Archives de catégorie : À lire

Appel à communications : Corps virtuel / Corps réel

“Corps virtuel / corps réel”

Université du Mans – 22 mai 2015

Appel à communication

CPER 10 LLSHS, Axe 1 – Atelier 2, Action « Cybercorporéités»

Cette journée d’études sera l’occasion de faire l’état des lieux des recherches les plus récentes concernant les représentations numériques du corps dans les formes de cultures et de savoirs contemporains. Elle permettra de poser la question centrale de la matérialité des nouvelles représentations virtuelles du corps, qui s’inscrit dans le cadre d’une réflexion plus vaste sur la place du corps au sein des Humanités numériques et des usages de plus en plus répandus des nouvelles technologies dans la culture, la société comme dans l’intimité. On se demandera, notamment, si le corps image que l’on voit à l’écran est le contraire du corps physique ou bien son envers, son double (ou son avatar), c’est-à-dire un corps possible mais en attente d’une actualisation que les formes culturelles contemporaines nous proposent tour à tour sous un angle menaçant (comme dans Videodrome de David Cronenberg) ou bien au contraire sous un angle plus séduisant (comme dans Her de Spike Jonze). A partir de cette réflexion sur le corps et ses nouvelles formes de représentations culturelles et sociales, nous nous pencherons sur les conséquences d’un éventuel retour du réel au sein des différents modes de corporéité numérique. Nous chercherons à savoir s’il est possible d’effectuer un déplacement épistémologique de la question de la réalité virtuelle, que la réflexion théorique mobilise de moins en moins, vers celle de la réalité de la matérialité du numérique et de passer, par conséquent, de la reproduction machinique de l’expérience d’une réalité, à une analyse des conséquences et des effets réels des représentations corporelles numériques. Dans ce cadre, nous nous proposerons d’examiner de manière critique l’idée que l’information peut circuler à travers différents media sans changer de nature, idée qui sous-tend une certaine vision du virtuel sans le corps. Nous tenterons ainsi de définir la notion même de cybercorporéité comme questionnement sur la possibilité d’un retour du réel du corps physique ou représenté dans le champ du numérique, en nous basant sur des formes de productions culturelles et sociales contemporaines utilisant les nouvelles technologies comme outil et support.

Suggestions bibliographiques :

Berthier, Denis. Méditations sur le réel et le virtuel. Paris : Éditions L’Harmattan, 2004.
Casilli, Antonio A. (dir.). « Le corps à l’épreuve des cultures numériques », dossier de la revue Esprit, n. 353, mars/avril, 2009.
Douehi, Milad. Pour un humanisme numérique. Paris : Seuil, 2011.
Dyens, Ollivier. Chair et Métal : L’évolution de l’homme, la technologie prend le relais. Montréal : VLB Éditeur, 2000.
−. La condition inhumaine: Essai sur l’effroi technologique. Paris : Éditions Flammarion, 2008.
Gervais, Bertrand & Desjardins, Mariève. « Le spectacle du corps à l’ère d’Internet: entre virtualité et banalité ». Protée, vol. 37, no 1, 2009.
Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman, Virtual Bodies in Cybrnetics, Literature and Informatics. Chicago : UCP, 1999.
Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.
Slavoj Zizek, trad; Christophe Jaquet, Organes sans corps, Deleuze et consequences, Paris : Amsterdam, 2008.

Modalités de participation :

Les propositions de communication sont à envoyer conjointement à Anne-Laure Fortin-Tournès (al.fortin-tournes@wanadoo.fr), Georges Letissier (georges.letissier@univ-nantes.fr) et Anaïs Guilet (anaisguilet@hotmail.fr), avant le 30 Avril 2015.

Organisateurs :
Anne-Laure Fortin-Tournès (3L.AM, Université du Maine), Georges Letissier (CRINI, Université de Nantes) et Anaïs Guilet (NT2, Université du Québec à Montréal).

Appel à communications : Les Méchants dans la fiction de jeunesse

Les Méchants dans la fiction de jeunesse

Infâmes, dangereux, effrayants et infréquentables, les méchants qui hantent la fiction de jeunesse depuis les contes traditionnels compilés par Charles Perrault puis, deux siècles plus tard, par les frères Grimm, n’en sont pas moins charismatiques et, avouons-le, fascinants. Du Grand Méchant Loup à Lord Voldemort en passant par la marâtre de Blanche-Neige et Gollum, les anti-héros des histoires qui ont bercé notre enfance et celle de nos enfants sont à chaque fois la source d’un attrait que certains qualifieront de malsain, d’autres de naturel voire nécessaire, si ce n’est pédagogique.

Cette attirance et même cette préférence paradoxales pour le personnage du méchant, du villain diraient les Anglais, proviendraient de prime abord d’une tendance toute humaine et littéraire : celle de préférer le démon à l’ange, ou même au dieu. L’enfant et plus largement l’homme – et l’enfant qui est en lui – étant des amateurs d’histoires, les aventures d’un malfrat, fondées sur une prise de distance avec la norme, sont systématiquement une garantie de frisson, de suspense, de dramaturgie, bref, d’action et de narration. Le méchant, parce qu’il est un rebelle et, précisément, un hors-la-loi, est aussi celui auquel nous aimerions parfois nous identifier en secret ; il devient dès lors la surface de projection des tabous de notre société et de nos désirs inavoués et/ou inavouables, grâce à un phénomène de catharsis qu’Aristote avait déjà mis à nu dès le IVe siècle avant notre ère.

