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Une question de support

La question « A quoi joues-tu ? » est souvent suivie par une question plus discrète mais tout aussi importante pour comprendre nos expériences vidéoludiques : « Sur quoi joues-tu ? », c’est-à-dire « Quel est le support que tu as choisi pour le jeu ? »

Les studios choisissent souvent de faire paraître leurs jeux sur plusieurs supports pour élargir le champ du public visé. Parfois, ce choix n’entraîne pas de modification majeure dans la façon de penser le jeu et les studios se contentent de respecter les différentes exigences des producteurs des supports. Par exemple, pour qu’un jeu paraisse sur une console Xbox, les créateurs s’engagent à fournir des achievements. Dans d’autres cas, le changement de support nécessite une révision drastique de la façon d’appréhender le jeu. Le portage d’un jeu sur ordinateur sur une console nécessite un travail important d’adaptation puisqu’au départ l’interactivité est pensée en fonction des contrôles sur le clavier et la souris. On peut ici penser au travail effectué par les équipes de Larian Studios sur Divinity : Original Sin.

Du point de vue des joueurs, on retrouve ici un vieux débat : ordinateur ou console ? Chaque joueur a sa préférence qui dépasse les qualités techniques du jeu sur les différents supports (rendu des textures, réactivité du jeu …) et l’aspect financier. Bien que, tous les ans, des faux prophètes annoncent la mort des consoles, ce support résiste et cela a à voir avec notre construction personnelle de l’espace de jeu, comme le soutient Hovig Ter Minassian (« Jouer à la maison ») dans le colloque sur les supports du jeu.

Voici mon corpus de thèse et les supports utilisés à l’heure actuelle. Je modifierai la liste selon mes prochaines séances de jeu.

Type : Rider, Agat Films & Cie – Ex Nihilo, 2013
Tablette
Nier, Cavia, 2010
Console Xbox 360
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Console Xbox 360
Soul Sacrifice, Comcept, 2013
Console PS Vita
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996
PC (windows)
The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002
PC (windows)
The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
PC (windows)
The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
PC (windows, steam), Console Xbox 360
The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014
PC (windows)
The Witcher
The Witcher, CD Projekt RED, 2007
PC (windows, steam)
The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011
PC (windows, steam)
The Witcher III : Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
PC (windows, GOG)
Fable
Fable (Anniversary edition), Big Blue Box, 2004
PC (windows, steam)
Fable II, Lionhead, 2008
Console Xbox 360
Fable III, Lionhead, 2010
Console Xbox 360
Fable : Heroes,  Lionhead, 2012
Fable : The Journey,  Lionhead, 2012
Myst
Myst, Cyan, Inc. 1993
PC (windows, steam)
Riven, Cyan, Inc. 1997
PC (windows, steam)
Myst III : Exile,  Presto Studios, 2001
Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003
PC (windows, steam)
Myst IV : Revelation,  Ubisoft, 2004
Myst V : End of Ages,  Cyan Worlds, 2005

Quelques remarques :

  • J’ai essayé de diversifié les supports : PC et console mais aussi une console portable (PS Vita) et un outil numérique à plusieurs usage (tablette). J’ai eu l’occasion de jouer à un jeu sur plusieurs supports (Skyrim).

  • Cependant, mes choix sont avant tout pratiques : j’utilise des éléments d’une ludothèque déjà formée.

  • En ce qui concerne les jeux de la série Myst, dont les supports m’ont donné le plus de problème jusqu’à présent du fait de leur ancienneté, je possède un CD de 1993 de Myst mais je n’ai pas encore trouvé l’ordinateur qui me permettrait de le faire tourner. En attendant, j’utilise la librairie de jeux Steam qui propose la dernière édition de Myst : realMyst : Masterpiece edition. Ce sera aussi le cas pour Riven et Uru. Les autres jeux de la série Myst ne sont pas disponibles par ce biais et je cherche une solution.

Pourquoi est-ce que cette question des supports de jeu est-elle importante dans ma thèse ?

  • Le support modifie mon expérience de jeu : je n’ai pas toujours accès à la première version du jeu. Je ne connais Myst que par l’édition la plus récente qui propose des graphiques plus travaillés, correspondant aux exigences des joueurs contemporains. D’autre part, les durées de mes sessions de jeu varient non seulement en fonction de facteurs externes (temps disponible, envie …) mais aussi en fonction du support. Il m’est parfois désagréable de jouer longtemps à certains jeux (à cause des caractéristiques dues au support).

