Tous les articles par Hélène Sellier

Appel à communication : Adaptation, Intertextual Transformations Across Different Media

Romance Studies Colloquium
Swansea University, 1-3 July 2015

Adaptation: Intertextual Transformations Across Different Media

Keynote Speakers:
Professor Ann Caesar (Warwick)
Professor John London (Goldsmiths)
Professor Mary Orr (Southampton)

The 2015 Romance Studies Colloquium will take place in Swansea (Wales) from 1-3 July 2015, and will address issues related to the broad theme of adaptation in its myriad manifestations within and across the Romance languages. The Colloquium will be dedicated to the memory of Dr Jane Dunnett (1960-2013) who was Senior Lecturer in Italian at Swansea University.

Adaptation is ubiquitous in contemporary culture; indeed, it has given rise to a burgeoning new academic field, Adaptation Studies, driven largely by scholars from English and Film (eg. Linda Hutcheon, Deborah Cartmell, Thomas Leitch). The time is ripe for a re-evaluation of this creative mode from the perspective of our cognate disciplines. Whether or not inter-linguistic re-coding occurs, there are significant parallels to be found with aspects of the translation process, not least in the generalised tendency to conceptualise the phenomenon in binary terms, with an ‘original’ source text generating a ‘derivative’ target text. Yet, the process of adaptation is infinitely richer than this polarisation suggests. At its heart lies what Linda Hutcheon (A Theory of Adaptation, 2006) has referred to as ‘palimpsestuous intertextuality’. It is hoped that this Colloquium will bring new interdisciplinary insights to our critical understanding of adaptation, benefiting from the comparatist vantage point that we have as linguists.

Historically, adaptations have been employed for a variety of reasons, not least as a means of reconfiguring familiar material under a more acceptable guise or of introducing fresh literary styles, a means of circumventing censorship as well as pushing boundaries.

Adaptations may or may not be declared as such; they can be a way of recuperating a text that has fallen out of fashion by rewriting it in a modern idiom or revisiting it in a genre that is more in tune with current sensibilities.

Scholars might like to engage with some of the following questions:

Ø  How important is it for target audiences to be aware of the origins of a newly minted text (be it a play for the stage or radio, an opera, a poem or series of poems, a graphic novel, or a film)?

Ø  Are the identity and authority of a source text challenged when what are perceived as variant versions of it circulate?

Ø  Does adapting an existing text imply appropriating it?

Ø  In what ways do concerns about the canon feed into the reception of texts presented as adaptations?

Ø  How do notions of ‘high’ and ‘popular’ culture affect the phenomenon of re-mediating a text?

Ø  What status do adaptations have in countries with different literary and artistic traditions?

Ø  To what extent is the impulse to adapt motivated by commercial considerations?

Ø  Is it useful to think in terms of ‘transnational adaptation’ when different languages are involved?

Ø  More generally, is the discourse adopted to discuss adaptation adequate? Or is the term too capacious to encompass the range of modalities and techniques deployed?

Papers need not be limited to these topics and can include discussions of other cultural, ethical, ideological, linguistic, literary, political, or theoretical aspects of the adaptation mode.  Interdisciplinary approaches (drawing on the visual arts, film, performance and cultural studies) are welcome. Papers may focus on any period or place in Romance Studies.

Proposals for individual twenty-minute papers (300 words in English) or for panels (panel rationale of 100 words with names of participants and titles, as well as individual abstracts of 300 words) should be emailed to Dr Lloyd Hughes Davies (submissionsromancestudies@gmail.com) by September 30, 2014.

 

A selection of peer-reviewed essays (c. 6,000 words) based on papers given at the Colloquium will be published in a Special Issue of the journal Romance Studies.  Please note that abstracts and conference papers must be presented in English, but submissions for publication may be written in English, French, Italian, Portuguese or Spanish.

