Archives de catégorie : Billets d’humeur

Jeu de plateau : Dream On!

Pour changer des jeux vidéo, je vais aujourd’hui vous parler d’un cousin, un jeu de société appelé Dream On! créé par Alexandre Droit et Julien Prothière, illustré par Valentina Moscon.

Ce jeu est composé de cartes sur lesquelles se trouvent des illustrations variées. Dans la première phase, les joueurs utilisent les cartes qu’ils ont dans la main pour construire une histoire, plus précisément un rêve. Dans la seconde phase, les joueurs doivent se souvenir de l’histoire construite ensemble.

Le jeu réussit à reproduire exactement l’impression au réveil : tenter de se souvenir de son rêve malgré son absence de logique.

Dans le cadre de mes recherches, ce jeu permet de se souvenir du lien entre jeu et histoire dans la création fictionnelle, qui ont tendance à être opposés de façon artificielle.

Corpus vs Ender’s Game

Hier, un ami m’a demandé : “Au fait, tu connais Ender’s Game ?” J’ai vivement acquiescé et la question suivante ne s’est pas fait attendre : “Mais, alors, pourquoi il n’est pas dans ton corpus?” Fausse question et vrai reproche. Mes bafouillages qui ont suivi ne me satisfont pas. Je profite donc de cet espace pour clarifier ma réponse.

Le roman d’Orson Scott Card n’est pas dans mon corpus de thèse car :

  • Les jeux vidéo en tant que culture ne sont évoqués que très brièvement au début de l’école. Ensuite, ce sont principalement des jeux physiques qui n’ont pas grand chose avec le média que j’étudie.
  • Le deuxième type de jeu vidéo est celui auquel joue le personnage principal sur son temps libre qui se crée en fonction de l’utilisateur. Il me semble que la notion d’expérience interactive recouvre plus l’oeuvre inventée que celle de jeu vidéo puisque les règles ne sont pas connues et sont faites pour être brisées. On pourrait cependant soutenir que le roman invente ici un nouveau genre de jeu vidéo et constitue un contre-exemple à la tendance de la littérature à réutiliser des modèles existants.
  • Le troisième objet qui pourrait s’apparenter à un jeu vidéo est la simulation de l’école de commandement mais il n’est pas perçu comme un jeu (au sens de liberté d’action et de plaisir) et ne fonctionne pas comme un jeu (puisqu’il a des conséquences réelles).

Il faudrait plus que ces trois courts arguments pour étudier le roman de Orson Scott Card et comprendre en quoi l’imaginaire du jeu vidéo est délaissé au profit d’un questionnement sur le virtuel, mais il ne s’agit ici que d’esquisser une réponse.

Une question de support

La question « A quoi joues-tu ? » est souvent suivie par une question plus discrète mais tout aussi importante pour comprendre nos expériences vidéoludiques : « Sur quoi joues-tu ? », c’est-à-dire « Quel est le support que tu as choisi pour le jeu ? »

Les studios choisissent souvent de faire paraître leurs jeux sur plusieurs supports pour élargir le champ du public visé. Parfois, ce choix n’entraîne pas de modification majeure dans la façon de penser le jeu et les studios se contentent de respecter les différentes exigences des producteurs des supports. Par exemple, pour qu’un jeu paraisse sur une console Xbox, les créateurs s’engagent à fournir des achievements. Dans d’autres cas, le changement de support nécessite une révision drastique de la façon d’appréhender le jeu. Le portage d’un jeu sur ordinateur sur une console nécessite un travail important d’adaptation puisqu’au départ l’interactivité est pensée en fonction des contrôles sur le clavier et la souris. On peut ici penser au travail effectué par les équipes de Larian Studios sur Divinity : Original Sin.

Du point de vue des joueurs, on retrouve ici un vieux débat : ordinateur ou console ? Chaque joueur a sa préférence qui dépasse les qualités techniques du jeu sur les différents supports (rendu des textures, réactivité du jeu …) et l’aspect financier. Bien que, tous les ans, des faux prophètes annoncent la mort des consoles, ce support résiste et cela a à voir avec notre construction personnelle de l’espace de jeu, comme le soutient Hovig Ter Minassian (« Jouer à la maison ») dans le colloque sur les supports du jeu.

Voici mon corpus de thèse et les supports utilisés à l’heure actuelle. Je modifierai la liste selon mes prochaines séances de jeu.

