Tous les articles par Aurélie Huz

Soutenance de thèse : Aurélie Huz, “L’intermédialité dans la science-fiction française de La Planète sauvage à Atlantis (1973-2003)”

Je soutiendrai ma thèse de doctorat en littératures et cultures médiatiques, intitulée “L’intermédialité dans la science-fiction française de La Planète sauvage à Kaena (1973-2003)” et dirigée par Irène Langlet, le vendredi 23 novembre 2018, à la Faculté des Lettres et Sciences Humaines de Limoges (bâtiment D, salle D 005), devant un jury composé de Mesdames et Messieurs

Anne Besson (Professeure, université d’Artois)

Irène Langlet (Professeure, université de Limoges – université Paris-Est Marne-la-Vallée)

Matthieu Letourneux (Professeur, université Paris-Nanterre)

Hélène Machinal (Professeure, université de Bretagne occidentale)

Denis Mellier (Professeur, université de Poitiers)

et Jacques Migozzi (Professeur, université de Limoges).

La soutenance sera suivie d’une collation en salle D008. Je serais ravie de vous voir à cette occasion, au terme d’un parcours de cinq ans qui a débuté ici, sur Populeum !

Appel : “La fin dans les jeux vidéo : aspects des spatio-temporalités vidéoludiques”

LA FIN DANS LES JEUX VIDÉO :

ASPECTS DES SPATIO-TEMPORALITÉS VIDÉOLUDIQUES

Journée d’étude organisée par Karim Charredib et Yannick Kernec’h

Laboratoire Arts : pratiques et poétiques (EA 3208)

Le 24 novembre 2016

Université Rennes 2 – amphithéâtre L3, bâtiment L, Campus Villejean

 

Si, de manière générale, le jeu vidéo est étudié depuis plusieurs années dans le monde anglo-saxon, et plus récemment en France, afin d’en circonscrire et d’en légitimer l’objet, d’en construire les outils analytiques et théoriques, cette journée d’étude propose plutôt d’appréhender le jeu vidéo par une thématique particulière, celle de la fin, qu’il permettrait de renouveler voire de mettre à mal en raison de la singularité de son dispositif.

Le jeu vidéo propose communément au joueur des objectifs, des défis interactifs ; leur réussite – ou, dans certains cas, leur échec – conditionne le déploiement du continuum vidéoludique jusqu’à son stade terminal. Il peut également et assez fréquemment développer un récit, un univers fictionnel, que les actions du joueur vont dérouler jusqu’à la conclusion. De fait, on retrouve la distinction canonique entre une approche de type ludologique, c’est-à-dire la fin envisagée comme aboutissement du processus ludique, et une autre de type narratologique selon laquelle la fin serait conçue comme l’achèvement d’un récit plus ou moins prégnant ; dichotomie dont il s’agira bien entendu d’évaluer la pertinence.

Cependant, le concept de fin est-il ici systématiquement opérant ? En effet, le jeu vidéo est un médium qui se prête à être rejoué que ce soit par l’intermédiaire de différents dispositifs ludiques comme le « New Game + » qui propose de refaire une partie avec les éléments débloqués dans la première partie, ouvrant par exemple de nouveaux chemins (le jeu Killer 7 devenant ainsi Killer 8; ou encore par des pratiques telles que le speedrun, où les joueurs réitèrent le jeu afin de l’achever le plus rapidement possible. Parfois même, un jeu peut proposer plusieurs fins, en fonction de la manière dont le joueur progresse, comme dans Spec Ops : The Line ou Chrono Trigger, qui proposent des dénouements pouvant modifier profondément la situation finale du récit. La fin, dans le jeu vidéo, semble par conséquent repenser la clôture narrative, et dans le même temps, se comprendre comme un perpétuel recommencement.

De surcroît, la fin d’un jeu vidéo peut surgir prématurément par l’écran de game over. Le jeu est, dans un tel contexte, fini sans pour autant avoir été achevé. Par ailleurs, des types de jeu comme les MMORPG tendent à s’abstraire du principe de fin, puisqu’il faut proposer constamment des extensions pour garder le joueur abonné, jusqu’à ce que les serveurs ferment un jour de manière plus ou moins abrupte ; tandis que les jeux sont aujourd’hui bien souvent soumis aux aléas de DLC qui viennent en étendre le contenu (comme Undead Nightmare, DLC de Red Dead Redemption qui propose un devenir post-apocalyptique inattendu à un western). Le jeu vidéo pourrait-il, en ce sens, s’affranchir de sa propre finitude ?

 

La fin est également affaire d’imaginaire. Le jeu vidéo Continue ? 9876543210 par exemple, imagine l’errance d’un avatar après l’écran fatidique du game over. Le personnage voyage dans les ruines du jeu dont il était l’avatar, ruines stockées dans la RAM, attendant que celle-ci soit vidée. Si le jeu vidéo, ici, fantasme sa propre fin comme un suspens avant effacement électronique, il met aussi en exergue le bug, cet incident informatique qui vient corrompre le processus vidéoludique, permettant de continuer à jouer malgré l’écran de fin, comme l’imagine également une séquence de jeu de Metal Gear Solid 2 – lui conférant un caractère éminemment politique.

Le joueur parviendrait donc à repousser les fins d’un jeu, en s’abstrayant de la limite imposée par les développeurs : il en va ainsi de la pratique du modding, ou encore du développement de pratiques artistiques à l’intérieur même des jeux, comme Luis Serrano ou Casey Brooks qui photographient de manière documentaire la ville virtuelle de Los Santos dans GTA V. De même, la pratique de l’errance repousse la fin du jeu conçue par le prisme du level design et de l’architecture, comme paraît le signifier Kurt J. Mac lorsqu’il fait marcher son avatar jusqu’aux bords de la carte de Minecraft.

Il sera également possible d’envisager les problèmes techniques comme les glitches dont se servent les speedrunners pour terminer les jeux de manière impossible, c’est-à-dire en profitant par exemple des erreurs numériques afin de sortir littéralement de l’environnement graphique, comme le met en perspective Harun Farocki dans son film Parallel 2.

Par ailleurs, qu’en est-il du statut de la cinématique de fin, sensée récompenser le joueur arrivé jusqu’au terme du continuum ? Est-elle un objet totalement coupé du jeu par son manque d’interactivité ou, au contraire, une partie d’un ensemble plus global ? Pour Rune Klevier, par exemple, le fait que le joueur n’a pas à rentrer d’inputs ne l’empêche pas de faire partie de cet ensemble, le jeu vidéo demeurant par essence multiple dans son rythme et sa structure. Il pourra donc s’agir, entre autres, d’évaluer la pertinence d’une telle proposition.

Enfin, ne faudrait-il pas interroger l’importance des sagas, franchises et séries sans fin dans les jeux vidéo, comme celle de Mario, repoussant continuellement la fin heureuse, à l’image de l’expression devenue un meme : « Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle » ?

