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Mind-mapping et notions critiques : grand ménage dans la thèse

Voici un petit essai de mind-mapping pour les notions critiques dont je vais me servir dans ma thèse. L’organisation pourrait etre meilleure, il en manque (et il en manquera toujours), mais c’est un début et la méthode de mind-mapping peut aider quand on a besoin de donner un coup de balai dans nos prises de notes.

Mind-Maping

Appel à communication : Anachronisme

Appel à communication

Anachronisme

Colloque interdisciplinaire

15-16 octobre 2015, Nancy

« Le problème est d’arrêter avec exactitude la série des précautions à prendre, des prescriptions à observer pour éviter le péché des péchés, le péché entre tous irrémissible : l’anachronisme. » (Lucien FEBVRE, Le problème de l’incroyance au XVIe siècle, 1942)

Attesté en 1625 (Gabriel NAUDÉ, Apologie pour tous les grands hommes qui ont este accusez de magie), le terme est à visée exclusivement péjorative. Il est d’abord utilisé pour désigner « une confusion de dates ». Aujourd’hui, l’anachronisme comprend de nouvelles significations, puisqu’il permet de qualifier un objet, des mœurs, une pratique ou encore une personne en inadéquation avec son temps. Il apparaît alors que les études historiques en font une notion négative dans la mesure où elle est liée à l’idée de faute et qu’elle contrevient à l’impératif de rigueur chronologique.

Mais qu’advient-il du sens donné à l’anachronisme lorsqu’il est observé sous le prisme des études littéraires, et plus largement, des études culturelles ?

Il semblerait qu’interrogé sous cet autre regard, l’anachronisme se teinte d’ambivalence. Ainsi, nous invitons les jeunes chercheurs à questionner l’anachronisme en tant que notion équivoque, à la fois maladresse indésirable et confusion préméditée. En ce sens, les propositions d’intervention pourront être dirigées selon les trois axes suivants :

Poétique de l’anachronisme

Se faisant jeu, l’anachronisme ne souffrirait plus de sa mauvaise image. Mieux : l’erreur intentionnelle semble être le moteur créatif d’une production littéraire ou culturelle.

Il s’agira ici d’étudier les manipulations temporelles très présentes dans les littératures dites de l’imaginaire. Les voyages dans le temps et les paradoxes temporels issus de la science-fiction (The Time Machine de H.G. Wells, Le voyageur imprudent de Barjavel) ou dans un sous-genre de la SF, le rétro-futurisme du steampunk (The Anubis Gates de Tim Powers, Infernal Devices de K.W. Jeter) permettrait d’interroger la portée créatrice de l’anachronisme. On peut songer aussi à la réécriture fictionnelle de l’Histoire opérée par les auteurs d’uchronies (The Man in the High Castle de Philip K. Dick, Time Patrol de Poul Anderson).

Intentionnel, l’anachronisme peut être étudié comme outil de réactualisation et de réécriture – on pense à Antigone de Jean Anouilh mettant en scène des gardes à un jeu de cartes qui n’existe pas à l’époque antique – ou comme ressort comique. Reposant sur la confrontation de références culturelles ou entres autres sur des types de langage issus de périodes historiques différentes, elle fait naître l’absurde et le rire. Dans le domaine de la bande-dessinée, Goscinny s’en est fait une spécialité (AstérixIznogoud). Plus récemment, le succès de la série télévisée Kaamelott réalisée par Alexandre Astier montre l’importance de cette technique dans l’étude de l’humour.

Critique de l’anachronisme

Involontaire, l’anachronisme est porté en accusation. Comment l’envisager lorsqu’il est repéré dans une trame narrative ayant pour dessein de s’inscrire au plus près du réel (roman historique, réaliste ou autobiographique). De fait, l’anachronisme fait débat et provoque la polémique : le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity est accusé de relecture historique au profit d’une pensée contre-révolutionnaire. Il peut également se transformer en jeu de piste pour les cinéphiles qui traquent la moindre étourderie scénaristique ; pratique qui s’est popularisée grâce au succès du sitemoviemistake.com.

Par ailleurs, la lecture et l’analyse littéraire que nous faisons aujourd’hui des textes anciens pourrait être qualifiée d’anachronique. Comme le postule Marc Escola, « les œuvres nous “parlent” certes depuis le passé, dans une langue qui n’est plus la nôtre, mais elle nous “parlent” toujours au présent, en produisant des significations toujours différentes et toujours neuves (…). » Il serait donc intéressant de questionner les enjeux d’une lecture moderne d’un texte ancien.

