend des formes variées chez les auteurs de science-fiction. Que nous dit de l’imaginaire contemporain cette translation de l’organique au non-organique ?

Cette dimension non-organique de la viralité s’est par ailleurs particulièrement développée durant les vingt dernières années avec l’avènement de l’informatique grand public. La définition classique du virus, comme microorganisme infectieux, cohabite désormais avec une définition informatique : le virus comme logiciel malveillant visant à endommager un système de données ou à le modifier. À ce titre, on pourra donc s’interroger sur la représentation du piratage informatique dans le champ de la science-fiction. Qu’il soit le sauveur d’une humanité asservie par les machines (Matrix, Andy et Lana Wachowski, 1999), mercenaire au service du plus offrant (la Sprawl trilogy de William Gibson, 1984-1988) ou bien encore simple bricoleur cherchant à améliorer son quotidien et celui de ses proches (The Diamond Age, Neal Stephenson, 1995), ou même figure cyberpunk de la flâneuse (Serial Experiments Lain, Bandai Channel, 1998) le pirate, le hacker est celui ou celle qui, par son expertise, altère la marche du monde. Comment comprendre alors ce lien étroit entre entre viralité et piratage, entre altération d’un organisme et altération d’un système d’information ?

Si le virus infecte, le parasite infeste, profite d’une relation symbiotique à sens unique. Au-delà des parasites monstrueux dignes d’un épisode de The X-Files, jusqu’où les œuvres de science-fiction poussent-t-elles la logique parasitaire ? On pourrait sans doute faire remonter la question du parasitage au Horla de Guy de Maupassant (1887), dans lequel le corps et l’esprit du narrateur se trouvent parasités par une étrange créature. L’Alien de Ridley Scott (1979) n’est-il pas quant à lui un parasite pour le Nostromo et son équipage au même titre que le Facehugger est un parasite pour Kane ? Les invasions extraterrestres des séries V ou Falling Skies ne sont-elles pas traitées sous l’angle d’une relation parasitaire entre deux espèces ? Quelle charge(s) politique(s) véhiculent alors ces récits ?

Le parasite dessine toujours en creux la possibilité d’une relation symbiotique réciproque, des sensates de la série Sense8 (Netflix, 2015-présent) qui apprennent à gérer les intrusions d’autres individus dans leur esprit, aux parasites Goa’uld qui posent la question d’une gestion consciente de cette symbiose dans Stargate SG-1 (Showtime>Sci-Fi, 1997-2007). Tout comme le virus, le parasite en science-fiction peut aussi prendre des formes inattendues. Dans la série Fringe (Fox, 2008-2013), une machine, une âme voire une identité issue d’une ligne temporelle effacée sont ainsi traitées comme des parasites (in)désirables qui transcendent les personnages. Ce que Jason Mittell (Complex TV, NYU Press, 2015) nomme, à la télévision, le « character overhaul » dans les genres de l’imaginaire (un personnage fondamentalement transformé ou remplacé par un autre, mais interprété par la même personne) peut-il être traité sous l’angle du parasitage ? Et si une réalité alternative ou une ligne temporelle parallèle peut parasiter, infecter, qu’en est-il des transfictions : sont-elles, au niveau transtextuel, des parasites, des symbiotes ? Quid, aussi, d’une esthétique du parasitage, de la viralité et du piratage dans une perspective transmédiatique ?

D’une manière plus large, on pourra s’interroger sur la capacité de la science-fiction à reconfigurer l’imaginaire collectif. À une époque où les médias sont envahis (infectés ?) par des références popularisées par la littérature science-fictionnelle (de la récurrence du préfixe “cyber-” à l’idéologie transhumaniste), ne pourrait-on émettre l’hypothèse que le genre possède en lui-même cette capacité à transformer de l’intérieur le monde qui l’a vu naître ? La science-fiction peut-elle, à sa manière, parasiter et pirater l’univers des technosciences ? Dans quelle mesure les pratiques culturelles science-fictionnelles de chercheur.se.s peuvent influencer leurs travaux (voir Lafontaine, 2010) ? Existe-t-il une analogie entre le fonctionnement des imaginaires technoscientifiques et science-fictionnels (voir Kunz Westeroff et Atallah, 2010) ?

