Archives de catégorie : À lire

Jeu de plateau : Dream On!

Pour changer des jeux vidéo, je vais aujourd’hui vous parler d’un cousin, un jeu de société appelé Dream On! créé par Alexandre Droit et Julien Prothière, illustré par Valentina Moscon.

Ce jeu est composé de cartes sur lesquelles se trouvent des illustrations variées. Dans la première phase, les joueurs utilisent les cartes qu’ils ont dans la main pour construire une histoire, plus précisément un rêve. Dans la seconde phase, les joueurs doivent se souvenir de l’histoire construite ensemble.

Le jeu réussit à reproduire exactement l’impression au réveil : tenter de se souvenir de son rêve malgré son absence de logique.

Dans le cadre de mes recherches, ce jeu permet de se souvenir du lien entre jeu et histoire dans la création fictionnelle, qui ont tendance à être opposés de façon artificielle.

Le livre dans le jeu : Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est un Visual Novel développé par Team Salvato (sorti en 2017).

Le début du jeu reprend le thème classique pour les VN de l’histoire d’amour, cette fois-ci au sein d’un club de littérature. Cependant, au bout de quelques heures de jeu, le jeu devient métaréflexif (les personnages ont conscience de leur statut fictionnel, s’adressent directement au joueur, qui doit supprimer des dossiers dans l’architecture du jeu pour poursuivre l’expérience). Le fonctionnement du récit et des mécanismes ludiques qui le font progresser devraient être étudiés en eux-mêmes pour comprendre comment ce jeu se construit par la déconstruction des codes vidéoludiques habituels. Cependant, dans le cadre de ma thèse, certains éléments sont particulièrement saillants, notamment  :

  • le mécanisme de gameplay qui consiste à choisir des mots pour former un poème — donc l’intégration d’une forme littéraire au sein de la structure ludique
  • la nouvelle littéraire cachée au sein d’un fichier du jeu à décoder — donc l’inclusion de la littérature au sein d’un processus métaréflexif sur les formes vidéoludiques (et immersif)

Ces deux éléments sont des exemples particulièrement intéressants dans la mesure où Doki Doki Literature Club est un jeu promotionnel (et donc gratuit!) qui sert de teaser au prochain jeu du studio et s’inscrit donc dans une logique de développement transmédiatique.

Le narrateur dans les jeux vidéo

Un narrateur est souvent utilisé dans les jeux vidéo lors des cinématiques, qu’elles soient introductives ou de transition. Une voix off correspondant à celle d’un personnage (comme Dandelion dans The Witcher 2) ou à celle d’un narrateur omniscient résume les événements pour faciliter la compréhension du joueur et poser les enjeux de la suite de l’histoire.

Au contraire, la présence d’un narrateur au sein des dialogues vidéoludiques est une étrangeté que je voudrais aujourd’hui interroger à partir de trois RPG récents :

  • Divinity Original Sin 2 (Larian Studios, 2017)

Bien qu’il y ait eu des occurrences de narrateurs dans la série Divinity avant ce jeu (notamment Divinity 2 et Divinity Original Sin), il était utilisé de façon sporadique. Dans DOS 2, l’usage est généralisé. Il sert à décrire l’attitude des autres personnages et les sensations de l’avatar grâce à un langage poétique. Ce narrateur interne contribue à donner une personnalité à l’avatar, qui n’est pas qu’une feuille blanche dans les jeux de Larian Studios. Ici, la récupération d’un narrateur littéraire permet de dire l’intériorité.

  • Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)

Dans ce jeu, le dialogue est entrecoupé de phrases descriptives. Contrairement à Divinity Original Sin 2, elles ne sont pas explicitement attribuées à un narrateur ni mises en valeur. Le texte, écrit en gris, n’est pas très visible et sa présence n’est pas soulignée par un doublage. Le narrateur externe décrit les gestes des PNJ pour compléter la scène pour le joueur.

