Voici un petit essai de mind-mapping pour les notions critiques dont je vais me servir dans ma thèse. L’organisation pourrait etre meilleure, il en manque (et il en manquera toujours), mais c’est un début et la méthode de mind-mapping peut aider quand on a besoin de donner un coup de balai dans nos prises de notes.
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Calepin de notes en ligne “Penser la narrativité contemporaine”
Trouvaille du matin : le carnet Penser la narrativité contemporaine. Veille et documentation sur la théorie du récit et la littérature actuelle. Il s’agit du calepin de notes en ligne d’une équipe de recherche dirigée par René Audet (que je connais pour ma part parce qu’il a co-dirigé La Fiction, suites et variations, avec Richard Saint-Gelais) et Nicolas Xanthos, rattachée au CRILCQ (Centre de Recherche Interuniversitaire sur la Littérature et la Culture Québécoises) et à Figura (Centre de Recherche sur le Texte et l’Imaginaire, Université du Québec à Montréal).
Utiles sur ce calepin :
- la veille des parutions, année par année, ainsi qu’une liste de sites de référence
- sous l’onglet “Narrativité” : les activités de l’équipe (appels à comm, séminaires…)
- des fiches lecture synthétiques (approche et méthode de l’auteur, définitions utilisées, insertion dans le champ de recherche) sur les “grands” de la théorie narrative, notamment Baroni, Genette, Rabatel, Ricoeur, etc.
- un glossaire de notions (action, diégèse, fable, histoire…) avec, pour chacune d’elle, une mise au point définitionnelle et une liste de lectures.
De quoi se préparer tout un programme de mise au point/révisions et embrasser ces questions de théorie du récit d’un œil plus averti…
Genèse du poster. Partie 3 : l’édition vidéo.
Comme je travaille sur du média audio-visuel j’étais parfois en difficulté pour représenter de manière figée et muette ce qui aurait été beaucoup plus net à l’écran. C’est ainsi que j’ai transformé ceci :En ceci :
Et ceci :
On m’a demandé comment j’avais fait, je vais donc faire un petit tuto de Final Cut Pro, seulement sur Mac par conséquent… Pour les utilisateurs de Windows, je recommande plutôt de se tourner vers Adode Premiere et Adobe After Effect, ou bien Sony Vegas Pro, mais je n’ai jamais touché à ceux-là donc je ne suis pas en mesure de donner plus de conseils.
1. L’acquisition des vidéos
Pour les captures du jeu, j’ai utilisé :
– OpenEmu pour l’émulation du jeu (OS X uniquement)
– Quicktime X intégré à OS X pour enregistrer l’écran (Fraps sous Windows)
– Handbrake pour convertir les vidéos et les alléger (qui lui est multiplateforme)
Il est très simple d’enregistrer l’écran avec Quiktime, et finalement on obtient souvent un meilleur résultat qu’avec d’autres solutions du type Screenflow :
2. Les choses sérieuses avec FCP
Pour donner une idée, ma première vidéo ressemble à ça dans ma timeline FCP (remarquez comme elle ressemble à la première diapo !) :
C’est un peu le fouillis comparé à la deuxième vidéo qui était beaucoup plus simple à monter :
Du coup j’ajoute une version annotée pour expliquer la première timeline :
Et j’ai fait une petite démonstration vidéo (avec en guest star ma petite Midna), je n’ai pas pris la peine de parler par-dessus pour expliquer mes gestes, il suffit vraiment juste de les reproduire et au pire, je peux toujours répondre aux commentaires s’il y en a !
Je vais juste finir en donnant deux raccourcis utiles quand on débute (plus que moi) :
- B pour l’outil lame de rasoir qui sans surprise permet de couper les clips mais sachez que la manœuvre n’est pas destructrice, on peut ré-allonger un morceau qui avait été coupé, ce qui peut se montrer très utile quand on doit synchroniser plusieurs clips comme j’ai eu à le faire. (On coupe au moment à synchroniser sur les vidéos, on cale, on rallonge).
- A qui permet de sélectionner les clips
Avec ces deux raccourcis basiques, on peut déjà commencer à faire des montages intéressants.
Genèse du poster. Partie 2 : du poster à la communication orale.
1. Le powerpoint et la communication
1.1 La mise en forme
J’ai fait le choix de faire ma présentation avec le template qui obéit à la charte graphique de mon université (très corporate !), ce qui a plusieurs avantages : on ne perd pas du temps à se casser la tête sur un design et ça fait plus sérieux. Autant vous dire que lorsqu’on parle d’anime et de Pokémon face à un parterre d’universitaires, c’est toujours bon à prendre !
Je préfère faire mes présentations non pas avec Mircosoft Powerpoint, ni avec les solutions open/libre office, mais avec Keynote sur Mac. Si jamais vous étiez obligé d’utiliser une autre machine que la vôtre faites des tests pour vous assurer de la compatibilité.
Je vais maintenant décortiquer ce que j’ai fait pour essayer de vous donner des astuces.
