Corpus vs Ender’s Game

Hier, un ami m’a demandé : “Au fait, tu connais Ender’s Game ?” J’ai vivement acquiescé et la question suivante ne s’est pas fait attendre : “Mais, alors, pourquoi il n’est pas dans ton corpus?” Fausse question et vrai reproche. Mes bafouillages qui ont suivi ne me satisfont pas. Je profite donc de cet espace pour clarifier ma réponse.

Le roman d’Orson Scott Card n’est pas dans mon corpus de thèse car :

  • Les jeux vidéo en tant que culture ne sont évoqués que très brièvement au début de l’école. Ensuite, ce sont principalement des jeux physiques qui n’ont pas grand chose avec le média que j’étudie.
  • Le deuxième type de jeu vidéo est celui auquel joue le personnage principal sur son temps libre qui se crée en fonction de l’utilisateur. Il me semble que la notion d’expérience interactive recouvre plus l’oeuvre inventée que celle de jeu vidéo puisque les règles ne sont pas connues et sont faites pour être brisées. On pourrait cependant soutenir que le roman invente ici un nouveau genre de jeu vidéo et constitue un contre-exemple à la tendance de la littérature à réutiliser des modèles existants.
  • Le troisième objet qui pourrait s’apparenter à un jeu vidéo est la simulation de l’école de commandement mais il n’est pas perçu comme un jeu (au sens de liberté d’action et de plaisir) et ne fonctionne pas comme un jeu (puisqu’il a des conséquences réelles).

Il faudrait plus que ces trois courts arguments pour étudier le roman de Orson Scott Card et comprendre en quoi l’imaginaire du jeu vidéo est délaissé au profit d’un questionnement sur le virtuel, mais il ne s’agit ici que d’esquisser une réponse.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Sellier (13 mars 2017). Corpus vs Ender’s Game. Populeum. Consulté le 15 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/szmo


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