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Appel à communication : Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Le jeu vidéo, au carrefour de l’histoire, des arts et des médias.

Date limite : 15 octobre 2018

Colloque organisé à l’École Émile Cohl (Lyon), 22-23 mars 2019

Depuis 2006, le jeu vidéo est censé représenter le 10e art. Force est de constater que l’idée a du mal à s’imposer et que les critiques n’ont de cesse de remettre en doute cette légitimité artistique. Le jeu vidéo souffre d’un certain discrédit de par son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.

Notre propos vise à apprécier les différentes facettes du jeu vidéo. En quoi ses mécanismes de fabrication, ses sources d’inspiration, ses visées commerciales et ses publics permettent au jeu vidéo de prétendre à ce statut d’œuvre d’art ?

Ce colloque souhaite également apporter un éclaircissement quant à la dépréciation que peut susciter cette forme d’expression.

Le but est de comprendre les enjeux sociaux, culturels, et esthétiques du jeu vidéo et d’en questionner son devenir. Comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société ? Comment il parvient à influer sur le regard que nous portons sur le monde ?

Les propositions pourront porter sur ces axes :

. Définition(s) de l’art et du jeu vidéo

. Jeu vidéo et Histoire des arts.

. Jeu vidéo et arts : la question des sources littéraires, artistiques et historiques.

. Jeu vidéo et création d’univers : la question des savoir-faire 

. Jeu vidéo, pour une nouvelle approche de l’enseignement des sciences humaines

Le colloque souhaite s’ouvrir à tous les domaines scientifiques, notamment la psychanalyse.

Les communications, si elles peuvent avantageusement s’appuyer sur un corpus textuel, devront privilégier l’approche visuelle et la question des représentations.

Temps de parole : 20 min

Lieu & date : École Émile Cohl à Lyon, les 22 et 23 mars 2019

Responsable : Cyril Devès (CRHI)

Consignes : Les personnes intéressées devront faire parvenir, au plus tard le 15 octobre 2018, une proposition de communication (250-300 mots) accompagnée d’un court CV à l’adresse électronique suivante : deves.cyril@gmail.com

Les réponses quant aux propositions acceptées seront envoyées le 15 novembre 2018.

Les actes du colloque seront publiés.

Le colloque sera accompagné d’une exposition réalisée par les étudiants de l’école de dessin Émile Cohl. Nous souhaitons ouvrir cette exposition aux anciens étudiants de l’école mais également à ses professeurs.

Titre de l’Exposition : Le jeu vidéo, un art total

CFP : The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

Games and Literary Theory Conference 2018

International Conference, Copenhagen, 15/8-17/8 2018

Call for papers

The Many Literary Theories and Their Role in Game Analysis

This year’s Games and Literary Theory conference sets out to engage the pluralistic nature of contemporary literary theory and its relationship to methods of game analysis. In what has become one of the foundational myths of the field of game studies, the application of literary theory to digital games was met with reservations early on, particularly by some scholars with a background in literary theory. Maybe the least controversial expression of these reservations is Aarseth’s observation of a “recurrent practice of applying the theories of literary criticism to a new empirical field, seemingly without any critical reassessment of the terms and concepts involved” (Aarseth 1997, p. 14). What sets Aarseth’s early critique apart from similar reflections – e.g. Marie-Laure Ryan’s call for a “functional ludo-narrativism that studies how the fictional world, realm of make-believe, relates to the playfield, space of agency” (Ryan 2006, p. 203) – is his subtle emphasis of the plurality of theories concerned with literature.

Literary theory as a whole has been characterized as “the systematic account of the nature of literature and of the methods for analysing it” (Culler 1997, p. 1). Yet already ten years ago, Terry Eagleton observed that “literary theory no longer occupies the commanding place that it seemed to do 25 years ago” (Eagleton 2008, p. vii). In the 1990s, even the French and German left-leaning ideological or philosophical schools of thought identified as ‘Theory’ (with a capital T) (Osborne 2009, p. 19-20) became suspect as inherently totalizing, resulting in an intellectual implosion: “Theory, it seemed, having deconstructed just about everything else, had now finally succeeded in deconstructing itself” (Eagleton 2008, 195). Literary theory has since evolved from a “homogeneous domain of theorizing” to a pronounced plurality of views, voices, and approaches, meaning that “where once there was agreement at least on crucial questions there is now controversy on almost everything” (Kindt 2009, p. 35).

The diversification (or, in Eagleton’s terms, deconstruction) of literary theory began, maybe ironically, around the time at which game studies and other fields started embracing literary theory at a larger scale. Maybe this coincidence is one of the reasons why in this phase of “expansionist narratology” (Kindt 2009) only “an extremely restrictive canon of seminal narratological works by Propp, Genette and, sometimes, Chatman is routinely admitted to the footnotes in works by ludologists, economists or psychologists dealing with stories, while current narratological research is all but ignored” (Heinen & Sommer 2009, p. 2). So the question arises: how much untapped potential for game analysis models in the vein of Ryan’s “functional ludo-narrativism” does there still remain? Which traditions, schools, or phases of literary theory have been so far been ignored, misunderstood, or mis-appropriated? What can be learned from the history of literary theory as well as the history of its application to games, and how can we use the many different literary theories to even better understand and analyze games?

To probe these questions, the Games and Literary Theory Conference invites contributions that engage with literary theory, criticism, and analysis models for the study of digital games, whether they aim to investigate, historicize, collate, compare, or overcome theoretical and methodical challenges, or apply models in new and interesting interpretations. The conference is open to questions ranging from how to do literary-oriented video game analysis and how to use literary theory as intellectual backing for game analysis, to actual close readings and meta-reflections.