Ainsi, tout l’enjeu de cette journée d’étude revient sans doute, au fond, à penser l’équivalent d’un véritable paradoxe : le joueur est l’acteur du déroulement du continuum vidéoludique et repousse peut-être sans cesse la fin ultime du jeu, tout en essayant de s’en approcher.

Propositions de communication

Les propositions de communication, dont la durée sera de 30mn, mentionneront :

  1. Le titre de la communication
  2. Un résumé de 1500 signes environ
  3. Une notice biobibliographique

Les propositions seront à envoyer avant le 15 septembre 2016 aux adresses suivantes : yannick.kernech@gmail.com et karim.charredib@univ-rennes2.fr

Fin septembre : Notification de la liste des communications acceptées.

Organisation

Karim Charredib (Maître de conférences en Arts plastiques, Université de Rennes 2) et Yannick Kernec’h (doctorant en études cinématographiques, Université de Rennes 2)

 

Appel : “BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle”

BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle

UNIVERSITE PAUL-VALERY, MONTPELLIER 3

COLLOQUE INTERNATIONAL

7-9 novembre, 2016

Organisé par le :

LERASS-CERIC (Laboratoire d’études et de recherches appliquées en sciences sociales – Centre d’étude et de recherche en Information-Communication), UPV, Montpellier 3.

Partenariats : ITIC (Institut des techno-sciences de l’information et de la communication), UPV, Montpellier 3.

Thème et argument du colloque

Ce colloque propose d’appréhender l’art de la bande dessinée à travers des approches relevant notamment du champ d’étude des cultures visuelles. Il y a déjà plus de cinquante ans, l’objet des « Visual Culture » a fait son apparition dans le monde anglo-saxon et a permis l’impulsion d’un certain nombre d’enquêtes, de débats théoriques et de questions portant sur l’omniprésence dans l’histoire des dispositifs de visualisation et la création des artefacts visuels (signes, images, décors…). La notion de culture visuelle rattachée au Visual studies et Cultural studies permet de prospecter le champ de la communication, des industries culturelles et créatives en suscitant des interrogations ainsi renouvelées au sein des sciences de l’information et de la communication. Il s’agit donc de s’intéresser à la bande dessinée en tant qu’élément structurant (et non simple reflet) d’une culture mais aussi en tant que média-culture telle que les recherches en SIC, en sociologie ou en esthétique la définissent (Eric Maigret et Matteo Stefanelli  (dir.), La bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin, 2012 ; Thierry Groensteen, “Fictions sans frontières” dans Gauldreault, A., Groensten, T. (dir.), Pour une théorie de l’adaptation. Littérature. Cinéma. Bande dessinée. Théâtre. Clip, Nota Bene, 1998). La bande dessinée intermédiale est souvent interartiale et son hybridité trouve sens dans une optique esthétique et culturelle du visuel contemporain. A ce titre, la lecture d’une bande dessinée semble contribuer au développement de compétences particulières – extérieures et indépendantes de la pratique de l’art – pour lesquelles les images jouent un rôle central, éclairent une forme des représentations du monde et favorisent la formulation et la diffusion des savoirs.

Ce colloque, à vocation pluridisciplinaire, se propose aussi de renoncer aux hiérarchies esthétiques conventionnelles et d’insister sur le rôle de la bande dessinée en tant qu’expression visuelle d’une culture particulière et notamment comme un médium qui entretient des rapports dynamiques avec les autres médias tout en s’inscrivant dans une économie et une industrie culturelle des images. Nous interrogerons notamment les frontières entre bande dessinée et intermédialité à travers l’usage des images, la question du genre, les formes de la visualité et la temporalité, en terme d’inventivité visuelle. Les phénomènes d’hybridation avec les autres arts en terme de composition ou de création de nouvelles matérialités sont autant de pistes de réflexions qui semblent fécondes. Une investigation des différentes actualisations des relations intermédiales impliquant la présence de formes visuelles, entend par là interroger le statut médiatique, culturel et artistique de la bande dessinée. Examinant les logiques interprétatives du visuel à l’œuvre dans la culture populaire, les communications à ce colloque peuvent construire outils et grilles d’analyse pour appréhender le processus de formation de modèles ou de « gisements » iconographiques et les relations dynamiques qui s’opèrent entre la bande dessinée et les autres médias en termes de transferts, translations, circulations.

Dans cette perspective, il semblerait que l’application et l’usage des nouveaux paradigmes empruntés au champ de la culture visuelle favorisent l’exploration pluridisciplinaire (anthropologie, sociologie, psychologie, esthétique, histoire, littérature comparée, linguistique, sciences de l’information et de la communication) et permettent d’apporter un nouvel éclairage au langage et aux codes spécifiques de la bande dessinée ainsi qu’à tous les aspects de sa production, de sa diffusion, de sa circulation, de sa réception et de son impact, tant individuel que collectif. En d’autres termes, il s’agit d’étudier la bande dessinée à travers le prisme d’une culture du visuel qui interroge sa « fabrique » mais aussi ses usages dans l’histoire y compris celle du présent.  Une étude qui sera vouée à construire une approche des images inscrites dans le contexte des industries culturelles que peuvent éclairer diverses études de cas ainsi qu’à redéfinir une approche des écritures se rejoignant dans la bande dessinée.

Parmi les axes retenus, sans exclusive, pourront figurer :

La création de matérialités visuelles et/ou dessinées au service des définitions de la bande dessinée.

Elsa caboche et Désirée Lorentz expliquent dans un appel à contributions rédigé pour l’organisation d’un colloque à l’Université de Poitiers en 2014 que « les définitions fluctuantes de la bande dessinée ont ceci en commun qu’elles tendent à faire d’elle un médium hybride, soit en insistant sur la coprésence supposée constitutive du texte et de l’image, soit en convoquant ou en révoquant la parenté d’autres médias pour retracer son histoire et pour construire un discours théorique ». La bande dessinée est un territoire artistique qui privilégie les rencontres avec les autres médias. Elle peut, en effet, s’approprier la matérialité du médium étranger soit en l’assimilant, c’est-à-dire en l’informant par ses propres codes (on pense notamment aux œuvres de Marjane Satrapi ou de Shaun Tan), soit en préservant sa spécificité dans le cadre d’œuvres délibérément composites (comme Le photographe d’Emmanuel Guibert). Les travaux d’auteurs singuliers comme David Vandermulen pour son éloquent Fritz Haber ou les réflexions graphiques abordées par Serra dans une narration graphique singulière du traumatisme de l’histoire du Cambodge sont des pistes intéressantes. Quelles relations la bande dessinée entretient t-elle avec l’esthétique de la photographie ou du cinéma ? Quelles interrogations fait-elle naître à propos de son statut narratif quand elle dialogue avec les arts plastiques ? Comment, au travers de ses multiples relations intermédiales, questionne-t-elle le visuel contemporain ?