Ce volume aura pour objectif d’étudier les méchants, célèbres ou non, de la fiction de jeunesse ancienne et actuelle, sous ses formes littéraires, graphiques, cinématographiques, animées ou bien encore vidéo-ludiques. Des figures qui mettent en œuvre une séduction et une héroïsation du mal assurément problématiques dès lors qu’elles bousculent les frontières entre l’Humain et l’Inhumain, le Bien et le Mal et échappent, par conséquent, au cadre confortable et rassurant du manichéisme traditionnel. Que penser dès lors de ces personnages qui dépassent voire mettent à mal, justement, par leur ambiguïté la portée identificatoire et éthique des productions initialement destinées à la jeunesse ? Comment interpréter par exemple le succès du collégien et malfaiteur Artémis Fowl, héros du cycle romanesque éponyme qui assume pleinement sa part d’ombre ? Celui du Professeur Severus Snape qui est tout à la fois le bourreau et le héros de Harry Potter ? Celui de Ms. Coulter, la terrible femme fatale d’À la croisée des mondes qui rejette son engagement idéologique pour sauver sa fille Lyra des griffes de l’Inquisition, à laquelle elle a pourtant condamné un nombre incalculable d’enfants ? Ou bien enfin celui du jeune Will qui se transforme en un monstre sans cœur dès lors qu’il passe de « l’autre côté du miroir » dans le série Reckless qu’est actuellement en train d’écrire Cornelia Funke ? Que nous disent ces êtres de papier de l’époque actuelle ? De nos enfants et adolescents ? De leur rapport au mal ? En quoi sont-ils, ou non, les reflets des bouleversements sociologiques et psychologiques à l’œuvre chez les jeunes lecteurs d’aujourd’hui ?

Autant de questions auxquelles ce numéro spécial de la série « Écritures Jeunesse » de La Revue des Lettres modernes publiée par les Éditions Lettres Modernes Minard, tentera d’apporter des réponses.

Propositions d’article (titre + résumé de 500 mots) à envoyer par mail avant le 31 mai 2015 à Nathalie DUFAYET, directrice éditorial du numéro  (nathalie.legrandini@gmail.com)

Une (petite) lecture féministe de Bayonetta

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Marion Colville dans le quatrième numéro des Cahiers JV aux éditions Pix’n Love « Girl Power » souligne que Bayonetta n’est pas par essence féministe :

Bayonetta, comme toute production médiatique, ne peut se résumer à un message unique […]. C’est ce qui fait que différentes lectures cohabitent.”

Cependant, ma première lecture subjective et instinctive de ce jeu est de voir Bayonetta comme figure de l’empowerment féminin. Voici cinq pistes qui complètent le débat mené autour du jeu par les joueurs, les journalistes et les professionnels lors de sa sortie.

1- Bayonetta prône le refus de l’identité imposée par la société. Le personnage ne sait pas qui elle est au début de l’histoire et quand on lui apprend le rôle qu’elle doit jouer, elle préfère se construire sa propre identité, choisir son propre nom.

2- Bayonetta, pour pouvoir exister, doit tuer le père et la société patriarcale qu’il représente.

3- Mais elle doit aussi tuer le symbole de la mère, le dieu Jubileus qui incarne la réduction de la femme a un pouvoir d’enfantement.

4- Bayonetta au contraire n’apprécie pas particulièrement les enfants et construit son identité de femme par une mise en valeur sexuée du corps qui n’est pas un corps de mère.

5- L’affirmation d’un pouvoir féminin n’est pas castratrice puisque Luka a un rôle à jouer dans l’univers émotionnel de Bayonetta.

Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.

Appel à communication : Les supports du jeu vidéo

Appel à contributions pour la 4ème édition des

Game Studies ? à la française !

#GSALF2015, 3-5 juin 2015, Université Paris 13

Les supports du jeu vidéo

Une conférence de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Sociales (www.omnsh.org) organisée par Manuel Boutet, Brice Roy, Vinciane Zabban, et Vincent Berry en partenariat avec le laboratoire Experice de l’université Paris 13.

La quatrième édition des GSALF

En 2011, l’association OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) inaugurait un événement désormais annuel, les “Game Studies ? à la française !”. Il s’agissait de célébrer l’émergence, au terme de plus de dix ans de travaux, d’un champ de recherches en sciences humaines et sciences sociales sur les jeux vidéo. Les éditions suivantes ont permis de respectivement aborder la question des pratiques vidéoludiques (2012) et des conditions de fabrication du jeu vidéo (2013). Pour leur 4ème édition, les “Game Studies ? à la française !” appellent à se pencher sur les supports du jeu vidéo, c’est-à-dire sur les soubassements, soutiens et points d’appui qui rendent possible et configurent l’existence de ce phénomène économique, culturel, identitaire et technologique majeur. Outre les communications sélectionnées parmi les réponses à l’appel à communication détaillé ci-dessous, nous ouvrirons le questionnement sur ce thème et la participation à cet événement par deux initiatives nouvelles pour cette édition :

• L’organisation d’une demi-journée d’ateliers, animés par des professionnels de la conception du jeu et du jeu vidéo qui inviteront les participants au colloque à ré- fléchir en pratique et de manière conjointe la thématique centrale du colloque.

• La programmation de keynotes, et l’intervention de chercheurs étrangers qui seront invités à proposer et discuter un état des lieux de la recherche sur les jeux à l’échelle internationale .