Les communications, d’une durée maximum de 30 minutes (suivies de 10 minutes d’échanges), pourront s’appuyer sur des œuvres issues de médias variés (littérature, mais aussi cinéma, télévision, bande dessinée, jeu vidéo, …).

Bibliographie à usage indicatif

ATALLAH Marc, “Les premiers seront-ils les derniers ? Cyborgs revés, cyborgs maudits : prolègomènes à une esthétique de l’inversion strucuturelle” dans L’Homme-machine et ses avatars, entre science, philosophie et littérature, XVIIè-XXIè siècle, D. Kunz Westerhoff et M. Atallah (dir.), Éditions Vrin, Paris, 2011

LAFONTAINE Céline, Nanotechnologies et sociétés, enjeux et perspectives : entretiens avec des chercheurs, Montréal, Les Éditions du Boréal, 2010

Modalités d’envois des propositions : Les propositions de communications d’un maximum de 300 mots, accompagnées d’une courte notice bibliographique, devront être envoyées aux adresses aurelien.merard@gmail.com et favard.florent@gmail.com, avant le 1er mai 2016.

Date de confirmation des propositions retenues : 31 mai 2016.

L’adhésion à l’association Stella Incognita (10 euros pour les titulaires, 7 euros pour les étudiant.e.s/doctorant.e.s/non-titulaires) est nécessaire pour participer au colloque en tant qu’intervenant.e.

Appel à communications : A quoi nous engage le jeu ?

Voici l’appel à communications pour le premier colloque du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels.

A quoi nous engage le jeu ?

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?)

Partant des travaux récents de l’anthropologue Roberte Hamayon (2012), le colloque examinera le jeu dans une double perspective :

1. Il existe une forme de continuité entre le jouer et le faire.

“Jouer, c’est faire” soulignait Winnicott (1971), idée présente également chez Huizinga, dans le titre de son ouvrage le plus célèbre. Non seulement l’homme est faber, il fabrique, mais il est aussi ludens, il joue. Il s’agira de repartir de ce lien entre jeu et culture. Jouer certes, mais pour quoi faire ? Que crée le jeu ? Que créent les joueurs ? (culture matérielle et imatérielle, sociabilité, clubs, amis, conventions, lan arenas, formes émergentes de littérature) ; non pas ce que jouer veut dire, mais ce qu’on peut faire en jouant (travailler, aimer, apprendre, faire la guerre), en dehors d’une perspective strictement utilitariste (“jouer pour”) ;

2. Le jeu est une modalité de l’action humaine, une façon de faire non identique à l’originale.

Le jeu comme activité n’est pas coupée de la réalité, mais au contraire, s’insère et se développe dans des décalages, des recouvre-ments, des incursions et des articulations au sein de et avec la réalité. Autour des questions: où commence/finit le jeu, les systèmes de sens, les “excursions dans d’autres réalités” (Berger et Luckmann), l’idée selon laquelle le jeu est inscrit dans une réalité souveraine (paramount reality); qu’est-ce que le jeu change dans nos réalités ordinaires ? (hiérarchies sociales, les expériences ou les compétences acquises, quelles formes de gain, matériel, prestige, etc) ; par les décalages qu’il provoque, le jeu induit-il une forme de critique de la réalité ordinaire ?

Il s’agira d’explorer la palette des effets attendus du jeu sur la réalité, qui expliquent qu’on s’y engage (à commencer par le plaisir attendu, la recherche du fun). Par  conséquent, il s’agira également d’étudier les modalités de ces engagements, des rôles occupés, des postures, des modalités du jouer.

