Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques

Lorsque je me présente (dans ce carnet de recherche notamment), j’utilise souvent la formule commode “je ne suis pas une enfant des jeux vidéo” qui laisse entendre la relative nouveauté de l’expérience vidéoludique pour moi. Dans cet article, j’essaye de revenir sur ma relation personnelle aux jeux vidéo et la manière dont elle influe sur mon travail de thèse. Le but est d’assumer le fait que mon travail de recherche soit fait de tâtonnements et donc, de possibles erreurs. Ce texte est d’ailleurs une ébauche de réflexion, qui continuera sûrement à se construire.

Confrontée à un jeu très difficile étant petite (Tintin au Tibet sur gameboy color) et à un milieu qui ne favorisait pas cette activité, j’ai découvert véritablement les jeux vidéo après le lycée. Ma culture vidéoludique est donc encore largement à construire, et je n’ai que très peu de souvenirs nostalgiques des anciens jeux. Au contraire, beaucoup de chercheurs des game studies, me semble-t-il, ont un passé de joueurs. Dans leur article “Profiling academic research on digital games using text mining tools” (2007), Johanna Bragge et Jan Storgards affirment leur nouveauté dans le champ d’étude et commencent à en poser les avantages :

Tintin Au Tibet

Neither of the authors have previous background as digital game researchers. […] entering researchers may have a more objective view on the field, which helps in seeing the forest from the trees.”

Si être un joueur aguerri ne me semble pas fondamental pour la compréhension des jeux vidéo, je crois que la reconnaissance de sa posture, à l’exemple de Bragge et Strogards, et une curiosité pour ce domaine sont nécessaires. En effet, une des questions qui se pose quotidiennement dans mon travail de thèse porte sur le choix des articles et des livres critiques. Faut-il que je lise cet article très détaillé et passionnant qui parle de la définition d’un jeu, alors que cela ne touche que partiellement mon sujet ? Cette interrogation est sûrement valable pour toutes les recherches, mais elle est peut-être encore plus présente en ce qui concerne l’étude des jeux vidéo. La relative nouveauté du champ de recherche entraîne les auteurs à adopter très souvent des perspectives multiples. Si je me concentre sur les problématiques qui concernent directement mon sujet de thèse, je ne néglige pas les autres pistes pour avoir une vision globale du champ de recherche.

Une autre constante de l’étude des jeux vidéo consiste à proclamer la nécessité de jouer. Aarseth, par exemple, soutient dans Playing research (2003) qu’il faut jouer aux jeux pour les étudier et condamne par exemple l’usage des cheat-codes :

While it is understandable that academics with not too much time on their hands find it difficult to spend the hundreds of hours necessary to master a game, and therefore give in to the temptation to zip through a game (typically a quest game) using the walkthrough, or (even worse) using the no-clipping or god-mode cheats, it is hard to imagine excellence of research arising from such practices. Where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavor of the game kept intact?”

Si je suis entièrement d’accord avec le fait qu’il faut avoir une expérience de première main du jeu, la position de Aarseth me pose un problème autant méthodologique que théorique. D’abord, étant une joueuse peu expérimentée, certains jeux me sont difficilement accessibles sans moyens détournés. Par exemple, dois-je renoncer à envisager la représentation de la littérature dans l’ensemble des œuvres The Elder Scrolls parce que Morrowind me pose (dans sa version originale) un défi majeur ? Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ? 

Cliff_Racer_(Morrowind)

D’autre part, la position d’Aarseth me semble réductrice des pratiques de jeu. Les chercheurs s’intéressent de plus en plus à la posture du joueur par rapport au jeu et montrent la diversité des pratiques et les phénomènes d’appropriation du jeu (création de mods, notamment). La maîtrise du jeu dans les règles de l’art ne me semble pas plus légitime que les autres pratiques dans le cadre de la recherche, du moment où le chercheur a conscience des enjeux de la façon dont il joue. De la même façon dont Pierre Bayard revendique dans Comment parler des livres que l’on a pas lu ? (2007) qu’il est moins important d’avoir lu un livre de la première à la dernière ligne que d’avoir une vue d’ensemble, il est possible de défendre l’idée que la complétion du jeu à 100 % selon la façon conçue initialement par les créateurs n’est pas essentielle et peut-être utopiste. Ainsi, si je passe du temps à jouer aux jeux de mon corpus, ma première approche de ces œuvres a souvent été par le biais d’un regard non-joueur. James Newman, dans « The Myth of the Ergodic Videogame, Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game studies, volume 2, July 2002) parle notamment de ces joueurs de jeux vidéo qui ne contrôlent pas directement l’avatar : 

« videogame players need not actually touch a joypad, mouse or keyboard and […] our definition needs to accommodate these non-controlling roles. […] As Jessen (1995, 1996, 1998) has noted, videogames are not exclusively solitary experiences, regardless of what popular discourses might suggest about their inherent asociality. Even ostensibly single-player games like Tomb Raider are often played by”teams” – with the primary-player performing the traditional task of control while others (secondary players) – interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control through the interface, perform tasks like map-reading, puzzle-solving and looking out for all the things that the principal player doesn’t have time for. Here then, we note a level of ergodicity in non-controlling players. In fact, judging by their reactions, the level of secondary-players’ participative engagement during play sequences can be seen to be greater than in the primary-player during standard cut-scenes. While cut-scenes provide primary- and secondary-players a chance to relax between sequences of frenetic, high velocity and volume play, play sequences maintain interest and attention with frequent and often frantic suggestions, advice and warnings coming from secondary-players. »

Ainsi, en plus des approches traditionnelles pour l’étude des jeux vidéo (jouer, trouver et interroger des sources d’informations et d’analyses, définir les concepts et les méthodes employés …), il faut peut-être aussi questionner sa pratique personnelle de jeu. Je testerai cette proposition avec les objets de mon corpus dans de prochains articles.

A lire sur ce sujet :

Steven Malliet, « Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis », Game studies, vol. 7, août 2007


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Sellier (24 juin 2014). Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques. Populeum. Consulté le 5 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/szia


Une réflexion sur « Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques »

  1. “Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ?”

    Oui ! Le système de combo dans SF2 était aussi une erreur, c’est cette erreur qui a fait de ce jeu un bon jeu.

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