Je travaille en ce moment sur les représentations réciproques entre les jeux vidéo et la littérature contemporaine dans le cadre d’une thèse en littérature dirigée par Madame Irène Langlet. Il s’agit notamment de comprendre comment la représentation d’un livre dans un jeu vidéo induit une forme de réception particulière, et inversement.
Je ne suis pas une « enfant des jeux vidéo » et mes études en lettres sont classiques. Après deux années de classes préparatoires, j’ai rejoint l’université pour une licence de Lettres (doublée d’une licence d’anglais). C’est à cette période que j’ai découvert les nombreuses similitudes entre les littératures populaires (majoritairement fantasy et science-fiction) que je lisais pour mon plaisir et les jeux vidéo. Lors de mon master, je me suis concentrée sur les relations entre les littératures de l’imaginaire et les arts visuels, en travaillant d’abord sur l’illustration et les genres de l’imaginaire (Tolkien, Peake Kubin) sous la direction de Mme Prungnaud à l’université Charles de Gaulle – Lille 3 et ensuite sur l’effet fantastique au théâtre sous la direction de Mme Ducrey à l’université Paris-Sorbonne – Paris IV.
Le choix de mon sujet de thèse s’explique alors par ma conviction personnelle de l’intérêt des nouveaux médias comme moyens d’expression artistique et la nécessité de rendre accessible la littérature à un public non averti. Pour ancrer mon travail de recherche dans un contexte concret, je suis actuellement assistante d’éducation au collège Philippe de Commynes et intervenante en anglais dans les écoles du groupe Rubika (Game Art et Game Design).
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Sellier (9 octobre 2013). Hélène Sellier. Populeum. Consulté le 5 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/szht