Archives de catégorie : Analyses

Le livre dans le jeu : Amnesia, The Dark descent

Amnesia, The Dark Descent est un jeu vidéo d’aventure de type survival horror développé par Frictional Games et sorti en 2010. De nombreux livres sont représentés dans le château en ruines qu’est l’espace fictionnel. Tous ont pour fonction de contribuer à créer une ambiance horrifique.  

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Ils sont alors associés au passé. On retrouve le topos du vieux manuscript. 

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Mais ils peuvent aussi être représentés sous la forme de rouleaux de parchemins.  

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Ils sont aussi associés au savoir dangereux. 

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Dans la majeure partie des cas, le joueur ne peut pas lire les livres. La seule interactions possible (et seulement sur certains livres) est de les prendre et de les jeter. 

Il y a une exception majeure, qui reprend un topos de la bibliothèque, dans laquelle les livres font partie (en tant qu’objet matériel) d’un puzzle pour le joueur. Il doit tirer trois livres d’une biblothèque pour activer un passage secret. 

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L’absence d’interaction avec les livres les relèguent au rang de décors servant à créer une atmosphère malsaine. Mais même lorsque les textes peuvent être lus, comme ceux des lettres que le joueur retrouve, le contenu aussi bien que la forme tend au même effet de peur.  

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Le livre dans le jeu : Scratches

 

Passionnée par Serena, j’ai joué à Scratches, également développé par Agustin Cordes et sorti en 2007 en Europe.

 

Le personnage principal de ce jeu point and click d’horreur inspiré des œuvres de Lovecraft est un écrivain d’histoires d’horreur qui se rend dans un vieux manoir pour finir son dernier livre. La représentation de la littérature passe donc d’abord par la représentation d’un auteur, qu’incarne le joueur, et notamment par sa volonté farouche de découvrir les mystères que cache la vieille bâtisse.  

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Machine à écrire de l’auteur

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Une page de son roman

Comme beaucoup d’écrivains fictionnels (et comme encore plus de protagonistes de jeux vidéo), l’auteur tient un journal qui résume ses actions et ses découvertes.

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 Les autres formes d’écrits sont majoritairement des journaux et des lettres.

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Lire les journaux et les lettres permet de récolter des informations, que le joueur doit retenir et réutiliser au moment opportun. Le livre est aussi représenté dans sa matérialité comme lieu où dissimuler des objets. Ainsi, lorsque le joueur ouvre la Bible, il voit d’abord des pages de texte, avant de trouver un objet qui lui permettra de découvrir un endroit secret. 

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Enfin, le jeu cache aussi dans les livres des indices d’intertextualité à l’intention du joueur (et non du personnage qu’il incarne), comme la mention du livre De Vermis Mysteriis, qui fait référence à l’oeuvre de Lovecraft. 

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Finalement, il faut préciser que si le jeu s’ancre dans une culture littéraire, l’environnement fictionnel est aussi parsemé de peintures, servant à la fois à l’instauration d’une ambiance dérangeante et à la reconnaissance de l’héritage des arts visuels.  Des tableaux de grands maîtres  sont ainsi reproduits, comme Les Epoux Arnolfini de Van Eyck.

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Le livre dans le jeu : Serena

Dans le court mais brillant point and click d’horreur Serena, développé par Senscape et sorti en 2014, la bibliothèque et les livres ont une place importante. Tout le jeu se déroule dans une petite hutte isolée et une partie de la pièce est une bibliothèque. 

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Même si les livres ne sont pas consultables (interactifs), leur caractère intertextuel ancre le jeu dans une tradition culturelle. On trouve des références très variées. Par exemple :

– Asimov (Encyclopedia Galactica),

– Lovecraft (Dagon)

– Final Fantasy (Chocobo)

– l’auteur du jeu (Augustin Cordes)

– un personnage d’un autre jeu de Senscape (Nichael Arthate)

– un politicien américain (Ben Chandler) 

– Kickstarter (kickstarter, crowdfunding) 

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Cette bibliothèque et son intertextualité ont une fonction marginale dans la compréhension de l’intrigue développée par le jeu. Pourtant, la réflexion sur la fiction, la lecture et l’écriture s’insinue aussi dans la trame  principale.

Le personnage incarné par le joueur est peint comme un  penseur et un poète, toujours plongé dans ses livres et maîtrisant  l’art du langage. Comme les émotions du personnage qui changent au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, les connotations attribuées à son caractère se modifient. Au début poète rêveur ayant créé un havre de paix, le personnage devient progressivement aux yeux de sa femme un fou excentrique qui l’a amené à renoncer à sa vie par des belles paroles. 

En même temps que le changement des émotions et la progression du jeu, certains aspects du décors changent (ou du moins leur perception). C’est notamment le cas pour un texte religieux.  

Dans Serena, les livres et plus particulièrement les références à la littérature sont investis d’une portée méta-réflexive. Il s’agit, souvent sous forme de clins d’oeil, de revendiquer l’héritage de diverses cultures (culture médiatique contemporaine, culture des littérature de l’imaginaire, culture populaire …) et de s’ancrer dans leurs traditions. 