Some possible topics might be:

  • Deep analyses (i.e. close “readings”) of examples by way of stringent application of a particular (literary-theory influenced) analysis model
  • Fundamental questions like the (non-)equivalence of close reading to close playing, the significance of the text-concept for game analysis, or the notions of authorship implicitly inherent in analysis frameworks
  • Proposals or critiques of how to do literary-oriented game analysis – Re-appraisals of established game analysis methods derived from literary theory, be they currently accepted or heavily criticized
  • Applications of regionally or historically preferred literary theory models (e.g. psychoanalytical, sociological, Marxist) to digital games
  • Studies of analysis-model formation in literature compared to game studies – Game-specific applications of literary theory in conjunction with or opposition to other disciplinary frameworks (gender studies, regional studies, etc.)
  • Explorations of literary theory as intellectual backing for game analysis

Works cited

Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore/London: Johns Hopkins University Press. Barthes, Roland (1972). “What is Criticism?” In: Roland Bartes: Critical Essays. Trans. Richard Howard. Evanston: Northwestern University Press, pp. 255-260. Bertens, Hans (2014). Literary Theory. The Basics. Third Edition. London/New York: Routledge. Culler, Jonathan (1997). Literary Theory. A Very Short Introduction. Oxford: Oxford University Press. Eagleton, Terry (2008). Literary Theory. An Introduction. Anniversary Edition. Malden, MA: Blackwell Publishing. Heinen, Sandra/Sommer, Roy (2009). “Introduction: Narratology and Interdisciplinarity.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 1-10. Kindt, Tom (2009). “Narratological Expansionism and Its Discontents.” In: Sandra Heinen & Roy Sommer (eds). Narratology in the Age of Cross-Disciplinary Narrative Research. Berlin/New York: de Gruyter, pp. 35-47. Osborne, Peter (2011). “Philosophy After Theory. Transdisciplinarity and the New.” In: Jane Elliott & Derek Attridge (eds). Theory after ‘Theory’. London/New York: Routledge, pp. 19-33. Ryan, Marie-Laure (2006). Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes

Ce week-end, j’ai eu l’immense plaisir de pouvoir tester les jeux vidéo des étudiants du Master MAPI au Festival International des Jeux de Cannes. Cet événement regroupe les professionnels et amateurs des jeux, qu’ils soient vidéo ou plateaux.

Les cinq projets, réalisés en quatre mois, ont connu un franc succès auprès du public :

  • L’Amertume des Atrocités, un point-and-click narratif inspiré de l’univers de Lovcraft
  • Bushidon’t, un jeu dans lequel les quatre joueurs, représentés par des samouraïs, s’affrontent
  • Perfect Match,  un beat them all 2D dans un monde onirique
  • Gryll Fjörd, un jeu de course de bateau dans un univers viking
  • Sous Tensions, un serious game sur le burn-out qui mêle jeu en mode texte et jeu de plates-formes

Le festival a été l’occasion d’observer l’expérience des joueurs et de prendre du recul sur le jeu créé. Dans la mesure de mes compétences, j’ai eu plaisir à épauler les étudiants.

 

CFP : How do games make society ?

How do games make society?

Contents practices and mediations on play

Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques

Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Argumentaire

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualité au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart à explorer et à formaliser. De plus, le jeu vidéo en tant qu’objet et en tant qu’usage s’insère dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. À la fois objets de divertissement, « faits de communication » (Genvo, 2012 : 112), « faiseurs d’opinion culturelle » (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos manières d’appréhender le monde qui nous entoure. L’enjeu de ce numéro thématique de la revue Émulations est de questionner à la fois comment le jeu vidéo, en tant que dispositif, représente le monde, est lui-même représenté dans la sphère publique et médiatique, mais aussi comment il peut être mobilisé en tant que processus de médiation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vidéo, ce numéro thématique est également ouvert aux propositions centrées sur les contenus, pratiques et médiations en lien avec les jeux « analogiques » (Copier, 2005).

1. La société vue par le jeu

Ce premier axe cherche à interroger les spécificités du dispositif ludique lorsqu’il évoque des enjeux sociaux et des évènements présents ou passés. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la révolution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux « de civilisation » (Fortin, Trémel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les spécificités des représentations de la société par le jeu ? En d’autres termes, il s’agit, dans ce premier axe, d’interroger la manière dont certains jeux concilient des impératifs de divertissement et d’interaction avec une volonté de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons à des problématiques sociétales (Bogost, 2007).

2. Le jeu vu par la société : entre légitimation et rejet

La pratique du jeu – et en particulier du jeu vidéo – est régulièrement décriée ou remise en question dans la sphère publique et médiatique, en raison des comportements violents ou addictogènes qu’elle pourrait engendrer – mentionnons, à ce sujet, que l’Organisation mondiale de la santé travaille actuellement sur une définition d’un « trouble du jeu vidéo ». Cette pratique est parfois, au contraire, encensée pour ses qualités sur les plans de la pédagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivité , par exemple. À la fois médias et pratiques, les jeux vidéo sont très diversement appréciés et évoqués dans cette « arène symbolique » (Macé, 2005 : 7) qu’est la sphère publique. Ce deuxième axe de recherche vise à souligner les spécificités de la représentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sphère, ainsi que les catégories d’appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement à construire et à définir.

3. Médiation et sociabilisation par le jeu

La question du jeu comme outil de médiation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes précédents. De nombreuses créations et pratiques ludiques investissent ainsi l’espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier expériences réelles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America’s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement récente du jeu vidéo dans le cadre de performances (e)sportives (compétitions vidéoludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffusés en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de récolter des fonds pour des organismes tels que Médecins sans frontières ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sphère publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront également appréciées.

Des propositions portant sur des questions comme la marge de manœuvre et la part d’appropriation accordées aux utilisateurs de ces dispositifs particulièrement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d’idéologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont également les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur·e·s à veiller à contextualiser leur sujet d’étude, qu’il s’agisse de l’analyse de jeux spécifiques ou de corpus de jeux, de l’étude empirique ou théorique de pratiques particulières, ou encore de la place de ces pratiques dans l’espace public et médiatique.

Modalités de soumission

Les propositions d’articles sont à envoyer pour le 15 avril 2018

aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at)ulg.ac.be, julien.bazile(at)gmx.fr, r.o.cayatte(at)gmail.com et redac(at)revue-emulations.net.

Les propositions, d’une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le résumé de l’argument, ainsi qu’une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur·e.