 

L’appel à contributions 2015 :

Les supports du jeu vidéo

Les 15 dernières années ont vu se développer de manière considérable discours et travaux sur le jeu vidéo. Les études portant sur le sujet ont, pendant longtemps largement mis en avant des perspectives soit exclusivement internalistes – étude du jeu comme un “objet”, comme un ensemble de “règle” ou comme une “histoire”, soit exclusivement externalistes – études des effets politiques ou psychologiques des jeux sur les joueurs. Plus rares ont en revanche été les études visant à questionner les éléments et principes matériels, symboliques, économiques psychogiques, sociaux ou politiques rendant possible l’existence et le fonctionnement du phénomène jeu vidéo.

La notion de « support » vise ici à ouvrir un chantier résolument interdisciplinaire d’enquête sur ce qui donne consistance au jeu en général et au jeu vidéo en particulier, et donc interroger tout autant les matières, que les symboles, les inscriptions, les institutions du jeu vidéo, etc. La notion de support est donc introduite ici dans un sens large. Certains supports sont pérennes, structurants et mobilisables, d’autres sont volatiles : la parole et les gestes par exemple. Explorer les supports de la culture vidéo ludique pourra donc amener à interroger notamment les conditions de possibilité de l’activité de jeu, les procédés d’inscription des supports mis en jeu ainsi que les formes de conservation des supports vidéo ludiques.

Un « support » peut être la fondation sur laquelle construire, la surface sur laquelle inscrire, l’infrastructure qui permet la pratique ou la prise sur laquelle s’appuyer pour agir. Selon les approches, le support du jeu pourrait bien être situé au niveau d’un modèle cérébral, de l’histoire d’un sujet, de l’algorithme d’une machine, du concept d’un game designer, de la montée d’une classe créative, de l’organisation d’une industrie, de la structuration d’un marché, ou encore de la logistique d’un réseau de distribution. On le voit, la question des « supports » du jeu vidéo est pour nous une question né- cessairement ouverte. Le jeu, en effet, ainsi que le souligne l’anthropologue Jacques Henriot, n’est pas une forme stable. L’anthropologie rejoint là les observations des psychologues qui ont étudié le ludique – que l’on songe à Bruno Bettelheim étudiant les interprétations des contes de fées par leurs jeunes auditeurs, à George Herbert Mead décrivant la communication non langagière des interactions ludiques par gestes, ou encore à Donald Winnicott explorant le jeu comme espace transitionnel entre sujet et objet. L’un des caractères singuliers des jeux serait ainsi l’équilibre particulièrement délicat et précaire qu’ils offrent entre certitude et incertitude. L’activité de jeu consisterait-elle alors précisément à remettre en cause les choses inscrites sur des supports, à éprouver leur variabilité comme leur stabilité? Ce sont ainsi enfin les conditions et les modalités du maintien de l’équilibre des jeux, dans leurs formes anciennes comme contemporaines, que cette nouvelle et quatrième édition de l’événement “Game Studies ? à la française!” souhaite interroger.

Sans que cette liste soit limitative, les propositions pourront s’inscrire dans les thématiques suivantes :

  1. Espaces et temps du jeu vidéo : espaces de jeux ou espace en jeu ; temporalités des imaginaires, histoires personnelles ou rythmes des activités ; les configurations spatio-temporelles sont un élément a priori structurant tant pour la conception que pour la pratique des jeux vidéo. Les contributions attendues ici pourront concerner, entre autres, les rôles de l’espace et/ou du temps dans la structuration d’une partie de jeu, leurs impacts sur la pratique de jeu (espace public, espace privé) comme sur le développement du sujet (mémoire et développement), ou encore la portée symbolique comme culturelle des représentations spatiales en jeu (qu’il s’agisse de rejouer des conflits, formuler des problèmes ou explorer des visions du monde). Sont les bienvenues aussi bien des contributions concernant l’économie affective des joueurs que l’économie géographique de l’industrie du jeu vidéo.

  2. Machines, matières et jeux vidéo : quels sont les appuis techniques et matériels du jeu vidéo ? Comment interroger et comprendre les impacts respectifs du solide et du souple sur la conception et les pratiques de jeu vidéo. Peut-on, à l’égard de ce medium, parler d’une culture matérielle singulière ? Le code peut-il à ce titre être considéré comme une forme matérielle ? Et que dire du rôle joué par les machines computationnelles dans l’émergence de ces nouvelles formes de jeu que sont les jeux vidéo ?

  3. Economie politique du jeu vidéo : ce thème recouvre à la fois les intérêts de recherche portant sur les économies qui se développent au sein des jeux que celles qui portent sur l’économie de leur industrie. Les jeux vidéo s’inscrivent dans une infrastructure économique (organisation industrielle de la production, modes de diffusion des industries culturelles, rapports entre producteurs et consommateurs) sur laquelle ils s’appuient autant qu’ils la renégocient. Les contributions attendues pourront ainsi porter par exemple sur la place de l’argent dans les jeux vidéo, sur la conception et sur l’usage de systèmes monétaire en jeu, sur les jeux vidéo comme espaces expérimentaux voire utopiques où s’essaient des mécaniques économiques nouvelles et de nouvelles manières d’échanger ; mais elles pourront aussi étudier par exemple les nouveaux modèles d’affaire qui sont mis en place dans le secteur, les rapports entre consommateurs et producteurs qui y sont inventés et négociés, et, bien sûr, l’histoire économique et industrielle du secteur.