Romance Studies

http://www.maneyonline.com/loi/ros

Joint Editors: Lloyd Hughes Davies and Elizabeth Emery. North American Editor: Gayle Zachmann. Subject Editors: Alicia Montoya (French); D. Gareth Walters (Hispanic); Howard Moss (Italian); Rogerio Miguel Puga (Portuguese)

RESPONSABLE :

Lloyd Hughes Davies

ADRESSE

Swansea, Pays de Galles

Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques

Lorsque je me présente (dans ce carnet de recherche notamment), j’utilise souvent la formule commode “je ne suis pas une enfant des jeux vidéo” qui laisse entendre la relative nouveauté de l’expérience vidéoludique pour moi. Dans cet article, j’essaye de revenir sur ma relation personnelle aux jeux vidéo et la manière dont elle influe sur mon travail de thèse. Le but est d’assumer le fait que mon travail de recherche soit fait de tâtonnements et donc, de possibles erreurs. Ce texte est d’ailleurs une ébauche de réflexion, qui continuera sûrement à se construire.

Confrontée à un jeu très difficile étant petite (Tintin au Tibet sur gameboy color) et à un milieu qui ne favorisait pas cette activité, j’ai découvert véritablement les jeux vidéo après le lycée. Ma culture vidéoludique est donc encore largement à construire, et je n’ai que très peu de souvenirs nostalgiques des anciens jeux. Au contraire, beaucoup de chercheurs des game studies, me semble-t-il, ont un passé de joueurs. Dans leur article “Profiling academic research on digital games using text mining tools” (2007), Johanna Bragge et Jan Storgards affirment leur nouveauté dans le champ d’étude et commencent à en poser les avantages :

Tintin Au Tibet

Neither of the authors have previous background as digital game researchers. […] entering researchers may have a more objective view on the field, which helps in seeing the forest from the trees.”

Si être un joueur aguerri ne me semble pas fondamental pour la compréhension des jeux vidéo, je crois que la reconnaissance de sa posture, à l’exemple de Bragge et Strogards, et une curiosité pour ce domaine sont nécessaires. En effet, une des questions qui se pose quotidiennement dans mon travail de thèse porte sur le choix des articles et des livres critiques. Faut-il que je lise cet article très détaillé et passionnant qui parle de la définition d’un jeu, alors que cela ne touche que partiellement mon sujet ? Cette interrogation est sûrement valable pour toutes les recherches, mais elle est peut-être encore plus présente en ce qui concerne l’étude des jeux vidéo. La relative nouveauté du champ de recherche entraîne les auteurs à adopter très souvent des perspectives multiples. Si je me concentre sur les problématiques qui concernent directement mon sujet de thèse, je ne néglige pas les autres pistes pour avoir une vision globale du champ de recherche.

Une autre constante de l’étude des jeux vidéo consiste à proclamer la nécessité de jouer. Aarseth, par exemple, soutient dans Playing research (2003) qu’il faut jouer aux jeux pour les étudier et condamne par exemple l’usage des cheat-codes :

While it is understandable that academics with not too much time on their hands find it difficult to spend the hundreds of hours necessary to master a game, and therefore give in to the temptation to zip through a game (typically a quest game) using the walkthrough, or (even worse) using the no-clipping or god-mode cheats, it is hard to imagine excellence of research arising from such practices. Where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavor of the game kept intact?”

Si je suis entièrement d’accord avec le fait qu’il faut avoir une expérience de première main du jeu, la position de Aarseth me pose un problème autant méthodologique que théorique. D’abord, étant une joueuse peu expérimentée, certains jeux me sont difficilement accessibles sans moyens détournés. Par exemple, dois-je renoncer à envisager la représentation de la littérature dans l’ensemble des œuvres The Elder Scrolls parce que Morrowind me pose (dans sa version originale) un défi majeur ? Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ? 

Cliff_Racer_(Morrowind)

D’autre part, la position d’Aarseth me semble réductrice des pratiques de jeu. Les chercheurs s’intéressent de plus en plus à la posture du joueur par rapport au jeu et montrent la diversité des pratiques et les phénomènes d’appropriation du jeu (création de mods, notamment). La maîtrise du jeu dans les règles de l’art ne me semble pas plus légitime que les autres pratiques dans le cadre de la recherche, du moment où le chercheur a conscience des enjeux de la façon dont il joue. De la même façon dont Pierre Bayard revendique dans Comment parler des livres que l’on a pas lu ? (2007) qu’il est moins important d’avoir lu un livre de la première à la dernière ligne que d’avoir une vue d’ensemble, il est possible de défendre l’idée que la complétion du jeu à 100 % selon la façon conçue initialement par les créateurs n’est pas essentielle et peut-être utopiste. Ainsi, si je passe du temps à jouer aux jeux de mon corpus, ma première approche de ces œuvres a souvent été par le biais d’un regard non-joueur. James Newman, dans « The Myth of the Ergodic Videogame, Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game studies, volume 2, July 2002) parle notamment de ces joueurs de jeux vidéo qui ne contrôlent pas directement l’avatar : 