Anachronisme & interculturalité

Dans cet axe, nous entendons interroger les représentations de l’Altérité dans les œuvres. Il s’agit donc d’étudier l’anachronisme à la lueur de l’imagologie.

On peut se placer du point de vue d’un auteur qui fait référence à un pays, une culture étrangère en véhiculant une image qui ne correspond plus – ou qui n’a jamais correspondu – avec la réalité culturelle de ce pays. Nous sommes donc ici proche de l’étude du stéréotype. Prenons pour exemple Vasco Pratolini qui décrit dans Cronache di poveri amanti un type de bar français, situé dans le Florence des années 1920, qui n’existe plus en France.

Mais on peut également se placer du point de vue du traducteur. Celui-ci, par ses présupposés culturels, peut influer la réception d’un texte par le choix d’un mot plutôt qu’un autre et produire un texte en décalage avec le texte source, décalage qui peut être d’ordre anachronique.

Modalités de participation

Ce colloque interdisciplinaire accueillera les jeunes chercheurs (étudiants de master ainsi que doctorants et post-doctorants) en sciences humaines. Il se tiendra les 15 et 16 octobre 2015 sur le campus Lettres et Sciences humaines de l’Université de Lorraine à Nancy. Les propositions de communication (titre et résumé de 300 mots, accompagné d’une courte notice biobibliographique), rédigées en français devront être envisagées pour une communication de 20 minutes et seront à soumettre au comité organisateur (jeuneschercheursLIS2015@gmail.comavant le 30 juin 2015.

Comité organisateur :

Marie-Hélène Bauer (Université de Lorraine)

Apolline Lehmann (Université de Lorraine)

Giovanni Vitali (Université de Lorraine)

Appel à communication : Les quarante ans du jeu de rôle (Paris III – Paris XIII, 12-14 juin 2015)

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle1 se tiendront du 12 au14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst  », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :

Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :

  • Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?
  • Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ?
  • Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d’une parole performative.
  • La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.
  • La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.
  • les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?
  • Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).

Game design :

  • Les théories du game design.
  • La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.
  • Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?
  • Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?
  • La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.

Civilisation et culture populaire :

  • L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.
  • L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.
  • Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).
  • Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?
  • Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …)
  • Le JdR est-il un jeu genré ?
  • Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).

Sociologie :

  • L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.
  • Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?
  • L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).
  • Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?
  • La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…
  • L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?

Langues :

  • La question de la traduction du JdR.
  • Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians:Language Learning RPG ») ?
  • La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).

Philosophie :

  • Philosopher sur le jeu.
  • Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?
  • Ethique et JdR.

Histoire et géographie :

  • L’utilisation de l’histoire dans le JdR.
  • L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).

Information-Communication :

Ou l’utilisation du JdR dans :

  • la communication, le partage de messages.
  • le management, le story-telling.
  • la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.
  • la question du transmédia : comment le JdR s’inscrit-il dans des stratégies d’expansion d’univers fictionnels ?

Informatique :

  • JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).
  • Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?

Sciences de l’éducation :

  • L’apprentissage par le JdR.

Arts :

  • Le JdR comme performance artistique privée.
  • L’esthétique de l’interactivité.
  • Le JdR est-il le 10ème art ?
  • La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.
  • Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?
  • Quid des BD dont vous êtes le héros ?
  • La musique dans le JdR.

Musées et conservateurs/conservatoires :

  • Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?
  • Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).

Lieux de jeux :

  • Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?
  • La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l’adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.

Comité scientifique :

Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

1Ces journées s’inscrivent à la suite de plusieurs interventions sur le jeu de rôles présentées à Paris 3 par Danièle André, Natacha Vas-Deyres, Isabelle Périer et Julien Heylbroeck dans le séminaire Narrations sérielles et Transmédialité en 2013, par Isabelle Périer lors de la journée d’études « Interactivité et Transmédialité » en 2014 et, à Paris 13, par Isabelle Périer et Jérôme Brand Larré, lors du colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques ».