  • Je ne bénéficie pas des mêmes outils selon les jeux pour documenter ma thèse. Alors que prendre un screenshot du jeu sur ordinateur est simple (fonction dans la librairie steam ou installation d’un logiciel), il est plus compliqué de le faire sur une console. Cela aurait demandé d’acheter du matériel. Après plusieurs tentatives de bricolage maison, j’ai donc choisi de travailler à partir de photos de l’écran et de walkthrough.

  • Le support a orienté mes choix privilégiés pour le corpus. Fable : the Journey est un jeu de la série des jeux RPG Fable mais nécessite d’avoir une kinect. Ne disposant pas d’une kinect, ce titre ne fera pas partie de ma liste d’exemples privilégiés, même si je compte me familiariser avec le titre lors de séances de jeu à la BNF et grâce à des walkthroughs.

Quelques sensations personnelles :

  • La posture de jeu sur console (assise dans un canapé, la télévision comme écran) correspond pour moi aux loisirs, à un véritable moment ludique, tandis que jouer sur un ordinateur nécessite une position trop proche de celle de travail pour que la sensation de bien-être soit présente.

  • Ceci est peut-être renforcé par le fait que je prends des notes tout au long de ma séance de jeu lorsque je joue sur ordinateur alors que jouer sur console nécessite une interruption du jeu (mettre en pause, attraper le matériel, changer la posture).

  • Cependant, jouer sur ordinateur permet d’avoir accès à des options particulières du jeu : MODs de la communauté de joueurs (ex : livres non lus en surbrillance dans Skyrim) ou différentes commandes (se rendre dans un lieu, god-mode …)

  • De toute façon, sur console comme sur ordinateur, lorsque c’est possible je préfère jouer avec une manette. Encore une fois, je me représente le clavier comme un outil de travail.

Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give informations about the universe or the story in different parts of the game or to reward bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aimed at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will firstly present the methods used to create and analyse the survey and secondly give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypotheses were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is used rather as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than informations).

  • The text of books is only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done as and when the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players or is it in a general way used by most players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses from the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs were one of the genre which used the most representations of books and used them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between games.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the gam. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used rather for understanding the story or the universe rather than the game mechanics. Most of the players are looking for informations about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not important enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013


1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand « Librairie » de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de « l’inspiration à la française » qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).

 

Mind-mapping et notions critiques : grand ménage dans la thèse

Voici un petit essai de mind-mapping pour les notions critiques dont je vais me servir dans ma thèse. L’organisation pourrait etre meilleure, il en manque (et il en manquera toujours), mais c’est un début et la méthode de mind-mapping peut aider quand on a besoin de donner un coup de balai dans nos prises de notes.

Mind-Maping

Appel à communication : Anachronisme

Appel à communication

Anachronisme

Colloque interdisciplinaire

15-16 octobre 2015, Nancy

« Le problème est d’arrêter avec exactitude la série des précautions à prendre, des prescriptions à observer pour éviter le péché des péchés, le péché entre tous irrémissible : l’anachronisme. » (Lucien FEBVRE, Le problème de l’incroyance au XVIe siècle, 1942)

Attesté en 1625 (Gabriel NAUDÉ, Apologie pour tous les grands hommes qui ont este accusez de magie), le terme est à visée exclusivement péjorative. Il est d’abord utilisé pour désigner « une confusion de dates ». Aujourd’hui, l’anachronisme comprend de nouvelles significations, puisqu’il permet de qualifier un objet, des mœurs, une pratique ou encore une personne en inadéquation avec son temps. Il apparaît alors que les études historiques en font une notion négative dans la mesure où elle est liée à l’idée de faute et qu’elle contrevient à l’impératif de rigueur chronologique.

Mais qu’advient-il du sens donné à l’anachronisme lorsqu’il est observé sous le prisme des études littéraires, et plus largement, des études culturelles ?