Pour les consignes aux auteur·e·s, consultez le document téléchargeable au bas de la page suivante : www.revue-emulations.net/appel/devenez-auteur.

Calendrier

  • 15 avril 2018 : date limite pour l’envoi des propositions d’articles

  • 30 avril 2018 : communication des décisions aux auteur·e·s
  • 30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 – 30 000 signes)
  • 15 septembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V2
  • 15 décembre 2018 : retour des évaluations aux auteur·e·s
  • 15 janvier 2019 : envoi de la dernière version des manuscrits à la revue
  • Mai 2019 : publication du numéro papier et mise en ligne

Direction scientifique

  • Fanny Barnabé (université de Liège),
  • Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine),
  • Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).

Bibliographie

  • AARSETH E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.
  • ASTIC I., AUNIS C. (2009), « PLUG : les secrets du musée. Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité », La Lettre de l’OCIM, vol. 125, p. 5-11.
  • BOGOST I. (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press.
  • CAYATTE R. (2016), Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001. La guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?, thèse de doctorat, Metz, Université de Lorraine.
  • COPIER M. (2005), « Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle », DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver. En Ligne, consulté le 15 janvier 2018. URL : summit.sfu.ca/item/215.
  • FORTIN T., TRÉMEL L. (2006), « Les jeux de “civilisation” : une représentation du monde à interroger », in T. FORTIN, P. MORA, L. TRÉMEL (dir.), Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, p. 123-168.
  • GENVO S. (2012), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches, Metz, Université de Lorraine.
  • JENKINS, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press. KOSTER R. (2013), Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, thèse de doctorat, Paris, Université Paris 1.
  • MACÉ E. (2006) « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in E. MAIGRET, E. MACÉ (dir), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin, p. 41-66.
  • PEYRON D. (2014), « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek » Les Enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, p. 51-61.
  • SICART M. (2011) The Ethics of Computer Games, Cambridge, MIT Press.
  • SMALDONE R. A. et al. (2016), « Teaching science through video games », Nature Chemistry, vol. 9, p. 97-102.
  • THORSTEINSSON G., NICULESCU A. (2016), « Pedagogical Insights into the Use of Minecraft within Educational Settings », Studies in Informatics and Control, vol. 25, n° 4, p. 507-516. WARK M. (2007), Gamer Theory, Cambridge, Harvard University Press.

Appel : Littératures du jeu vidéo

Appel à communications

Colloque « Littératures du jeu vidéo »

ENS Paris

vendredi 15 et samedi 16 juin 2018

 

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.

Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire.  À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The LineLa Divine Comédie devenant Dante’s InfernoBioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…

Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.

Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?

Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.

Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !

L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.

Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Le colloque se tiendra les vendredi 15 et samedi 16 juin 2018 en salle Dussane, à l’E.N.S. de Paris (45, rue d’Ulm). Les communications dureront 20 minutes, mais un temps plus long pourra être accordé dans le cas de formats particuliers. Les frais de déplacement et d’hébergement des intervenants ne pourront pas être pris en charge.

Les propositions de communication d’environ 300 mots devront être envoyées avant le 22 avril 2018, et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie du proposant.

Elles seront envoyées aux trois membres du comité scientifique :

Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli)

paulantoinecolombani@gmail.com

Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure)

 ingame.ens@gmail.com

Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté)

 siegfried.wurtz@gmail.com

Intervention sur la narration vidéoludique et le transmédia

Dans le cadre du Master Management de Projets Innovants en Jeu Vidéo  de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, je suis intervenue sur deux thèmes au cœur de ma recherche : la narration vidéoludique et le transmédia.

Enseigner à des futurs professionnels est très enrichissant et correspond, au même titre que mon dialogue quotidien avec des auteurs de jeux vidéo, à ma conviction que création et recherche peuvent s’enrichir mutuellement.

Dans les cours, j’ai tenté de mêler les approches pratiques (exercices de création et d’analyse) et théorique (conceptualisation). Cette méthode me semble adéquate pour deux raisons. D’abord, ce mélange permet aux étudiants de s’intéresser à des problématiques de la recherche qui peuvent autrement paraître étrangères à leurs centres d’intérêt. Ensuite, je suis convaincue qu’avoir une connaissance théorique du jeu vidéo permet de nourrir la création de ces objets culturels.  D’un point de vue pratique, je tente donc de m’appuyer sur les connaissances des étudiants à travers des débats ou un questionnement sur leurs expériences avant d’introduire des raisonnements scientifiques.

Le cours sur la narration vidéoludique portait sur trois questions :

  • Est-ce qu’un jeu vidéo raconte une histoire ?
  • Comment mettre une histoire dans un jeu vidéo ?
  • Quel le rôle d’une culture narrative et littéraire dans la création et la réception de jeux vidéo ?

Pour présenter aux étudiants de façon pragmatique la question de la transmédialité, j’ai présenté aux étudiants trois formes d’interactions entre les médias, de la plus connue à celle qui est la moins fréquemment utilisée:

  • Circulations transmédiatiques : l’adaptation et la transfictionnalité
  • Les réseaux transmédia
  • L’hybridation

Les deux cours ont été l’occasion de nombreux échanges fructueux qui ont permis aux étudiants de mettre des mots sur des phénomènes qu’ils rencontrent au quotidien et m’ont permis de questionner les concepts à partir de cas limites.

Thèse : Rhétorique du détournement vidéoludique.

La thèse de Fanny Barnabé, qui a été dirigée par Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo et soutenue en juillet dernier à l’université de Liège est disponible en ligne ici.  Elle m’intéresse particulièrement dans mes recherches car elle porte sur les œuvres produites par les fans de la culture vidéoludique. L’auteure les étudie grâce à la notion de détournement et distingue notamment les détournements par le play et les détournements par le game. Une lecture indispensable, surtout pour les amateurs de Pokémon !

Mémoire : Les représentations littéraires dans le jeu Nier

Une bonne nouvelle pour ceux qui — comme moi — s’interrogent sur les relations entre littérature et jeux vidéo, tout comme ceux qui souhaitent voir plus d’études d’œuvres vidéoludiques particulières à l’université !