Pour info : Master “Études numériques et innovation”

Source : http://www.u-pem.fr/formations/loffre-de-formations/masters/domaine-sciences-humaines-et-sociales/mention-sciences-sociales/master-etudes-numeriques-et-innovation/

NUMI est un master de sociologie des mondes numériques (Master 2) qui enseigne les « méthodes digitales » pour les sciences humaines et sociales. Il propose un apprentissage de l’analyse sociologique de données numériques pour l’étude des dynamiques d’innovation à l’oeuvre dans les domaines politiques, économiques et sociaux.La vocation de cette formation est d’acquérir des compétences permettant d’analyser les conséquences de la numérisation de nos sociétés. Le programme offre une introduction complète à la montée en puissance du « Big data » et, plus particulièrement, à l’impact du digital sur la pratique des sciences sociales. Il permet une  immersion dans la culture digitale et une compréhension des débats politiques qui lui sont associés. Il combine tout au long de la formation le raisonnement sociologique avec les techniques informatiques créatives de collecte, de traitement et de visualisation de données digitales. Il initie les étudiants aux problèmes posés par les sciences sociales à l’informatique. La multiplication de chantiers de numérisation, les traces laissées en ligne par les usagers d’internet et les données produites par les technologies connectées offrent à la sociologie l’occasion d’exploiter de l’information d’une nature nouvelle et en quantité massive. Ce master enseigne les méthodes digitales qui permettent cette exploitation, c’est-à-dire la combinaison de l’apprentissage statistique automatique de l’intelligence artificielle avec celle des méthodes qualitatives de la sociologie.

Vidéos en ligne : La littérature de jeunesse dans la culture médiatique

Une série de conférences passionnantes sur la littérature jeunesse dans la culture médiatique est disponible sur Youtube. Il s’agit des communications présentées en septembre dernier lors du colloque “La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations” (Paris XIII, 24-26 septembre 2014) organisé par Matthieu Letourneux et Mathilde Lévêque (cf. l’appel relayé sur Populeum ici). Voici les liens vers les vidéos :

Natacha Levet — La bande annonce en littérature jeunesse 

Isabelle Perier — Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?

Coralie David — Jeux de rôle et écriture fictionnelle.

Matthieu Freyheit — Un coup de dé jamais n’abolira la lecture !

Jérôme Larre : Le jeu de rôle, fils illégitime ou prolongement de la littérature de jeunesse ?

Nathanaël Walbled — L’hétérotopie de Disneyland

Bertrand Ferrier — Qu’est-ce que Le Petit Prince ? 

Pascale Garnier : Star Wars à l’école maternelle 

Eurielle Gobbe-Mevellec : De l’intermédialité à l’hypermédialité de l’album de jeunesse contemporain 

Mélanie Bourdaa — “I am not a Tribute”

Anne Besson — Après Harry, la seconde vie transmédiatique de Poudlard

Stéphane Benassi — Le livre comme figure de la sérialité télévisuelle

Vincent Berry — Des romans de “World of Warcraft” aux adaptations de “Loup solitaire”

Émission radio “Un jour dans le monde” : Le règne du trône de fer

L’émission radiophonique Un jour dans le monde de Nicolas Demorand sur France Inter a abordé hier le succès de la série Game of thrones. Vous pouvez la réécoutez ici :
http://www.franceinter.fr/emission-un-jour-dans-le-monde-le-regne-du-trone-de-fer

L’émission est présentée ainsi  sur le site de l’émission :

Game of thrones, c’est l’adaptation à l’écran d’une série de romans écrits par George Raymond Richard Martin depuis 1996.

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game of thrones © HBO – 2015

Il y a quelques années, l’auteur de cette saga considérait totalement impossible l’adaptation de son aventure à l’écran. Aujourd’hui, il juge le travail des deux réalisateurs de la série David Benioff et Dan Weiss extraordinaire. Pas de regret donc.

En même temps, comment regretter un tel succès ? Le premier épisode la saison 5 de ce produit signé HBO, célèbre chaîne garante de qualité, a réuni dimanche dernier 8 millions de téléspectateurs. Game of Thrones semble avoir été largement plébiscitée ; presse, fans internationaux… La série a même été récompensée par de nombreux prix (prix Hugo de la meilleure fiction dramatique, le Peabody Award, dix nominations aux Primetime Emmy Awards) et a reçu deux nominations aux Golden Globes !

A travers ses créatures mythiques et légendaires, Game of Thrones parle à tous, et de tout. Elle nous propose un échantillon complet de la société, où les princesses fréquentent les dragons…

Plébiscitée par tous donc, même les philosophes. Mathieu Potte-Bonneville est l’invité d’Un jour dans le monde. Son ouvrage Game of thrones : série noire vient de paraître aux éditions Fabula; il y questionne avec des historiens, des écrivains et des critiques, le rapport entre réalisme et imaginaire, écrit et télévision, guerre et politique.