Bande dessinée, numérique et transmédia : une nouvelle écriture pour une autre diffusion des savoirs ?

Le transmédia a pour but de scénariser une histoire sur plusieurs médias (TV, Web, arts scéniques) où chacun d’entre eux apporte un nouvel éclairage sur le monde selon sa spécificité. Certains médias sont moins souvent sollicités que d’autres, c’est le cas de la bande dessinée. Il y a une réalité des pratiques mais elles sont moins connues. Des expériences très variées dans leur réalisation, dans leur intégration au sein des stratégies économiques existent et construisent un dialogue nouveau avec la bande dessinée et les nouvelles cultures numériques. Pour Julien Baudry (Comicalités. ), si la tendance des blogs bd est à l’autofiction dessinée, il existe aussi une diversité d’œuvres dont l’objectif est tantôt la communication pure, tantôt la création, tantôt un peu des deux. Les logiques multi-supports s’imposent aussi aujourd’hui chez de nombreux acteurs du développement ludique et dans les stratégies de communication d’entreprises comme dans les milieux associatifs. Les jeux sérieux peuvent utiliser des environnements graphiques empruntés aux codes de la bande dessinée. Quelles sont les spécificités visuelles et narratives de la bande dessinée numérique ? En quoi la bande dessinée favorisent-elles la construction d’une culture transmédiatique ? Comment mettre en scène l’interactivité ?

Bande dessinée et usages des images dans les visions et les visualités du passé, du présent et du futur

L’élaboration d’une bande dessinée et plus particulièrement d’une bande dessinée historique nécessite des recherches documentaires préalables (l’usage de l’archive), la construction de documents intermédiaires, l’échange de ressources, la réalisation de maquettes (on pense aux Passagers du vent de François Bourgeon…). Dans tous ces processus, l’image occupe souvent une place capitale. Elle construit une culture visuelle qui s’ancre dans notre imaginaire et contribue parfois à forger des savoirs erronés. Interroger les images, leur généalogie et leur temporalité au service d’une inventivité visuelle (uchronie, Fantasy, Science-fiction, roman historique,…) sont autant de pistes d’exploration. Comment lisons nous les images d’une bande dessinée ? Dans quels régimes d’historicité les inscrivons-nous ? Dans la lignée des travaux de Gil Bartholeyns (Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel (à paraître)), les images narratives se transmuant en « imageries narratives » peuvent se manifester comme des exemples intéressants à exploiter et à analyser. En effet, elles sont des ensembles dynamiques générés par le succès commercial ou médiatique d’une représentation. Elles font tout de suite sens dans notre imaginaire visuel. Ainsi, pour André Gunthert : « […] les fameuses images « qui valent mille mots », caricatures de presse, publicité ou photographies de reportage iconiques, sont autant d’exemples de ce mode interprétatif par corrélation avec l’image correspondante » (André Gunthert, « Comment lisons-nous les images ? Les imageries narratives » in Gil Bartholeyns (dir.), Politiques visuelles, Les Presses du réel, (à paraître)). Quelles sont les images privilégiées par la bande dessinée ? Peut-on parler d’une stéréotypie visuelle liée à un évènement, un personnage, un épisode de l’histoire ?

_______________

Ces problématiques invitent à prospecter le champ des cultures visuelles. Les disciplines et points de vue sollicités ressortissent plutôt aux SIC, à l’histoire culturelle, à la sociologie ou à l’esthétique mais ne sauraient mettre à l’écart tous les apports pluri et interdisciplinaires venant de la linguistique, de la philosophie et de la littérature comparée…

_________________________

Conditions de soumission

•Les propositions devront comporter les éléments suivants :

•Format des documents : word ou rtf. Nommer les fichiers attachés avec « NOM, Initiale prénom et Colloque BD» ; sujet de votre courriel : « Colloque BD proposition »
•Les articles peuvent être en français ou en anglais
•Police : Times 12
•Résumé étendu de 1500 mots (avec titre communication) précisant la problématique, les données utilisées et la méthode).

•Les coordonnées des auteurs sur une feuille préliminaire séparée : Nom et prénom, adresse électronique, cordonnées téléphoniques et postales, statut professionnel, institution de rattachement de l’auteur/des auteurs.

Calendrier

– 6 juin 2016 : date limite d’envoi des propositions de communication sur : http://bdinextenso2016.sciencesconf.org

– 10 juillet 2016 : Notification d’acceptation de la communication

– 17 octobre 2016 : Réception des textes des propositions définitives (27000 à 30 000 signes) avec 5 mots clés + titres et résumés en français et anglais.

Publication

La publication des actes du colloque est prévue dans la collection « Graphein » aux Editions Le Manuscrit (Paris), Domaine Recherche et Université.

Comité scientifique

Responsables :

Alain Chante, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Vincent MARIE, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Valérie MELIANI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Gérard Regimbeau, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Olivier TERRADES, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Christian AMALVI, CRISES, UPV, Montpellier 3

Valérie ARRAULT, RIRRA 21, UPV, Montpellier 3

Benoit BERTHOU, LabSIC, Université Paris 13

Saadedine FATMI Ecole Normale Supérieure d’Oran, Algérie

Adrien GENAUDET, EHESS, Paris

Pina LALLI, Université de Bologne, Italie

Eric MAIGRET, Laboratoire Communication et Politique, Université Paris 3

Philippe MARION, Université catholique de Louvain, Belgique

François PEREA, PRAXILING, UPV, Montpellier 3

Jean-Bruno RENARD, IRSA-CRI, UPV, Montpellier 3

Jacques SAMSON, Université de Québec en Outaouais

Bernard TABUCE, PRAG-HDR à la retraite, UPV, Montpellier 3

Comité d’organisation

Responsables :

Marie-Caroline HEÏD et Nathalie VERDIER, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Comité :

Sidonie GALLOT, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Stéphanie MARTY, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Lise VERLAET, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Djebrine YAHIAOUI, LERASS-CERIC, UPV, Montpellier 3

Voir sur fabula : http://www.fabula.org/actualites/bd-in-extenso-bande-dessinee-et-intermedialites-au-prisme-de-la-culture-visuelle_73872.php

Appel : Viralités, parasitages et piratages science-fiction

« Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

5ème Colloque Stella Incognita

Dates : jeudi 20 et vendredi 21 octobre 2016, Université Bordeaux Montaigne

Organisé par : Natacha Vas-Deyres, Florent Favard, Aurélien Mérard

Comité Scientifique : Aurélie Villers, Danièle André, Agnès Aminot, Samuel Minne, Natacha Vas-Deyres, Aurélien Mérard, Florent Favard, Christian Chelebourg

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

La viralité est d’abord propre au virus, à l’agent infectieux, comme la supergrippe du Fléau (Stephen King, 1978). Elle pose la question de la généricité des récits qui la mobilise : de l’anticipation liée au bioterrorisme qui résonne avec des menaces d’actualité (la série ReGenesis, The Movie Network, 2004-2008), au post-apocalyptique (I Am Legend, Richard Matheson, 1954, et son adaptation cinématographique), jusqu’à l’hybridité science-fiction/fantasy, lorsque le virus, cause biologique, vérifiable scientifiquement, justifie l’emprunt au folklore (par exemple, les zombies de The Walking Dead, du comic-book de Robert Kirkman à la série de AMC).

