Archives de catégorie : À lire

Le jeu dans le livre : Doomed

Doomed est un roman de littérature jeunesse de Tracy Deebs. L’histoire commence lors du 17ème anniversaire de Pandora lorsqu’elle reçoit un e-mail de son père qu’elle ne connaît pas. Lorsqu’elle télécharge les 12 photos jointes, elle active sans le savoir un ver informatique qui coupe les communications (internet, téléphone) mais aussi l’électricité et différents autres services. La seule chose qui fonctionne encore est le jeu Pandora’s Box. Avec la participation de ses deux voisins, Pandora commence à jouer au jeu. Elle s’arrête pour aller fêter son anniversaire avec ses amis sans réaliser que le monde est plongé dans le chaos. Lorsqu’elle a un accident de voiture, elle ne peut compter que sur l’aide de ses amis pour secourir tous les blessés. Rentrée chez elle, elle découvre que sa maison est prise d’assaut par plusieurs agences du gouvernement qui ont déterminés que son réseau internet était la source du ver. Grâce à l’aide de ses voisins, elle échappe à leur emprise. Dans un pays faisant face à la crise (augmentation du prix de l’essence, fermeture des magasins, émeutes, vols …), les trois adolescents tentent de résoudre les énigmes proposées par le jeu. Il s’agit de progresser dans le jeu en utilisant des indices disponibles sur des lieux réels faisant référence à des épisodes de la jeunesse de Pandora. Le jeu se transforme en une course contre la montre puisque une catastrophe est annoncée dix jours après le lancement du virus. Les épreuves traversées par les jeunes gens les rendent très proches et Pandora se sent attirée par les deux garçons, bien que totalement différents : l’un est sombre et brillant, l’autre joyeux et normal. Les énigmes mènent les adolescents au père de Pandora qui tente d’expliquer ses actions par la volonté de montrer aux gouvernements l’importance de préserver la planète. Le garçon brillant réussit à stopper le virus et Pandora dénonce son père aux autorités. L’histoire se conclut aussi par le début d’une histoire d’amour. L’univers ludique est dépeint non plus comme un divertissement mais comme une annexe de la réalité qui joue dans le déroulement des évènements.

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Le jeu dans le livre : Otherland

Otherland est une série en quatre volumes écrite par Tad Williams. Il est question d’une quête pour trouver l’origine d’une vague de comas qui touche les enfants du monde entier. Renie Sulaweyo et son ami !Xabbu (deux des personnages principaux) trouvent que l’origine de cette maladie vient de l’accès aux mondes virtuels, qui sont des réalités virtuelles très sophistiquées et réalistes dans le futur inventé par Tad Williams. Les deux personnages découvrent l’existence d’un environnement virtuel secret, Otherland, réservé à une élite de personnes riches et leaders dans le monde réel (appelée The Grail Brotherhood). Le but de ce groupe est de devenir immortel et est représenté dans le monde virtuel par les dieux de la mythologie égyptienne. Un groupe s’oppose à eux et est appelé the Circle. Les romans racontent les aventures de Renie et !Xabbu, aidés d’autres personnages, pour empêcher The Grail Brotherhood de réussir à mener à bien leur plan. Ils doivent notamment faire face à Dread, un psychopathe d’abord employé par the Grail Brotherhood puis cherchant à prendre contrôle de Otherland pour lui-même, et réussir à revenir dans la réalité alors qu’ils sont perdus et enfermés dans les mondes virtuels.

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Dans cette série, les jeux vidéo ne sont pas représentés pour eux-mêmes. Ils sont des mondes virtuels comme les autres. C’est par exemple dans un mmorpg de fantasy que Orlando aperçoit à travers son avatar une partie de Otherland qui est constitué de simulations différentes liées entre elles. Le roman questionne le rapport entre le virtuel et le réel. D’abord présenté comme un endroit inoffensif et purement lié à l’imagination à travers les enseignements de Renie à !Xabbu, le virtuel se transforme petit à petit en un autre monde, indépendant de la réalité mais ayant une influence sur elle.

