Archives de catégorie : Analyses

Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Le narrateur dans les jeux vidéo

Un narrateur est souvent utilisé dans les jeux vidéo lors des cinématiques, qu’elles soient introductives ou de transition. Une voix off correspondant à celle d’un personnage (comme Dandelion dans The Witcher 2) ou à celle d’un narrateur omniscient résume les événements pour faciliter la compréhension du joueur et poser les enjeux de la suite de l’histoire.

Au contraire, la présence d’un narrateur au sein des dialogues vidéoludiques est une étrangeté que je voudrais aujourd’hui interroger à partir de trois RPG récents :

  • Divinity Original Sin 2 (Larian Studios, 2017)

Bien qu’il y ait eu des occurrences de narrateurs dans la série Divinity avant ce jeu (notamment Divinity 2 et Divinity Original Sin), il était utilisé de façon sporadique. Dans DOS 2, l’usage est généralisé. Il sert à décrire l’attitude des autres personnages et les sensations de l’avatar grâce à un langage poétique. Ce narrateur interne contribue à donner une personnalité à l’avatar, qui n’est pas qu’une feuille blanche dans les jeux de Larian Studios. Ici, la récupération d’un narrateur littéraire permet de dire l’intériorité.

  • Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)

Dans ce jeu, le dialogue est entrecoupé de phrases descriptives. Contrairement à Divinity Original Sin 2, elles ne sont pas explicitement attribuées à un narrateur ni mises en valeur. Le texte, écrit en gris, n’est pas très visible et sa présence n’est pas soulignée par un doublage. Le narrateur externe décrit les gestes des PNJ pour compléter la scène pour le joueur.

  • Torment : Tides of Numenera (inXile Entertainment, 2017)

Torment est connu pour sa quantité massive de texte, dans lequel les dialogues entre les personnages alternent avec un récit pris en charge par un narrateur interne qui décrit ce que l’avatar perçoit, ce qu’il sait et ce qu’il ressent. Cependant, il me semble qu’il ne faut pas y voir la réutilisation d’une caractéristique romanesque mais l’interpréter dans la logique d’héritage du jeu de rôle papier que revendique InXile. Le narrateur interne du RPG se substitue ainsi au maître du jeu du jdr qui est les yeux des PJ dans le monde ludique.

 

Les nouvelles de Lost Odyssey

Lost Odyssey est un jRPG de MistWalker sorti en 2007. Il a la particularité de diffuser une partie de son histoire à travers des nouvelles.

Si le système au tour-par-tour est assez classique pour son genre, l’innovation souvent remarquée par les joueurs est la narration : les souvenirs d’un homme immortel qui réapparaissent à sa conscience sont donnés sous forme de texte à l’écran de façon très sobre.

Parfois, la façon dont le texte apparaît à l’écran est l’objet d’une mise en scène. Par exemple, pendant l’histoire de Hanna, le mot “tear” tombe deux fois, comme une larme, à deux endroits différents de l’écran.

Cette présentation d’un texte, presque à nu, ressemble au traitement que Nier fera des quêtes de “The Forest of Myth” plus de deux ans plus tard —  repris dans Nier : Automata (pour l’histoire de personnages secondaires notamment)–  et dans une certaine mesure à celui de Soul Sacrifice (2013).

J’ai d’abord tenté d’y voir un lien avec les Visual Novels, dans la mesure où ce genre est très populaire auprès du public japonais, qui est la cible première de ces jeux. Cependant, cette piste doit être écartée puisque les différences sont majeures :

  • récit linéaire dans Lost Odyssey vs récit à choix dans les VN
  • narrateur vs dialogues
  • fond sobre vs représentations colorées des personnages et de leur environnement

Une seconde piste à explorer serait l’héritage des jeux en mode texte.

Le livre et le jeu : Joe Dever’s Lone Wolf

Aujourd’hui, je vous propose un exemple pour questionner la possible hybridation de la littérature et du jeu vidéo : Joe Dever’s Lone Wolf.