Les propositions examineront en particulier ces effets en termes de sociabilité, d’apprentissage, de création, de distance critique, etc.

  • La sociabilité : Le jeu est sans conteste une activité sociale qui engage une relation aux autres joueurs ou au public. De multiples interrogations peuvent se poser autour de ces personnages du monde du jeu.  Est-ce qu’on développe des réseaux de connaissance en jouant, on s’y fait des amis, ou au contraire, on les retrouve, on se fait des ennemis ? Quels modes de sociabilités sont induits par le jouer, éphémères, distantes, virtuelles, épistolaires. Quels effets du jeu sont observables sur les sociabilités ordinaires ? (souhaités ou non souhaités, hiérarchie, prestige, isolement, etc.). Quelles formes d’institution de la sociabilité se mettent en place (rencontres planifiées à l’avance, formes ritualisées (mariages dans l’univers du jeu), création de groupes qui existent à la fois dans le jeu et hors du jeu, ou uniquement dans l’un des deux). Quel est l’impact de ces sociabilités sur les identités ? (se reconnait-on et s’affiche-t-on comme appartenant à un club, une guilde, une fédération, etc.). La sociabilité propre au jeu est-elle spécifique ou s’inscrit-elle dans des sociabilités plus larges ?
  • La résolution de problèmes : Dans une perspective plus large que celle de la compétition et de la victoire ou de la dimension utilitariste des jeux (notamment en termes pédagogiques), il s’agira de réfléchir au jeu comme un processus de préhension des événements de la vie quotidienne. Ainsi, les jeux défieraient notre capacité à maîtriser les incertitudes et éléments chaotiques pour surmonter une épreuve (une partie d’Angry Birds) ou pour créer un monde plus intelligible (l’univers de la petite fille qui joue avec ses poupées), phénomène favorisé par le passage au niveau supérieur ou l’acquisition d’une technique. L’appât du jeu ne résiderait pas uniquement dans le résultat attendu, mais également dans le moyen d’y parvenir (Boutet 2012). La résolution du problème deviendrait alors le moteur de l’engagement : problème logico-mathématique (jeux vidéo), résolution d’une intrigue (jeux de rôles), accomplissement d’objectifs (jeux de société), approbation d’un public (performances et sports).
  • Le plaisir : La dimension autotélique du jeu sera ici explorée. Jouer est-il en toute circonstance synonyme de plaisir ? On pense notamment aux jeux impairs (jeu de la sonnette), aux farces (caméras cachées), aux jeux cruels (jeux du cirque). Le plaisir est-il inhérent à l’acte de jouer ? Le plaisir du ludique n’est ni systématique ni permanent (Juul 2004, Clark 2012). Les typologies du plaisir formulées par Salen et Zimmerman (2004) pourront ici faire l’objet une application critique ;
  • L’immersion : Un joueur peut être tout entier absorbé dans une partie, réduisant ses heures de sommeil, sautant des repas, négligeant sa vie conjugale ou familiale. Mais à l’inverse, le jeu peut également lasser, surtout lorsque ses règles, sa prise en main, son interface ralentissent ou contredisent le plaisir de s’y plonger (jeu trop long, trop compliqué, trop répétitif). Au sein de cet axe, les communications pourront analyser ces situations qui provoquent l’ennui, le désintérêt ou le désengagement. L’articulation entre immersion et distance pourra aussi être étudiée au niveau, d’une part, des “frottements” entre interface ludique et interaction sociale créés par le jeu en lui-même(déséquilibre des niveaux des joueurs, règles désavantageuses, jouabilité); et, d’autre part, des différents types de “poussées contre-immersives”, qui sont quant à elles dues au décalage entre le joueur et l’univers ludique qui lui est proposé (Caïra 2014). D’autres communications pourront s’intéresser aux engagements excessifs, aux structures potentiellement addictogènes ou aux profils de joueurs potentiellement à risques. Quand l’engagement devient-il problématique ?