L’infection peut aussi avoir des effets inattendus : elle est l’avènement d’une nouvelle humanité dans Darwin’s Radio (Greg Bear, 1999) ; le “Legacy Virus” ne tue que les mutants dans les comic-books de l’éditeur Marvel ; on trouve des infections à mi-chemin entre le virus et le parasite, les infecté.e.s produisant un parasite qui finit par les tuer à sa “naissance” dans DreamCatcher (Stephen King, 2001) ou la série The X-Files (Fox, 1993-2002).

Mais la viralité au sens où on l’entend aujourd’hui est aussi liée à la promotion des œuvres culturelles qui se doivent de faire le buzz des mois à l’avance, et emploient aujourd’hui plus que jamais des dispositifs transmédiatiques (jeux de pistes sur Internet, flashmobs, …) : au-delà de l’aspect promotionnel qui peut modifier la narration d’un récit transmédia, ce déplacement de sens, cet élargissement de la notion de la viralité, n’est-il pas observable dans les récits de science-fiction ? Des virus non-organiques au “langage comme virus” de William S. Burroughs (The Ticket that Exploded, 1962), jusqu’où s’étendent les limites de la contagion et de la viralité en science-fiction ? Du “mimovirus” de Vernor Vinge (Rainbows End, 2006) qui provoque une envie incontrôlable d’acheter du nougat (sic !) chez les spectateurs d’une rencontre sportive, aux contaminations, dans le Fairyland de Paul J. McAuley (1995) par des “fembots” capables de reconfigurer le cerveau du contaminé, le thème prend des formes variées chez les auteurs de science-fiction. Que nous dit de l’imaginaire contemporain cette translation de l’organique au non-organique ?

Cette dimension non-organique de la viralité s’est par ailleurs particulièrement développée durant les vingt dernières années avec l’avènement de l’informatique grand public. La définition classique du virus, comme microorganisme infectieux, cohabite désormais avec une définition informatique : le virus comme logiciel malveillant visant à endommager un système de données ou à le modifier. À ce titre, on pourra donc s’interroger sur la représentation du piratage informatique dans le champ de la science-fiction. Qu’il soit le sauveur d’une humanité asservie par les machines (Matrix, Andy et Lana Wachowski, 1999), mercenaire au service du plus offrant (la Sprawl trilogy de William Gibson, 1984-1988) ou bien encore simple bricoleur cherchant à améliorer son quotidien et celui de ses proches (The Diamond Age, Neal Stephenson, 1995), ou même figure cyberpunk de la flâneuse (Serial Experiments Lain, Bandai Channel, 1998) le pirate, le hacker est celui ou celle qui, par son expertise, altère la marche du monde. Comment comprendre alors ce lien étroit entre entre viralité et piratage, entre altération d’un organisme et altération d’un système d’information ?

Si le virus infecte, le parasite infeste, profite d’une relation symbiotique à sens unique. Au-delà des parasites monstrueux dignes d’un épisode de The X-Files, jusqu’où les œuvres de science-fiction poussent-t-elles la logique parasitaire ? On pourrait sans doute faire remonter la question du parasitage au Horla de Guy de Maupassant (1887), dans lequel le corps et l’esprit du narrateur se trouvent parasités par une étrange créature. L’Alien de Ridley Scott (1979) n’est-il pas quant à lui un parasite pour le Nostromo et son équipage au même titre que le Facehugger est un parasite pour Kane ? Les invasions extraterrestres des séries V ou Falling Skies ne sont-elles pas traitées sous l’angle d’une relation parasitaire entre deux espèces ? Quelle charge(s) politique(s) véhiculent alors ces récits ?

Le parasite dessine toujours en creux la possibilité d’une relation symbiotique réciproque, des sensates de la série Sense8 (Netflix, 2015-présent) qui apprennent à gérer les intrusions d’autres individus dans leur esprit, aux parasites Goa’uld qui posent la question d’une gestion consciente de cette symbiose dans Stargate SG-1 (Showtime>Sci-Fi, 1997-2007). Tout comme le virus, le parasite en science-fiction peut aussi prendre des formes inattendues. Dans la série Fringe (Fox, 2008-2013), une machine, une âme voire une identité issue d’une ligne temporelle effacée sont ainsi traitées comme des parasites (in)désirables qui transcendent les personnages. Ce que Jason Mittell (Complex TV, NYU Press, 2015) nomme, à la télévision, le « character overhaul » dans les genres de l’imaginaire (un personnage fondamentalement transformé ou remplacé par un autre, mais interprété par la même personne) peut-il être traité sous l’angle du parasitage ? Et si une réalité alternative ou une ligne temporelle parallèle peut parasiter, infecter, qu’en est-il des transfictions : sont-elles, au niveau transtextuel, des parasites, des symbiotes ? Quid, aussi, d’une esthétique du parasitage, de la viralité et du piratage dans une perspective transmédiatique ?

D’une manière plus large, on pourra s’interroger sur la capacité de la science-fiction à reconfigurer l’imaginaire collectif. À une époque où les médias sont envahis (infectés ?) par des références popularisées par la littérature science-fictionnelle (de la récurrence du préfixe “cyber-” à l’idéologie transhumaniste), ne pourrait-on émettre l’hypothèse que le genre possède en lui-même cette capacité à transformer de l’intérieur le monde qui l’a vu naître ? La science-fiction peut-elle, à sa manière, parasiter et pirater l’univers des technosciences ? Dans quelle mesure les pratiques culturelles science-fictionnelles de chercheur.se.s peuvent influencer leurs travaux (voir Lafontaine, 2010) ? Existe-t-il une analogie entre le fonctionnement des imaginaires technoscientifiques et science-fictionnels (voir Kunz Westeroff et Atallah, 2010) ?

Les communications, d’une durée maximum de 30 minutes (suivies de 10 minutes d’échanges), pourront s’appuyer sur des œuvres issues de médias variés (littérature, mais aussi cinéma, télévision, bande dessinée, jeu vidéo, …).