Je suis de ceux qui pensent qu’il faut quasiment jouer sur le subliminal quand on fait une présentation visuelle. Je vous conseillerais d’essayer de faire en sorte que vos transitions et vos animations servent à la compréhension de votre objet, par exemple avec des transitions de droite à gauche pour mimer le défilement d’une page. Cependant veillez à ce que ces transitions soient discrètes (le mieux serait que les gens les voient mais les oublient) car si vous en abusez cela pourrait donner l’impression d’un gadget et l’attention du public pourrait se porter sur elles et non sur ce qu’elles sont censées mettre en valeur. Vous ne voulez pas que votre présentation ressemble à ça :
Des exemples de bidouilles que j’ai utilisées :
Comme je manipulais des images tirées d’anime et d’un jeu, j’ai essayé de les différencier par de petits effets. Par exemple, j’ai systématiquement appliqué un effet de reflet aux captures d’anime pour les différencier du jeu, comme c’est le cas ici :
Je me suis servi des animations quand je parlais d’expansion médiatique pour tenter de rendre mon propos plus vivant et plus instantané à l’esprit :
J’en profite aussi pour dire que j’ai utilisé dans ce cas un schéma simplifié, si j’avais voulu être précis j’aurais dû montrer en plus qu’il y avait des interconnexions entre les extensions mais il me semble que l’on doit aller à l’essentiel dans ce genre d’exercice, c’est aussi ce que j’ai fait là :
Tout le monde devine bien que la réalité est plus complexe que ce schéma, je me suis simplement servi de ce diagramme comme appui pour souligner la complexité de la chose, à mes yeux, c’est ce qui comptait. Même si vous parlez devant des spécialistes qui sont tout à fait à même de comprendre les subtilités de ce que vous dites, ce sont aussi des êtres humains, qui ont peut-être mal dormi, voyagé dans des conditions difficiles, qui ont faim, qui checkent leurs mails et qui n’ont peut-être tout simplement pas envie d’écouter ce que vous avez à leur dire. Essayez de capter leur attention et essayez d’aller à l’essentiel. Je ne suis pas sûr d’avoir complétement réussi moi-même mais c’est l’objectif à atteindre !
1.2. Le discours qui accompagne votre présentation
Je ne vais pas vous donner des conseils pour vous débarrasser du stress, puisque j’en suis moi-même incapable, je ne vais pas vous dire non plus de bien caler votre voix puisque j’en suis incapable également. Je vais essayer plutôt d’attirer votre attention sur l’oralité de l’exercice.
Il y a un certain paradoxe dans les exercices oraux, on attend de vous que vous parliez tranquillement en regardant votre auditoire pour délivrer une parole d’expert comme si vous étiez venu là les mains dans les poches. Sauf que votre temps de parole est plus ou moins strictement chronométré et que la plupart du temps le colloque prend du retard, alors on vous demande de vous presser, ce qui ne laisse au final que très peu de place à l’improvisation.
En gros, vous devez avoir écrit votre discours (tout le monde attend de vous que vous veniez préparé), mais en même temps tout le monde voudrait que vous parliez comme si tout sortait immédiatement et avec maîtrise de votre tête. Pour obtenir ce résultat vous devez donc mémoriser un minimum ce que vous vous apprêtez à dire sans donner l’impression de la récitation par cœur, autrement dit, jouez la comédie.
Vous pouvez bien sûr venir avec des notes sur des feuilles volantes, je préfère personnellement intégrer mes notes à ma présentation, ce qui permet plus de contrôle, l’inconvénient étant que vous devez être sûr de vous pour la configuration des écrans, ce serait dommage que le public démasque l’artifice et voit vos notes avant que vous les prononciez avec un naturel qui force le respect :
Encore une fois, je ne prétends pas avoir les solutions miracles pour produire un exposé oral exceptionnel, mais j’ai quand même ma petite combine (qui a aussi ses défauts). J’essaie d’écrire mon discours en dernier, avant de l’écrire vraiment, je le prononce (devant mon amie pour avoir un retour) en l’improvisant. Cela me permet de me caler sur le temps imposé (voir où je dois m’attarder et où je dois accélérer), de faire des phrases orales qui n’empruntent pas les circonvolutions qu’on pourrait leur donner à l’écrit et d’apporter des retouches à la présentation pour qu’elle colle mieux aux paroles. Ça permet aussi de sentir ce qu’on peut dire et ce qu’on ne peut pas dire et éventuellement d’éliminer des difficultés. Par exemple lors de mon premier essai j’ai buté sur la prononciation de “transtextualité”, c’est un mot que je lis souvent, que j’écris souvent, mais que je prononce bizarrement assez peu avec mon entourage (!) et je me suis surpris à avoir du mal à le prononcer. En sachant que je serais plus que susceptible de bafouiller à cause du stress, j’ai travaillé ma prononciation du mot.
Une fois que j’ai prononcé mon discours je le transcris plus que je ne l’écris pour conserver le ton de l’oralité et caler l’enchaînement des paroles avec l’enchaînement des diapos, et c’est là que je bricole pour insérer des morceaux qui doivent être absolument écrits pour rester précis.
Mais cette technique a un défaut, ma directrice m’a fait remarquer que lors de mon exposé j’avais un tic de langage, j’ai dit plusieurs fois “ce que je voudrais vous faire remarquer” que j’ai en effet dit puis recopié sans m’apercevoir de la répétition qui passait bien quand je la prononçais candidement.