« videogame players need not actually touch a joypad, mouse or keyboard and […] our definition needs to accommodate these non-controlling roles. […] As Jessen (1995, 1996, 1998) has noted, videogames are not exclusively solitary experiences, regardless of what popular discourses might suggest about their inherent asociality. Even ostensibly single-player games like Tomb Raider are often played by”teams” – with the primary-player performing the traditional task of control while others (secondary players) – interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control through the interface, perform tasks like map-reading, puzzle-solving and looking out for all the things that the principal player doesn’t have time for. Here then, we note a level of ergodicity in non-controlling players. In fact, judging by their reactions, the level of secondary-players’ participative engagement during play sequences can be seen to be greater than in the primary-player during standard cut-scenes. While cut-scenes provide primary- and secondary-players a chance to relax between sequences of frenetic, high velocity and volume play, play sequences maintain interest and attention with frequent and often frantic suggestions, advice and warnings coming from secondary-players. »

Ainsi, en plus des approches traditionnelles pour l’étude des jeux vidéo (jouer, trouver et interroger des sources d’informations et d’analyses, définir les concepts et les méthodes employés …), il faut peut-être aussi questionner sa pratique personnelle de jeu. Je testerai cette proposition avec les objets de mon corpus dans de prochains articles.

A lire sur ce sujet :

Steven Malliet, « Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis », Game studies, vol. 7, août 2007

Adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo : exemples

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Dans le cadre de la table ronde “L’adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo” au Stunfest, en mai dernier, j’avais réalisé un powerpoint qui propose des pistes de réflexion sur les phénomènes d’adaptation et de fictions transfuges en étudiant  les œuvres The Witcher, Fahrenheit 451 et The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy. Le cadre de la conférence ne se portant pas à un exposé d’une dizaine de minute, mais plutôt à la discussion, je n’ai pas utilisé mon document. Si la conceptualisation des processus d’adaptation est assez limitée dans ce document, il me semble quand même intéressant de le publier pour les exemples qu’il propose.

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Appel à communication : Réécritures et transfictions: quand le texte littéraire se métamorphose

Colloque international des jeunes chercheurs organisé par l’Association des étudiants des cycles supérieurs (AECS) du Département de français de l’Université d’Ottawa

Le colloque se tiendra à l’Université d’Ottawa les 18 et 19 septembre 2014.

La réécriture et la transfictionnalité réactivent différents textes, univers diégétiques et personnages littéraires en leur permettant d’investir un nouvel espace d’imagination. Ces influences littéraires deviennent à la fois un prétexte à la création et parfois même un pré-texte qui inspire de nouvelles œuvres, distinctes et innovatrices, entretenant différents rapports avec le texte original. On peut ainsi penser à l’histoire de Dom Juan dont s’est inspiré Molière dans Dom Juan ou le Festin de pierre et qui continue d’être modernisée. Les multiples reprises des Misérables de Victor Hugo (adaptations cinématographiques, versions jeunesse, comédies musicales, etc.) soulignent aussi l’intérêt que continue de susciter ce roman et montrent à quel point l’œuvre peut s’adapter à différents publics.

Ce colloque cherche ainsi à étudier la reprise de textes, de personnages et de diégèses. Il vise à rassembler des analyses qui, partant toujours d’un œuvre littéraire, s’interrogent sur la relation et sur les filiations entre un texte initial et sa transformation. Les communications peuvent adopter une approche interdisciplinaire et s’intéresser, par exemple, au processus de réécriture et de transposition qui autorise une histoire ou un personnage littéraire à passer du texte à l’écran (cinéma, télévision) ou à la scène (théâtre, danse). Elles peuvent se situer entre autres dans les axes suivants :