  4. Action publique et jeu vidéo : dans la focale des politiques économiques comme culturelles, secteur porteur pour l’économie française, le jeu vidéo est inscrit depuis longtemps dans la sphère politique et institutionnelle française. Peu de recherches pourtant nous renseignent sur les effets de ces politiques : subvention sur la production, mise à l’agenda de la patrimonialisation du jeu vidéo par exemple. Les contribution abordant la construction, l’évolution comme les impact des politiques économiques, culturelles et juridiques liées au jeu vidéo sont ici les bienvenues.

  5. Cognitions, sujets, médiations, identités, cultures : chacun de ces termes renvoie à une conception différente du support du phénomène symbolique du jeu vidéo. Qu’apporte à son explication et/ou à sa compréhension une lecture en termes de « cognition » ? de « sujet » ? de « médiation » ? d’ « identité » ? de « culture » ? Les échelles et les temporalités pris en compte par ces modèles et ces approches varient beaucoup, pouvant aller des comportements observés au cours d’une expérimentation contrôlée jusqu’aux nombreuses formes médiatiques impliquées : objets, jouets, presse, cinéma, musées. Quels sont les phénomènes liés à des fonctionnements cérébraux, et quelles autres dimensions du jeu vidéo demandent plutôt d’examiner l’histoire des personnes, les dynamiques collectives, ou encore les interactions entre formes médiatiques ? Les contributions pourront porter ici aussi bien sur le soutien thérapeutique, sur le développement de soi (Entraînement physique ou cognitif, Quantified Self, etc.), sur l’apprentissage et les compétences communes antérieures ou acquises (e-sport, Serious Game, etc.), sur le sens de la pratique pour les individus et les groupes, sur le « transmedia » ou sur la médiation culturelle et les effets de la mise en musée par exemple, du jeu vidéo.

     

    Consignes

    Les contributions pourront être issues de travaux en philosophie, anthropologie, psychologie, neurobiologie, histoire, géographie, études urbaines, architecture, sociologie, sciences de gestion, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, didactique, études cinématographiques, esthétique, design, game design, informatique.

    Les communications proposées pourront s’inscrire dans l’un de ces axes ou dans une thématique transversale à celles-ci.

    Les propositions, attendues pour le 2 mars 2015 doivent comporter dans cet ordre :

    • une adresse mail de contact

    • les noms des auteurs, leurs appartenances institutionnelles, ainsi que pour chacun deux une biographie de 3 lignes

    • un titre

    • un texte de proposition d’environ 3000 signes

    • note : les propositions s’appuyant sur un matériau empirique doivent préciser la nature de celui-ci, la méthode de collecte ainsi que le type d’analyse

    • 5 références bibliographiques (sans compter celles du ou des auteurs de la proposition)

    Elles devront être adressées à manuel.boutet@gmail.com et vinciane.zabban@gmail.com. Composition du comité scientifique Alexandra Bidet, Alexis Blanchet, Bruno Bachimont, Douglas Edric Stanley, Edwidge Lelièvre, Emmanuel Guardiola, François Sebbah, Gilles Brougère, Jean Paul Fourmentraux, Kevin Mellet, Mathieu Triclot, Nicolas Auray, Olivier Servais, Martine Robert, Pascaline Lorentz, Roberte Hamayon.

Le jeu dans le livre : Feyland, The Dark Realm

Feyland : The Dark Realm est le premier tome de la série écrite par Anthea Sharp. Il mêle univers futuriste et éléments magiques. Jennet est une adolescente qui vient d’un milieu aisé et qui profite de la position de son père dans une entreprise de jeux vidéo pour tester secrètement le nouveau jeu prévu. Seulement, des phénomènes étranges se passent et lorsqu’elle perd face à la reine des fées, elle semble perdre des forces dans le monde réel. Elle demande de l’aide à un joueur de sa nouvelle école, qui vit dans les quartiers pauvres, joue sur une vieille machine mais est naturellement doué. Ensemble, et avec l’aide de l’oncle de Jennet, mort mais présent grâce à son avatar dans le jeu, ils arrivent à vaincre la reine de fées, l’empêcher de venir dans le monde réel et libérer complètement Jennet de l’emprise du jeu.  

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Le jeu vidéo est à la fois le déclencheur de l’intrigue et un des lieux du roman. C’est un opposant, même si certains des personnages du jeu aident les adolescents. Il est ainsi représenté de façon négative, comme un piège duquel il faut se sortir. Le roman traite en biais le thème de l’addiction. Cependant, il faut noter que le jeu vidéo est aussi l’instrument du rapprochement entre les adolescents qui viennent de deux milieux différents. D’ailleurs, les descriptions des consoles de jeux qui permettent l’immersion totale contribue à la création du décors futuriste. Enfin, la particularité du roman vient de l’association entre un univers virtuel et le monde des croyances (et plus précisément les contes et légendes).  

Le jeu dans le livre : The Imperium Game

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The Imperium Game est un roman de science-fiction de KD Wentworth qui a été publié pour la première fois en 1993. Dans un monde futuriste, un jeu qui permet aux joueurs de s’immerger pendant des années entières dans la Rome antique est le lieu d’un meurtre qui ne touche pas seulement l’avatar. Le lecteur suit les aventures de Kerickson, un programmateur du jeu accusé du meurtre qui revient dans l’univers virtuel sous l’apparence d’un simple joueur pour prouver son innocence. Il va découvrir lors de sa quête que le meurtre n’est qu’une partie d’un complot plus large qui vise à couper les joueurs du monde réel pour toujours. Il découvre ainsi qu’un joueur prétendant au titre d’empereur et son ancien patron se sont alliés pour organiser dans une partie du jeu, les Enfers, contre-bande et distribution de drogues. A ses intrigues politiques sont liés le sort de Amellia, une jeune fille qui désire simplement sortir du jeu et la destinée de Alline, l’ex-femme de Kerickson, qui décide de troquer sa vie dans le monde réel contre des pouvoirs de déesse dans le monde ludique. Kerickson découvre peu à peu le sens des événements récents dans le monde ludique, dont la prise d’autonomie des Dieux, normalement des programmes informatiques créés pour ne pas provoquer le chaos ou blesser un joueur. S’il doit affronter la colère de Mars, Kerickson a l’aide de Minerve, malgré ses bugs apparents, qui le convainc de rester programmeur pour le jeu, lorsque tout est fini et qu’il a été disculpé.