Rapport sur le jeu vidéo en bibliothèque : “Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile”

L’inspection générale des bibliothèques publie un rapport sur le jeu vidéo en bibliothèque : “Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile”. Il est possible de le retrouver sur le site du ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche :

http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cid87768/jeu-et-bibliotheque-pour-une-conjugaison-fertile.html

Bonne lecture !

Appel à communications : Corps virtuel / Corps réel

“Corps virtuel / corps réel”

Université du Mans – 22 mai 2015

Appel à communication

CPER 10 LLSHS, Axe 1 – Atelier 2, Action « Cybercorporéités»

Cette journée d’études sera l’occasion de faire l’état des lieux des recherches les plus récentes concernant les représentations numériques du corps dans les formes de cultures et de savoirs contemporains. Elle permettra de poser la question centrale de la matérialité des nouvelles représentations virtuelles du corps, qui s’inscrit dans le cadre d’une réflexion plus vaste sur la place du corps au sein des Humanités numériques et des usages de plus en plus répandus des nouvelles technologies dans la culture, la société comme dans l’intimité. On se demandera, notamment, si le corps image que l’on voit à l’écran est le contraire du corps physique ou bien son envers, son double (ou son avatar), c’est-à-dire un corps possible mais en attente d’une actualisation que les formes culturelles contemporaines nous proposent tour à tour sous un angle menaçant (comme dans Videodrome de David Cronenberg) ou bien au contraire sous un angle plus séduisant (comme dans Her de Spike Jonze). A partir de cette réflexion sur le corps et ses nouvelles formes de représentations culturelles et sociales, nous nous pencherons sur les conséquences d’un éventuel retour du réel au sein des différents modes de corporéité numérique. Nous chercherons à savoir s’il est possible d’effectuer un déplacement épistémologique de la question de la réalité virtuelle, que la réflexion théorique mobilise de moins en moins, vers celle de la réalité de la matérialité du numérique et de passer, par conséquent, de la reproduction machinique de l’expérience d’une réalité, à une analyse des conséquences et des effets réels des représentations corporelles numériques. Dans ce cadre, nous nous proposerons d’examiner de manière critique l’idée que l’information peut circuler à travers différents media sans changer de nature, idée qui sous-tend une certaine vision du virtuel sans le corps. Nous tenterons ainsi de définir la notion même de cybercorporéité comme questionnement sur la possibilité d’un retour du réel du corps physique ou représenté dans le champ du numérique, en nous basant sur des formes de productions culturelles et sociales contemporaines utilisant les nouvelles technologies comme outil et support.

Suggestions bibliographiques :

Berthier, Denis. Méditations sur le réel et le virtuel. Paris : Éditions L’Harmattan, 2004.
Casilli, Antonio A. (dir.). « Le corps à l’épreuve des cultures numériques », dossier de la revue Esprit, n. 353, mars/avril, 2009.
Douehi, Milad. Pour un humanisme numérique. Paris : Seuil, 2011.
Dyens, Ollivier. Chair et Métal : L’évolution de l’homme, la technologie prend le relais. Montréal : VLB Éditeur, 2000.
−. La condition inhumaine: Essai sur l’effroi technologique. Paris : Éditions Flammarion, 2008.
Gervais, Bertrand & Desjardins, Mariève. « Le spectacle du corps à l’ère d’Internet: entre virtualité et banalité ». Protée, vol. 37, no 1, 2009.
Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman, Virtual Bodies in Cybrnetics, Literature and Informatics. Chicago : UCP, 1999.
Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.
Slavoj Zizek, trad; Christophe Jaquet, Organes sans corps, Deleuze et consequences, Paris : Amsterdam, 2008.

Modalités de participation :

Les propositions de communication sont à envoyer conjointement à Anne-Laure Fortin-Tournès (al.fortin-tournes@wanadoo.fr), Georges Letissier (georges.letissier@univ-nantes.fr) et Anaïs Guilet (anaisguilet@hotmail.fr), avant le 30 Avril 2015.

Organisateurs :
Anne-Laure Fortin-Tournès (3L.AM, Université du Maine), Georges Letissier (CRINI, Université de Nantes) et Anaïs Guilet (NT2, Université du Québec à Montréal).