Bibliographie à usage indicatif

ATALLAH Marc, “Les premiers seront-ils les derniers ? Cyborgs revés, cyborgs maudits : prolègomènes à une esthétique de l’inversion strucuturelle” dans L’Homme-machine et ses avatars, entre science, philosophie et littérature, XVIIè-XXIè siècle, D. Kunz Westerhoff et M. Atallah (dir.), Éditions Vrin, Paris, 2011

LAFONTAINE Céline, Nanotechnologies et sociétés, enjeux et perspectives : entretiens avec des chercheurs, Montréal, Les Éditions du Boréal, 2010

Modalités d’envois des propositions : Les propositions de communications d’un maximum de 300 mots, accompagnées d’une courte notice bibliographique, devront être envoyées aux adresses aurelien.merard@gmail.com et favard.florent@gmail.com, avant le 1er mai 2016.

Date de confirmation des propositions retenues : 31 mai 2016.

L’adhésion à l’association Stella Incognita (10 euros pour les titulaires, 7 euros pour les étudiant.e.s/doctorant.e.s/non-titulaires) est nécessaire pour participer au colloque en tant qu’intervenant.e.

Parution : ReSF n° 6 – Pierre Boulle

Illustration : Gabriel Worst, Pierre Boulle, 2012 (détail) ; sur l’encyclopédie Wikipedia, licence CC-BY-SA, URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_Boulle#/media/File:Boulle_Cansado.png (consulté le 19 dec. 2015)

Le numéro 6 de ReS Futurae est paru.

Au sommaire : un dossier sur Pierre Boulle (et la science-fiction), deux articles de théorie littéraire en direct de Science Fiction Studies et des comptes rendus d’ouvrages critiques sur la science-fiction.

Dossier Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. Ses récits de science-fiction doivent-ils être interprétés à l’aune de sa production « blanche », ou peut-on s’autoriser la proposition inverse ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Appel à article : ReSF n°9, “Asie de l’Est”

sf_cover_01

Appel à contributions pour le numéro du printemps 2017

Échéances

Date limite d’envoi des propositions: 1er avril 2016

Les propositions d’articles sont à envoyer à Gwennaël Gaffric: ggaffric@gmail.com avant le 1er avril 2016, accompagnées d’une brève bio-bibliographie. Une réponse sera donnée le 1er mai 2016. Les articles seront à rendre pour le 1er  novembre 2016.

Nous invitons les personnes intéressées à consulter en ligne le processus d’évaluation et les normes de la revue Res Futurae.

Argumentaire général

L’obtention du dernier prix Hugo par l’auteur chinois Liu Cixin pour son roman Les Trois Corps (premier tome de la trilogie des Chroniques de la terre) a contribué à mettre la science-fiction chinoise, et par extension, est-asiatique, sous les feux des projecteurs.

La science-fiction asiatique connaît en effet actuellement un essor sans précédent, comme en témoigne la popularité toujours plus grande des mangas SF, la croissance significative de la production de films SF et leur exportation réussie (on pense aux longs-métrages du Sud-coréen Bong Joon-ho ou au Japonais Mamoru Oshii), l’émergence de jeunes auteurs populaires, les nombreuses traductions dans des langues européennes ou les prix littéraires internationaux… Il apparaît aujourd’hui nécessaire de proposer une réévaluation de la vitalité et de l’histoire d’un genre longtemps négligé tant par les études sur la littérature et le cinéma que par les spécialistes des aires culturelles concernées. Bien qu’un nombre croissant d’études paraissent aujourd’hui dans les pays d’émission des œuvres et en langue anglaise (les études sur la SF asiatique sont d’ailleurs aujourd’hui bien représentées dans les conventions scientifiques internationales sur la science-fiction), celle-ci n’a pour l’heure pas encore fait l’objet d’un grand nombre d’études en langue française. Il en est de même pour les traductions littéraires en français, à l’exception notable du secteur des bandes dessinées.

Or, depuis ses prémisses, la littérature et le cinéma de science-fiction d’Asie de l’Est peuvent être envisagés comme de formidables portes d’entrée par lesquelles entrer au cœur de l’évolution des sociétés asiatiques modernes depuis l’aube du XXe siècle. Comme partout ailleurs, la science-fiction y exprime aussi depuis son émergence les fantasmes, les angoisses et les espoirs d’une époque, témoignant de cette capacité singulière de la science-fiction à penser en même temps avec et contre son temps.

Ce numéro sera circonscrit à l’étude de la science-fiction en Asie de l’Est (Chine, Corée du Nord, Corée du Sud, Japon, Hong Kong, Taïwan), ce moins par souci de délimitation géographique qu’en vertu de cohérence socio-historique au sujet de l’émergence et de l’évolution du genre science-fictionnel dans la région. Le genre fait ainsi une première percée au Japon, en Chine et en Corée par l’intermédiaire de la traduction via l’anglais puis le japonais, notamment des œuvres de H.G. Wells et de Jules Verne (dont les premières traductions, effectuées par certains des plus grands intellectuels de leur temps, paraissent en 1879 au Japon, en 1902 en Chine et en 1907 en Corée), dates qui correspondent avec la naissance de la littérature moderne dans ces pays. Les intellectuels nationalistes de l’époque perçoivent en effet la science – au même titre que la démocratie – comme des avatars naturels de la modernité occidentale appelée à triompher des vieilles idéologies féodales (en Chine, on appelle ainsi « Monsieur Science » et « Monsieur Démocratie » à prendre la place de « Monsieur Confucius »). Ce qu’on appelle alors les « romans scientifiques » apparaissent dès lors comme des œuvres réformistes, susceptibles de favoriser l’avènement d’une nation et d’un homme nouveaux.

L’appel à l’écriture d’une science-fiction aux particularités nationales pour guider le pays vers la route de la modernité lancé au début du XXe siècle se prolongera durant toute la seconde moitié du siècle, en suivant certes des trajectoires diverses – quoique souvent en miroir les unes des autres – sous l’influence des traductions d’œuvres américaines (à Taïwan, en Corée du Sud et au Japon) et soviétiques (en Chine et en Corée du Nord). Bien souvent, il lui faut répondre aux impératifs politiques des utopies et des dystopies officielles (l’anticommunisme à Taïwan, le techno-capitalisme au Japon et en Corée du Sud, le maoïsme en Chine, l’idéologie du Juche en Corée du Nord…). Les modèles de propagande science-fictionnels prennent d’ailleurs principalement la forme d’utopies destinées à un public enfantin (comme c’est le cas de la revue Adong Munhak (Corée du Nord) ou le bestseller Le voyage de Xiao Lingtong dans le futur (Chine)). À d’autres moments de son histoire, il lui arrive parfois même d’être mise au ban des pratiques littéraires et cinématographiques, comme c’est le cas dans les années 1980 en Chine où elle est traitée, au même titre que d’autres formes d’expression artistique, de « pollution spirituelle » car opposée à la « véritable science » : le matérialisme dialectique.