Le jeu est présenté dans ce roman comme une échappatoire à la réalité (peinte dans les rares descriptions comme terne, ennuyante, mécanisée). Cependant, les maux de cette dernière (la mort, la drogue, les intrigues politiques) se retrouvent dans le jeu. Pendant la quasi intégralité du roman l’objectif est de pouvoir sortir du jeu, mais la fin venue, comme Kerickson qui décide de rester, le lecteur doit comprendre que l’univers ludique a cet avantage de proposer un monde neuf où chacun peut se réinventer à sa guise. Si Alline y trouve l’endroit pour assouvir sa soif de puissance, Kerickson y trouve l’affection et le soutien qu’il cherchait dans Amellia. Le nouvel empereur qui a aidé avec ses connaissances stratégiques et son courage à défaire le complot, à la fin du roman, exprime sa gratitude à Kerickson en ses termes :

« Some of us have played less than a quarter, while others like myself have spent years perfecting our roles. » His voice rang out deep and clear in the crisp winter air. « The Game is more than important to us ; it is our life. » A roar of agreement went up from the assembled slaves and freedmen, nobles and Legionaries and barbarians. Catulus waited until the nose abated. « By risking your own life to find the murdere and expose the conspiracy, you have shown a dedication rare in this modern, self-absorbed age of ours. »

Le jeu offre ainsi à Kerickson la possibilité d’agir en tant que « héros » pour reprendre le terme que Minerve ne cesse d’employer pour le qualifier dans le roman, alors qu’il est décrit décrit au début comme un anti-héros.  

Appel à communications : “Lieux de vie en science-fiction”

APPEL A CONTRIBUTIONS :

Colloque Stella Incognita
Université de La Rochelle du 9 au 11 avril 2015

Organisé par Danièle André, Université de La Rochelle,
CRHIA (Centre de Recherches en Histoire Internationale et Atlantique, EA 1163),
en association avec la COMUE Limousin Poitou-­‐Charentes, et la Maison de l’Étudiant.

Appel à communications
« LIEUX DE VIE EN SCIENCE-FICTION »

Le 4ème colloque Stella Incognita (https://www.facebook.com/stellaincognita#) sera consacré en 2015 aux « lieux de vie en science-fiction ». Il se propose d’envisager de quelle(s) manière(s) la science-fiction, quel que soit son support, comprend et utilise cette notion pour la discuter et la redéfinir, et pour porter un regard différent sur notre monde (social, politique, architectural, urbain, etc.)

Un lieu de vie peut être un espace restreint, clos et très délimité, ou il peut être aussi vaste que l’univers. La notion de « lieu de vie » pose la question du point de vue ; en effet qui détermine ce qu’est le/un lieu de vie : celui qui y réside ou celui qui, d’un oeil extérieur, le désigne comme tel ? En outre, cet espace est certes celui où un individu/des individus vivent, mais est-il librement choisi, ou est-il imposé, et si oui par qui ou quoi ? Et en quoi cela va-t-il déterminer la manière de le concevoir, construire, de le percevoir, de l’habiter, de le faire vivre et/ou de le quitter ?

Nous comprenons alors que la notion de « départ » est intrinsèquement liée à celle de « lieu de vie » car soit cet espace est lieu de vie à vie (et donc il peut devenir lieu de mort, les deux ne seraient-ils pas inséparables ?) ou il est lieu de transition vers un ailleurs (géographique et final tel l’hôpital pour une fin de vie) et une autre époque (de sa vie, par exemple un déménagement pour le travail, ou pour installer sa famille, etc.), et en quoi cette différence a-t-elle une influence sur sa représentation et son appropriation ?

Cependant, le lieu de vie ne se limite pas à un espace géographique, il est aussi, et parfois, un espace plus abstrait uniquement délimité par des liens sociaux. Ainsi un certain nomadisme n’a pas de lieu de vie géographique, ce dernier est constitué par les membres du groupe qui deviennent le « lieu » dans lequel les individus se reposent, luttent, aiment, pleurent, vivent et meurent.

Parfois aussi le lieu de vie est indisociable du lieu de travail, l’un et l’autre s’imbriquant dans un puzzle complexe où vie et travail ne font plus qu’un et dans lequel l’individu ne parvient plus à distinguer vie privée et vie professionnelle, lieu de vie et vie du lieu (comment un lieu est habité et vit – activités professionnelles, illicites, passages, rencontres, etc.). Alors apparaissent d’autres considérations concernant la spécificité des lieux et du lieu de vie ; en quoi est-il différent des autres lieux, pourquoi et quelles en sont les conséquences ? et que se passe-t-il quand le lieu de vie perd ses caractéristiques propres pour devenir autre chose ou quand un autre lieu prend les/des caractéristiques du lieu de vie alors qu’il ne s’agit pas de sa fonction première ?