Le jeu dans le livre : Zendegi

Zendegi est un roman de Greg Egan qui raconte deux histoires parallèles qui se recoupent à la fin du livre : celle de Martin Seymour, journaliste en Iran qui documente la révolution et celle d’une chercheuse iranienne exilée aux États-Unis, Nasim Golestani. La première partie, en 2012, permet de présenter les personnages, d’établir le cadre de l’intrigue qu’est l’Iran. La seconde partie se situe en 2027 dans un Iran pacifié. Martin y est libraire et a une femme et un enfant avec qui il découvre Zendegi, un univers ludique. Nasim est rentrée en Iran et participe à la création de Zendegi. Elle utilise notamment ses compétences de chercheuse pour créer un système qui permet de reproduire certains aspects du cerveau d’un homme dans le jeu. Elle crée par exemple l’avatar d’un joueur de foot avec les mêmes compétences que lui. Lorsque la femme de Martin meurt, il rencontre Nasim qui est de sa famille et lorsqu’il apprend qu’il a un cancer, il lui demande de créer un avatar de lui qui lui permettrait de continuer à enseigner ses valeurs à son fils. Malgré la quantité importante de temps passée dans le jeu pour créer l’avatar, Martin décide lors du test final que celui-ci n’est pas à la hauteur de ses espérances et l’efface. C’est finalement son ami iranien qui s’occupera de son fils après sa mort qui lui promet de l’élever selon ses convictions athées.

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Le jeu est ici dépeint comme une technologie qui permet de faire l’expérience des recherches scientifiques et de s’interroger sur la nature de l’homme. L’univers ludique permettant d’expérimenter de nombreux mondes, les séances du père et du fils dans le Shâhnâmeh, poème épique retraçant la construction du pays, montrent le potentiel didactique et artistique du jeu.

Le jeu dans le livre : Caverns of Socrates

Caverns of Socrates de Denis McKiernan est un roman qui mèle science-fiction et fantasy. Un riche entrepreneur propose à un groupe d’ami connu pour ses exploits dans des jeux de rôle de participer au test d’une intelligence artificielle qui crée autour des joueurs une réalité virtuelle. La première partie du livre est donc dédiée aux préparatifs de l’équipe qui va s’immerger dans la réalité virtuelle. Celle-ci est inspirée des livres sur lesquels sont basés les aventures imaginaires des joueurs, qui reprendront leurs personnages habituels. C’est l’occasion pour l’auteur de proposer par la bouche des scientifiques qui s’assurent du bon déroulement de l’expérience des débats sur la technologie et la nature de l’être humain. Lorsque l’équipe de joueurs rentre dans la réalité virtuelle, le livre alterne entre la description des aventures des avatars des joueurs dans un univers de fantasy et celle des contrôles menés par les scientifiques. Très vite, ces derniers questionnent les choix d’Avery, l’intelligence artificielle par rapport aux épreuves qu’il propose aux personnages. Malgré l’approche d’un orage violent, les scientifiques décident de continuer l’expérience. Lorsque un éclair touche le système, Avery ne répond plus aux injonctions des scientifiques et l’équipe de joueurs, accompagnée de l’entrepreneur se retrouve coincée dedans. Les tentatives de sauvetage de l’équipe par les scientifiques se traduisent par la mort de l’entrepreneur et l’affaiblissement d’un joueur. Un scientifique ami des joueurs décide de rentrer dans la simulation avec le code qui permettra de désactiver Avery. Dans la réalité virtuelle, les avatars subissent une série d’épreuves dans le but d’empêcher un démon de retrouver un rubis qui lui donnerait une puissance effroyable. Ils doivent notamment affronter une sorcière, un labyrinthe aux pièges mortels, délivrer un camarade emprisonné et défaire un démon tout puissant. La bataille finale est gagnée lorsque le scientifique infiltré dans l’univers virtuel le fait s’effondrer en prononçant le code désactivant l’intelligence artificielle. La fin du roman laisse pourtant une part de mystère puisque le fait que les joueurs aient gardé leur pouvoir du monde virtuel les fait s’interroger sur la réalité de l’univers qu’ils sont en train de parcourir.