Le livre dans le jeu : The Wolf among us

 

 

Voici quelques notes pour The Wolf among us, développé par Telltale Games et sorti en plusieurs épisodes en 2013 et 2014. La première chose à noter est le fait que ce jeu d’aventure point-and-click soit une adaptation des comics Fables de Bill Willingham. 

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En ce qui concerne les représentations des écrits dans le jeu, on remarque : 

–  Plusieurs formes de textes fictionnels présentés au lecteur, comme des livres, mais aussi des carnets ou des lettres.

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– Représentation du livre comme un objet utile dans l’univers fictionnel : les personnages Fables sont recensés dans des livres

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– ‘The Book of Fables’ : une interface du jeu qui liste les éléments de l’univers fictionnel et qui reprend le principe des livres décrivant les Fables dans la fiction. 

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– Fonction de visualisation d’une information obtenue (ici la mort d’un personnage) ou d’une énigme (ici emplacement de The Ring of Dispel)

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– Interactivité du livre

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Le livre dans le jeu : Dungeon siege 3

Préambule / avertissement :

Comme tout doctorant (j’imagine), à chaque fois que je vois un article, une oeuvre, un exemple qui pourrait me servir pour ma thèse, j’ai une poussée d’adrénaline. C’est ce phénomène qui me pousse à prendre des photos/ captures d’écran des nombreux livres que je croise au cours de mes parties de jeux, sachant pourtant pertinemment qu’ils ne seront pas dans mon corpus. J’ai décidé de transformer cette pulsion en série d’articles. Je ne prendrai pas le temps de commenter en détail chaque occurrence, mais chaque article donnera un aperçu de l’utilisation du livre dans un jeu. Concernant le choix des jeux, il est tout à fait subjectif puisque ce sont les jeux auxquels je joue sur mon temps libre.

 

Aujourd’hui, voici quelques exemples pour Dungeon Siege 3, développé par Obsidian Entertainment et publié en 2011.

– Lecture d’un livre par le joueur et utilisation du livre pour donner une épaisseur à l’intrigue et à l’univers

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– La bibliothèque comme passage secret

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– Le livre, élément du décors

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– Le livre n’est pas toujours en bibliothèque ou sur un bureau. 

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– Lecture d’un livre par le joueur (deuxième type de présentation) et lien entre magie et livres

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– Topos du vieux parchemin

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– Illustration du problème de définition du livre dans le jeu vidéo

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– La partie de jeu présentée comme une histoire

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Adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo : exemples

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Dans le cadre de la table ronde “L’adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo” au Stunfest, en mai dernier, j’avais réalisé un powerpoint qui propose des pistes de réflexion sur les phénomènes d’adaptation et de fictions transfuges en étudiant  les œuvres The Witcher, Fahrenheit 451 et The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy. Le cadre de la conférence ne se portant pas à un exposé d’une dizaine de minute, mais plutôt à la discussion, je n’ai pas utilisé mon document. Si la conceptualisation des processus d’adaptation est assez limitée dans ce document, il me semble quand même intéressant de le publier pour les exemples qu’il propose.

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Plus vite que la lumière…

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Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :

 

— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

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Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).

 

         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 

 

1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.

 

2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.

 

 

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Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.

 

        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

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FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

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FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.

 

         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :

 

         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?

 

       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?

 

         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Les extraterrestres, aller-retour.

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Menu principal d’XCom : Ennemy within. La scène illustre les phases stratégiques du jeu.

   Le thème de l’invasion extraterrestre est l’un des plus prolixes de l’histoire de la science-fiction. Il a donné lieu à de nombreuses variations, réinterprétations et parodies, jusqu’à embrasser tous les aspects du genre. Le devenir d’une fiction comme La Guerre des Mondes le montre bien, puisque le roman de H. G. Wells (1898), conçu à l’origine comme un récit anticolonialiste, change complètement de signification dans ses variantes cinématographiques et devint symptomatique de la Guerre Froide (film de Byron Haskin, 1953). On s’aperçoit que les Martiens viennent de la planète rouge, symbolique absente au moment de la rédaction du roman. Un peu plus tôt, en 1939, O. Welles avait suscité l’émoi aux Etats-Unis avec son émission radiophonique relatant l’arrivée de conquérants d’un autre monde. Dans les années 1960, la série Les Envahisseurs, décrit la lutte d’un homme seul, David Vincent, face à une invasion dont il peine à tracer les contours. Les extraterrestres y sont insaisissables, pour l’humanité d’abord, qui ne les voit pas, et pour le héros, dans une moindre mesure, parce qu’il peine à les démasquer. La figure de l’envahisseur extraterrestre présente donc dès l’origine une face incontrôlable et menaçante. Elle est liée à l’inconnu et à son aspect inquiétant.