Il semblerait qu’interrogé sous cet autre regard, l’anachronisme se teinte d’ambivalence. Ainsi, nous invitons les jeunes chercheurs à questionner l’anachronisme en tant que notion équivoque, à la fois maladresse indésirable et confusion préméditée. En ce sens, les propositions d’intervention pourront être dirigées selon les trois axes suivants :

Poétique de l’anachronisme

Se faisant jeu, l’anachronisme ne souffrirait plus de sa mauvaise image. Mieux : l’erreur intentionnelle semble être le moteur créatif d’une production littéraire ou culturelle.

Il s’agira ici d’étudier les manipulations temporelles très présentes dans les littératures dites de l’imaginaire. Les voyages dans le temps et les paradoxes temporels issus de la science-fiction (The Time Machine de H.G. Wells, Le voyageur imprudent de Barjavel) ou dans un sous-genre de la SF, le rétro-futurisme du steampunk (The Anubis Gates de Tim Powers, Infernal Devices de K.W. Jeter) permettrait d’interroger la portée créatrice de l’anachronisme. On peut songer aussi à la réécriture fictionnelle de l’Histoire opérée par les auteurs d’uchronies (The Man in the High Castle de Philip K. Dick, Time Patrol de Poul Anderson).

Intentionnel, l’anachronisme peut être étudié comme outil de réactualisation et de réécriture – on pense à Antigone de Jean Anouilh mettant en scène des gardes à un jeu de cartes qui n’existe pas à l’époque antique – ou comme ressort comique. Reposant sur la confrontation de références culturelles ou entres autres sur des types de langage issus de périodes historiques différentes, elle fait naître l’absurde et le rire. Dans le domaine de la bande-dessinée, Goscinny s’en est fait une spécialité (AstérixIznogoud). Plus récemment, le succès de la série télévisée Kaamelott réalisée par Alexandre Astier montre l’importance de cette technique dans l’étude de l’humour.

Critique de l’anachronisme

Involontaire, l’anachronisme est porté en accusation. Comment l’envisager lorsqu’il est repéré dans une trame narrative ayant pour dessein de s’inscrire au plus près du réel (roman historique, réaliste ou autobiographique). De fait, l’anachronisme fait débat et provoque la polémique : le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity est accusé de relecture historique au profit d’une pensée contre-révolutionnaire. Il peut également se transformer en jeu de piste pour les cinéphiles qui traquent la moindre étourderie scénaristique ; pratique qui s’est popularisée grâce au succès du sitemoviemistake.com.

Par ailleurs, la lecture et l’analyse littéraire que nous faisons aujourd’hui des textes anciens pourrait être qualifiée d’anachronique. Comme le postule Marc Escola, « les œuvres nous « parlent » certes depuis le passé, dans une langue qui n’est plus la nôtre, mais elle nous « parlent » toujours au présent, en produisant des significations toujours différentes et toujours neuves (…). » Il serait donc intéressant de questionner les enjeux d’une lecture moderne d’un texte ancien.

Anachronisme & interculturalité

Dans cet axe, nous entendons interroger les représentations de l’Altérité dans les œuvres. Il s’agit donc d’étudier l’anachronisme à la lueur de l’imagologie.

On peut se placer du point de vue d’un auteur qui fait référence à un pays, une culture étrangère en véhiculant une image qui ne correspond plus – ou qui n’a jamais correspondu – avec la réalité culturelle de ce pays. Nous sommes donc ici proche de l’étude du stéréotype. Prenons pour exemple Vasco Pratolini qui décrit dans Cronache di poveri amanti un type de bar français, situé dans le Florence des années 1920, qui n’existe plus en France.

Mais on peut également se placer du point de vue du traducteur. Celui-ci, par ses présupposés culturels, peut influer la réception d’un texte par le choix d’un mot plutôt qu’un autre et produire un texte en décalage avec le texte source, décalage qui peut être d’ordre anachronique.

Modalités de participation

Ce colloque interdisciplinaire accueillera les jeunes chercheurs (étudiants de master ainsi que doctorants et post-doctorants) en sciences humaines. Il se tiendra les 15 et 16 octobre 2015 sur le campus Lettres et Sciences humaines de l’Université de Lorraine à Nancy. Les propositions de communication (titre et résumé de 300 mots, accompagné d’une courte notice biobibliographique), rédigées en français devront être envisagées pour une communication de 20 minutes et seront à soumettre au comité organisateur (jeuneschercheursLIS2015@gmail.comavant le 30 juin 2015.