Le mémoire de Master de Vincent Daurat intitulé Les représentations littéraires dans le jeu Nier est disponible en ligne ici.  Il a été dirigé par Irène Langlet à l’université de Limoges.

CFP : « Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo » Sciences du jeu n 9

Appel à textes pour le numéro 9 de Sciences du jeu

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

Dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

Appel à textes

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

De la sorte, cet appel propose de développer les apports d’une mise en relation du ludique et du narratif. Il ne s’agit pas pour autant de s’interdire de confronter les modèles issus des sciences du jeu ou de la narratologie pour redéfinir les acquis de l’un ou l’autre champ, car comme on l’a vu les confrontations peuvent parfois être particulièrement fécondes sur le plan théorique. Pour ce faire, plusieurs pistes sont à explorer :

  1. Quels cadres théoriques ? Au regard de l’évolution narrative des jeux vidéo, qui s’émancipent peu à peu de leurs modèles initiaux, et de leur rôle plus récent dans la mise en forme de nouvelles modalités narratives, il pourra s’agir de revisiter les cadres théoriques et notions formalisés précédemment, que ce soit pour souligner leur actualité ou pour les réévaluer : y a-t-il des spécificités narratives qui ont été jusque-là ignorées ? Les notions narratologiques élaborées dans d’autres domaines permettent-elles encore de rendre compte de la production du sens d’une narration vidéoludique ? Comment penser la narrativité d’œuvres qui ne transmettent pas d’histoire préétablie ? Quels seraient les apports du débat entre ludologie et narratologie ? Peut-on penser une ludologie intégrant pleinement une méthodologie narratologique ? etc.

  2. Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Le jeu présentant une grande porosité avec d’autres formes de narration interactive, comment ces dernières enrichissent-elles les réflexions que l’on peut porter sur les jeux vidéo (webdocumentaires, bande dessinée numérique, etc.) et réciproquement ? Y a-t-il des généalogies narratives encore ignorées ou peu mises en lumière dans les jeux vidéo ? Le support numérique induit-il une forme de narration ludique particulière par rapport aux jeux non numériques ?

  3. Quel rôle narratif pour le joueur ? On pourra aussi se concentrer sur le rôle du joueur dans le processus narratif, en considérant tout autant les cas de libre de réappropriation (comme ce peut être le cas avec la production de machinima, de fanfictions, etc.) ou à l’inverse les cas de collaboration active du joueur avec la structure de jeu.

  4. L’analyse d’œuvres singulières (monographie ou série restreinte de jeux) est aussi encouragée si elle permet de rendre compte d’apports plus généraux quant à une narratologie appliquée aux jeux vidéo.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes le 15 janvier 2017 au plus tard. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur.e.s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur.e) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom de l’ (des) auteur.e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.

  2. Un résumé de 1000 signes maximum, espaces compris, en français et en anglais.

  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.

  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (http://sdj.revues.org/344)

  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur.e, etc.), devra également être jointe pour évaluation

Ces documents sont envoyés par courrier électronique le 15 juin 2017 au plus tard

Propositions et articles sont à envoyer à l’adresse suivante :

sebastien.genvo@gmail.com

Calendrier

  • 15 janvier 2017 : date limite pour soumettre une proposition

  • 15 février 2017 : date limite de retour sur les résumés

  • 15 juin 2017 : date limite de réception des articles

  • 1er octobre 2017 : date limite de retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle

  • 1er décembre 2017 : date limite de remise des articles définitifs

  • Mars 2018 : sortie du numéro

Bibliographie

FRASCA G. (2003), « Simulation versus narrative », in Wolf M.J.P., Perron B., dirs., The video game theory reader, New York, Routledge, pp. 221-235.

JENKINS H. (2002), « Game design as narrative architecture », in : Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.), First Person, Cambridge, MIT Press, en ligne, <http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html>.

MARTI M. (2014), « La narrativité vidéoludique : une question narratologique »,Cahiers de narratologie [En ligne], 27 | 2014, mis en ligne le 18 décembre 2014, http://narratologie.revues.org/7009
DOI : 10.4000/narratologie.7009

MURRAY J. (1997), Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace, MIT Press, MA, Cambridge

MURRAY J. (2005), « The Last Word on Ludology v Narratology », DiGRA 2005, Vancouver, Canada, 17 juin, en ligne :https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/

NEITZEL Britta (2005), «Narrativity in Computer Games», in Joost Raessens et Jeffrey Goldstein (dirs.), Handbook of Computer Games Studies, Cambridge, MA: MIT Press, p. 227-245.

RYAN Marie-Laure (2006), «Computer Games as Narrative», Avatars of Story, Minneapolis: University of Minnesota Press, p. 181-203.

Appel : L’hybride et la littérature

Séminaire doctoral « L’hybride et la littérature », 2016-2017

Présentation et appel à communications

Les propositions de communication (maximum 300 mots) sont à envoyer au plus tard le mercredi 31 août 2016, accompagnées de vos coordonnées et d’une courte bio-bibliographie, à l’adresse suivante : hybride.upec@gmail.com

Organisation :
Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré – pour l’EA 4395 « Lettres, Idées, Savoirs » (LIS, Université Paris Est Créteil)

Dans Le Texte hybride (2004), Anne Moiroux et Kirsten Wolfs faisaient le constat que « si le terme “hybridation” tend aujourd’hui à s’imposer pour désigner un processus à l’origine d’œuvres littéraires apparemment inclassables dans le système des genres, il existe très peu de travaux théoriques traitant spécifiquement de l’“hybridité” » (Moiroux et Wolfs, 111). De récents séminaires, colloques internationaux, revues ou journées d’études[i] ont commencé à interroger la pertinence de la notion d’hybridité en littérature et c’est dans la lignée de ces travaux que des doctorants de l’équipe « Lettres, Idées, Savoirs » (LIS, EA 4395) de l’université Paris Est (UPEC) lancent un programme de séminaire doctoral autour de la catégorie littéraire de l’hybride : quatre séances sont prévues en 2016-2017, débouchant sur une journée d’études – et éventuellement quatre autres séances en 2017-2018, préparant un colloque international.