   Pourtant, assez rapidement, un autre marqueur qui va s’avérer caractéristique émerge, parodique celui-là. Ainsi, Fredric Brown, dans Martiens go Home ! (1955), imagine des Martiens omniscients et omniprésents qui font tourner en bourrique une humanité désemparée. Plus récemment, le film Coneheads (1993), de Steve Barron, raconte la vie sur Terre de deux extraterrestres à la boite crânienne surdimensionnée qui considèrent le papier toilette comme un repas de premier choix. Une dialectique s’instaure donc entre ces deux visions, l’une terrifiante, l’autre humoristique, avec pour élément commun l’incompréhensible, un questionnement sur la nature des envahisseurs et sur leurs motivations. Il faut évidemment souligner que le thème de l’invasion extraterrestre ne représente qu’une partie de celui de l’extraterrestre en général. Sa spécificité relève de ce qu’il voit toujours l’extraterrestre par le prisme d’un mystère.

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Menu principal d’XCom : Ennemi unknown. La scène illustre les phases tactiques du jeu.

   Dans les années 1990, une fusion entre les deux approches s’effectue sur la base de la perspective parodique. La série X-Files (1993 – 2002), met en scène deux agents du FBI spécialisés dans les affaires non-résolues. Jouant avec les stéréotypes (Roswell, les petits gris, enlèvements, etc.), X-Files ne se limite pas pour autant au thème de l’invasion extraterrestre et englobe tous les aspects du fantastique ainsi qu’une partie importante de ceux de la science-fiction. L’utilisation du clair-obscur visuel et narratif, qui donne à certains épisodes un aspect inquiétant, voire terrifiant, est central dans la série. Par son succès, son influence et sa longévité, X-Files a marqué l’histoire fictionnelle du thème de l’invasion extraterrestre. Men in Black (films et dessin animé), qui reprend ces principes scénaristiques en accentuant leur côté comique, est un ensemble fictionnel un peu plus tardif et à l’importance médiatique comparable. Ce point de convergence chronologique et narratif a donc posé un nouveau modèle.

   Le jeu vidéo XCom : Ennemy unknown et son extension XCom : Ennemy within (Firaxis, 2012 et 2013), se situent dans la même optique. Ils sont la reprise d’une série vidéo-ludique des années 1990 constituée des jeux indépendants UFO : Ennemy unknown (XCom : UFO defense dans la version américaine ; Microprose, 1993) et XCom : Terror from the Deep (Microprose, 1995). Le système de jeu est identique. Il combine des phases stratégiques de gestion des ressources et de recherches scientifiques avec des phases tactiques de combat en tour par tour. On note tout de suite que la teneur des titres ne déroge pas à la règle du mystère comme dominante du thème de l’invasion extraterrestre. L’ennemi est « inconnu », il peut venir de « l’intérieur ». Les objets volants sont non-identifiés (UFO, c’est-à-dire OVNI). Tout cela suscite la « terreur » qui vient de « profondeurs » qu’on devine difficiles à sonder. L’utilisation du clair-obscur sur le modèle de X-Files ou de Men in Black est fréquente, surtout dans les phases de combat et dans les cinématiques. Soit l’ennemi émerge des ténèbres, soit il habite une lumière aveuglante dans laquelle il est impossible de distinguer quoi que ce soit. Il est à la fois insaisissable et puissant. L’objectif sera de le saisir pour amoindrir sa puissance et le dominer. Pour le saisir, il faudra le comprendre.

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XCom : autopsie d’un extraterrestre.

   Dans le cadre de la dialectique évoquée plus haut, XCom adopte un ton assez proche de celui d’X-Files, avec une majeure parodique diffuse et une mineure inquiétante directement visible. Des approximations de tous les grands types d’extraterrestres présents dans la science-fiction cinématographique à grand spectacle sont là : le petit-gris (baptisé « sectoïde ») avec sa corpulence fragile, sa tête surdimensionnée et ses yeux en amandes, l’alien (baptisé « chrysalis »), l’infiltré anthropomorphe (baptisé « allumette »), etc. Des vaisseaux plus ou moins gros en forme de soucoupes volantes doivent être interceptés. Ils jouent au chat et à la souris avec les avions humains. Des vagues d’enlèvements se produisent aux quatre coins du globe. Les personnes kidnappées sont ensuite envoyées dans des cuves pour y être étudiées par les extraterrestres. Un conseil de l’ombre, que le joueur ne voit jamais, oriente les opérations et coordonne les relations avec les pays donateurs. Les stéréotypes de l’invasion extraterrestres sont donc largement repris. L’apparence immédiate du jeu n’est pas comique. L’aspect parodique est diffus et constitue le socle esthétique d’XCom. Pourtant, le jeu ne comporte aucune caricature, hyperbole comique et, si l’humour est ponctuellement présent dans les dialogues, il réside surtout dans les dizaines de clins d’œil envoyés aux fans ainsi qu’au grand public.

   XCom est caractéristique de ce troisième temps dialectique qui voit la fusion du martien menaçant et de l’extraterrestre bouffon. Ce temps commence avec les années 1990 et perdure aujourd’hui. On peut certes noter quelques contrepieds, comme La Guerre des Mondes de Spielberg, qui renoue clairement avec la teneur originelle, mais ces exceptions restent isolées. Puisque la négation de la négation est devenue affirmation, reste à préparer les prochaines séparations et les prochains rapprochements.