Ce jeu de Forge Reply (2013) est l’adaptation vidéoludique des livres-dont-vous-êtes-le-héros écrits par Joe Dever dans les années 80. L’adaptation consiste en une histoire à choix présentée sous forme de textes (écrite par l’auteur des livres originaux) et un système de jeu proche des RPG.

Cette oeuvre est vendue comme un jeu, souvent comparée à un e-book par ceux qui la lise. La question est donc : s’agit-il d’un objet hybride ou seulement de l’apposition de deux formes fictionnelles ? D’un côté, il faut faire des actions ludiques (des combats) pour pouvoir avancer dans la narration. D’un autre, les deux systèmes sont visiblement séparés et constituent deux expériences distinctes. Ainsi, plutôt que d’y voir la réalisation d’une nouvelle forme médiatique, peut-être faut-il peut-être davantage l’interpréter comme un avatar numérique du livre-dont-vous-êtes-le-héros ? Après tout, Joe Denver’s Lone Wolf ne fait qu’exploiter les potentiels du support numérique dans la logique du livre jeu.

 

Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give information about the universe or the story in different parts of the game or to award bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aims at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will first present the methods used to create and analyse the survey and then give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypothesis were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is rather used as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than information).

  • Books are only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done when and where the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses between the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and as such, the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs are one of the genre which features the most books and use them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between the two media.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the game. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used for understanding the story or the universe rather than  for the game mechanics. Most of the players are looking for information about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not reliable enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013

 

1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.

Le jeu dans le livre : Feyland, The Dark Realm

Feyland : The Dark Realm est le premier tome de la série écrite par Anthea Sharp. Il mêle univers futuriste et éléments magiques. Jennet est une adolescente qui vient d’un milieu aisé et qui profite de la position de son père dans une entreprise de jeux vidéo pour tester secrètement le nouveau jeu prévu. Seulement, des phénomènes étranges se passent et lorsqu’elle perd face à la reine des fées, elle semble perdre des forces dans le monde réel. Elle demande de l’aide à un joueur de sa nouvelle école, qui vit dans les quartiers pauvres, joue sur une vieille machine mais est naturellement doué. Ensemble, et avec l’aide de l’oncle de Jennet, mort mais présent grâce à son avatar dans le jeu, ils arrivent à vaincre la reine de fées, l’empêcher de venir dans le monde réel et libérer complètement Jennet de l’emprise du jeu.  

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Le jeu vidéo est à la fois le déclencheur de l’intrigue et un des lieux du roman. C’est un opposant, même si certains des personnages du jeu aident les adolescents. Il est ainsi représenté de façon négative, comme un piège duquel il faut se sortir. Le roman traite en biais le thème de l’addiction. Cependant, il faut noter que le jeu vidéo est aussi l’instrument du rapprochement entre les adolescents qui viennent de deux milieux différents. D’ailleurs, les descriptions des consoles de jeux qui permettent l’immersion totale contribue à la création du décors futuriste. Enfin, la particularité du roman vient de l’association entre un univers virtuel et le monde des croyances (et plus précisément les contes et légendes).  

Le jeu dans le livre : The Imperium Game

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The Imperium Game est un roman de science-fiction de KD Wentworth qui a été publié pour la première fois en 1993. Dans un monde futuriste, un jeu qui permet aux joueurs de s’immerger pendant des années entières dans la Rome antique est le lieu d’un meurtre qui ne touche pas seulement l’avatar. Le lecteur suit les aventures de Kerickson, un programmateur du jeu accusé du meurtre qui revient dans l’univers virtuel sous l’apparence d’un simple joueur pour prouver son innocence. Il va découvrir lors de sa quête que le meurtre n’est qu’une partie d’un complot plus large qui vise à couper les joueurs du monde réel pour toujours. Il découvre ainsi qu’un joueur prétendant au titre d’empereur et son ancien patron se sont alliés pour organiser dans une partie du jeu, les Enfers, contre-bande et distribution de drogues. A ses intrigues politiques sont liés le sort de Amellia, une jeune fille qui désire simplement sortir du jeu et la destinée de Alline, l’ex-femme de Kerickson, qui décide de troquer sa vie dans le monde réel contre des pouvoirs de déesse dans le monde ludique. Kerickson découvre peu à peu le sens des événements récents dans le monde ludique, dont la prise d’autonomie des Dieux, normalement des programmes informatiques créés pour ne pas provoquer le chaos ou blesser un joueur. S’il doit affronter la colère de Mars, Kerickson a l’aide de Minerve, malgré ses bugs apparents, qui le convainc de rester programmeur pour le jeu, lorsque tout est fini et qu’il a été disculpé.