Pour autant, dès les années 1960, le cinéma et les récits science-fictionnels parviennent également à se développer indépendamment de la doxa officielle, notamment grâce à l’essor des revues spécialisées et de la popularité nouvelle d’autres médias, comme les bandes dessinées au Japon. Les années 1980 et 1990 voient elles la science-fiction asiatique engager des stratégies fictionnelles nouvelles : space operas, univers parallèles, uchronies, cyberpunk, etc. Elle entreprend d’explorer des thématiques privilégiées de la science-fiction : crise environnementale, espoirs et dangers de la technoscience, paradoxes temporels, contact et communication avec des « intelligences » extraterrestres, interactions et fusions entre humain, non-humain et post-humain… sans négliger d’investir des thématiques plus géographiquement situées (narrations de catastrophes naturelles et/ou artificielles régionales, réappropriations d’une tradition textuelle ou religieuse, réécritures uchroniques…). Elle se retrouve enfin à l’avant-garde des luttes sociales qui secouent les sociétés asiatiques dans les années 1980 et 1990 : revendications ethniques, postcoloniales, féministes ou encore homosexuelles et queer, accordant à des voix jusqu’alors marginales un espace d’expression alternatif. À l’opposé, la science-fiction sert parfois la logique des soft power nationaux (ainsi en est-il de Liu Cixin – qui au lendemain de la réception du Hugo – est invité par le vice-président chinois à diffuser à travers le monde la puissance du « rêve chinois »).

Et qu’elles se mettent ou non au service d’un nationalisme culturel, certaines de ses productions, notamment en bande dessinée (on pense aux œuvres de Miyazaki Hayao ou Shirō Masamune au Japon), influencent en effet profondément la littérature et le cinéma mondial depuis les années 2000. Aujourd’hui, elle va même jusqu’à réinventer les frontières du genre en élaborant de nouvelles grammaires narratives. Ainsi en est-il par exemple du nouveau « sous-genre » créé par le Sino-américain Ken Liu qui, avec le néologisme cryptoculturaliste de « silkpunk », suggère une esthétique science-fictionnelle marquée par les récits de l’Asie pré-moderne ou de Bong Joon-ho qui réoriente l’esthétique du film de catastrophe.

Ce numéro ne se donne pas pour projet de contraindre la science-fiction asiatique, riche d’une histoire façonnée par les traductions, les adaptations et les réinventions, dans une sphère autoréférentielle qui ferait le jeu des projections culturalistes et orientalistes les plus simplistes et généralisantes. Ce numéro propose au contraire d’examiner avec une perspective transculturelle et historiquement située l’introduction et l’évolution (du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle) de la science-fiction en Asie de l’Est, aussi bien en tant que genre littéraire et cinématographique possédant ses propres ressorts poétiques qu’en tant que média de réflexion spéculative sur le futur de leur lieu d’émergence comme sur le reste du monde.

Dans ce cadre, diverses interrogations, non exclusives, pourront être explorées :

–  Quels ont été les liens entre la naissance et le développement de la science-fiction en Asie de l’Est et la croyance dans le mythe du « progrès scientifique », perçu à l’époque comme une émanation de l’Occident ?

–  Quelle écriture de la science dans la SF en Asie de l’Est ? Existe-t-il une « hard SF » asiatique ? La science apparaît-elle comme une discipline géographiquement et historiquement située ou comme un système universel ? Depuis les prémisses du genre jusqu’à l’ère contemporaine, la science et la technique y sont-elles envisagées comme inéluctablement liées au progrès social ?

–  Quels rôles ont joué les utopies et les dystopies dans le développement socio-historique et les processus de démocratisation des pays et comment celles-ci se sont-elles élaborées en complicité ou en rupture avec les idéologies officielles ?

–  Comment la littérature et le cinéma science-fictionnels d’Asie de l’Est négocient-ils les tensions entre local et global à l’ère de l’Anthropocène ? On pourra à ce sujet s’interroger sur l’omniprésence de thématiques éminemment globales, alors même que les critiques de science-fiction asiatique revendiquent souvent paradoxalement le caractère « authentiquement » national de celle-ci.

–  Comment l’imaginaire de la catastrophe s’exerce-t-il dans la science-fiction est-asiatique ? (séismes, tsunamis, catastrophes nucléaires, épidémies bactériologiques…)

–  Quelle visibilité et quelles représentations des populations marginales (minorités ethniques, communautés LGBT, immigrants…) dans la science-fiction est-asiatique ?

–  Comment appréhender le rôle de la bande dessinée SF dans la construction d’une culture de la science-fiction en Asie et de son influence au niveau mondial ?

–  Est-il possible de distinguer dans la production science-fictionnelle asiatique des mécaniques narratives et/ou visuelles spécifiques ou bien la tentative de créer des schémas supposés propres à la science-fiction en Asie de l’Est relève-t-elle d’un projet orientaliste globalisant ?

–  Comment expliquer l’intérêt récent des études littéraires et cinématographiques asiatiques pour le genre science-fictionnel et comment lier cette tendance aux paradigmes épistémologiques contemporains (philosophie postmoderne, posthumanités, humanités numériques, écocritique…) ?

Liste indicative d’auteurs et de réalisateurs susceptibles d’être étudiés

CHINE : Han Song韩松, Liu Cixin刘慈欣, Wang Jinkang王晋康, Ye Yonglie叶永烈…

COREE DU SUD : Bong Joon-ho봉준호, Kim Kyung-uk김경욱, Lee Si-myung이시명, Djuna…

HONG KONG: Dung Kai-cheung董啟章, Ngai Hong倪匡, Peter Mak麥大傑, Wong Kar-wai王家衛…

JAPON : Abe Kōbō安部公房, Komatsu Sakyō小松左京, Ōtomo Katsuhiro大友克洋, Yoshihara Rieko吉原理恵子,…

TAIWAN : Chang Hsi-kuo張系國, Chi Ta-wei紀大, Egoyan Zheng伊格言, Wu Ming-yi吳明益…

Bibliographie indicative (en langues occidentales)

Perspectives Chinoises, Numéro spécial « Fictions utopiques et dystopiques en Chine contemporaine », Wang Chaohua and Song Mingwei (ed.), n°1, 2015

Science Fiction Studies, “Special Issue on Chinese Science Fiction” (ed. by Wu Yan and Veronica Hollinger), #119, Vol. 40, Part 1, 2013.

Science Fiction Studies, “Special Issue on Japanese Science Fiction” (ed. by Tatsumi Takayuki, Christopher Bolton, and Istvan Csicsery-Ronay, Jr), #88, Vol. 29, Part 3, 2002.

BERTHELLIER Benoît, “From Pyongyang to Mars: Sci-fi, Genre, and Literary Value in North Korea”, Sino NK, 2013, URL: http://sinonk.com/2013/09/25/from-pyongyang-to-mars-sci-fi-genre-and-literary-value-in-north-korea/.