  • Torment : Tides of Numenera (inXile Entertainment, 2017)

Torment est connu pour sa quantité massive de texte, dans lequel les dialogues entre les personnages alternent avec un récit pris en charge par un narrateur interne qui décrit ce que l’avatar perçoit, ce qu’il sait et ce qu’il ressent. Cependant, il me semble qu’il ne faut pas y voir la réutilisation d’une caractéristique romanesque mais l’interpréter dans la logique d’héritage du jeu de rôle papier que revendique InXile. Le narrateur interne du RPG se substitue ainsi au maître du jeu du jdr qui est les yeux des PJ dans le monde ludique.

 

Les nouvelles de Lost Odyssey

Lost Odyssey est un jRPG de MistWalker sorti en 2007. Il a la particularité de diffuser une partie de son histoire à travers des nouvelles.

Si le système au tour-par-tour est assez classique pour son genre, l’innovation souvent remarquée par les joueurs est la narration : les souvenirs d’un homme immortel qui réapparaissent à sa conscience sont donnés sous forme de texte à l’écran de façon très sobre.

Parfois, la façon dont le texte apparaît à l’écran est l’objet d’une mise en scène. Par exemple, pendant l’histoire de Hanna, le mot « tear » tombe deux fois, comme une larme, à deux endroits différents de l’écran.

Cette présentation d’un texte, presque à nu, ressemble au traitement que Nier fera des quêtes de « The Forest of Myth » plus de deux ans plus tard —  repris dans Nier : Automata (pour l’histoire de personnages secondaires notamment)–  et dans une certaine mesure à celui de Soul Sacrifice (2013).

J’ai d’abord tenté d’y voir un lien avec les Visual Novels, dans la mesure où ce genre est très populaire auprès du public japonais, qui est la cible première de ces jeux. Cependant, cette piste doit être écartée puisque les différences sont majeures :

  • récit linéaire dans Lost Odyssey vs récit à choix dans les VN
  • narrateur vs dialogues
  • fond sobre vs représentations colorées des personnages et de leur environnement

Une seconde piste à explorer serait l’héritage des jeux en mode texte.

Corpus vs Ender’s Game

Hier, un ami m’a demandé : « Au fait, tu connais Ender’s Game ? » J’ai vivement acquiescé et la question suivante ne s’est pas fait attendre : « Mais, alors, pourquoi il n’est pas dans ton corpus? » Fausse question et vrai reproche. Mes bafouillages qui ont suivi ne me satisfont pas. Je profite donc de cet espace pour clarifier ma réponse.

Le roman d’Orson Scott Card n’est pas dans mon corpus de thèse car :

  • Les jeux vidéo en tant que culture ne sont évoqués que très brièvement au début de l’école. Ensuite, ce sont principalement des jeux physiques qui n’ont pas grand chose avec le média que j’étudie.
  • Le deuxième type de jeu vidéo est celui auquel joue le personnage principal sur son temps libre qui se crée en fonction de l’utilisateur. Il me semble que la notion d’expérience interactive recouvre plus l’oeuvre inventée que celle de jeu vidéo puisque les règles ne sont pas connues et sont faites pour être brisées. On pourrait cependant soutenir que le roman invente ici un nouveau genre de jeu vidéo et constitue un contre-exemple à la tendance de la littérature à réutiliser des modèles existants.
  • Le troisième objet qui pourrait s’apparenter à un jeu vidéo est la simulation de l’école de commandement mais il n’est pas perçu comme un jeu (au sens de liberté d’action et de plaisir) et ne fonctionne pas comme un jeu (puisqu’il a des conséquences réelles).

Il faudrait plus que ces trois courts arguments pour étudier le roman de Orson Scott Card et comprendre en quoi l’imaginaire du jeu vidéo est délaissé au profit d’un questionnement sur le virtuel, mais il ne s’agit ici que d’esquisser une réponse.

Le livre et le jeu : Joe Dever’s Lone Wolf

Aujourd’hui, je vous propose un exemple pour questionner la possible hybridation de la littérature et du jeu vidéo : Joe Dever’s Lone Wolf.