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Bien que ce livre repose sur une intrigue assez courante – des personnages sont enfermés dans une réalité virtuelle et doivent vaincre le jeu pour pouvoir en sortir – les modalités de l’accès à l’univers ludique sont particulières : les joueurs ne se rendent pas compte d’être à l’intérieur d’une simulation lorsqu’ils sont en jeu, ils deviennent leurs avatars. L’auteur peut alors introduire des réflexions sur le monde réel dans la fiction ludique, s’interroger sur les sentiments d’un ailleurs et mettre en scène les répercussions des phénomènes réels (comme l’orage) dans l’univers du jeu. Ce questionnement sur notre perception de la réalité au centre du livre explique son titre qui est une référence à un dialogue de Socrate.

Le jeu dans le livre : Epic

 Epic est le premier tome des Avatar Chronicles, écrites par Conor Kostick. Le roman raconte l’histoire de Erik, un adolescent qui vit à New Earth, dans une société où la violence physique est punie d’exil, quelque soit la forme et la raison de cette violence. Pour résoudre les conflits, un ancien jeu en ligne de fantasy est utilisé. Les personnages des habitants doivent combattre ceux des dirigeants (Central Allocations) pour obtenir juste cause. Le livre met en avant injustice du système par la reproduction de tracts qui dénoncent l’accumulation des richesses dans le jeu par les membres de Central Allocations, ne permettant pas au habitants d’obtenir le mime niveau par leur seul travail.

L’histoire commence lorsque les parents de Erik sont menacés de devoir changer de travail pour un plus difficile à cause d’une erreur qu’ils n’ont pas commise. Ils décident d’affronter les personnages de Central Allocations dans le jeu et parviennent à les affaiblir. Ils gagnent leur procès, mais, à cause du combat, le personnage du père de Erik est identifié et ce dernier est retrouvé et envoyé en exil car il avait usé de la violence lorsqu’il était membre de l’université pour protéger sa femme actuelle d’un viol.

Erik décide de tenter le tout pour le tout en essayant de combattre un dragon, monstre légendaire qui garantit richesse et célébrité, dont il a étudié le pattern, avec ses amis. Il réussit, notamment grâce au choix exceptionnel du personnage pour lequel il a privilégié la beauté plutôt que la force pure. La victoire assure à Erik et ses amis la possibilité de rendre leurs personnages puissants. Lors d’un achat d’équipement, Erik se rend compte que le jeu, l’Avatar du jeu, est une intelligence artificielle.

Erik est contacté par un exilé, révolutionnaire qui souhaite changé le système. Erik accepte de l’aider dans cette mission en s’éloignant de l’île principale, en faisant semblant de suivre la quête de son personnage pour échapper au contrôle de Central Allocations. Erik veut avant tout retrouver ses parents partis en exil. Leur plan échoue presque à cause d’une incarnation maléfique de l’Avatar du jeu. Mais cette rencontre les amène à obtenir l’aide d’un ancien membre de Central Allocations qui décide de les rejoindre après qu’il ait été expulsé du comité à la mort de son personnage, ressuscité par Erik.

Le changement de point de vue, fréquent dans le roman, entre celui d’Erik et celui de membres de Central Allocations permet au lecteur de découvrir qu’un membre du comité prend le pouvoir, en assassinant un membre et les personnages des autres membres. Ragnok, le nouveau dirigeant, s’allie avec la manifestation maléfique de l’Avatar pour contrer les tentatives de Erik et ses amis pour mettre fin au jeu. Une bataille épique qui oppose une partie du jeu, Ragnok et les élèves de l’université (= le pouvoir en place) aux habitants menés par Erik se déroule. Tous les personnages des amis d’Erik et de son père meurent un par un, mais Erik arrive à activer l’objet qui met fin au jeu, aidé par l’incarnation bénéfique du jeu. Cette révolution menée par Erik doit aboutir à une refondation du système social.

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La nature double du jeu est particulièrement représentée dans ce livre, puisque matérialisée par deux natures de l’Avatar, dont les pouvoirs s’équilibrent dans le combat final. Le jeu n’est pas en lui-même mauvais : il contient une part bonne et une part mauvaise. Le plaisir qu’éprouvent certains amis de Erik dans le jeu, dans la poursuite d’une fiction fait notamment partie de ces aspects positifs.