Le jeu est présenté dans ce roman comme une échappatoire à la réalité (peinte dans les rares descriptions comme terne, ennuyante, mécanisée). Cependant, les maux de cette dernière (la mort, la drogue, les intrigues politiques) se retrouvent dans le jeu. Pendant la quasi intégralité du roman l’objectif est de pouvoir sortir du jeu, mais la fin venue, comme Kerickson qui décide de rester, le lecteur doit comprendre que l’univers ludique a cet avantage de proposer un monde neuf où chacun peut se réinventer à sa guise. Si Alline y trouve l’endroit pour assouvir sa soif de puissance, Kerickson y trouve l’affection et le soutien qu’il cherchait dans Amellia. Le nouvel empereur qui a aidé avec ses connaissances stratégiques et son courage à défaire le complot, à la fin du roman, exprime sa gratitude à Kerickson en ses termes :

« Some of us have played less than a quarter, while others like myself have spent years perfecting our roles. » His voice rang out deep and clear in the crisp winter air. « The Game is more than important to us ; it is our life. » A roar of agreement went up from the assembled slaves and freedmen, nobles and Legionaries and barbarians. Catulus waited until the nose abated. « By risking your own life to find the murdere and expose the conspiracy, you have shown a dedication rare in this modern, self-absorbed age of ours. »

Le jeu offre ainsi à Kerickson la possibilité d’agir en tant que « héros » pour reprendre le terme que Minerve ne cesse d’employer pour le qualifier dans le roman, alors qu’il est décrit décrit au début comme un anti-héros.  

Le jeu dans le livre : Le jeu continue après ta mort

Le jeu continue après ta mort de Daniel Magnin est un roman étonnant qui propose une plongée dans la quête d’identité et de la réalité de Niels, alias Thout’. La narration alternée entre le personnage et son avatar, les passages entre les différents univers, et les différentes modalités de narration (carnet, e-mail, rapport de stage, texte explicatif …) rendent l’ensemble très confus pour le lecteur. Après une première lecture rapide, qui m’a simplement permis de me questionner sur le texte, voici un essai de résumé linéaire. Il est fort possible que cette lecture contienne des erreurs. Dans le résumé, qu’il s’agisse du personnage ou de son avatar, le nom Thout’ est mentionné.

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Dans un monde futuriste, le premier « carnet » du roman raconte la redécouverte de son identité de Thout’ Nielsporte après un coma ayant provoqué une amnésie partielle. Il est le fils d’une artiste qui modifie son corps et le met en scène (dont la naissance de son fils conçu à partir d’ADN de pharaon). Il a un frère, qui n’ayant pas été voulu ni aimé par sa mère, se suicide. Il est aussi celui qui a hacké des jeux vidéo pour créer un univers virtuel (la Pangée ou Big Pizza) dans lequel son avatar est surpuissant et révéré. Cet univers est détruit et la dernière position de son avatar est cloué à un billard alors que Thout’ mange une pizza au goût particulier délivré par un avatar nommé Chloé. Ce que Thout croyait à ce moment être un dialogue avec lui-même est en fait un dialogue avec son avatar qui a pris une vie indépendante. La révélation de cet événement se fait lorsque Thout’ rejoint des anciens geek, ayant eu un avatar dans l’univers ludique, dans une église qui contient un cerveau (le bulbe) dans lequel est contenu l’avatar de Thout. Il y est amené par une femme mystérieuse, ancienne geek, qui se fait appeler la Gaufrette. La première partie aborde aussi l’enquête lancée par Thout’ avec l’aide d’un stagiaire sur les mystérieux cas de comas déclenchés en jeux dont les joueurs ne se réveillent pas.