Ce jeu de Forge Reply (2013) est l’adaptation vidéoludique des livres-dont-vous-êtes-le-héros écrits par Joe Dever dans les années 80. L’adaptation consiste en une histoire à choix présentée sous forme de textes (écrite par l’auteur des livres originaux) et un système de jeu proche des RPG.

Cette oeuvre est vendue comme un jeu, souvent comparée à un e-book par ceux qui la lise. La question est donc : s’agit-il d’un objet hybride ou seulement de l’apposition de deux formes fictionnelles ? D’un côté, il faut faire des actions ludiques (des combats) pour pouvoir avancer dans la narration. D’un autre, les deux systèmes sont visiblement séparés et constituent deux expériences distinctes. Ainsi, plutôt que d’y voir la réalisation d’une nouvelle forme médiatique, peut-être faut-il peut-être davantage l’interpréter comme un avatar numérique du livre-dont-vous-êtes-le-héros ? Après tout, Joe Denver’s Lone Wolf ne fait qu’exploiter les potentiels du support numérique dans la logique du livre jeu.

 

Une question de support

La question « A quoi joues-tu ? » est souvent suivie par une question plus discrète mais tout aussi importante pour comprendre nos expériences vidéoludiques : « Sur quoi joues-tu ? », c’est-à-dire « Quel est le support que tu as choisi pour le jeu ? »

Les studios choisissent souvent de faire paraître leurs jeux sur plusieurs supports pour élargir le champ du public visé. Parfois, ce choix n’entraîne pas de modification majeure dans la façon de penser le jeu et les studios se contentent de respecter les différentes exigences des producteurs des supports. Par exemple, pour qu’un jeu paraisse sur une console Xbox, les créateurs s’engagent à fournir des achievements. Dans d’autres cas, le changement de support nécessite une révision drastique de la façon d’appréhender le jeu. Le portage d’un jeu sur ordinateur sur une console nécessite un travail important d’adaptation puisqu’au départ l’interactivité est pensée en fonction des contrôles sur le clavier et la souris. On peut ici penser au travail effectué par les équipes de Larian Studios sur Divinity : Original Sin.

Du point de vue des joueurs, on retrouve ici un vieux débat : ordinateur ou console ? Chaque joueur a sa préférence qui dépasse les qualités techniques du jeu sur les différents supports (rendu des textures, réactivité du jeu …) et l’aspect financier. Bien que, tous les ans, des faux prophètes annoncent la mort des consoles, ce support résiste et cela a à voir avec notre construction personnelle de l’espace de jeu, comme le soutient Hovig Ter Minassian (« Jouer à la maison ») dans le colloque sur les supports du jeu.

Voici mon corpus de thèse et les supports utilisés à l’heure actuelle. Je modifierai la liste selon mes prochaines séances de jeu.

Type : Rider, Agat Films & Cie – Ex Nihilo, 2013
Tablette
Nier, Cavia, 2010
Console Xbox 360
Dishonored, Arkane Studios, 2012
Console Xbox 360
Soul Sacrifice, Comcept, 2013
Console PS Vita
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996
PC (windows)
The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002
PC (windows)
The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
PC (windows)
The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
PC (windows, steam), Console Xbox 360
The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014
PC (windows)
The Witcher
The Witcher, CD Projekt RED, 2007
PC (windows, steam)
The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011
PC (windows, steam)
The Witcher III : Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
PC (windows, GOG)
Fable
Fable (Anniversary edition), Big Blue Box, 2004
PC (windows, steam)
Fable II, Lionhead, 2008
Console Xbox 360
Fable III, Lionhead, 2010
Console Xbox 360
Fable : Heroes,  Lionhead, 2012
Fable : The Journey,  Lionhead, 2012
Myst
Myst, Cyan, Inc. 1993
PC (windows, steam)
Riven, Cyan, Inc. 1997
PC (windows, steam)
Myst III : Exile,  Presto Studios, 2001
Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003
PC (windows, steam)
Myst IV : Revelation,  Ubisoft, 2004
Myst V : End of Ages,  Cyan Worlds, 2005

Quelques remarques :

  • J’ai essayé de diversifié les supports : PC et console mais aussi une console portable (PS Vita) et un outil numérique à plusieurs usage (tablette). J’ai eu l’occasion de jouer à un jeu sur plusieurs supports (Skyrim).