Le roman pose aussi clairement la question de la définition d’un jeu : un jeu est-il un support ou l’utilisation faite de ce support ? La seconde réponse, donnée grâce au monde futuriste dépeint, permet alors de dénoncer les pratiques nocives dans les jeux.

La question du rapport entre réel et virtuel est évoquée par la nature de l’Avatar, qui cherche à savoir s’il existe des êtres qui lui sont semblables et dont l’incarnation maléfique tue un humain dans le monde réel (Ragnok après sa défaite).  

“Image(s), imaginaire(s) et réalité(s) de la bibliothèque” : on en parle…

 Le compte-rendu des deux journées du colloque a été publié récemment sur le site du Bulletin des Bibliothèques de France. 
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Voici le lien pour le consulter :

Partie 1/2 : http://bbf.enssib.fr/tour-d-horizon/images-imaginaires-et-realites-de-la-bibliotheque-1-2_64908

Partie 2/2 : http://bbf.enssib.fr/tour-d-horizon/images-imaginaires-et-realites-de-la-bibliotheque-2-2_64909

Le jeu dans le livre : Deadly Pink

Deadly Pink de Vivian Van Velde est le troisième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.deadly-pink

 

Grace est une adolescente qui n’est pas particulièrement brillante, contrairement à sa sœur Emily qui travaille chez Rasmusseum, un studio de développement de jeux vidéo. Pourtant, lorsque l’esprit de celle-ci reste bloqué dans un jeu pour enfants dont elle participait à la création, Grace est appelée à l’aide. Quand Grace se connecte au jeu, elle se rend progressivement compte qu’il ne s’agit plus d’un simple jeu pour enfants : les créatures qui accordent des souhaits sont devenues maléfiques, les règles ont été changées, elle n’a pas la possibilité de sortir du jeu à tout moment. Après plusieurs tentatives, c’est sa vie que Grace met en jeu pour sauver sa sœur. Au début, celle-ci fuit et refuse de sortir du jeu, et Grace comprend que sa sœur s’est volontairement coupée de la réalité. Grace arrive à la convaincre de renoncer à ce suicide virtuel, mais ce n’est qu’après avoir franchi les obstacles que le jeu leur pose que les sœurs peuvent sortir du jeu.

Le jeu est ici représenté non seulement comme un moyen d’échapper la réalité, mais aussi comme un piège, puisque même lorsque Emily accepte de revenir dans le monde réel, les modifications qu’elle a apporté au jeu demeurent et tentent de l’empêcher de sortir du monde virtuel. L’univers ludique devient alors un environnement dangereux et changeant, un opposant dans la quête de l’héroïne.

Le développement de jeux vidéo est représenté comme une opportunité de carrière intéressante : Grace est heureuse lorsque, à la fin du livre, Rasmusseum compagny lui offre un poste lorsqu’elle aura fini ses études. Cependant, le studio n’est pas idéalisé : c’est un monde difficile (peu de postes), parfois inhumanisé (avocat qui défend les intérêts de la compagnie alors que Emily risque sa vie), et dangereux (technologies de pointe qui ne sont pas toujours bien maîtrisées).  

 

Le jeu dans le livre : Heir Apparent

Heir Apparent de Vivian Van Velde est le deuxième roman de la série Rasmusseum corporation qui ont pour point commun le thème des jeux vidéo et la compagnie qui les produit.  

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Giannine reçoit un bon cadeau pour jouer au centre de jeu de Rasmusseum pour son anniversaire, de la part de son père. Elle choisit un jeu de rôle médiéval fantasy mais se retrouve coincée dans le jeu car une association de protection des enfants, pendant sa manifestation contre le centre de jeu, a débranché les appareils. Si elle reste trop longtemps dans le jeu elle risque de mourir dans le monde réel, mais si elle se déconnecte trop vie, elle risque des dommages au cerveau. Elle décide donc d’avancer dans le jeu. Elle incarne une jeune paysanne qui est reconnue comme héritière au trône et qui doit survivre dans le nouveau monde qu’est la cour pour elle. Chaque décision qu’elle prend influe sur les actions des personnages du jeu et du déroulement des événements. Un partie de l’intrigue consiste en la narration de ses différentes tentatives et échecs pour avancer dans le jeu. Se servant de ses précédentes expériences, elle arrive à finir le jeu et se réveille dans les bras du jeune homme, Niguel, qui a fondé Rasmusseum et qui ressemble étrangement à un personnage du jeu.