Enfin les lieux de vie peuvent être virtuels, fantasmés ou vécus comme tels. Comment distinguer, et doit-on distinguer, entre la vie sur le net et la vie hors du net ? Pourquoi choisir un lieu de vie virtuel plutôt que matériel (même si Second Life n’a plus le succès de jadis, ce programme a permis à certains de se créer une autre vie, et cette « seconde réalité » a aussi sa propre économie dans laquelles des entreprises avaient investi de vrais capitaux) ? En quoi est-il symptomatique que certains passent plus de temps dans ce lieu de vie virtuel que nulle part ailleurs (que ce soit en mode « vie quotidienne » ou en mode jeu »).

Qu’en est-il de l’art alors ? La littérature n’est-elle pas, par exemple, déjà un lieu de vie virtuel et/ou fantasmé ? L’écriture ne permet-elle pas de vivre ailleurs, différemment ou de changer le(s) lieu(x) de vie (dans sa perception, représentation, etc.) ? Et l’écriture a-t-elle un lieu de vie en science-fiction ?

Ces réflexions sur les « lieux de vie en science-fiction » amènent à s’interroger sur les raisons pour lesquelles ces représentations sont pertinentes, pourquoi ces lieux de vie sont tout à la fois symptomatiques (d’une écriture, d’une société, d’un auteur) et signes révélateurs de la place laissée à l’individu au sein des sociétés (hypertechnologie, surpopulation, décadence, déréglements écologiques, anéantissements d’espèces et de mondes, architectures et civilisations). Quelle influence peuvent-ils avoir ou ont-ils sur la perception et la représentation des mondes et sur leur fonctionnement, sur l’urbanisme, l’imaginaire, l’histoire et la politique, et sur l’écriture et la réalisation ? Enfin, de quelles aspirations ou peurs les lieux de vie sont-ils porteurs et pourquoi ?

La science-fiction, qu’elle soit littéraire, filmique, série, BD, jeu (vidéo, de rôle, etc.) offre nombre de sens et de regards possibles à cette notion, nombre d’interprétations et de représentations du monde et de l’époque qui voit naître ses oeuvres. Mais il est aussi passionnant de voir comment les auteurs de science-fiction ont pu rêver des lieux de vie loin des modèles existants. Les communications pourront aborder les « lieux de vie en sciencefiction » selon les axes ci-dessus proposés, mais ne sont pas tenues de s’y limiter, même si la notion de « lieux de vie » reste centrale à la thématique. Vous trouverez ci-dessous des pistes possibles.

• Les lieux de vie peuvent donc être des endroits où l’on vit tels que l’appartement (Blade Runner, Le Cinquième élément), l’immeuble, l’église/la cathédrale (The Zero Theorem), la maison (Intelligence Artificielle, E.T.), une station spatiale (Moon), un ghetto (District 9, Elysium) ; mais aussi des lieux où les gens se regroupent pour vivre tels que le village (The Postman, Croisière sans escale, Jericho, Malevil), la ville (Mad Max, L’Age de crystal, Defiance), la mégalopole et son imposante architecture (Blade Runner, Soleil Vert), ou où ils essayent tant bien que mal de survivre tels que le métro (Metro 2033), la rue, les abris de fortune, les squats, les égouts, sous les ponts, etc… mais aussi les lieux de vie sédentaires qui deviennent des abris de fortune, des lieux de passage (maisons inhabitées, grottes, prisons, etc. The Walking Dead).

• Il peut aussi s’agir de lieux de voyage et de colonisation/migration tels que de nouvelles planètes/exoplanètes comme nouveaux lieus de vie possible (Interstellar) avec terraformation possible des planètes pour rendre un lieu “vivable”, les vaisseaux spatiaux (Firefly, Star Wars, BattleStar Galactica, Alien), les stations spatiales (2001, Babylon 5, Star Trek, Croisière sans escale), les sous-marins (20 000 lieues sous les mers), les ballons dirigeables (Seule la Lune le sait et autres récits Steampunk), le train (SnowPiercer, Les mystères de l’Ouest), la voiture (Mad Max). Il peut aussi s’agir d’espaces plus vastes. Des paysages entiers quand, par exemple, il y a eu une apocalypse ou un cataclysme ; les paysages qui apparaissent au gré des pérégrinations : tels que les champs, la forêt, la montagne, la mer et les océans (WaterWorld), le désert (Dune, Mad Max, The Book of Eli), etc. Mais aussi de planètes (Jules Verne, la Lune, Total Recal, Mars la rouge, etc.), de mondes et plans parallèles (Sucker Punch, Yggdrasil, Thor, Star trek 1 Reboot), de galaxies (Star Wars et autres space operas), d’univers, d’univers parallèles (Dr Who).

• Lieux de travail comme lieu de vie : la station spatiale (ceux qui travaillent et donc vivent sur place : Star Trek, Babylon 5, 2001 l’Odyssée de l’espace, etc.) ou un poste avancé (Oblivion, Starship Troopers et les forts ou la base militaire par exemple).

• Les lieux de vie peuvent aussi être communautés quand le groupe devient le lieu et non un espace matériel, ainsi les nomades par opposition aux sédentaires (Le Livre d’Eli, Mad Max, The Walking Dead).

• La symbiose est aussi un exemple à part de cette idée de lieu de vie (éco-systèmes, Dune), comme l’est aussi l’hôte parasité qui devient lieu de vie pour le parasite (The Thing, Men in Black).