Comme en atteste bien l’actualité de cette notion littéraire (où l’hybride est invoqué en lien avec des questions d’ordre générique, de linguistique et d’analyse du discours, d’intermédialité, ou d’évolution de l’objet-livre à l’ère du numérique), un de ses grands attraits est aussi bien son extension pluridisciplinaire, qui met en jeu des réflexions d’ordre poétique, stylistique, linguistique, philosophique, que sa pertinence dans le champ théorique contemporain, puisque s’inscrivant dans une conception anti-essentialiste, mouvante et dynamique des genres et des discours.

Situation

Les contours de l’hybride

Parce que l’hybride est une notion à la fois riche mais également floue et paradoxale[ii], le premier objet de ce séminaire doctoral sera de tenter d’en préciser les contours. Il convient notamment de la distinguer d’autres termes parfois considérés comme proches dans leur signification de « mélange » (la liste en est longue : métissage, composite, hétérogène, combinatoire, entre-deux, mixte, disparate, métamorphose, greffe, chimère, porosité, contamination, croisement, carrefour, migration, etc[iii]).

Nous voudrions placer au centre de cet effort de définition et de précision de l’hybride comme catégorie littéraire son emploi dans le domaine de la biologie et des sciences du vivant, celui de « croisement de deux espèces ou deux genres différents, pour provoquer la naissance de spécimens réunissant, à un degré plus ou moins marqué, des caractères spécifiques des deux parents[iv] ». En effet, l’emploi métaphorique du mot dans ses acceptions plus ordinaires, mais aussi plus larges, peut mener à des distinguo subjectifs et ponctuels, mais non ériger le terme en catégorie[v]. Le sens biologique, premier dès le latin, puisque le mot a d’abord « été appliqué aux croisements d’animaux et particulièrement du porc et du sanglier » (Ouachour, 419)[vi], et encore premier sens actuel des dictionnaires, parce qu’il a la précision et la complexité d’un concept scientifique, est porteur de possibles heuristiques dans son transfert aux études littéraires : déployer aussi bien le concept dans toute son étendue lexicale (comme Wl. Krysinski, au début de son article, 29) qu’étudier l’éventuel isomorphisme de la métaphore restent encore à faire[vii]. Il s’agira donc ici de s’appuyer sur le modèle épistémologique des sciences du vivant, par l’application analogique d’un paradigme scientifique dans le champ esthétique.

Prodiges et vertiges de l’analogie

Un tel parti pris nécessite une mise en garde méthodologique : « Le fait d’utiliser une notion comme l’hybridation dans une réflexion de sciences humaines et sociales n’est pas sans poser problème. Edward Saïd (2000) et Hélène Thomas (2008, 2010, 2012) ont montré que ces notions typiquement voyageuses, “nomades” même, telle celle d’hybridité, perdent parfois en chemin leur sens initial, gagnent en sens littéral voire font “image” jusqu’à “empoisonner” le message » (Bernardot et Thomas).

Nous pensons pourtant qu’en tenant compte des précautions d’usage, et dans la logique aventureuse propre à la théorie littéraire contemporaine, l’importation du concept scientifique d’hybridité dans le domaine littéraire peut avoir sa pertinence, comme celui de préciser les significations du terme[viii], de déployer les manières de « figurer » l’hybride en littérature[ix], mais aussi de renouveler une pensée du mélange en littérature plus souvent abordée à travers des métaphores géographiques (frontière, carrefour, porosité, entre-deux, espace intermédiaire, œuvres-migrantes, transfuge, etc) ou d’objets (puzzle, marqueterie, mosaïque, patchwork). Il s’agira donc d’utiliser cette notion issue d’un paradigme scientifique comme un outil théorique qui ne va pas de soi, qu’il faut mettre en question tout en tentant de le préciser.

Origine et évolution de l’hybride

Pour mieux cerner les contours de l’hybride, nous voudrions interroger sa pertinence théorique dans le temps. En effet, si la plupart des discours critiques s’accordent à en souligner l’importance pour l’analyse de la modernité et la postmodernité, ou plus généralement de la « conscience moderne[x] », d’autres tentatives critiques ont pu montrer les liens qui unissent l’hybridité et l’esthétique ovidienne [H. Casanova-Robin (dir.)], le genre de la satire (Krysinski, 31), le genre du dit au Moyen Âge (Léonard, 35-48), ou encore l’esthétique renaissante[xi].

S’il est souhaitable de ne pas tomber dans le vice du tout-hybride (car à trop étendre cette notion, elle perd son utilité même), il s’agira de questionner les « frontières temporelles de l’hybridité du discours littéraire », « brouillées » (Krysinski, 32).

Nous pourrons notamment nous demander comment évolue la pertinence du concept littéraire de l’hybride, en même temps que se développent les outils scientifiques permettant la compréhension du mécanisme de l’hybridation (les travaux sur l’hybridation des végétaux de Mendel en 1865, la redécouverte des lois de Mendel avec la fondation de la génétique au début du XXe siècle), mais également dissocier le niveau auctorial et le niveau lectorial de l’hybridité (l’hybridité est-elle une caractéristique voulue par l’auteur ? Est-elle le produit de la réception du lecteur à une époque donnée ?).

Champs d’étude

Même s’il apparaît « impossible d’embrasser tous les aspects de l’hybridité que l’on voit inscrite dans le discours littéraire » (Krysinski, 27), nous voudrions poursuivre la réflexion sur ce concept en ouvrant le plus largement possible ses possibles champs d’application littéraire, dans un va-et-vient entre exemplification, critique et mise au point théorique. Les communications pourront ainsi prendre place dans les six axes thématiques suivants :

L’hybride et « l’inévitable question des genres » (Budor et Geerts, 11).