Calendrier prévisionnel :

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adressescbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

1er juin 2016 : notification des acceptations

– 21-22 octobre 2016 : colloque

1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication

1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles

1er mai 2017 : soumission des articles définitifs

– Décembre 2017 : publication

Comité scientifique :

  • Vincent Berry (Université Paris 13)
  • Catherine Bouko (Université libre de Bruxelles)
  • Olivier Caïra (IUT d’Evry)
  • Laura Calabrese (Université libre de Bruxelles)
  • Baptiste Campion (Institut des Hautes Etudes des Communications Sociales – IHECS, Université catholique de Louvain)
  • Björn-Olav Dozo (Université de Liège)
  • Carolina Duek (Université de Buenos Aires)
  • Sébastien Kapp (Science Po-CNRS, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Frédéric Laugrand (Université Laval)
  • Thibault Philippette (Université catholique de Louvain, Université de Namur, Haute Ecole de Bruxelles)
  • Olivier Servais (Université catholique de Louvain)

Références citées :

Berger, Peter et Luckmann, Thomas, 2012, La Construction sociale de la réalité, Armand Colin.

Boutet, Manuel, 2012, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux n°173–174, Dossier Les formes ludiques du numérique coordonné par Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban, pp. 207–234.

Caïra, Olivier, 2014, « L’Expérience fictionnelle, de l’engagement à l’immersion », dans Guelton, Bernard (dir.), Les Figures de l’immersion, Presses universitaires de Rennes, 2014.

Clark, Neils, 2012, « Fun is boring »,http://gamasutra.com/view/feature/173545/fun_is_boring.php?print=1

Hamayon, Roberte, 2012, Jouer. Une étude anthropologique, La Découverte/Revue du MAUSS.

Huizinga, Johan, [1938] 1988, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard.

Juul, Jesper, 2004, « Introduction to Game Time », dans Noah Wardrip-Fruin, Noah et Harrigan, Pat. (dir.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press.

Salen, Katie et Zimmerman, Eric, 2004, Rules of play. Game design fundamentals, MIT Press.

Winnicott, Donald, 1971, Jeu et réalité, L’Espace potentiel, Gallimard.

Appel à communications : Poétiques de l’algorithme

Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés »

Un colloque international organisé par ACME, groupe de recherche en bande dessinée

Université de Liège (ULg), Belgique
du 16 au 18 juin 2016

1

INTRODUCTION

Le colloque international Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés » aura lieu à l’Université de Liège (Belgique ; du 16 au 18 juin 2016) et se penchera sur la fiction interactive, les apps, la bande dessinée numérique, les jeux vidéo, la littérature électronique et ces autres « nouveaux » médias. La conférence accueillera des communications ainsi que des tables-rondes, ateliers et panels. Nous invitons à participer des chercheurs aussi bien que des artistes, auteurs, programmeurs, développeurs, praticiens, designers, etc.

DESCRIPTION

Le « code-source » du récit et de nos manières de raconter est depuis quelques années l’objet d’un changement radical. Les nouvelles technologies transforment la manière dont les textes sont produits, distribués, lus et vus. Le colloque Poétiques de l’algorithme propose de documenter les conséquences d’un tel changement. Des artefacts et des évènements tels que de la littérature au format codex, des albums de bandes dessinées, des expositions, des films, des photographies, voire l’art plastique se retrouvent désormais à portée d’un même écran (tactile). Comment les technologiques numériques ont-elles transformé des médias auparavant perçus comme distincts ? La notion de spécificité médiatique serait-elle devenue obsolète depuis que le code binaire et les algorithmes permettent de contourner ces contraintes matérielles ?

