Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Sellier (22 février 2015). Le jeu dans le livre : WYRM. Populeum. Consulté le 22 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/szkg


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