La notion d’hybride prend tout à fait sa place au sein des réflexions menées depuis quelques décennies sur les notions de genre comme « dynamique » [par exemple, Verley (dir.), 1992 ; Moncond’huy et Scepi (dir.)] et d’« hétérogénéité générique constitutive » (Adam et Heidmann, 13). L’hybridation est d’ailleurs l’un des trois processus de la dynamique générique répertoriés dans le recueil Enjeux des genres dans les écritures contemporaines, avec la différenciation et la transposition [Dion et alii (dir.)].

On pourra reposer et réévaluer cette question de l’hybridation générique : en se demandant comment l’idée d’hybridation s’articule avec l’opérativité de la notion de genre (on a pu l’accuser de la noyer), en analysant ces mécanismes d’hybridation à tous les niveaux d’analyses textuelles et de discours envisageables[xii], en opposant le concept d’hybridation à d’autres processus de dynamique générique, en situant le processus d’hybridation selon les « trois régimes de généricité » : auctorial, lectorial, éditorial (Adam et Heidmann, 12) ; ou encore en exploitant le concept d’hybridité sous l’angle des différentes logiques génériques mises au jour par Jean-Marie Schaeffer,  par exemple la logique « heuristique », en exploitant le concept d’hybridation comme processus généalogique, retraçant l’identité génétique d’un genre, ou la logique « statistique », en exploitant le concept d’hybridité comme forme, faisant partie de la définition structurelle d’un genre (Schaeffer ; Glaudes et Louette, 45-46).

La circulation du concept d’hybride du domaine des sciences vivantes à celui de la littérature peut aussi être l’occasion de se repencher sur un rêve qui hante l’imaginaire de la théorie des genres, celui d’une taxinomie scientifique, qui attendrait son Linné[xiii]. C’est ainsi que Tzvetan Todorov (dans un essai dont le titre résonne avec le texte fondateur de l’évolutionnisme, « L’origine des genres ») se demande à la suite de Schlegel « si l’impression négative qui se dégage lorsqu’on prend connaissance des distinctions génériques n’est pas due simplement à l’imperfection des systèmes proposés par le passé » (Todorov, 37).

L’hybride à l’essai

Comme le rappelle Irène Langlet, l’essai littéraire « se présente vite à l’esprit de qui s’interroge sur le composite, l’hétérogène » (Langlet, 1998, 57). Que peut apporter le paradigme scientifique de l’hybride à l’étude d’un genre dont la forme hétérogène a déjà été largement et diversement théorisée[xiv] ? Permet-elle d’« actualiser et systématiser des propositions théoriques existantes » et d’« encadrer de nouvelles voies d’analyse de la poétique essayistique » (Audet, à propos de la « dérive » de l’essai) ? Comment penser les « hybridations incessantes » de l’essai (P. Glaudes et B. Lyon-Caen (dir.), 3), en partie responsable de son apparente insaisissabilité ? L’essai est-il un genre par essence hybride ou seulement à certains moments de son histoire ? L’hybridité de l’essai est-elle un geste auctorial ou un effet de réception ?

                Au-delà de perspectives intergénériques, l’étude de l’hybridité à l’essai pourra aussi être celle d’une dynamique interdiscursive entre genres littéraires et discours de savoirs (l’essai au carrefour de la littérature et de la philosophie, etc), et genres non littéraires : si « chaque type de discours qualifié habituellement de littéraire a des “parents” non littéraires qui lui sont plus proches que tout autre type de discours “littéraire” » (Todorov, 10), c’est encore plus le cas pour l’essai dont l’histoire est très fortement liée aux pratiques journalistiques. La question de l’hybridation (et notamment celle de ses critères optimaux pour obtenir la vigueur de l’hybride) semble particulièrement pertinente pour interroger la question des liens entre littéraire et non-littéraire dans le genre de l’essai.

2. Hybridité et textualité

Dans cet axe, nous proposons de réfléchir à la question de l’hybride dans une perspective plus microtextuelle. Il s’agira d’étudier l’hybridité sous toutes ses formes (polylinguisme, dialogisme, ironie, polyphonie de registres, intertextualité, etc). À quels niveaux textuels et discursifs d’une œuvre intervient-elle[xv] ? Qu’apporte la notion d’hybridité, utilisée par Bakhtine notamment[xvi], à celle, plus fréquente, d’« hétérogénéité[xvii] » du discours, ainsi qu’à la question de la polyphonie énonciative ? L’hybridité permet-elle d’aider à penser « la complexité compositionnelle des discours » (Adam, 43) ?

3. hybridité des savoirs

Plus largement, le concept d’hybride permet d’interroger le lien entre la littérature et les autres disciplines du savoir, question en pleine expansion dans la critique contemporaine : littérature et philosophie, littérature et sociologie, littérature et politique, littérature et histoire, littérature et sciences du vivant, etc. Dans cet axe, on pourra s’intéresser plus particulièrement à des œuvres qui présentent des caractéristiques communes à deux champs et dont ceux-ci se sont d’ailleurs emparés[xviii], confronter la manière dont ils construisent leurs discours critiques sur ces œuvres ou comment ils doivent dialoguer et mettre au point des outils hybrides pour les appréhender[xix]. Ici encore, l’hybridation peut aider à renouveler un brouillage des savoirs, souvent pensé sur le mode géographique de la frontière.

Cet axe de recherche permettra de reconsidérer non seulement la question de l’essence de la littérature mais aussi celle de sa valeur cognitive, et d’interroger la validité d’une conception de la littérature elle-même comme savoir hybride. Semblant être traversée, depuis les premières tentatives de la codification de son rapport à l’agir humain (on pense, par exemple, au livre 3 de La République de Platon), par l’interrogation sur sa puissance de remodélisation des consciences par l’imagination créatrice, elle entretiendrait par exemple un rapport problématique avec la politique, au sens développé par Jacques Rancière dans ses travaux : afin de reconsidérer la question de la pureté ou de l’impureté de la littérature comme art critique, nous nous proposons de procéder à des études précises des effets politiques des œuvres littéraires, en examinant comment le matériau littéraire procèderait à de nouveaux partages du sensible, à une nouvelle « distribution […] des espaces et des temps, des places et des identités, de la parole et du bruit, du visible et de l’invisible » (Rancière, 12).