Comme dans Deadly Pink, le monde du jeu devient un piège pour le joueur et ce n’est qu’en arrivant à vaincre le jeu qu’il est délivré. La particularité de la représentation du jeu dans ce livre est que le monde ludique devient un terrain d’expérimentation et de choix pour Giannine. La discussion entre Giannine et Niguel, le créateur du jeu, révèle ainsi que les choix de la joueuse étaient originaux. Je cite Niguel :

« You did things in that game that I didn’t think it could be done […] You were […] making unusual choices. » (p313)

Alison Waller dans Constructing Adolescence in Fantastic Realism (Routledge, 2008, p155) écrit d’ailleurs :

« Vande Velde maintains an ironic connection between the fantasy world and a peripheral real world and this minimises the dramatic tension of events within the virtual reality game: we are always aware that Janine’s heroic actions and decision-making find reference points in Giannine’s real (and in a way rather ordinary) adolescent concerns…. ‘Heir Apparent’ acts as a space in between the real social relations Giannine faces at home and the virtual adventure she has to tackle as Janine. In a way, she uses the game space to try out new solutions to adolescent problems: to try out a loving father/daughter relationship, for example. »  

Le jeu dans le livre : Dans l’oeil de Lynx

Dans L’œil du Lynx de Laurent Queyssi est un thriller dans lequel le lecteur retrouve de personnage de Adam, adolescent au lycée mais aussi un hacker et agent secret qu’il a découvert dans Infiltrés.

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Adam participe à un tournoi international de « Soccer Player » pour infiltrer le milieu du jeu vidéo pour découvrir l’origine d’un virus étrange dans les ordinateurs. Adam apprend à jouer en quelques jours auprès de son grand frère. Pendant les demi-finales européennes où il rencontre d’autres joueurs, il se qualifie pour la finale mondiale. Un nouveau jeu est annoncé et les participants du tournoi se voient offrir une copie. Devant des milliers d’yeux de joueurs, le PDG de l’entreprise est assassiné par Paul, un concurrent et ami de Adam. Ce dernier découvre que le nouveau jeu, auquel Paul à jouer de longs moments, permet de manipuler les joueurs et de transformer les joueurs en tueurs. Adam se lance dans une course poursuite et un jeu d’énigme avec le hacker du jeu pour rendre le jeu inoffensif avant sa sortie. Adam ne se sort du face-a-face avec le hacker qu’avec sa ruse. Il réussit aussi à sécuriser le jeu. Le livre se finit sur une rencontre amoureuse avec la sœur de Paul, qu’il a rencontré lors des championnats.

Dans ce roman, le jeu n’est pas représenté comme fondamentalement mauvais. Il permet au deux frères de partager un moment de complicité et à Adam de rencontrer des amis. C’est aussi un loisir qui propose compétitions et challenge et permet de développer des compétences réutilisables dans d’autres domaines (concentration …)

Ce qui est interrogé, c’est l’utilisation des technologies. Adam affronte un hacker mystérieux et aussi fort que lui. Alors que Adam se sert de ses connaissances informatiques pour aider le gouvernement, le hacker, devenu sa nemesis, veut s’en servir pour contrôler la population de joueurs.  

Appel à communication : Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines

Colloque international

“Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines”

Université de Gênes, 13-14 novembre 2015

Argumentaire

Le groupe de recherche interdisciplinaire des Départements de Philosophie et de Langues et cultures moderne de l’Université de Gênes, organise un colloque international sur les questions concernant l’intermédialité et la transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines. Après l’extraordinaire envolée des avant-gardes historiques et des nouvelles avant-gardes dans les dernières décennies du XXe et au début du XXIsiècle, on assiste à une nouvelle augmentation de la production d’œuvres dans les domaines de la littérature, des arts visuels et des nouveaux médias, où la circulation entre les pratiques joue un rôle important sinon prépondérant. Hybridationintermédialité, transmédialité, multimédialité,intersémioticité sont les termes qui nous permettent de désigner l’entrecroisement de ces pratiques où se multiplient les emprunts entre cinéma, photographie, art numérique, art vidéo, littérature, etc., quoique la distinction conceptuelle entre chacune de ces notions ne soit encore tout à fait consolidée. Ce colloque se propose de développer une réflexion autour de l’usage de ces notions à travers un débat théorique entre diverses approches disciplinaires.