Type : Rider, Agat Films & Cie – Ex Nihilo, 2013
Tablette
Nier, Cavia, 2010
Console Xbox 360
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Console Xbox 360
Soul Sacrifice, Comcept, 2013
Console PS Vita
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996
PC (windows)
The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002
PC (windows)
The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
PC (windows)
The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
PC (windows, steam), Console Xbox 360
The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014
PC (windows)
The Witcher
The Witcher, CD Projekt RED, 2007
PC (windows, steam)
The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011
PC (windows, steam)
The Witcher III : Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
PC (windows, GOG)
Fable
Fable (Anniversary edition), Big Blue Box, 2004
PC (windows, steam)
Fable II, Lionhead, 2008
Console Xbox 360
Fable III, Lionhead, 2010
Console Xbox 360
Fable : Heroes,  Lionhead, 2012
Fable : The Journey,  Lionhead, 2012
Myst
Myst, Cyan, Inc. 1993
PC (windows, steam)
Riven, Cyan, Inc. 1997
PC (windows, steam)
Myst III : Exile,  Presto Studios, 2001
Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003
PC (windows, steam)
Myst IV : Revelation,  Ubisoft, 2004
Myst V : End of Ages,  Cyan Worlds, 2005

Quelques remarques :

  • J’ai essayé de diversifié les supports : PC et console mais aussi une console portable (PS Vita) et un outil numérique à plusieurs usage (tablette). J’ai eu l’occasion de jouer à un jeu sur plusieurs supports (Skyrim).

  • Cependant, mes choix sont avant tout pratiques : j’utilise des éléments d’une ludothèque déjà formée.

  • En ce qui concerne les jeux de la série Myst, dont les supports m’ont donné le plus de problème jusqu’à présent du fait de leur ancienneté, je possède un CD de 1993 de Myst mais je n’ai pas encore trouvé l’ordinateur qui me permettrait de le faire tourner. En attendant, j’utilise la librairie de jeux Steam qui propose la dernière édition de Myst : realMyst : Masterpiece edition. Ce sera aussi le cas pour Riven et Uru. Les autres jeux de la série Myst ne sont pas disponibles par ce biais et je cherche une solution.

Pourquoi est-ce que cette question des supports de jeu est-elle importante dans ma thèse ?

  • Le support modifie mon expérience de jeu : je n’ai pas toujours accès à la première version du jeu. Je ne connais Myst que par l’édition la plus récente qui propose des graphiques plus travaillés, correspondant aux exigences des joueurs contemporains. D’autre part, les durées de mes sessions de jeu varient non seulement en fonction de facteurs externes (temps disponible, envie …) mais aussi en fonction du support. Il m’est parfois désagréable de jouer longtemps à certains jeux (à cause des caractéristiques dues au support).

  • Je ne bénéficie pas des mêmes outils selon les jeux pour documenter ma thèse. Alors que prendre un screenshot du jeu sur ordinateur est simple (fonction dans la librairie steam ou installation d’un logiciel), il est plus compliqué de le faire sur une console. Cela aurait demandé d’acheter du matériel. Après plusieurs tentatives de bricolage maison, j’ai donc choisi de travailler à partir de photos de l’écran et de walkthrough.

  • Le support a orienté mes choix privilégiés pour le corpus. Fable : the Journey est un jeu de la série des jeux RPG Fable mais nécessite d’avoir une kinect. Ne disposant pas d’une kinect, ce titre ne fera pas partie de ma liste d’exemples privilégiés, même si je compte me familiariser avec le titre lors de séances de jeu à la BNF et grâce à des walkthroughs.

Quelques sensations personnelles :

  • La posture de jeu sur console (assise dans un canapé, la télévision comme écran) correspond pour moi aux loisirs, à un véritable moment ludique, tandis que jouer sur un ordinateur nécessite une position trop proche de celle de travail pour que la sensation de bien-être soit présente.

  • Ceci est peut-être renforcé par le fait que je prends des notes tout au long de ma séance de jeu lorsque je joue sur ordinateur alors que jouer sur console nécessite une interruption du jeu (mettre en pause, attraper le matériel, changer la posture).

  • Cependant, jouer sur ordinateur permet d’avoir accès à des options particulières du jeu : MODs de la communauté de joueurs (ex : livres non lus en surbrillance dans Skyrim) ou différentes commandes (se rendre dans un lieu, god-mode …)

  • De toute façon, sur console comme sur ordinateur, lorsque c’est possible je préfère jouer avec une manette. Encore une fois, je me représente le clavier comme un outil de travail.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand “Librairie” de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition “L’Art dans le jeu vidéo” au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de “l’inspiration à la française” qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).

