Dans le cadre du Master Management de Projets Innovants en Jeu Vidéo de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, je suis intervenue sur deux thèmes au cœur de ma recherche : la narration vidéoludique et le transmédia.
Enseigner à des futurs professionnels est très enrichissant et correspond, au même titre que mon dialogue quotidien avec des auteurs de jeux vidéo, à ma conviction que création et recherche peuvent s’enrichir mutuellement.
Dans les cours, j’ai tenté de mêler les approches pratiques (exercices de création et d’analyse) et théorique (conceptualisation). Cette méthode me semble adéquate pour deux raisons. D’abord, ce mélange permet aux étudiants de s’intéresser à des problématiques de la recherche qui peuvent autrement paraître étrangères à leurs centres d’intérêt. Ensuite, je suis convaincue qu’avoir une connaissance théorique du jeu vidéo permet de nourrir la création de ces objets culturels. D’un point de vue pratique, je tente donc de m’appuyer sur les connaissances des étudiants à travers des débats ou un questionnement sur leurs expériences avant d’introduire des raisonnements scientifiques.
Le cours sur la narration vidéoludique portait sur trois questions :
- Est-ce qu’un jeu vidéo raconte une histoire ?
- Comment mettre une histoire dans un jeu vidéo ?
- Quel le rôle d’une culture narrative et littéraire dans la création et la réception de jeux vidéo ?
Pour présenter aux étudiants de façon pragmatique la question de la transmédialité, j’ai présenté aux étudiants trois formes d’interactions entre les médias, de la plus connue à celle qui est la moins fréquemment utilisée:
- Circulations transmédiatiques : l’adaptation et la transfictionnalité
- Les réseaux transmédia
- L’hybridation
Les deux cours ont été l’occasion de nombreux échanges fructueux qui ont permis aux étudiants de mettre des mots sur des phénomènes qu’ils rencontrent au quotidien et m’ont permis de questionner les concepts à partir de cas limites.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Sellier (28 novembre 2017). Intervention sur la narration vidéoludique et le transmédia. Populeum. Consulté le 7 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/szmt