4.    Hybridité et intermédialité

La question de l’intermédialité de la littérature est l’un des axes majeurs de la critique littéraire contemporaine et de la recherche comparatiste récente, comme en atteste la publication d’actes de colloques consacrés à ces questions du croisement de la littérature avec d’autres formes et d’autres supports artistiques [Voir, entre autres, Fischer (dir.), Guelton (dir.), Hébert et Guillemette (dir.), Toro (dir.)].

Dans cet axe de recherche, on se demandera si la notion d’hybridité peut aider à préciser les relations et les échanges entre le texte littéraire et les autres arts et médias, ainsi que les procédés d’incrustation de systèmes sémiotiques différents à l’intérieur de la littérature et leurs effets tant sur la construction du texte que sur sa réception, ou, inversement, les procédés d’incrustation du système sémiotique de la littérature dans d’autres arts et médias avec les effets et valeurs en découlant. On pourra, par exemple, proposer des études de cas afin de permettre de saisir plus précisément aussi bien l’extension que l’opérativité du concept d’hybridité dans les relations intermédiales « liant des œuvres relevant de systèmes sémiotiques différents » (Paul, 142), ainsi que sa participation aux rapports structurels simples ou complexes que C. Paul (145) distingue entre l’œuvre-source et celle qui s’en inspire (hypo-opus et hyperopus).

À l’instar aussi de l’écrivain François Bon qui multiplie les recherches et expérimentations sur le livre et l’internet et s’interroge : « Qu’est-ce que le web change à l’auteur de la littérature ? », ou encore affirme : « Écrire n’appartient plus au livre. Mais cela a-t-il jamais été le cas ? », nous souhaiterions développer un axe spécifique à la frontière de l’intermédialité et de l’intermatérialité articulant la question de l’hybridité dans les rapports entre littérature et numérique. Il ne s’agira pas d’un questionnement des usages numériques du livre mais d’envisager par exemple comment l’hybridation numérique de la littérature impliquerait le renouvellement de la littérature, la mise au jour de nouvelles relations entre sa forme et son essence, et son prolongement dans des formes numériques de création littéraire qui retrouverait ainsi le sens tant historique que scientifique de la définition de l’hybride.

5. L’hybride en théorie

Dans un axe plus ouvertement réflexif, on pourra s’interroger sur le concept d’hybridité entre biologie et littérature, depuis la pensée taxinomique d’Aristote, commune à la Poétique et aux Parties des animaux, jusqu’au développement des sciences naturelles, avec la taxinomie scientifique de Linné, les découvertes de Mendel sur l’hybridation, et leur réactualisation au XXe siècle avec l’essor de la génétique. Comme le rappelle Laurence Dahan-Gaida, les lois de l’hybridation, comme certaines autres notions issues des sciences du vivant (l’évolution, les théories de l’hérédité, etc) « ont connu une immense fortune culturelle au cours du XIXe siècle, suscitant des débats et des polémiques qui vont laisser une trace durable dans l’imaginaire collectif et la littérature de l’époque » (Dahan-Gaida, 2013).

De la même manière, et comme il a été remarqué que le métissage était un concept particulièrement comparatiste (Montandon, 7), on pourra s’interroger sur le caractère opératoire du concept d’hybridité dans la méthodologie comparatiste (dont les objets sont par nature hybrides, qu’ils soient transdisciplinaires, intermédiaux, ou translinguistiques) : le fondement même de la littérature comparée n’est-elle pas le secret de l’hybridation réussie, celui d’éviter le « mariage de la carpe et du lapin », infécond ?

*

Les propositions de communication (maximum 300 mots) sont à envoyer au plus tard le mercredi 31 août 2016, accompagnées de vos coordonnées et d’une courte bio-bibliographie, à l’adresse suivante : hybride.upec@gmail.com

Comité d’organisation : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré

Comité scientifique : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, Vincent Ferré, Pascal Sévérac

Avec le soutien du LIS (EA 4395, dir. V. Ferré et P. Séverac)

NOTES :

[i] Parmi eux, en 2015-2016, le séminaire Marge de l’Université Jean Moulin (http://www.fabula.org/actualites/l-hybridite_69809.php), le colloque international « Text/ures de l’objet livre : hybridation, transposition, transmédiation » à l’Université de Paris 8 (http://www.fabula.org/actualites/text-ures-de-l-objet-livre-hybridation-transposition-transmediation_68754.php), le numéro monographique de la revue Ticontre, « Mash-up. Valeur et formes de l’hybridation dans la création littéraire » (http://www.fabula.org/actualites/mash-up-valeur-et-formes-de-l-hybridation-dans-la-creation-litteraire_68760.php), le colloque de littérature et de cinéma d’expression française, « L’Hybridité des genres », à l’Université de Caroline du Sud (http://www.fabula.org/actualites/hybrid-genres-l-hybridite-des-genres_69355.php), ou encore la journée scientifique « Hybridité dans le discours fictionnel : approches diverses », à l’institut des études appliquées en humanités de Zaghouan (http://www.fabula.org/actualites/hybridite-dans-le-discours-fictionnel-approches-diverses-zaghouan-tunisie_69234.php).

[ii] L’évanescence du terme n’a pas manqué d’être soulignée : « Si, intuitivement, le terme paraît relativement opératoire, il n’en va pas de même lorsqu’on essaie d’en donner une définition plus précise » (Salwa, 53). Voir aussi le constat suivant : « L’hybridation est un phénomène culturel déjà très étudié dans le champ de l’ethnographie, de la sociologie ou de l’histoire de l’art, mais elle n’est abordée dans les études littéraires que par des formules vagues et génériques, à cause des définitions forcément transversales employées dans les contributions collectives et des actes de colloque consacrés au sujet » (Gallerani, 2016).