  • La réécriture : la relation entre l’hypotexte et l’hypertexte. L’étude peut explorer des opérations comme la parodie, le travestissement, la transposition, mais aussi des réécritures qui donnent lieu à des versions abrégées ou adaptées de textes (par exemple les versions jeunesse ou les versions illustrées de textes).
  • Les suites, continuations, prequels ou sequels : les procédés qui consistent à allonger les intrigues soit en proposant une suite à un récit considéré clos, soit en suggérant un prolongement à une œuvre considérée inachevée, soit en ajoutant un récit en amont de l’intrigue principale. L’étude peut se concentrer sur des prolongations ou des prolongements autographes (souvent considérés plus légitimes) ou allographes (qui parfois transforment les récits initiaux).
  • Les transfictions : la reprise de personnages et d’univers diégétiques. L’étude peut explorer les différents types d’expansion transfictionnelle (expansions ou histoires parallèles, versions, interpolations), les annexions ou les croisements entre diverses fictions (par exemple, « les mondes des contes de fées » qui accueillent plusieurs héros nés de contes distincts).
  • La reprise ou l’influence de mythes : les adaptations et les modernisations de mythes. L’étude peut s’intéresser à la récupération et la transposition de mythes classiques ou modernes et la façon dont elles aident à perpétuer la figure de personnages précis. Les mythes peuvent aussi être élargis aux influences littéraires qui aident à façonner ou à inspirer de nouveaux personnages mythiques ou univers fictionnels.

Ce colloque a pour but de promouvoir les travaux de jeunes chercheurs (doctorants, docteurs et postdoctorants). Nous souhaitons recevoir des propositions de communication de champs littéraires divers pour favoriser des échanges riches et fructueux.

Vous êtes invité(e) à soumettre par courriel, au plus tard le 25 juillet 2014, une proposition de communication (300 mots maximum) accompagnée d’une courtenotice biographique. Afin que la sélection soit la plus objective possible, prière de ne pas mettre votre nom directement dans la proposition, mais de l’inclure dans la notice biographique. Veuillez faire parvenir votre résumé (ou toute demande d’information) à l’adresse suivante : hlabe103@uottawa.ca.

Le colloque, qui se déroulera en français, comportera des communications d’une durée de 20 minutes. Aucun frais d’inscription ne sera demandé. Pendant la durée du colloque, nous offrirons aux participants le petit-déjeuner, le dîner ainsi qu’un souper. Par contre, veuillez noter que nous ne nous acquitterons pas des frais de transport et d’hébergement.

Il est possible que les actes du colloque fassent l’objet d’une publication.

Le Comité d’organisation est composé de Pénélope Boucher, Magdalena Des Besquets, Maryse Durocher, Hélène Labelle, Valérie Mandia et Mathieu Simard, accompagné de Christian Milat (professeur au Département de français de l’Université d’Ottawa).

Responsable : Association étudiante des cycles supérieurs du Département de français de l’Université d’Ottawa.

Adresse : Université d’Ottawa, Département de français, Pavillon Simard, 60 Université, Pièce 202, Ottawa (Ontario), Canada, K1N [≈ The weight of an average apple] 6N5

Réaliser un poster scientifique : exemple

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Dans le cadre du colloque « Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle » qui s’est déroulé du 18 au 20 juin à l’université du Maine, j’ai réalisé un poster scientifique qui présente mon sujet de thèse à travers un exemple : Les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine.

Réaliser un poster scientifique est un exercice que je trouve difficile et qui demande des compétences que j’ai rarement travaillées jusqu’à maintenant. Après de nombreuses tentatives, je vous propose mon travail pour exemple.  Il faut bien noter que les résultats sont provisoires, que j’améliorerai surement les méthodes employées et que les schémas sont des essais pour travailler. 

Puisse mon acharnement à rendre clairs mes schémas, à aligner les différents objets graphiques et à trouver un code couleur vous servir dans votre travail.

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Retour sur le Stunfest

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Aurélie et moi-même sommes allées au Stunfest et ce billet revient sur cette expérience mémorable.

Il faut tout d’abord remercier les organisateurs et les bénévoles pour leur disponibilité et leur gentillesse et saluer l’organisation impeccable. Nous avons été dorlotées et le cadre était vraiment agréable. En tant qu’intervenante, j’ai eu la chance d’avoir un statut privilégié : non seulement les “cheat codes” ou codes donnant accès aux coulisses m’ont permis de me reposer et de me restaurer loin de la frénésie du festival (environ 2000 personnes par jour me semble-t-il), mais surtout j’ai pu rencontrer et discuter avec des gens formidables.