On relève aujourd’hui dans le domaine des arts une ouverture des pratiques à l’intégration de différents médiums : roman-exposition, lecture/vidéo/performance, art conceptuel, nouveaux médias artistiques, etc. L’art tend à se manifester à l’extérieur des lieux qui lui sont institutionnellement assignés et les collaborations entre les artistes provenant d’horizons culturels divers ne cessent de s’accroître.

Dans le champ littéraire le rapport entre écriture et image est l’une des thématiques les plus développées et interrogées par la réflexion théorique. Les œuvres qui s’intéressent à des thématiques transversales sont également nombreuses. On rencontre notamment, une réflexion tout à fait neuve et actuelle concernant la littérature “hors” du texte, où sont explorées toutes les formes de représentation qui, partant du texte écrit, élaborent des transpositions en tout genre.

La critique s’est, elle aussi, intéressée de façon toujours plus active à ces phénomènes de circulation transmédiale. La réflexion théorique sur de telles pratiques s’est récemment déployée dans plusieurs contextes : les études visuelles et des médias, la théorie littéraire, la philosophie et les sciences cognitives. Les arguments qui sont en jeu sont par exemple : le caractère central du récepteur dans les pratiques artistiques transmédiales et son rôle dans la construction de la signification de l’œuvre ; le rôle du corps dans la production artistique, le “corps virtuel” comme “corps image” ; la performance dans les nouveaux médias ; les relations intersémiotiques, etc.

Ce colloque sera une importante occasion de poursuive l’enquête sur les diverses approches théoriques, sur la conceptualisation des rapports qui s’instaurent dans les processus de production et de réception artistiques et sur leurs possibles lectures critiques.

Mots-clés: hybridation, intermédialité, transmédialité, intersémioticité, processus de production artistique, étude des médias, théorie littéraire, philosophie de l’art, sciences cognitives.

Conférenciers invités :

Carola Barbero (Università di Torino, Labont), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Roberto Diodato (Università Cattolica, Milano), Bernard Vouilloux (Université Paris IV Sorbonne)

Comité scientifique:

Elisa Bricco (Università di Genova, Dip.LCM), Michaela Bürger (Università di Genova, Dip.LCM), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Nicola Ferrari (Università di Genova, Dip.LCM), Céline Flécheux (Université de Paris 7), Marcello Frixione (Università di Genova, DAFIST), Oscar Meo (Università di Genova, DAFIST), Luisa Montecucco (Università di Genova, DAFIST), Nancy Murzilli (Università di Genova, Dip.LCM/IFI), Magali Nachtergael (Université de Paris 13), Laura Quercioli(Università di Genova, Dip.LCM), Chiara Rolla (Università di Genova, Dip.LCM), Bernard Vouilloux (Université de Paris IV Sorbonne)

Comité d’organisation:

Elisa Bricco, Ilaria Boeddu, Alessandro Bruzzone, Michaela Bürger, Anna Fochesato, Marcello Frixione, Oscar Meo,

Luisa Montecucco, Valeria Mosca, Nancy Murzilli, Laura Quercioli, Chiara Rolla, Laura Santini

Les propositions de communication (max. 300 mots), accompagnées d’une notice bio-bibliografique (max. 100 mots), sont à envoyer par courriel à : convegnointermedialità15@gmail.com, avant le 15 février 2015. Le comité scientifique fournira une réponse d’ici le 15 mars 2015.

Les projets retenus devront ensuite être développés avant le 15 octobre 2015. Ils seront communiqués aux participants afin de construire une réflexion commune à partir des résultats préliminaires des chercheurs impliqués.

Une publication des actes est prévue.