En résumé, je fais un brouillon oral, je le recopie et je le répète comme on répète une pièce. Comme ça, le jour J même si je dois lire très exactement mes notes elles auront au moins l’avantage de ne pas (trop) prendre l’allure d’un texte lu.
Genèse du poster. Partie 1 : de l’appel à comm’ au poster.
Hélène, Aurélie et moi avons participé au colloque “Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalité de l’immersion fictionnelle” qui s’est déroulé du 18 au 20 juin 2014 à l’université du Maine.
Je fais ce billet pour donner mes conseils de débutant à d’autres débutants, je ne prétends pas donner une méthode parfaite, tout au plus un coup de pouce.
1. L’appel à communication
Bon, avant toute chose il faut répondre à l’appel à communication. Pour ma part, je travaille sur la réflexivité dans le manga et l’anime, donc il me fallait trouver un biais pour parler de ma thèse dans le cadre de ce colloque sans qu’il tombe comme un cheveu sur la soupe. J’ai donc cherché dans mon corpus un exemple qui répondrait à certaines des pistes proposées par l’appel :
– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;
– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?
– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…
Je me suis fixé sur deux anime de Pokémon (j’ai toujours insisté dans mes titres pour que manga et anime apparaissent conjointement) et sur le jeu dont il sont issus : Pokémon Rouge / Vert / Bleu. Ce corpus restreint me permettait à la fois de répondre aux interrogations du colloque tout en donnant une porte d’entrée vers ma thèse.
Je me suis donc lancé dans la rédaction de ma proposition. Il était demandé une proposition d’environ 3000 signes, c’est-à-dire une proposition qui tiendrait sur un recto. Voilà ce qu’a donné le premier jet >
Ensuite, j’ai demandé avis à ma directrice, et j’en suis venu à faire une v2 puis une v3.
Là si je devais donner un conseil, ce serait d’essayer de conserver ses brouillons ou ses versions préliminaires, ce n’est pas parce qu’on ne les utilise pas immédiatement qu’elles sont inutiles. Il y a des idées dans ces versions que vous pourrez reprendre par la suite, la preuve, je le fais en ce moment-même !
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g< Proposition V2
Proposition V3 >
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2. Le poster
Bravo, la proposition est acceptée, vous pouvez maintenant vous lancer dans la réalisation de votre poster. Vous pouvez trouver des méthodes très facilement sur le net, donc je ne vais pas les reporter ici, je vais plutôt raconter concrètement comment je m’y suis pris.g
2.1 Brouillons et storyboards
Les brouillons servent moins à savoir ce que vous allez faire qu’à savoir ce que vous ne voulez pas faire, ça vous permet surtout de vous lancer, d’avoir une base quitte à la détruire par la suite.
2.2 La réalisation
Après des essais infructueux sur Inkscape, Illustrator et Photoshop, je me suis finalement rabattu sur Powerpoint pour réaliser mon poster. Mine de rien, Powerpoint est très puissant pour ce genre d’exercice si on se sert vraiment de ses outils, notamment ceux qui servent à grouper et à aligner les objets.
Au début, mon poster était vraiment très laid :
J’avais placé des cadres pour mes parties, et mis les idées des propositions à l’endroit où elles devraient se trouver, j’avais aussi utilisé une forme toute faite de powerpoint pour illustrer une hiérarchie mais c’était beaucoup trop laid… C’est là que je me suis rappelé être tombé sur un site qui donnait des petites combines pour faire des présentations plus attrayantes : Simple Ways To Dramatically Enhance Your Presentations. On y trouve des astuces pour faire des formes simples mais expressives ainsi qu’un lien vers Adobe Kuler qui montre des associations de couleurs intéressantes. C’est ainsi qu’est née ma v2 :
Puis ma V3 dans laquelle je me débarrasse des cadres qui alourdissait ma page. Je ne vais pas entrer dans tous les détails de la composition mais parfois j’ai eu recours à Photoshop pour retoucher mes images (chose toute bête, la photo de GameBoy que j’ai trouvée sur le net montre une GameBoy éteinte… ça me dérangeait plus que ça n’aurait dû et j’ai cherché une photo de led allumée pour obtenir une GameBoy allumée… !). C’est cette version que j’ai montrée à ma directrice pour lui demander son avis.
Ma directrice a donc fait plusieurs remarques sur ce poster. Elle pensait à juste titre qu’on ne percevait pas l’objet principal de ma thèse et qu’on ne voyait que des Pokémon. Elle trouvait aussi qu’il y avait beaucoup trop de texte. Il y en avait en fait très peu mais il était en 40 au lieu de 24, quand j’avais fait cette V3 je voulais réduire le texte au maximum mais quitte à en avoir peu, je voulais qu’il soit lisible. Elle m’a aussi fait la remarque que mes illustrations étaient purement décoratives, je n’étais pas tout à fait d’accord avec ça non plus, mais je peux le comprendre. Ce que j’ai voulu faire avec ces illustrations c’est qu’elles aient de l’impact et qu’elles soient digestes avec le plus d’instantanéité possible (quitte à simplifier), le problème c’est que ces illustrations servaient aussi à illustrer un propos implicite. Par exemple, l’image de la GameBoy n’est pas seulement là pour faire beau, dans mon idée elle était surtout là pour rendre présente l’existence matérielle et médiatique de l’objet que j’étudiais. Suite à ces remarques j’ai ajouté une partie pour recentrer vers ma thèse, remanié les titres pour mieux montrer les liens avec ma thèse et utilisé une fonte plus petite, ce qui a donné ma V4 puis ma V5 finale :
On peut toujours trouver à redire sur un travail mais à un moment, on doit s’arrêter, la version ci-dessus est la version sur laquelle je me suis arrêté. Je ne prétends nullement qu’elle soit parfaite ni même qu’elle soit un modèle et je vais même encore lui trouver deux défauts :
- Il y a toujours trop de texte, je le conçois, mais même si je le conçois, je serais incapable de retirer quoi que ce soit.