Ce qui fait la force du Stunfest est à mon avis cette idée de partage et de convivialité qui se retrouve dans les différents événements proposés (conférences mais aussi concerts, présentation de jeux indépendants, possibilités de tester des vieux jeux …). On rencontre des gens venus de différents milieux (joueurs professionnels, universitaires, professionnels du jeu vidéo, journalistes, amateurs éclairés …), ce qui permet d’échanger les points de vue sur le jeu vidéo, considéré tantôt comme un art, tantôt comme un sport ; parfois comme un loisir, parfois comme un objet de recherches. La possibilité de discuter ouvertement dans un cadre bienveillant permet vraiment de faire progresser la pensée. Puisque le mode de la conversation était aussi adopté comme ton des conférences, nous avons abandonné avec une joie anxieuse nos powerpoints préparés minutieusement. Ce partage m’a permis non seulement d’apprendre des choses sur le jeu vidéo, mais aussi de formuler mes idées de façon claire en intégrant les remarques des autres (phase d’appropriation). Cette manière de penser change du travail quotidien des doctorants face aux jeux solo et aux livres critiques, mais se rapproche de ce que nombre d’entre nous cherchons à créer (association A-kira de Matthieu Weisser et Julien Lalu, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines avec notamment Marion Coville … sans parler du modeste Populeum).

Le Stunfest est à la fois un lieu d’échange et un tremplin pour les intervenants puisqu’il n’accueille pas que les grands noms du monde du jeu vidéo (Alexis Blanchet, Vincent Berry, Matthieu Triclot, Sébastien Genvo…) mais aussi des padawans de tous les domaines (doctorants, studios indépendants, étudiants dans le jeu vidéo, jeunes musiciens du conservatoire de Paris …). La programmation 2014 du cycle de conférences est disponible ici (les vidéos des interventions seront mises en ligne d’ici quelques mois).

Le sentiment de foisonnement pendant ces trois jours a maintenant laissé place à une ferme intention d’entretenir les liens créés.

“Mondes possibles, mondes numériques” : 3 thèses en posters

transition-numerique-plusNous sommes fiers de vous annoncer notre participation au colloque Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle qui se déroulera du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans) et qui est organisé, dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

La première journée propose en effet un workshop pour les jeunes chercheurs dont les travaux s’inscrivent dans la problématique et le contexte théorique et méthodologique du colloque. Nous présenterons ainsi nos thèmes de recherche grâce à un poster scientifique. Il s’agit de faire ressortir nos principaux axes de travail grâce à l’étude d’un cas précis. La forme du poster, qui inclut texte et images, permet d’être synthétique, attractif et peut être appréhendé sans aide extérieure.

 

  • Hélène Sellier

Je me concentrerai sur les représentations de l’espace ludique dans la littérature contemporaine pour emblématiser mes recherches sur les représentations réciproques des jeux vidéo et de la littérature contemporaine.

Tous les jeux vantant l’exploration semblent chercher à créer des univers de même nature que les « mondes imaginaires » de Jourde (1991). La littérature contemporaine qui représente la création et l’utilisation des jeux vidéo l’a bien compris en dépeignant les mondes ludiques dans leurs relations à l’espace. La place de la description du monde ludique dans la narration et les détails sur leur immensité, leur topographie et leur complexité de création en font un élément majeur permettant la compréhension de la relation entre réel et virtuel attribuée aux jeux vidéo. Les livres ne mettent pas en scène une dichotomie claire entre ces deux niveaux d’existence pour le joueur. Le monde ludique est à la fois décrit comme un moyen d’évasion et une reproduction de la réalité. Les personnages, plongés dans les univers réalistes et vraisemblables des jeux, voient leur perception de leur monde sensible changer en fonction de ces lieux virtuels.  La position du joueur s’en trouve interrogée car le monde virtuel est à la fois un objet de déchiffrement, plein de messages, de références et de valeurs et un lieu labyrinthique où le joueur perd sa capacité à penser.

Quelques romans contemporains type « young adult » : Ready Player One (2012) de Ernest Cline, Reamde (2012) de Neal Stephenson, Erebos (2012) de Ursula Poznanski et Judith Pattinson et This is not a game (2010) de Walter William permettent d’étudier la représentation de types de jeux différents dans leur gameplay (types de jeux)mais assez proches dans leur effort de création de monde imaginaire. Ils serviront d’exemples privilégiés.