COLSON Raphaël et RUAUD André-François, Science-fiction. Les Frontières de la modernité, Lyon : éd. Mnémos, 2008.

JAMESON Frederic, Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions, Verso, 2007.

KUVIN Darko, Pour une poétique de la science-fiction, trad. de Gilles Hénault, Qéubec : Presses de l’Université du Québec, 1977.

LAMARRE Thomas, The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

LYNN Daneel, “The Long and Winding Road to Science Fiction: A Brief Overview of SF Development in Taiwan”, Foundation: The International Review of Science Fiction, n°94, 2005.

LANGLET Irène, La science-fiction : Lecture et poétique d’un genre littéraire, Paris : Armand Colin, 2006.

PACQUET Darcy, New Korean Cinema: Breaking the Waves, Wallflower Press, 2010.

RAGONE August, Eiji Tsuburaya: Master of Monsters: Defending the Earth with Ultraman, Godzilla, and Friends in the Golden Age of Japanese Science Fiction Film, San Francisco: Chronicle Books, 2014.

SAINT-GELAIS Richard, L’Empire du pseudo : modernités de la science-fiction, Montréal : Nota Bene, 2005.

SARDAR Ziauddin and CUBITT Sean (ed.), Aliens R Us: The Other in Science Fiction Cinema, London: Pluto Press, 2002.

TANAKA Motoko, Apocalypse in Contemporary Japanese Science Fiction, New York: Palgrave Macmillan, 2014.

WANG David Der-wei, Fin-de-siècle Splendor: Repressed Modernities of Late Qing Fiction, 1849-1911, Stanford: Stanford University Press, 1997.

WONG Kin Yuen, WESTFHAL Gary and CHAN Amy Kit-sze (ed.), World Weavers: Globalization, Science Fiction, and the Cybernetic Revolution, Hong Kong: Hong Kong UP, 2005.

WU Dingbo and MURPHY Patrick D. (ed.), Science Fiction From China, Westport: Praeger, 1989.

ZUR Dafna, “Let’s Go to the Moon: Science Fiction in the North Korean Children’s MagazineAdong Munhak, 1956–1965”, The Journal of Asian Studies, Vol.73, Issue 02, 2014, p.327-351.

CFP : “Fictions populaires” (Le Pardaillan, 1er numéro)

Appel à propositions d’articles : « Fictions populaires »

Revue Le Pardaillan, pour le 1er mai 2016

Dans le cadre du lancement de sa revue Le Pardaillan, le Centre International Michel Zévaco lance un appel à contributions.

Le Pardaillan a pour mission première d’être le vecteur des travaux du CIMZ sur Michel Zévaco, mais se destine également à des perspectives plus élargies, dans le but d’apporter une contribution à la recherche en Littératures Populaires et Culture Médiatique.

Le N°1 du Pardaillan aura pour thème « Fictions populaires », et sa parution est prévue pour septembre 2016. La question générale de la fiction, littéraire ou non, a déjà suscité de nombreuses analyses dans des champs d’études très divers ; celle du populaire est à l’origine de travaux depuis quelques décennies. Leur articulation n’est pas aussi évidente qu’elle peut le paraître au premier abord, et c’est elle que nous souhaitons interroger dans ce numéro : qu’est-ce que la fiction, et plus particulièrement la fiction littéraire ? que signifie l’expression de « fiction populaire », et comment l’appréhender dans toute la complexité du terme telle que Charles Grivel l’a analysée ? Un roman populaire s’adresse-t-il à une certaine classe sociale, ou est-il lu par un vaste public ? Comment cette notion de populaire s’insère-t-elle dans le régime médiatique ? Quel lien entretiennent le populaire et la culture médiatique, au croisement de la fiction ? Que construit une fiction pour devenir populaire, et quelles pratiques axiologiques s’appliquent face  une telle fiction ?…

Tous ces questionnements peuvent être envisagés par les propositions de contribution. Nous proposons d’explorer les modalités multiples de l’articulation entre fiction et populaire, à travers différentes formes, différents médias, différents espaces. Le champ d’investigation est donc volontairement très ouvert, et Le Pardaillan souhaite s’ouvrir à des domaines d’étude les plus variés possibles : littérature de tous les siècles et de toutes les langues, mais aussi cinéma, bande-dessinée…

Les propositions de contribution, d’une longueur de 500 à 1000 mots environ, sont à adresser à luce.roudier [@] gmail.com pour le 1er mai 2016 au plus tard. Si la proposition est retenue, l’auteur sera informé courant mai, et l’article sera demandé pour août 2016. La parution est prévue pour septembre 2016.

Séminaire “Tolkien” (ENS Ulm, 2015-2016)

Avec un retard certain (et malheureux), je vous indique qu’un séminaire d’élèves portant sur l’œuvre de J. R. R. Tolkien se tient à l’ENS Ulm depuis cette année, sous le parrainage de la spécialiste Isabelle Pantin.

Un certain nombre de séances ont déjà eu lieu, dont vous retrouverez les dates et les titres ci-dessous. D’autres interventions sont à prévoir avec la reprise du séminaire dès ce mois de janvier. Je vous tiendrai informés dès que les prochaines dates seront connues ! (Et j’y ferai sans doute un tour moi-même…)

Séminaire Tolkien

Séminaire annuel. Sous le parrainage de Madame Isabelle Pantin, en partenariat avec l’association Tolkiendil

Responsable : Nils Renard (nils.renard@ens.fr)

Ce séminaire entend revenir sur les perspectives de recherches menées sur Tolkien ces dernières années, en abordant les apports mythologiques, linguistiques, historiques et littéraires qui ont pu influencer l’œuvre de cet auteur, sans se départir d’une approche interne à l’œuvre elle-même, en appréhendant sa structure unique et à sa richesse propre. Les séances se répartiront entre des interventions des plus éminents spécialistes dans le domaine des études tolkieniennes (Madame Isabelle Pantin, Monsieur Vincent Ferré, Monsieur Charles Delattre), des interventions d’élèves et d’étudiants de tous horizons (de nouvelles propositions peuvent être envoyées à nils.renard@ens.fr), et des interventions de membres de l’Association Tolkiendil, principale association autour de l’oeuvre de Tolkien en France. Un axe problématique commun sera assuré par des séances intermédiaires autour de la notion de “Phénoménologie de l’Univers Tolkienien”.

Mardi, 18h-20h, salle Cartan (45, rue d’Ulm).

Séances :

– mardi 13 octobre : en présence de Madame Isabelle Pantin.

– mardi 27 octobre : en présence de Madame Laura Martin Gomez, Professeure d’anglais agrégée, co-rédactrice du Dictionnaire Tolkien. Titre de l’intervention : « La réception de Tolkien par ses lecteurs ou la formation des communautés de fans ».