Le phénomène d’adaptation ou de remédiation d’œuvres low tech vers le format numérique en dit déjà long à ce sujet. Une bande dessinée déjà peu conventionnelle sous format papier, Here de Richard McGuire, fut par exemple adapté dans une version dite « améliorée » pour tablette. Est-ce que l’idée d’« amélioration » implique que la version papier est inférieure d’une manière ou d’une autre ? Et en regardant la version numérique de Here, quels changements cette conversion implique-t-elle pour la simulation d’un voyage dans les abysses du « temps profond », qui ne s’opère plus en tournant la page mais en touchant, zoomant et balayant l’écran des doigts ? La transposition du format livresque en application numérique affecte-elle la signification du roman graphique ? Comment la création de l’œuvre elle-est touchée par ce changement, puisque le travail d’un seul auteur devient celui d’un projet collaboratif impliquant des concepteurs de logiciel, des codeurs et des programmeurs ? Outre la maîtrise de son métier, l’artiste doit-il aujourd’hui être capable de lire et de traiter du code informatique ? De plus, ce changement participe aussi de la modification de l’attitude du consommateur de médias numériques, par rapport à un lecteur classique plus passif. En effet, est-ce que le toucher et les protocoles gestuels tels que le zoom, le pinch et le balayage entraînent un paradigme radicalement nouveau, transformant le visible et le dicible, refaisant du monde un lieu étrange et méconnaissable ? Quelles sont les nouvelles habitudes physiques et cognitives qui émergent dans un tel contexte ?

Ces questions nous mènent directement à la politique d’une poétique post-média, un des axes principaux de cette conférence. Comment penser de façon constructive la relation entre l’exploitation économique (souvent néocoloniale) qui rend possible l’existence de ces nouveaux médias et leurs beaux matériaux brillants qui semblent justement être réfractaires au déchet et à la crasse ? Les modes de production lents, sales et artisanaux (typographie, livres d’artiste, taches de peinture, gravure, etc.) peuvent-ils être lus comme des critiques d’une ère numérique supposée accélérationniste, ou bien s’agit-il de symptômes d’une nostalgie post-média ?

Enfin, si la configuration matérielle de la littérature, de la bande dessinée, de l’art et d’autres médias est en train de changer, comment ce changement devrait-il se répercuter dans notre approche méthodologique ? Est-ce que la recherche et la critique devraient aspirer à une existence multi-média ? Comment les humanités numériques peuvent-elles répondre à ces défis ?

Il ne s’agit là que d’une poignée de questions que le colloque espère soulever. D’autres pistes à explorer incluent, mais ne sont pas limitées à :

  • Intermedialité, transmedialité, remédiation, archéologie des médias
  • La notion d’auteur vs. la création numérique comme production collaborative, ou la délégation de l’auteur à une équipe de production (« outsourcing »)
  • Jeu vidéo, bande dessinée et narration
  • Bande dessinée numérique, expérimentations numériques avec le langage de la bande dessinées, webcomics
  • Littérature interactive
  • L’(anti)-narration des mèmes
  • L’être-au-monde vs. l’être-avec-Siri/Cortana
  • Écrans plats ou textures rugueuses : dessiner sur tablette et dessiner sur papier avec plume, encre, et peinture
  • Médias ‘obsolètes’ à l’ère d’un hyper-capitalisme algorithmique
  • L’art de coder et faire de l’art avec du code
  • Logiques (non)-séquentielles : narration et structure en bases de données
  • Internet et archives numériques
  • Phénoménologie du numérique
  • Gestuelles du récit numérique : point-and-click, scrolling, touch
  • Poétiques, conventions et genres de la narration numérique
  • Frontière entre jeu vidéo, app-novel et narration interactive
  • Médias expérimentaux ‘non-identifiés’
  • Capitalisme et nouveaux médias ; économie politique
  • L’obsolescence médiatique, déchet, débris électroniques, codes perdus
  • Saleté et technologie : pannes, bugs, déformations, bruit, piratage
  • Les avant-gardes numériques
  • Art, autonomie et l’app-store
  • Le chercheur-codeur, nouvelles pratiques de recherche, big data et humanités numériques
MODALITÉS DE SOUMISSION DES COMMUNICATIONS

Les propositions de communication (500 mots maximum) devront nous être adressées, avant le 11 janvier 2016, à l’adresse suivante acme.bdresearch@gmail.com
N’hésitez pas à prendre contact avec nous pour toute information complémentaire.