  • Cependant, mes choix sont avant tout pratiques : j’utilise des éléments d’une ludothèque déjà formée.

  • En ce qui concerne les jeux de la série Myst, dont les supports m’ont donné le plus de problème jusqu’à présent du fait de leur ancienneté, je possède un CD de 1993 de Myst mais je n’ai pas encore trouvé l’ordinateur qui me permettrait de le faire tourner. En attendant, j’utilise la librairie de jeux Steam qui propose la dernière édition de Myst : realMyst : Masterpiece edition. Ce sera aussi le cas pour Riven et Uru. Les autres jeux de la série Myst ne sont pas disponibles par ce biais et je cherche une solution.

Pourquoi est-ce que cette question des supports de jeu est-elle importante dans ma thèse ?

  • Le support modifie mon expérience de jeu : je n’ai pas toujours accès à la première version du jeu. Je ne connais Myst que par l’édition la plus récente qui propose des graphiques plus travaillés, correspondant aux exigences des joueurs contemporains. D’autre part, les durées de mes sessions de jeu varient non seulement en fonction de facteurs externes (temps disponible, envie …) mais aussi en fonction du support. Il m’est parfois désagréable de jouer longtemps à certains jeux (à cause des caractéristiques dues au support).

  • Je ne bénéficie pas des mêmes outils selon les jeux pour documenter ma thèse. Alors que prendre un screenshot du jeu sur ordinateur est simple (fonction dans la librairie steam ou installation d’un logiciel), il est plus compliqué de le faire sur une console. Cela aurait demandé d’acheter du matériel. Après plusieurs tentatives de bricolage maison, j’ai donc choisi de travailler à partir de photos de l’écran et de walkthrough.

  • Le support a orienté mes choix privilégiés pour le corpus. Fable : the Journey est un jeu de la série des jeux RPG Fable mais nécessite d’avoir une kinect. Ne disposant pas d’une kinect, ce titre ne fera pas partie de ma liste d’exemples privilégiés, même si je compte me familiariser avec le titre lors de séances de jeu à la BNF et grâce à des walkthroughs.

Quelques sensations personnelles :

  • La posture de jeu sur console (assise dans un canapé, la télévision comme écran) correspond pour moi aux loisirs, à un véritable moment ludique, tandis que jouer sur un ordinateur nécessite une position trop proche de celle de travail pour que la sensation de bien-être soit présente.

  • Ceci est peut-être renforcé par le fait que je prends des notes tout au long de ma séance de jeu lorsque je joue sur ordinateur alors que jouer sur console nécessite une interruption du jeu (mettre en pause, attraper le matériel, changer la posture).

  • Cependant, jouer sur ordinateur permet d’avoir accès à des options particulières du jeu : MODs de la communauté de joueurs (ex : livres non lus en surbrillance dans Skyrim) ou différentes commandes (se rendre dans un lieu, god-mode …)

  • De toute façon, sur console comme sur ordinateur, lorsque c’est possible je préfère jouer avec une manette. Encore une fois, je me représente le clavier comme un outil de travail.

Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give informations about the universe or the story in different parts of the game or to reward bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aimed at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will firstly present the methods used to create and analyse the survey and secondly give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypotheses were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is used rather as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than informations).

  • The text of books is only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done as and when the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players or is it in a general way used by most players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses from the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs were one of the genre which used the most representations of books and used them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between games.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the gam. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used rather for understanding the story or the universe rather than the game mechanics. Most of the players are looking for informations about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not important enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013


1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand « Librairie » de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de « l’inspiration à la française » qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).