- J’ai été bête de mettre mes coordonnées au bas du poster. Quand on travaille dessus on a accès à la totalité de la page sur son écran, en revanche quand le poster est imprimé et affiché il faut se rendre compte qu’avec le format vertical (qui était imposé) le bas du poster arrive aux chevilles de ceux qui le regardent. Il aurait été plus avisé de les mettre en haut, au niveau du regard. J’avais aussi pris la peine de mettre un flashcode contenant une Vcard avec mes coordonnées, si par pur hasard un technophile passait par là, mais je ne suis pas sûr qu’il ait beaucoup servi (parce qu’en plus il aurait fallu se baisser pour l’atteindre).
Je prévois de faire un autre billet pour montrer comment j’ai fait la présentation Powerpoint qui accompagnait le poster, elle contenait des montages vidéo et on m’a demandé comment j’avais fait, ce sera donc dans le prochain billet.
Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques
Lorsque je me présente (dans ce carnet de recherche notamment), j’utilise souvent la formule commode “je ne suis pas une enfant des jeux vidéo” qui laisse entendre la relative nouveauté de l’expérience vidéoludique pour moi. Dans cet article, j’essaye de revenir sur ma relation personnelle aux jeux vidéo et la manière dont elle influe sur mon travail de thèse. Le but est d’assumer le fait que mon travail de recherche soit fait de tâtonnements et donc, de possibles erreurs. Ce texte est d’ailleurs une ébauche de réflexion, qui continuera sûrement à se construire.
Confrontée à un jeu très difficile étant petite (Tintin au Tibet sur gameboy color) et à un milieu qui ne favorisait pas cette activité, j’ai découvert véritablement les jeux vidéo après le lycée. Ma culture vidéoludique est donc encore largement à construire, et je n’ai que très peu de souvenirs nostalgiques des anciens jeux. Au contraire, beaucoup de chercheurs des game studies, me semble-t-il, ont un passé de joueurs. Dans leur article “Profiling academic research on digital games using text mining tools” (2007), Johanna Bragge et Jan Storgards affirment leur nouveauté dans le champ d’étude et commencent à en poser les avantages :
“Neither of the authors have previous background as digital game researchers. […] entering researchers may have a more objective view on the field, which helps in seeing the forest from the trees.”
Si être un joueur aguerri ne me semble pas fondamental pour la compréhension des jeux vidéo, je crois que la reconnaissance de sa posture, à l’exemple de Bragge et Strogards, et une curiosité pour ce domaine sont nécessaires. En effet, une des questions qui se pose quotidiennement dans mon travail de thèse porte sur le choix des articles et des livres critiques. Faut-il que je lise cet article très détaillé et passionnant qui parle de la définition d’un jeu, alors que cela ne touche que partiellement mon sujet ? Cette interrogation est sûrement valable pour toutes les recherches, mais elle est peut-être encore plus présente en ce qui concerne l’étude des jeux vidéo. La relative nouveauté du champ de recherche entraîne les auteurs à adopter très souvent des perspectives multiples. Si je me concentre sur les problématiques qui concernent directement mon sujet de thèse, je ne néglige pas les autres pistes pour avoir une vision globale du champ de recherche.
Une autre constante de l’étude des jeux vidéo consiste à proclamer la nécessité de jouer. Aarseth, par exemple, soutient dans Playing research (2003) qu’il faut jouer aux jeux pour les étudier et condamne par exemple l’usage des cheat-codes :
“While it is understandable that academics with not too much time on their hands find it difficult to spend the hundreds of hours necessary to master a game, and therefore give in to the temptation to zip through a game (typically a quest game) using the walkthrough, or (even worse) using the no-clipping or god-mode cheats, it is hard to imagine excellence of research arising from such practices. Where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavor of the game kept intact?”
Si je suis entièrement d’accord avec le fait qu’il faut avoir une expérience de première main du jeu, la position de Aarseth me pose un problème autant méthodologique que théorique. D’abord, étant une joueuse peu expérimentée, certains jeux me sont difficilement accessibles sans moyens détournés. Par exemple, dois-je renoncer à envisager la représentation de la littérature dans l’ensemble des œuvres The Elder Scrolls parce que Morrowind me pose (dans sa version originale) un défi majeur ? Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ?