Le début du second carnet est le récit du bulbe sur les évènements ayant entraîné le coma de Trout’ qui commence par sa relation avec Ann Do Gates, héritière de Gates et à la tête d’un empire financier basé sur une boisson établie pour les gamers. Elle lui a proposé de se marier avec elle, et Thout’ avait dit oui. Mais Shame, l’ex de Thout’ a retrouvé l’avatar de Ann Do et l’a modifié et pris le contrôle du joueur derrière l’avatar. Thout’ jure de retrouver le joueur complice de Shame, Jaime. Le mariage entre Thout’ et Do Ann se fait par procuration seulement car un baiser entre les avatars contaminerait Thout’. Ce dernier assiste quand même à son mariage en se camouflant et observe la façon dont les joueurs ayant pris le contrôle de Do Ann réagissent. Trout’ rencontre sa mère qui lui révèle qu’il est composé à 99% de son ADN et l’enjoint à faire l’amour avec Do Ann en vrai, tout en le proclamant son œuvre. Le roman matérialise par deux colonnes correspondant aux deux visions des deux yeux le processus de téléportage appelé flickerstream que Thout’ utilise pour échapper à sa mère. Cela le mène à annoncer qu’il va faire une révélation importante un peu plus tard. Effectivement, devant les yeux de nombreux gamers, il arrive à extraire les chenilles qui contrôlaient Do Ann et à la libérer. Lorsqu’elle lui demande de les lui acheter, parce qu’elle a fait l’expérience d’un monde entre la réalité et la virtualité (ce qu’elle cherchait à réaliser sous le nom de fusion, notamment en épousant Thout’), Thout’ invite Jaime, leur propriétaire à venir. Les deux avatars s’affrontent. Jaime propose à Thout’ de faire l’expérience de cet entre-deux s’il lui rend les chenilles et Thout’ accepte, même s’il sait que son corps va tomber dans le coma.

Le récit s’interrompt lorsque les geeks entourant Tout’ le menace et lorsque Jaime apparaît, poursuivant Thout’. Ce dernier plonge dans l’eau dans lequel est le Buble, l’absorbant avec lui. Touth’ décide de se jeter dans le vide, préférant mourir plutôt que d’être à la merci de Jaime ou l’instrument de sa mère. Pendant sa chute, il retombe dans l’univers blanc de son coma, le monde de la fusion et parle avec son fidèle stagiaire et avec Nanok, l’avatar de sa mère. Il retombe sur le toit d’un taxi, conduit par la Gaufrette.

Le troisième carnet raconte comment il guérit auprès de la gaufrette et fait ses premières expériences sexuelles IRL. En même temps qu’il apprend qu’elle n’est autre que la mère de Jaime, il se rend compte qu’il n’arrive pas à bloquer le second lui qui est en lui, le Buble. Dans une transe, Trout’ finit par suivre Nanok dans un monde virtuel et se retrouve prisonnier dans une pièce matérialisant son cerveau dans laquelle se trouve des parties de lui-même (les larmes qu’il n’a pas pleuré à la mort de son frère, celui qui veut une cigarette). Il se réveille et la Gaufrette lui annonce qu’elle va l’aider à guérir, qu’elle connaît les risque de la fusion totale car elle a travaillé dessus. Elle a suivi son fils pour le retrouver. Elle le présente à son ancien mari qui contrôlait l’avatar de l’ancienne maîtresse de Throut, Shame, et annonce qu’il était surveillé même lors de ces commandes de pizza. Alors qu’il attend dans la salle d’attente du cabinet de la Gaufrette, il a une deuxième crise qui l’emmène dans un monde où Ann Do et Nanok se confondent, où il peut faire ce qu’il veut, mais duquel il est prisonnier. De retour dans la réalité, Trout’ reçoit le bilan du docteur : son avatar qui a pris place en lui le mange progressivement. Ceci arrive à d’autres joueurs qui ont été uploadés dans l’univers virtuel sans le savoir. Jaime cherche à recréer le monde virtuel dans le monde réel et appelle ça la Grande Ouverture. Lorsque les médecins proposent à Trout’ de devenir une machine pour sauvegarder ses deux personnalités, il s’enfuit. Il trouve le repère de Jaime, l’affronte et s’enfuit avec Do Ann vers l’Europe de l’Est. Ils font l’amour, mais au réveil, Do Ann est partie car elle a besoin de la drogue que lui injectaient ses ravisseurs. Thout’ dirigé par son avatar s’enfuit dans un endroit isolé et rédige ses carnets en attendant de mourir. Le dernier chapitre révèle le fin mot de l’histoire.