 

  • Nicolas Perez Prada

Pour donner un aperçu de mes recherches qui portent sur la métaréflexivité dans le manga et l’anime, j’ai choisi de m’intéresser aux adaptations en anime du premier jeu Pokémon (Rouge, Vert Bleu). J’ai fait ce choix car les interrogations que soulèvent ces adaptations sont pertinentes pour mon travail de recherche mais aussi parce qu’elles ouvrent la discussion sur certaines pistes de réflexion amorcées par ce colloque :

La franchise Pokémon semble se prêter naturellement au jeu du monde partagé. Lorsque l’on évoque le crossmedia c’est un exemple qui revient fréquemment tant il s’étend de manière tentaculaire à travers les médias. Partant du jeu vidéo, Pokémon est devenu un jeu de carte, puis une série d’animation (anime), il a reçu des adaptations en mangas ainsi qu’en films d’animation et s’est vu décliné en de nombreux produits dérivés. Mais une fois ce constat établi, il faut rappeler que la source du monde Pokémon réside avant tout dans le jeu, c’est le jeu et ses suites qui déterminent son canon. La question de la représentation de l’expérience ludique dans ses extensions fictionnelles transmédiatiques a donc du sens et se montre révélatrice de la place qu’occupent ces extensions dans le monde partagé des pokémon.
Le jeu original Pokémon Rouge/Vert/Bleu (1996), sa première adaptation en anime Pokémon (1997) et une récente série de quatre épisodes spéciaux intitulée Pokémon : les origines (2013), me permettront de cerner les modalités de représentation de l’expérience ludique dans la fiction. Pokémon : les origines offre notamment une adaptation singulière du jeu Pokémon originel comme le laisse entendre son titre. Cette série s’attache à reprendre avec fidélité le scénario du jeu et même l’expérience ludique en mettant à l’image des éléments propres au jeu tels que des menus de sauvegarde et des cases de dialogue (et ce jusque dans les limitations techniques du jeu de 1996) et ne faisant pas l’économie des aspects tactiques du jeu (représentation des combats, objets de l’inventaire). Ce qui est tout à fait différent de l’intention de la première adaptation qui n’est pas de représenter le jeu mais de créer un divertissement pour enfant situé dans l’univers des pokémon.
Ces différentes intentions permettront de juger de la place que peuvent occuper les différents médias et les différentes versions dans un contexte transmédiatique. Le jeu se place comme source et canon, la première adaptation prend de l’autonomie sur le canon en s’adressant à un échantillon de fans (les enfants) et détournant ce faisant certains éléments scénaristiques du jeu tandis que l’adaptation Pokémon : les origines flatte les fans (puristes) du jeu.

À partir de là, plusieurs enjeux se dévoilent :

  • Le rapport de force qui se joue entre les différents médias (hiérarchisation de la part des fans).
  • L’hétérogénéité des publics (fans du jeu stricto sensu vs fans du monde des pokémon vs une partie limitée mais non négligeable du fandom : les enfants) dont découlent des visées différentes : la première adaptation vise les enfants et ce faisant elle dénature des éléments du canon, tandis que la deuxième vise les fans du jeu et a la volonté d’adapter le jeu sans recherche de simplification.
  • Du fait de ces divergences, on observe dans un même univers et à partir d’une même source des récits sensiblement différents mais qui coexistent sans s’annuler l’un ou l’autre.
  • Les échanges qui s’établissent entre les différents médias dans la logique d’une production transmédiatique : aussi éloignée qu’elle soit du canon ou justement parce qu’elle s’en éloigne dès le début la première adaptation en anime qui a fait de Pikachu une icône a eu une influence sur le jeu original en donnant par exemple naissance à la version Jaune spéciale Pikachu qui s’ajoute aux versions Rouge/Vert/Bleu.

 

  • Aurélie Huz

Lors du colloque, je présenterai une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française entre le milieu des années 1970 et la fin des années 1990, soit depuis les transformations qui affectent la bande-dessinée (Métal Hurlant) et le film d’animation (films de René Laloux) jusqu’à l’aube de l’Internet haut débit grand public et des mutations liées à l’explosion du réseau. L’étude s’appuie sur un corpus organisé par ensembles transmédiatiques, englobant aussi bien le livre que le récit graphique, le film et le jeu vidéo.