D’autre part, la position d’Aarseth me semble réductrice des pratiques de jeu. Les chercheurs s’intéressent de plus en plus à la posture du joueur par rapport au jeu et montrent la diversité des pratiques et les phénomènes d’appropriation du jeu (création de mods, notamment). La maîtrise du jeu dans les règles de l’art ne me semble pas plus légitime que les autres pratiques dans le cadre de la recherche, du moment où le chercheur a conscience des enjeux de la façon dont il joue. De la même façon dont Pierre Bayard revendique dans Comment parler des livres que l’on a pas lu ? (2007) qu’il est moins important d’avoir lu un livre de la première à la dernière ligne que d’avoir une vue d’ensemble, il est possible de défendre l’idée que la complétion du jeu à 100 % selon la façon conçue initialement par les créateurs n’est pas essentielle et peut-être utopiste. Ainsi, si je passe du temps à jouer aux jeux de mon corpus, ma première approche de ces œuvres a souvent été par le biais d’un regard non-joueur. James Newman, dans « The Myth of the Ergodic Videogame, Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game studies, volume 2, July 2002) parle notamment de ces joueurs de jeux vidéo qui ne contrôlent pas directement l’avatar :
« videogame players need not actually touch a joypad, mouse or keyboard and […] our definition needs to accommodate these non-controlling roles. […] As Jessen (1995, 1996, 1998) has noted, videogames are not exclusively solitary experiences, regardless of what popular discourses might suggest about their inherent asociality. Even ostensibly single-player games like Tomb Raider are often played by”teams” – with the primary-player performing the traditional task of control while others (secondary players) – interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control through the interface, perform tasks like map-reading, puzzle-solving and looking out for all the things that the principal player doesn’t have time for. Here then, we note a level of ergodicity in non-controlling players. In fact, judging by their reactions, the level of secondary-players’ participative engagement during play sequences can be seen to be greater than in the primary-player during standard cut-scenes. While cut-scenes provide primary- and secondary-players a chance to relax between sequences of frenetic, high velocity and volume play, play sequences maintain interest and attention with frequent and often frantic suggestions, advice and warnings coming from secondary-players. »
Ainsi, en plus des approches traditionnelles pour l’étude des jeux vidéo (jouer, trouver et interroger des sources d’informations et d’analyses, définir les concepts et les méthodes employés …), il faut peut-être aussi questionner sa pratique personnelle de jeu. Je testerai cette proposition avec les objets de mon corpus dans de prochains articles.
A lire sur ce sujet :
Steven Malliet, « Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis », Game studies, vol. 7, août 2007
Réaliser un poster scientifique : exemple
Dans le cadre du colloque « Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle » qui s’est déroulé du 18 au 20 juin à l’université du Maine, j’ai réalisé un poster scientifique qui présente mon sujet de thèse à travers un exemple : Les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine.
Réaliser un poster scientifique est un exercice que je trouve difficile et qui demande des compétences que j’ai rarement travaillées jusqu’à maintenant. Après de nombreuses tentatives, je vous propose mon travail pour exemple. Il faut bien noter que les résultats sont provisoires, que j’améliorerai surement les méthodes employées et que les schémas sont des essais pour travailler.
Puisse mon acharnement à rendre clairs mes schémas, à aligner les différents objets graphiques et à trouver un code couleur vous servir dans votre travail.
Un billet utile : “La thèse et l’après-thèse. Bien démarrer l’année et son doctorat”
Le site “Les aspects concrets de la thèse“ propose ici un billet sur la manière d’envisager, dès la première année, le travail de thèse et de valorisation du doctorat, notamment par la création de relations et de réseaux essentiels à l’intégration post-thèse dans les cercles de recherche visés, mais aussi par des conseils sur l’écriture de la thèse, la préparation de la soutenance ou encore l’insertion professionnelle en post-doc, ATER, etc.
Un billet qui permet de remettre en perspective le travail que nous menons chaque jour, le nez trop souvent collé au guidon, ce qui fait parfois perdre de vue certaines perspectives de long terme pourtant essentielles – et même stimulantes !
De façon générale, un site très utile, proposant conseils, méthodes et ressources pour le côté “concret” (= mettre les mains dans le cambouis) de la thèse.
Sur les traces du Projet de Thèse
Rédiger son projet de thèse : voilà une tâche susceptible de causer aussi bien de fiévreux frissons d’excitation que des suées d’angoisse poisseuse, alternance passionnante qui finit souvent par favoriser largement le deuxième terme de l’équation à mesure qu’on se rapproche de la date de rendu…
Car il est vrai qu’à la lisière de ce pays touffu et mystérieux qu’est la lande des doctorants, on peine parfois à distinguer une porte d’entrée et, même lorsqu’on tombe sur un passage moussu qui creuse une brèche dans les broussailles et s’enfonce dans le Pays de la Thèse, il n’est pas aisé de s’y diriger en toute connaissance de cause. Armé d’un solide projet de thèse, certains valeureux y pénètrent en sifflotant, crânant un peu. D’autres tremblent vaguement sur leurs pieds malhabiles, incertains du mode d’emploi.