• Enfin ils peuvent représenter des seuils ou des lieux de transition tels que le passage de la vie vers la mort (le lit, l’hopital), la cryogénisation (Ubik), la maison de retraite (Cocoon). Lieux de mort, lieu de conscience sans corps (chamanisme, fantômes), cimetière (Soleil Vert).

• Enfin, les lieux de vie peuvent aussi être virtuels tels que les espaces de vie sur l’internet (communautés, jeux, villes, etc. Eighth Wonderland). Les réseaux informatiques (cyberpunk, Johnny Mnemonic), le monde virtuel (Caprica, Brasil, Existenz, Matrix, Inception), le jeu vidéo (Tron), l’intelligence artificielle, les clones (Surrogates : quand le clone devient celui dans lequel on vit).

C’est l’ensemble de ces pistes (entre autres) que nous souhaiterions voir explorées dans des communications de 30 minutes, qui seront suivies de 10 minutes de questions et d’échange avec l’ensemble des participants.

Echéances: les propositions de communications (entre 250 et 400 mots) sont à envoyer avant le 20 février 2015 à Danièle André à l’adresse suivante: daniele.andre@univ-lr.fr accompagnées d’une courte présentation de l’auteur.

Le Comité scientifique du colloque est composé des membres suivants :
Agnès Aminot
Danièle André
Claire Cornillon
Samuel Minne
Isabelle Perier
Natacha Vas-Deyres
Aurélie Villers

Le jeu dans le livre : Le jeu continue après ta mort

Le jeu continue après ta mort de Daniel Magnin est un roman étonnant qui propose une plongée dans la quête d’identité et de la réalité de Niels, alias Thout’. La narration alternée entre le personnage et son avatar, les passages entre les différents univers, et les différentes modalités de narration (carnet, e-mail, rapport de stage, texte explicatif …) rendent l’ensemble très confus pour le lecteur. Après une première lecture rapide, qui m’a simplement permis de me questionner sur le texte, voici un essai de résumé linéaire. Il est fort possible que cette lecture contienne des erreurs. Dans le résumé, qu’il s’agisse du personnage ou de son avatar, le nom Thout’ est mentionné.

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Dans un monde futuriste, le premier « carnet » du roman raconte la redécouverte de son identité de Thout’ Nielsporte après un coma ayant provoqué une amnésie partielle. Il est le fils d’une artiste qui modifie son corps et le met en scène (dont la naissance de son fils conçu à partir d’ADN de pharaon). Il a un frère, qui n’ayant pas été voulu ni aimé par sa mère, se suicide. Il est aussi celui qui a hacké des jeux vidéo pour créer un univers virtuel (la Pangée ou Big Pizza) dans lequel son avatar est surpuissant et révéré. Cet univers est détruit et la dernière position de son avatar est cloué à un billard alors que Thout’ mange une pizza au goût particulier délivré par un avatar nommé Chloé. Ce que Thout croyait à ce moment être un dialogue avec lui-même est en fait un dialogue avec son avatar qui a pris une vie indépendante. La révélation de cet événement se fait lorsque Thout’ rejoint des anciens geek, ayant eu un avatar dans l’univers ludique, dans une église qui contient un cerveau (le bulbe) dans lequel est contenu l’avatar de Thout. Il y est amené par une femme mystérieuse, ancienne geek, qui se fait appeler la Gaufrette. La première partie aborde aussi l’enquête lancée par Thout’ avec l’aide d’un stagiaire sur les mystérieux cas de comas déclenchés en jeux dont les joueurs ne se réveillent pas.

Le début du second carnet est le récit du bulbe sur les évènements ayant entraîné le coma de Trout’ qui commence par sa relation avec Ann Do Gates, héritière de Gates et à la tête d’un empire financier basé sur une boisson établie pour les gamers. Elle lui a proposé de se marier avec elle, et Thout’ avait dit oui. Mais Shame, l’ex de Thout’ a retrouvé l’avatar de Ann Do et l’a modifié et pris le contrôle du joueur derrière l’avatar. Thout’ jure de retrouver le joueur complice de Shame, Jaime. Le mariage entre Thout’ et Do Ann se fait par procuration seulement car un baiser entre les avatars contaminerait Thout’. Ce dernier assiste quand même à son mariage en se camouflant et observe la façon dont les joueurs ayant pris le contrôle de Do Ann réagissent. Trout’ rencontre sa mère qui lui révèle qu’il est composé à 99% de son ADN et l’enjoint à faire l’amour avec Do Ann en vrai, tout en le proclamant son œuvre. Le roman matérialise par deux colonnes correspondant aux deux visions des deux yeux le processus de téléportage appelé flickerstream que Thout’ utilise pour échapper à sa mère. Cela le mène à annoncer qu’il va faire une révélation importante un peu plus tard. Effectivement, devant les yeux de nombreux gamers, il arrive à extraire les chenilles qui contrôlaient Do Ann et à la libérer. Lorsqu’elle lui demande de les lui acheter, parce qu’elle a fait l’expérience d’un monde entre la réalité et la virtualité (ce qu’elle cherchait à réaliser sous le nom de fusion, notamment en épousant Thout’), Thout’ invite Jaime, leur propriétaire à venir. Les deux avatars s’affrontent. Jaime propose à Thout’ de faire l’expérience de cet entre-deux s’il lui rend les chenilles et Thout’ accepte, même s’il sait que son corps va tomber dans le coma.