Comité organisateur :

Marie-Hélène Bauer (Université de Lorraine)

Apolline Lehmann (Université de Lorraine)

Giovanni Vitali (Université de Lorraine)

Appel à communication : Les quarante ans du jeu de rôle (Paris III – Paris XIII, 12-14 juin 2015)

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle1 se tiendront du 12 au14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst  », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :

Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :

  • Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?
  • Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ?
  • Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d’une parole performative.
  • La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.
  • La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.
  • les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?
  • Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).

Game design :

  • Les théories du game design.
  • La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.
  • Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?
  • Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?
  • La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.

Civilisation et culture populaire :

  • L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.
  • L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.
  • Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).
  • Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?
  • Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …)
  • Le JdR est-il un jeu genré ?
  • Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).

Sociologie :

  • L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.
  • Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?
  • L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).
  • Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?
  • La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…
  • L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?

Langues :

  • La question de la traduction du JdR.
  • Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians:Language Learning RPG ») ?
  • La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).

Philosophie :

  • Philosopher sur le jeu.
  • Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?
  • Ethique et JdR.

Histoire et géographie :

  • L’utilisation de l’histoire dans le JdR.
  • L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).

Information-Communication :

Ou l’utilisation du JdR dans :

  • la communication, le partage de messages.
  • le management, le story-telling.
  • la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.
  • la question du transmédia : comment le JdR s’inscrit-il dans des stratégies d’expansion d’univers fictionnels ?

Informatique :

  • JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).
  • Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?

Sciences de l’éducation :

  • L’apprentissage par le JdR.

Arts :

  • Le JdR comme performance artistique privée.
  • L’esthétique de l’interactivité.
  • Le JdR est-il le 10ème art ?
  • La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.
  • Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?
  • Quid des BD dont vous êtes le héros ?
  • La musique dans le JdR.

Musées et conservateurs/conservatoires :

  • Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?
  • Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).

Lieux de jeux :

  • Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?
  • La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?

Les propositions de communication d’une page environ devront être accompagnées d’une mini-biographie ou, en guise de biographie, d’une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l’adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.

Comité scientifique :

Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

1Ces journées s’inscrivent à la suite de plusieurs interventions sur le jeu de rôles présentées à Paris 3 par Danièle André, Natacha Vas-Deyres, Isabelle Périer et Julien Heylbroeck dans le séminaire Narrations sérielles et Transmédialité en 2013, par Isabelle Périer lors de la journée d’études « Interactivité et Transmédialité » en 2014 et, à Paris 13, par Isabelle Périer et Jérôme Brand Larré, lors du colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques ».

Pour info : Master « Études numériques et innovation »

Source : http://www.u-pem.fr/formations/loffre-de-formations/masters/domaine-sciences-humaines-et-sociales/mention-sciences-sociales/master-etudes-numeriques-et-innovation/

NUMI est un master de sociologie des mondes numériques (Master 2) qui enseigne les « méthodes digitales » pour les sciences humaines et sociales. Il propose un apprentissage de l’analyse sociologique de données numériques pour l’étude des dynamiques d’innovation à l’oeuvre dans les domaines politiques, économiques et sociaux.La vocation de cette formation est d’acquérir des compétences permettant d’analyser les conséquences de la numérisation de nos sociétés. Le programme offre une introduction complète à la montée en puissance du « Big data » et, plus particulièrement, à l’impact du digital sur la pratique des sciences sociales. Il permet une  immersion dans la culture digitale et une compréhension des débats politiques qui lui sont associés. Il combine tout au long de la formation le raisonnement sociologique avec les techniques informatiques créatives de collecte, de traitement et de visualisation de données digitales. Il initie les étudiants aux problèmes posés par les sciences sociales à l’informatique. La multiplication de chantiers de numérisation, les traces laissées en ligne par les usagers d’internet et les données produites par les technologies connectées offrent à la sociologie l’occasion d’exploiter de l’information d’une nature nouvelle et en quantité massive. Ce master enseigne les méthodes digitales qui permettent cette exploitation, c’est-à-dire la combinaison de l’apprentissage statistique automatique de l’intelligence artificielle avec celle des méthodes qualitatives de la sociologie.