C’est parce qu’il n’y en a pas vraiment ! En quête de “règles” à respecter, ou tout du moins de consignes pour guider sa plume de chercheur débutant, l’aspirant doctorant en est souvent réduit à zoner sans espoir sur la Toile pour y dégoter quelque vieux projet de thèse abandonné susceptible de lui fournir un bien pauvre modèle. Ou bien il se tourne vers son gourou personnel (le directeur de thèse), osant rarement d’ailleurs poser ses questions avec une franchise qui lui permettrait vraiment de lever toutes les brumes, et se trouve fort dépourvu quand l’heure de rédiger est venue. Quand il n’est pas esseulé, l’aspirant doctorant est fréquemment amené à partager ses peines et ses doutes avec des congénères de son espèce. De ces discussions, supputations, comparaisons, recoupements, hypothèses et déductions naît progressivement l’idée floue, mais de plus en plus consistante, de l’allure générale du Projet de Thèse. Création mentale par moments quasi fantasmatique (moments de fatigue hébétée à la rédaction d’une énième version…), le Projet de Thèse est le fruit d’une nécessaire maturation solitaire et collective ; mais il gagnerait d’emblée à bénéficier des conseils d’anciens combattants.
Dans cette idée de partage des expériences, je mets ici en ligne deux versions de mon propre projet de thèse, qui n’ont pas la prétention d’être parfaites, mais seulement d’être disponibles à qui en aurait besoin et d’être assorties d’un “service après-vente” : en effet, je répondrai volontiers à toute question à laquelle je pense pouvoir apporter une réponse valable. Un autre billet devrait d’ailleurs suivre, détaillant davantage les difficultés auxquelles j’ai pu être confrontée personnellement lors de l’élaboration du projet, les solutions que j’y ai apportées, et d’autres petites choses de ce genre.
La première de ces deux versions est le projet de thèse que j’ai présenté à l’Ecole normale supérieure de la rue d’Ulm où j’ai postulé et obtenu une allocation de thèse en juin 2013.
La deuxième version était destinée à l’université de Limoges, où je suis aujourd’hui inscrite en thèse, au cas où ma candidature à l’ENS aurait été rejetée.
Je précise ces points car le contenu, la présentation et la longueur d’un projet de thèse dépendent largement des habitudes et des codes propres à chaque institution. Sur ce point, à vous de vous renseigner !
Bonne lecture !
Corpus : essai de représentation graphique
L’année dernière, pendant la période de préparation du projet de thèse, j’ai cogité, lu (beaucoup lu), pour arriver progressivement, par intuitions, restrictions et tâtonnements successifs, à circonscrire un sujet : l’intermédialité dans la science-fiction française de 1973 à 1998.
Les bornes chronologiques posées correspondent à des moments remarquables de l’évolution de la structure médiatique de la science-fiction dans le domaine français :
- milieu des années 1970 : naissance de Métal Hurlant (magazine de bandes dessinées de science-fiction “réservé aux adultes”) et implications liées en termes d’évolution du langage graphique, du statut culturel et de l’influence transmédiatique et transnationale de la bande-dessinée
- fin des années 1990 : avant le développement massif de l’Internet grand public et haut débit (=> fictions hypertextuelles, univers fictionnels persistants et partagés en ligne, etc.) dans un souci d’homogénéité des phénomènes étudiés
Cependant, les dates de 1973 et 1998 correspondent plus précisément à la parution de deux œuvres qui ouvrent et closent le corpus.
L’épineuse question du corpus…
J’ai passé un certain temps à recenser, rapprocher, exclure aussi, des œuvres susceptibles de servir d’appui et de matériau à ma réflexion sur l’intermédialité dans la science-fiction française.
Un critère s’est bientôt imposé comme condition essentielle à l’établissement d’un corpus
- raisonnable (en termes de taille et d’ampleur du travail d’analyse à fournir)
- cohérent (sur le plan des logiques d’inclusion des œuvres dans le corpus et de leur apport potentiel au sujet traité)
- organisé (ou plutôt organisable, hiérarchisable)
J’ai ainsi choisi de travailler sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, comme le sujet retenu y invitait d’ailleurs presque naturellement. C’est-à-dire que j’ai retenu un certain nombre de groupes ou de “massifs” d’œuvres appartenant à des médias différents mais caractérisées par une parenté (serrée ou lâche) sur le plan des contenus fictionnels construits (diégèse, personnage, objets, univers, etc.). Certains de ces ensembles se caractérisent par une dynamique (plutôt classique) d’adaptation, d’autres par des processus de création et de valorisation financière concertés relevant davantage des stratégies transmedia à l’œuvre dans les industries culturelles de l’audiovisuel – stratégies largement étudiées pour le domaine américain (qu’en est-il d’une étude sur la présence de ces logiques commerciales sur le marché de la science-fiction français ?).
D’autres critères sont venus s’ajouter pour parfaire l’établissement du corpus (et mettre de côté certains objets transmédiatiques intéressants, mais mineurs au regard des problématiques posées) :
- la diversité des médias étudiés, qui doit permettre l’appréhension la plus large possible du phénomène intermédiatique, sans exclure d’emblée, par principe, certains supports. Mon étude portera ainsi à la fois sur des livres, des bandes dessinées, des films, des films d’animation et des jeux vidéo.
- la diversité des chronologies internes des ensembles : certains ensembles transmédiatiques retenus se caractérisent ainsi par des dates de parution très rapprochées ou au contraire étalées dans le temps, par une concentration massive des productions à une période donnée précédant une relative clôture de l’ensemble, ou au contraire par un enrichissement régulier et encore actif aujourd’hui des données fictionnelles. On note aussi une grande variété dans la durée qui sépare l’œuvre source (nommée comme telle de façon nécessairement rétrospective) et la ou les œuvres ultérieure(s) imprimant à l’ensemble sa dimension intermédiatique.