Le récit s’interrompt lorsque les geeks entourant Tout’ le menace et lorsque Jaime apparaît, poursuivant Thout’. Ce dernier plonge dans l’eau dans lequel est le Buble, l’absorbant avec lui. Touth’ décide de se jeter dans le vide, préférant mourir plutôt que d’être à la merci de Jaime ou l’instrument de sa mère. Pendant sa chute, il retombe dans l’univers blanc de son coma, le monde de la fusion et parle avec son fidèle stagiaire et avec Nanok, l’avatar de sa mère. Il retombe sur le toit d’un taxi, conduit par la Gaufrette.

Le troisième carnet raconte comment il guérit auprès de la gaufrette et fait ses premières expériences sexuelles IRL. En même temps qu’il apprend qu’elle n’est autre que la mère de Jaime, il se rend compte qu’il n’arrive pas à bloquer le second lui qui est en lui, le Buble. Dans une transe, Trout’ finit par suivre Nanok dans un monde virtuel et se retrouve prisonnier dans une pièce matérialisant son cerveau dans laquelle se trouve des parties de lui-même (les larmes qu’il n’a pas pleuré à la mort de son frère, celui qui veut une cigarette). Il se réveille et la Gaufrette lui annonce qu’elle va l’aider à guérir, qu’elle connaît les risque de la fusion totale car elle a travaillé dessus. Elle a suivi son fils pour le retrouver. Elle le présente à son ancien mari qui contrôlait l’avatar de l’ancienne maîtresse de Throut, Shame, et annonce qu’il était surveillé même lors de ces commandes de pizza. Alors qu’il attend dans la salle d’attente du cabinet de la Gaufrette, il a une deuxième crise qui l’emmène dans un monde où Ann Do et Nanok se confondent, où il peut faire ce qu’il veut, mais duquel il est prisonnier. De retour dans la réalité, Trout’ reçoit le bilan du docteur : son avatar qui a pris place en lui le mange progressivement. Ceci arrive à d’autres joueurs qui ont été uploadés dans l’univers virtuel sans le savoir. Jaime cherche à recréer le monde virtuel dans le monde réel et appelle ça la Grande Ouverture. Lorsque les médecins proposent à Trout’ de devenir une machine pour sauvegarder ses deux personnalités, il s’enfuit. Il trouve le repère de Jaime, l’affronte et s’enfuit avec Do Ann vers l’Europe de l’Est. Ils font l’amour, mais au réveil, Do Ann est partie car elle a besoin de la drogue que lui injectaient ses ravisseurs. Thout’ dirigé par son avatar s’enfuit dans un endroit isolé et rédige ses carnets en attendant de mourir. Le dernier chapitre révèle le fin mot de l’histoire.

Le roman pose donc très bien la question des degrés de réalité et de fictionnalité. Les différents mondes (monde du lecteur réel, monde du lecteur supposé par le texte des carnets, monde réel du personnage, monde ludique, rêves …) se superposent. La problématique du dédoublement de la personnalité est aussi au cœur du roman et se traduit très fortement dans le style d’écriture. Cependant, il faut noter qu’il s’agit moins d’un jeu vidéo qu’une réalité virtuelle qui est représenté dans le livre. 

Le jeu dans le livre : Eagle Strike

Eagle Strike de Anthony Horowitz est un thriller pour les adolescents et le quatrième roman de la série mettant en scène Alex Rider, un adolescent travaillant parfois pour le MI6. Alors qu’il est en vacances dans le sud de la France, il rencontre Yassen Gregorovich, un assassin qui a tué l’oncle de Alex. La maison de l’amie chez qui Alex était en vacances est détruite par une bombe. Alex retrouve Yassen pour essayer de l’inculper mais Yassen le découvre. Plutôt que de le tuer, il l’inscrit à une corrida. Alex s’échappe et appelle un numéro qu’il a découvert dans le portable de Yassen. Damian Cray, une pop star connue pour ses actions charitables, répond. Lorsque Alex parle de cette connection au MI6, on ne le croit pas. Il décide d’enquêter tout seul. Il rencontre Cray lors de la démonstration du nouveau jeu, Feathered Serpent, développé par une entreprise de Cray. Alors qu’Alex essaye en public le jeu et réussit les challenges proposés, Cray le fait perdre. La rencontre à Paris avec un photographe proche du père de son ami révèle que les deux hommes étaient en train d’enquêter sur Cray. L’enquête mène Alex à Amsterdam où il découvre Cray et Yassen en train de préparer un plan entraînant une clef USB. Cray découvre Alex et le soumet à une version réelle du jeu. Alex s’échappe et vole la clef USB. Cray en réponse kidnappe l’amie de Alex. Alex est obligé de donner la clef à Cray et est emprisonné avec son amie. Cray emmène Alex comme témoin à son plan, nommé Eagle Strike : il prend contrôle de l’Air Force One et utilise les commandes à bord pour lancer des missiles nucléaires. Il s’agit pour lui de détruire les centres de commandements pour un futur meilleur. Cray ordonne à Yassen de tuer Alex mais il refuse. Profitant du chaos, Alex combat Cray et l’expulse de l’avion. Il réussit à désarmer les bombes. Avant de mourir, Yassen révèle à Alex que son père était un assassin.

Eaglestrike

Le jeu vidéo tient une place mineure dans l’intrigue. Cependant, il est intéressant de remarquer qu’il est associé à l’antagoniste du héros, même si Alex a toutes les compétences, dans la réalité et dans le monde virtuel pour vaincre les obstacles. La confusion entre réel et virtuel faite par le méchant est alors présentée comme le résultat d’un esprit dérangé. Le jeu vidéo est aussi représenté comme un milieu en vogue et très sélectif lors de la description de la présentation du nouveau jeu.