ACME Comics Research Group
University of Liege (ULg)
Place du 20-Août, 7
4000 Liège
Contact: acme.bdresearch@gmail.com

Appel à contributions : Colloque “Le grand lifting des fées : avatars postmodernes du merveilleux (30-31 mars 2016)

Le Grand Lifting des Fées

Avatars postmodernes du merveilleux

Laboratoire Littératures, Imaginaire, Sociétés (EA 3705)

Université de Lorraine, Campus Lettres Nancy

Direction : Noémie BUDIN, Christian CHELEBOURG

30-31 mars 2016

Depuis le début du XXIe siècle, le personnel traditionnel des contes de fées est sens dessus dessous. Bill Willingham, dans Fables (2003…), en a fait une communauté new-yorkaise. Edward Kitsis et Adam Horowitz, dans Once Upon a Time (2011…), l’ont exilé à Storybrooke, dans un monde sans magie, où chacun a oublié ce qu’il était dans les livres d’enfants. Les studios Disney, avec Maleficient (2014), nous apitoient sur le destin tragique de celle qui a plongé la princesse Aurora dans un sommeil d’un siècle pour punir ses parents de ne l’avoir pas invitée à son baptême. Dans Into the Woods (2014), ils tissent l’histoire d’un couple en mal d’enfant aux destins croisés de Jack, de Cendrillon, du Petit Chaperon ou encore de Raiponce. Terry Gilliam, avec The Brothers Grimm (2005), nous peint les auteurs des Kinder- und Hausmärchen sous les traits d’escrocs, exploitant la naïveté superstitieuse des villageois, avant de se voir confrontés à un enchantement véritable. Des séries télévisées comme Supernatural (2005…) ou Grimm (2011…) mettent en scène des chasseurs de monstres, traquant toutes sortes de créatures empruntées à la matière féerique. De réécritures en prequels, de réinterprétations en sequels, le public est appelé à découvrir sous un autre jour les figures qui ont peuplé ses rêves et ses cauchemars. Ce qui vaut pour l’héritage folklorique est également vrai des corpus littéraires intégrés à la tradition au fil des XIXe et XXe siècles : la Petite Sirène, Alice, Pinocchio, Peter Pan, le Magicien d’Oz.

Ce nouveau régime du merveilleux mérite d’être interrogé quant à son fonctionnement poétique et à la manière dont il brouille et renouvelle les codes génériques. Il convient, entre autres, de se demander en quoi il a pu être influencé par l’évolution de certains formats comme l’élargissement de la BD en graphic novel ou la généralisation des arcs narratifs dans les séries télévisées. Il importe aussi de comprendre ce que le phénomène signifie sur le plan de l’histoire culturelle, notamment quant à la gestion du patrimoine fictionnel de la jeunesse. Le rôle de l’industrie du divertissement dans sa structuration et ses mutations pose également question ; la part des productions Disney dans ce mouvement est ainsi à mettre en relation avec le travail que la firme a accompli sur les contes depuis la sortie de Snow White and the Seven Dwarfs en 1937. La malléabilité dont les personnages et leurs histoires font preuve à la faveur de ce traitement mérite, enfin, d’être analysée au regard des théories de l’imaginaire : que reste-t-il de la dimension anthropologique de nombreux scénarios au terme de l’opération ? Assiste-t-on à la revitalisation ou bien à la désacralisation des derniers vestiges de la culture populaire ?

Les propositions sont à adresser à : noemie.budin@gmail.com et chelebourg@gmail.com avant le 31 janvier 2016