Je prends ainsi pour objet les dynamiques intermédiatiques du genre en France dans leur rapport aux modalités de l’écriture et de la lecture science-fictionnelles. Il s’agit de comprendre comment l’intermédialité affecte les contenus fictionnels, les types de relations qu’elle met en jeu entre les médias, et son rôle dans les mécanismes narratifs et « xéno-encyclopédiques » de la science-fiction française. L’articulation entre récit, imaginaire de monde et immersion fictionnelle, qui forment les trois piliers du fonctionnement du genre, sera interrogée à travers le prisme intermédiatique et dans sa relation aux mutations techniques, économiques et socio-culturelles. En particulier, la construction de mondes possibles offerts à l’investissement actif du lecteur, du spectateur ou du joueur, ainsi qu’à son évasion, emprunte des voies caractéristiques dès lors qu’elle prend place dans des configurations fictionnelles multisupports et transmédiatiques.

Kaena, la prophétie - par BordageDans le cadre du colloque, je détaillerai plus précisément deux ensembles fictionnels, le jeu vidéo Atlantis (1997) et le film d’animation Kaena, la prophétie (2003), premier long métrage européen intégralement réalisé en images de synthèse, tous deux novellisés par le romancier de science-fiction Pierre Bordage. En effet, ces œuvres témoignent non seulement de stratégies de production et de promotion couplées des produits culturels (entreprises transmedia à la française), mais aussi de la constitution d’imaginaires de monde immersifs, multi-supports, où l’intermédialité, et plus précisément l’utilisation différencielle des potentialités sémiotiques de chaque média, sert à prolonger et à approfondir l’expérience fictionnelle.jl4829-1998

Au sein du champ médiatique, le numérique ouvre ici des possibilités techniques nouvelles (images de synthèse et animation numérique) et entraîne des usages spécifiques (accent mis sur l’hyperréalisme et l’immersion dans l’expérience de jeu et l’activité spectatorielle) face auxquels le texte littéraire doit se repositionner – investissant par exemple de nouveaux supports (livre numérique). Quelles sont les coopérations, les résistances ou les spécialisations médiatiques qui s’organisent alors et quelles expériences de fiction promeuvent-elles ? Est-il possible de repérer des lignes de force ou de faille dans l’évolution du genre en contexte médiatique et numérique ? Celles-ci sont-elles ou non caractéristiques d’une science-fiction française de l’âge numérique ? Voilà autant de questions auxquelles ma présentation cherchera à apporter des éléments de réponse.

Hélène Sellier

photo-Sellier1-600x731Je travaille en ce moment sur les représentations réciproques entre les jeux vidéo et la littérature contemporaine dans le cadre d’une thèse en littérature dirigée par Madame Irène Langlet. Il s’agit notamment de comprendre comment la représentation d’un livre dans un jeu vidéo induit une forme de réception particulière, et inversement.
Je ne suis pas une « enfant des jeux vidéo » et mes études en lettres sont classiques. Après deux années de classes préparatoires, j’ai rejoint l’université pour une licence de Lettres (doublée d’une licence d’anglais). C’est à cette période que j’ai découvert les nombreuses similitudes entre les littératures populaires (majoritairement fantasy et science-fiction) que je lisais pour mon plaisir et les jeux vidéo. Lors de mon master, je me suis concentrée sur les relations entre les littératures de l’imaginaire et les arts visuels, en travaillant d’abord sur l’illustration et les genres de l’imaginaire (Tolkien, Peake Kubin) sous la direction de Mme Prungnaud à l’université Charles de Gaulle – Lille 3 et ensuite sur l’effet fantastique au théâtre sous la direction de Mme Ducrey à l’université Paris-Sorbonne – Paris IV.
Le choix de mon sujet de thèse s’explique alors par ma conviction personnelle de l’intérêt des nouveaux médias comme moyens d’expression artistique et la nécessité de rendre accessible la littérature à un public non averti. Pour ancrer mon travail de recherche dans un contexte concret, je suis actuellement assistante d’éducation au collège Philippe de Commynes et intervenante en anglais dans les écoles du groupe Rubika (Game Art et Game Design).