– mardi 17 novembre : en présence de Monsieur Vivien Stocker, co-directeur de l’Encyclopédie du Hobbit, co-auteur du Monde des Hobbits, contributeur du Dictionnaire Tolkien aux éditions CNRS. Titre de l’intervention : « Les mangeurs de charbon : Tolkien, clubs & “societies”

– mardi 24 novembre (à confirmer) : en présence de Monsieur Dimitri Maillard, doctorant, membre de l’association Tolkiendil. Titre de l’intervention : « Les migrations des peuples dans la Terre du Milieu ».

Le séminaire Tolkien reprendra en janvier, possibles modifications de salles et d’heures.

Les informations sur le site du Département Littérature et Langages de l’ENS.

À lire aussi : un entretien avec Nils Renard sur le déroulement des premières séances de ce séminaire.

CFP – L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

Appel à contribution pour un ouvrage collectif

L’intermédialité à la croisée des chemins : bilans et perspectives

La littérature est un médium dont l’une des spécificités réside dans sa flexibilité et son ouverture qui facilitent l’absorption des objets médiatiques non-littéraires. Elle s’illustre par sa malléabilité et sa souplesse de consistance qui lui permettent de se laisser pénétrer ou traverser par les médias. Ainsi les textes littéraires se construisent-ils à la croisée des arts et des médias. Il ne serait pas exagéré de considérer aujourd’hui la littérature comme un art total dans la perspective de Richard Wagner (die Gesamtkunst) en ce sens que les interactions artistiques et médiatiques qui la caractérisent, travaillent son esthétique et son sens pour lui conférer le statut d’un réceptacle des médias.

En établissant la différence entre l’interartialité et l’intermédialité, Walter Moser[1] note que l’interartialité est axée sur l’interaction entre les pratiques artistiques diverses, c’est-à-dire l’absorption et le recyclage de l’une par l’autre, le passage de l’une à l’autre, ou la prise en charge de l’une par l’autre; alors que l’intermédialité s’intéresse au même type de relation entre deux ou plusieurs médias. D’où la nette distinction entre l’art et le média. En réalité, la notion d’intermédialité a souffert, même implicitement et trop tôt de contradictions internes. En effet, comme le précise Méchoulan dans son «Temps des illusions perdues[2]», «le latin “inter” désigne le fait de se trouver au milieu de deux éléments, qu’ils soient spatiaux (entre deux chaises) ou temporels (inter noctem, par exemple, signifie “pendant la nuit”). Le fait d’ “être entre” (inter-esse) consiste donc à se trouver au milieu de deux instances; cependant, le verbe ne désigne pas simplement la distance de deux lieux, mais aussi de leur différence

Le problème se pose cependant lorsque ce préfixe latin est rattaché au radical «média». En effet, Méchoulan pense que «le médium est donc ce qui permet les échanges dans une certaine communauté à la fois comme dispositif sensible (pierre, parchemin, papier, écran cathodique qui sont des supports médiatiques) et comme milieu dans lequel les échanges ont lieu». Ce radical peut aussi s’employer comme un acronyme désignant des Mesures pour Encourager le Développement de l’Industrie Audiovisuelle (MEDIA), vaste programme protectif dont l’objectif est de renforcer les relations culturelles et commerciales entre la cinématographie européenne et les créateurs des autres pays, adopté par la Commission Européenne le 9 janvier 2009. Ainsi donc, il est tout à fait légitime de se demander comme le fait Éric Méchoulan «s’il n’y a pas là une étrange redondance, puisque si média renvoie à une idée de relation, de transmission (…), l’intermédia, manifestement est l’entre de l’entre», sans oublier la confusion acronymique qui peut dérouter les chercheurs sur la discipline.

C’est ainsi que les chercheurs comme Guiyoba[3] se penchent désormais sur des concepts moins problématiques comme la médialité, l’hypermédialité, l’hypomédialité, l’im-médiateté, la médialiture, la littérature médiagénique qui, semble-t-il, sont plus efficaces pour décrire les phénomènes intermédiatiques en évitant ce malaise terminologique et définitoire. Il s’avère nécessaire de marquer un temps d’arrêt pour faire le bilan de l’intermédialité, question d’évaluer le chemin parcouru dans la perspective de sonder les nouvelles orientations à envisager pour améliorer son impact dans le domaine des recherches. Se pose donc les questions suivantes : quel bilan de la recherche intermédiatique peut-on dresser aujourd’hui? Comment entrevoit-on son avenir? La finalité de l’intermédialité se limiterait-elle à faire de la littérature un «art total» au sens wagnérien du terme?

Nous privilégions une approche pluridisciplinaire reposant sur des axes (non exhaustifs) de recherches suivants:

– L’état actuel de la recherche sur l’intermédialité

– Les nouvelles orientations épistémologiques et heuristiques de l’intermédialité

– Littérature et nouveaux paysages médiatiques (Internet, réseaux sociaux, messagerie etc.)

– Littérature comme support médiatique

– Approches didactiques et pédagogiques de l’intermédialité

– L’intermédialité cantologique, picturale, filmique, musicale, etc.

Nous invitons les chercheurs à proposer des communications incluant un titre, un résumé et une référence institutionnelle (200-250 mots, mots-clés inclus), ainsi qu’une mini bio-bibliographie (5 lignes), simultanément aux adresses suivantes: gfranguiyoba@yahoo.fr , jiatsajiokeng_al@yhoo.fr; avant le 15 février 2016.

Les dates importantes:

Réception des propositions d’article: 15 février 2016

Retour des avis du comité scientifique: 30 mars 2016

Réception des articles: 30 juin 2016

Retour des expertises: 30 juillet 2016

Publication de l’ouvrage: décembre 2016

Comité scientifique:

Prof. Dr Juergen E. Müller (Université de Bayreuth)

Pr Guiyoba François (ENS de Yaoundé)

Pr Mbassi Atéba Raymond (ENS de Maroua)

Dr Abada Medjo Jean Claude (ENS de Maroua)

Dr Nouledo Charles (Université de Bayreuth)

Dr Kamki Alain-Poaire (Université d’Ottawa)

Dr Jiatsa Jokeng Albert (ENS de Maroua)

[1] Walter Moser, «L’interartialité : une contribution à l’archéologie de l’intermédialité» [en ligne], http://wwww;blankfactory.org/cri/elements/w-mo_2.htm. Page consultée le 29 mai 2012.

[2] Méchoulan, Éric (2003), «Intermédialités: Le temps des illusions perdues » in Intermédialités, N°1, Printemps 2003, pp.9-27.

[3] Notamment dans son appel à contribution publié sur http://www.fabula.org/actualites/media-li-tures-media-scrip-tures_52743.php le 21 septembre 2012.