Compte tenu de toutes ces exigences à la fois méthodologiques et intellectuelles, j’ai pu constituer le corpus suivant, organisé par ensembles transmédiatiques et par ordre chronologique.
Le type de média mis en jeu est indiqué entre crochets après le titre de l’œuvre.
Je précise qu’il s’agit là d’un état avancé de ma réflexion sur le corpus. Ce dernier, déjà conséquent, ne devrait pas voir s’ajouter d’autres massifs intermédiatiques importants, si ce n’est au titre d’éléments du corpus secondaire (étudié moins en profondeur) susceptibles de nourrir la réflexion en la contextualisant davantage (par exemple toute l’œuvre de Druillet autour de Salammbô n’apparaît pas ici, alors que cet objet servira également de matériau au travail de thèse).
***
Oms en série
WUL, Stefan, Oms en série [livre], Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1957.
LALOUX, René et TOPOR, Roland, La Planète sauvage [anim.], France/Tchécoslovaquie, Les films Armorial/Československý Filmexport, 1973, 72 min.
MORVAN, Jean-David (scén.) et HAWTHORNE, Mike (dess.), Oms en série [BD], Ankama Éditions, coll. « Les univers de Stefan Wul », 2012.
Arzach
MOEBIUS, Arzach [BD], Les Humanoïdes associés, 1996. 1re publication dans Métal Hurlant, Les Humanoïdes associés : « Arzach », n° 1, 1975, p. 17-24, 8 pl. ; « Harzak », n° 2, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzack », n° 3, 1975, p. 6-7, 2 pl. ; « Arzak », n° 4, 1975, p. 19-26, 8 pl. ; « Harzakc », n° 5, 1976, p. 59-66, 8 pl. ; « Arrzak », n° 0 (quinzomadaire), 1980, p. 44-47, 4 pl. inédites, épisode inachevé.
MOEBIUS, Starwatchers [recueil d’illustrations], Aedana, 1986.
MOEBIUS (réal. et conception), Starwatcher [film], Videosystem, 1991, projet non-abouti de long-métrage en images de synthèse 3D, réalisation d’un pilote.
MOEBIUS, Arzak : destination Tassili, éditions Stardom, 2009. Réédition grand format en couleur : Arzak l’Arpenteur, t. I, Glénat, 2010.
MOEBIUS (réal., scén. et dess.), Arzach Rhapsody [mini-série TV], France, Wolfland Pictures/Carrère Group/France 2, 14 épisodes de 3 min. 40 s., 2003.
Nikopol
BILAL, Enki, cycle Nikopol [BD] :
La Foire aux immortels, t. I, Les Humanoïdes associés, 1980
La Femme piège, t. II, Dargaud, 1986
Froid équateur, t. III, Les Humanoïdes associés, 1992
BILAL, Enki (réal.) et LEHMAN, Serge (scén. et adapt.), Immortel, ad vitam [film], France, 2004, 98 min.
BILAL, Enki (dir.), Nikopol : La Foire aux immortels [jeu vidéo], Windows, France, White Birds Productions, 2008.
Les Maîtres du temps
WUL, Stefan, L’Orphelin de Perdide, Fleuve noir, coll. « Anticipation », 1958.
LALOUX, René (réal.) et MOEBIUS (scén. et dess.), Les Maîtres du temps [anim.], France/Hongrie, Étienne Laroche, 1982, 78 min.
LALOUX, René (scén.) et MOEBIUS (dess.), Les Maîtres du temps. La bande dessinée du film [BD], Les Humanoïdes associés, 1982.
CASOAR, Phil, JEUNET, Jean-Pierre et IGWAL, André, Les Maîtres du temps. Le livre du film ! [livre], Les Humanoïdes associés, 1982.
Gandahar
ANDREVON, Jean-Pierre, illustration de couverture pour le projet de bande-dessinée Les Hommes-machine à Gandahar. Une aventure de Sylvin Lanvère, 1968. Disponible sur le site NooSFere [En ligne], 1999, <http://noosfere.com/> : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
–, Les Hommes-machines contre Gandahar [livre], Denoël, coll. « Présence du Futur », 1969.
LALOUX, René (réal.) et CAZA, Philippe (dess.), Gandahar. Les années-lumière [anim.], France, Léon Zuratas, 1988, 83 min.
ANDREVON, Jean-Pierre, Sylvin Lanvère, Airelle, Un homme-machine, Le Sorn [ill.], dessins préparatoires pour le film d’animation Gandahar, 1973. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar_par_andrevon.htm> (23/02/2013).
CAZA, Philippe, études préparatoires pour le film d’animation Gandahar, s. n., s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/gandahar-sommaire.htm> (23/02/2013).
ANDREVON, Jean-Pierre, cycle Gandahar [livre]
Gandahar et l’oiseau-monde, t. II, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1997.
Les Portes de Gandahar, t. III, Hachette Jeunesse, coll. « Vertige S-F », 1999.
Cap sur Gandahar, t. IV, Denoël, coll. « Présence du futur », 1999.