Le roman pose donc très bien la question des degrés de réalité et de fictionnalité. Les différents mondes (monde du lecteur réel, monde du lecteur supposé par le texte des carnets, monde réel du personnage, monde ludique, rêves …) se superposent. La problématique du dédoublement de la personnalité est aussi au cœur du roman et se traduit très fortement dans le style d’écriture. Cependant, il faut noter qu’il s’agit moins d’un jeu vidéo qu’une réalité virtuelle qui est représenté dans le livre. 

Le jeu dans le livre : Eagle Strike

Eagle Strike de Anthony Horowitz est un thriller pour les adolescents et le quatrième roman de la série mettant en scène Alex Rider, un adolescent travaillant parfois pour le MI6. Alors qu’il est en vacances dans le sud de la France, il rencontre Yassen Gregorovich, un assassin qui a tué l’oncle de Alex. La maison de l’amie chez qui Alex était en vacances est détruite par une bombe. Alex retrouve Yassen pour essayer de l’inculper mais Yassen le découvre. Plutôt que de le tuer, il l’inscrit à une corrida. Alex s’échappe et appelle un numéro qu’il a découvert dans le portable de Yassen. Damian Cray, une pop star connue pour ses actions charitables, répond. Lorsque Alex parle de cette connection au MI6, on ne le croit pas. Il décide d’enquêter tout seul. Il rencontre Cray lors de la démonstration du nouveau jeu, Feathered Serpent, développé par une entreprise de Cray. Alors qu’Alex essaye en public le jeu et réussit les challenges proposés, Cray le fait perdre. La rencontre à Paris avec un photographe proche du père de son ami révèle que les deux hommes étaient en train d’enquêter sur Cray. L’enquête mène Alex à Amsterdam où il découvre Cray et Yassen en train de préparer un plan entraînant une clef USB. Cray découvre Alex et le soumet à une version réelle du jeu. Alex s’échappe et vole la clef USB. Cray en réponse kidnappe l’amie de Alex. Alex est obligé de donner la clef à Cray et est emprisonné avec son amie. Cray emmène Alex comme témoin à son plan, nommé Eagle Strike : il prend contrôle de l’Air Force One et utilise les commandes à bord pour lancer des missiles nucléaires. Il s’agit pour lui de détruire les centres de commandements pour un futur meilleur. Cray ordonne à Yassen de tuer Alex mais il refuse. Profitant du chaos, Alex combat Cray et l’expulse de l’avion. Il réussit à désarmer les bombes. Avant de mourir, Yassen révèle à Alex que son père était un assassin.

Eaglestrike

Le jeu vidéo tient une place mineure dans l’intrigue. Cependant, il est intéressant de remarquer qu’il est associé à l’antagoniste du héros, même si Alex a toutes les compétences, dans la réalité et dans le monde virtuel pour vaincre les obstacles. La confusion entre réel et virtuel faite par le méchant est alors présentée comme le résultat d’un esprit dérangé. Le jeu vidéo est aussi représenté comme un milieu en vogue et très sélectif lors de la description de la présentation du nouveau jeu.