 

Mind-mapping et notions critiques : grand ménage dans la thèse

Voici un petit essai de mind-mapping pour les notions critiques dont je vais me servir dans ma thèse. L’organisation pourrait etre meilleure, il en manque (et il en manquera toujours), mais c’est un début et la méthode de mind-mapping peut aider quand on a besoin de donner un coup de balai dans nos prises de notes.

Mind-Maping

Une (petite) lecture féministe de Bayonetta

bayonetta

Marion Colville dans le quatrième numéro des Cahiers JV aux éditions Pix’n Love « Girl Power » souligne que Bayonetta n’est pas par essence féministe :

Bayonetta, comme toute production médiatique, ne peut se résumer à un message unique […]. C’est ce qui fait que différentes lectures cohabitent.”

Cependant, ma première lecture subjective et instinctive de ce jeu est de voir Bayonetta comme figure de l’empowerment féminin. Voici cinq pistes qui complètent le débat mené autour du jeu par les joueurs, les journalistes et les professionnels lors de sa sortie.

1- Bayonetta prône le refus de l’identité imposée par la société. Le personnage ne sait pas qui elle est au début de l’histoire et quand on lui apprend le rôle qu’elle doit jouer, elle préfère se construire sa propre identité, choisir son propre nom.

2- Bayonetta, pour pouvoir exister, doit tuer le père et la société patriarcale qu’il représente.

3- Mais elle doit aussi tuer le symbole de la mère, le dieu Jubileus qui incarne la réduction de la femme a un pouvoir d’enfantement.

4- Bayonetta au contraire n’apprécie pas particulièrement les enfants et construit son identité de femme par une mise en valeur sexuée du corps qui n’est pas un corps de mère.

5- L’affirmation d’un pouvoir féminin n’est pas castratrice puisque Luka a un rôle à jouer dans l’univers émotionnel de Bayonetta.

Child of light : un conte ?

Voici quelques impressions de jeu sur Child of light, publié en 2014 et développé par Ubisoft Montréal.

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Child of light se revendique comme un conte. Pour parler des caractéristiques du conte que l’on retrouve dans Child of Light, je m’inspirerai de l’analyse de Jean-Pierre Aubrit dans Le conte et la nouvelle. Le narrateur de la cinématique d’introduction invite un enfant à écouter avant de s’endormir l’histoire d’une princesse dans son royaume de Lemuria. Si la formule « il était une fois » n’est pas présente, des marqueurs comme « a long lost kingdom » permettent au joueur de comprendre que le récit se passe dans un passé extra-historique, une temporalité mythique. L’Autriche (dont il est question au début du jeu) n’a rien à voir avec le pays à l’époque médiévale. L’univers du jeu est aussi séparé de la réalité grâce aux éléments de merveilleux (comme la magie ou le fait de pouvoir voler). L’ordre des choses est immuable et la quête pour restaurer la lumière dans laquelle se lance le joueur en suivant Aurora est le cours normal des choses. Le personnage incarne un personnage archétype, celui de la petite fille qui grandit. Les autres personnages sont aussi apparemment emblématiques. Par exemple, les deux clowns représentent de façon évidente la joie et la tristesse. Le jeu a alors une forte fonction didactique en représentant le passage à l’âge adulte comme le moment où l’on confronte ses peurs et reconnaît ses vrais amis. Le narrateur exprime ainsi le système de valeur normatif actuel et n’a pas une réelle subjectivité. Il n’a pas de caractéristiques particulières à part son caractère féminin. Il est le seul personnage à avoir une voix dans le jeu et se rapproche ainsi de la figure du conteur en donnant une place particulière à l’oralité. Il serait aussi possible de soutenir que la seconde caractéristique du conteur, l’importance du corps, est délégué au joueur. Une deuxième influence littéraire est évidemment la poésie. Mais les rimes ne sont pas en contradiction avec l’esprit des contes.

Child_of_light2

Par contre, la construction des personnages et les dialogues me semblent relever d’une esthétique totalement différente. Les créateurs du jeu ont essayé de donner une personnalité et une histoire aux personnages. Òengus est par exemple rejeté de son clan car il a préféré se soumettre aux ordres l’envahisseur plutôt que de laisser ses amis mourir. Le caractère des personnages est perçu à travers les dialogues. Rubella utilise un langage particulier qui est corrigé par ses interlocuteurs, notamment par Aurora. Les relations se développent entre les personnages de l’équipe. Contrairement aux récits brefs comme le conte, qui utilisent des personnages stéréotypés par soucis d’économie narrative, Child of Light cherche à donner à ses personnages une vraie profondeur psychologique, qui relève plus de l’esthétique du roman notamment.