[iii] Le terme d’hybridité a ainsi pu être employé à titre plus ou moins important dans des travaux qui traitaient de ces notions connexes. Nous sommes sur ce point d’accord avec les mises en garde méthodologiques plusieurs fois évoquées dans les contributions de l’ouvrage Métissages littéraires : « il faut tenter d’être précis et notamment en ayant recours à la richesse du vocabulaire ayant trait au mélange. […] ces termes sont d’autant plus utiles que leurs nuances et leurs spécificités sont préservées » (Louviot, 487).

[iv] Georges Barski, Yves Demarly et Simone Gilgenkrantz, « Hybridation », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 18 avril 2016. URL : http://www.universalis-edu.com.janus.biu.sorbonne.fr/encyclopedie/hybridation/

[v] Par exemple, le sème d’excès et de violence, dû à la confusion en latin entre hibrida, « bâtard, de sang mélangé » et hybris, a pu faire conclure qu’il n’y a pas dans l’hybride « de fusion ou de symbiose, mais une négociation souvent âpre et douloureuse » (Louviot, 490). À l’opposé, Jean Bessière parle de « la continuité même de l’hybride ».

[vi] Fatima Ouachour précise d’ailleurs que la charge émotionnelle associée à l’idée de violence, et de transgression n’est pas constante dans le monde romain, mais est limitée à une époque, celle du nouvel ordre moral augustéen.

[vii] On pourra ainsi évoquer la question de l’homologie entre les parents, de la vigueur de l’hybride, de sa fertilité, de la distinction entre hybridation intergénérique et interspécifique, du lien entre hybride et chimère ; mais également étudier si chaque terme « dans son usage métaphorique conserve toutes les relations formelles qu’il pouvait avoir dans son usage original avec les autres termes du système » (Maxwell, cité par Bouveresse, 67-68).

[viii] Et notamment de revenir peut-être sur un certain nombre d’idées préconçues sur l’hybridation : il arrive que l’hybride soit issu d’un croisement naturel et il n’est pas contradictoire avec une démarche taxinomique.

[ix] De la même manière que Michel Collomb a pu proposer trois figures pour l’hétérogène en littérature : le composite, le combinatoire, l’entre-deux (Collomb, 7), il s’agirait de repenser les différentes manières de figurer l’hybride en littérature, entre tous les modèles, divergents, qui ont pu en être proposés (juxtaposition, imbrication, fusion, composition, etc).

[x] « La conscience moderne, qui consiste à considérer chaque écriture comme une écriture en marge d’autre chose, semble bien être la condition nécessaire de l’hybridité en littérature » (Budor et Geerts, 17).

[xi] Voir Marie-Claire Thomine-Bichard qui affirme que « la notion d’hybride est particulièrement pertinente pour l’approche des textes de la Renaissance » et interroge le lien entre la notion d’hybride et celle de varietas (dans H. Baby (dir.), p. 74). On pourrait également interroger la notion de copia, et plus généralement tout ce qui dans la rhétorique permet de penser l’hybride.

[xii] Voir par exemple Adam, 34. Il distingue huit niveaux d’analyse : visée, interaction sociale, formation sociodiscursive, texture, structure compositionnelle, sémantique, énonciation, actes de discours.

[xiii] Et ce, même si on n’a pas manqué de souligner les « dérives » auxquelles peuvent mener les « métaphores biologistes et évolutionnistes » dans la théorie des genres (Ducrot et Schaeffer (dir.), 630).

[xiv] Voir à ce sujet la précieuse réflexion métathéorique proposée par Irène Langlet dans L’Abeille et la Balance. Penser l’essai, où les théories de l’essai se déclinent en théories du mixte, de l’entre-deux, et de l’en-deçà. Ajoutons que les études portant sur les liens entre l’essai et les autres genres, particulièrement le roman, sont nombreuses. La question de « l’hybridité » de l’essai a notamment été abordée par Guido Gallerani (2015, 109-128).

[xv] Cf. note 12.

[xvi] Tout langage littéraire est « un hybride linguistique (intentionnel) », c’est-à-dire, où existent obligatoirement « deux consciences linguistiques, celle qui est représentée et celle qui représente, appartenant à un système de langage différent » (Bakhtine, 176).

[xvii] D. Maingueneau (71-73) rappelle qu’« un discours n’est presque jamais homogène » et évoque la distinction proposée par Jacqueline Authier-Revuz entre « hétérogénéité montrée » (présence localisable d’un discours autre) et « hétérogénéité constitutive » de tout discours, toujours dominé par l’interdiscours et l’altérité. Une réflexion sur hybridité et hétérogénéité du discours pourra être l’occasion de reprendre un distinguo qui ne fait pas consensus : ainsi, alors que T. Samoyault voit dans l’hétérogénéité une simple conséquence de l’hybridité, qui est elle-même toujours hétérogène, la posture critique de l’ouvrage Fiction narrative et l’hybridation générique dans la littérature française considère l’hybride comme non hétérogène, le résultat d’une hybridation qui mène paradoxalement à la pureté.

[xviii] Pour les rapports entre littérature et philosophie, on songe bien sûr aux moralistes, mais également à tout un pan de la philosophie américaine, d’Emerson à Thoreau, ou encore aux philosophes qui ont reçu le Prix Nobel de Littérature (Bergson, Russell). Pour les rapports entre littérature et sociologie, évoquons les œuvres littéraires des ethnologues au XXe siècle (Claude Lévi-Strauss, etc) sur lesquels Vincent Debaene s’est penché (2010).

[xix] Par exemple, en ce qui concerne Montaigne, Olivier Guerrier a pu plaider pour la nécessité d’une chimère telle que la « philorature », et Thomas Mollier, dont la thèse en cours porte sur « Les ressorts littéraires de la pensée philosophique dans les Essais de Montaigne », préciser que les Essais obligent la philosophie à procéder à un décentrement de ses méthodes d’analyse, en s’intéressant à la poïetique de l’œuvre. Voir aussi, entre autres, Lorenzini et Revel (dir.).

Comité d’organisation : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, avec Vincent Ferré

Comité scientifique : Agnès Edel-Roy, Julitte Stioui, Vincent Ferré, Pascal Sévérac

Avec le soutien du LIS (EA 4395, dir. V. Ferré et P. Séverac)

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