Les Rebelles de Gandahar, t. V, Mango Jeunesse, coll. « Autres mondes », 2002.
L’Exilé de Gandahar, t. VI, Mango Jeunesse, coll. « Autres Mondes », 2005.
CAZA, Philippe, illustrations de couverture des romans du cycle Gandahar, s. n., même date de parution que les romans.
–, Rough 1 : L’épisode du Sorn, Rough 2 : Gros plan sur l’énigmatique Athna, Rough 3 : Athna et ses animators [ill.], roughs pour l’illustration de couverture des Rebelles de Gandahar, s. d. Disponibles sur NooSFere [En ligne], déjà cité : <http://www.noosfere.org/autres-mondes/roughs_gandhar.htm> (23/02/2013).
JUBO, projet d’adaptation de Cap sur Gandahar sous forme d’une série de bandes-dessinées, présenté sur Gandahar. Présentation d’un projet en bande-dessinée développant l’univers des romans [En ligne], 2010, <http://projetgandahar.blogspot.fr/> (23/02/2013).
Les Guerriers du silence
BORDAGE, Pierre, cycle Les Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, coll. « Bibliothèque de l’évasion » :
Les Guerriers du silence, t. I, 1993
Terra Mater, t. II, 1994
La Citadelle Hyponéros, t. III, 1995
ALGÉSIRAS (scén.) et OGAKI, Philippe (dess.), cycle Les Guerriers du silence [BD], Delcourt
Point Rouge, t. I, 2005
La Marchandhomme, t. II, 2006
Le Fou des montagnes, t. III, 2007
Le Tombeau Absourate, t. IV, 2008
BERJAUD, Yoann, cycle Les Derniers Guerriers du silence [livre], Le Chant premier, t. I, Mnémos, coll. « Dédales », mai 2012, roman se situant dans l’univers des Guerriers du silence.
BORDAGE, Pierre, Le Pacte. Préambule aux Guerriers du silence [livre], Nantes, L’Atalante, 12 nov. 2012, nouvelle inédite publiée exclusivement sous format numérique gratuit.
D’Atlantis à Kaena, les novellisations de Bordage
HERBULOT, Rémi (dir.), Atlantis, secrets d’un monde oublié [jeu vidéo], Windows/Mac/Playstation/Saturn, France, Cryo Interactive, 1997.
BORDAGE, Pierre, Atlantis, les fils du rayon d’or. Naissance d’un univers [livre], J’ai Lu/00h00.com, 1998, format papier et numérique.
BORDAGE, Pierre, Kaena, la prophétie [livre], Mango, coll. « Autres Mondes », 2003.
DELAPORTE, Chris et PINON, Pascal (réal.), Kaena, la prophétie [anim.], France/Canada, Chaman Productions/Xilam Films/Studio Canal/TVA International, 2003, 88 min.
***
Il ressort de tout cela que j’ai eu besoin, pour appréhender la totalité de ce corpus, pour en dérouler la matière dans le temps, donc tout simplement pour en visualiser les contenus, d’en trouver une représentation graphique. J’ai opté, comme vous le voyez ci-dessous, pour une représentation en nuage de points dont l’axe des abscisses indique la date et l’axe des ordonnées l’appartenance à un ensemble médiatique (une même ordonnée rassemble toutes les œuvres d’un même ensemble).
Et voilà ce que ça donne !
NB : Les trois premiers points bleus sont, du point de vue de la chronologie, hors corpus, puisque l’étude commence en 1973 : en réalité, les bornes chronologiques retenues correspondent à la naissance d’un ensemble transmédiatique, c’est-à-dire à la date à laquelle une œuvre singulière devient le noyau d’un massif plurimédiatique en donnant lieu à une adaptation, à un prolongement transfictionnel, etc. C’est le “moment intermédiatique” des ensembles science-fictionnels qui me sert ici de métronome.
On y voit tout de même un peu mieux maintenant…
Quelques questions demeurent pourtant et me taraudent :
- pour quel classement médiatique opter ? La distinction livre papier / livre numérique renvoie dans tous les cas à des œuvres de littérature écrite (du texte au sens strict) mais qui se consomment sur des supports différents (volume papier / écran d’e-book, de tablette ou d’ordinateur). En revanche, la bande dessinée renvoie à un support similaire au livre papier par le matériau utilisé et le mode de consommation (lecture livre ou album “entre les mains”), alors que si on la considère comme médium, c’est un langage à part entière (une “espèce narrative à dominante visuelle” selon T. Groensteen), qui n’a rien à voir avec le cinéma ou le théâtre par exemple. D’où une piste qu’il me faudra creuser (et avis aux commentaires, tous bienvenus) : comment élaborer une classification typologique rigoureuse et fonctionnelle des médias pour l’organisation de mon corpus ?
- autres investigations à mener : l’analyse des relations transculturelles entre marché du livre pour la jeunesse et édition pour adulte (et leurs croisements dans certains cycles romanesques comme Gandahar) ; une étude de la titrologie et des transferts/mutations/réécritures des titres survenant à l’occasion d’une adaptation transmédiatique, d’une condensation ou d’un développement du contenu diégétique liés aux contraintes du médium (ex : le premier tome des Guerriers du silence de Bordage donnant lieu à 4 albums BD) ; etc.