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Bibliographie critique sur la bande dessinée

Partageons nos bibliosOLYMPUS DIGITAL CAMERA ! Voilà le mot d’ordre du jour. Car une biblio, c’est long à faire, souvent pénible, très souvent ingrat, et ça repose parfois sur de petites trouvailles imprévues, glanées sur la toile ou dans les listes bibliographiques des bouquins, bref, c’est le fruit d’un réel travail  et, quand bien même ce n’est pas parfait, c’est toujours cela de gagné pour le prochain.

Dans cet esprit de partage des ressources, d’efficacité collective et de mutualisation des bonnes idées, voici ma bibliographique critique provisoire sur la bande dessinée.

Vous y trouverez à la fois des ouvrages théoriques s’attachant à l’étude systématique de la bande dessinée comme langage, comme médium spécifique, et des approches historiques (toujours bien pour faire le point), que ce soit sur les naissances de la BD ou ses mutations les plus récentes en régime numérique.

Je suis loin d’avoir tout lu et même tout feuilleté ! J’attends commentaires, critiques, rectifications, etc. Avec cette petite précision : j’ai privilégié les approches globales (donc pas d’articles ou d’ouvrages traitant spécifiquement d’un courant, d’une oeuvre ou d’un auteur – comme on en trouve des tas sur Hergé par exemple).

J’en profite pour lancer un appel : je travaille notamment sur l’œuvre d’Enki Bilal et la critique est particulièrement étique sur le sujet… Si les entretiens, les documentaires, les articles promus par amateurs et journalistes plus ou moins spécialisés pullulent sur le net, point d’ouvrage académique ni de travail universitaire ! Détrompez-moi si je me fourvoie…

Voici donc l’état premier de cette bibliographie destinée à être complétée collectivement. Bonne lecture !

Ouvrages et articles :

Baetens, Jan et Lefèvre, Pascal, Pour une lecture moderne de la bande dessinée, Bruxelles, CBBD, 1993.

Baetens, Jan et Gabilliet, Jean-Paul (dir.), Fantastique et bande dessinée, revue Otrante. Art et littérature fantastique, n° 13, Paris, Kimé, 2003.

Berthou, Benoît (dir.), Adaptations : une certaine littérature, dossier sur le site du9, l’autre bande dessinée, disponible en ligne, URL (22 janvier 2010) : http://www.du9.org/dossier/adaptations-une-certaine/

Berthou, Benoît, « La bande dessinée franco-belge : quelle industrie culturelle ? », Textyles, n° 36, juin 2010.

Boudissa, M., La Bande dessinée, entre la page et l’écran : Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique, thèse en esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII – Vincennes à Saint-Denis, 2010.

Chavanne, Renaud, Composition de la bande dessinée, Montrouge, PLG, 2010.

Eisner, Will, Les Clés de la bande dessinée, 1. L’art séquentiel, Paris, Delcourt, 2009.

Groensteen, Thierry, L’Univers des mangas. Une introduction à la bande dessinée japonaise [1991], Tournai, Casterman, édition augmentée, 1996.

Groensteen, Thierry, Système de la bande dessinée, Paris, PUF, coll. « Formes sémiotiques », 1999.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée : une littérature graphique, Toulouse, E. Milan, 2005.

Groensteen, Thierry, Un objet culturel non identifié, Angoulême, L’An 2, 2006.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée, mode d’emploi, Les Impressions nouvelles, 2008.

Groensteen, Thierry, La Bande dessinée, son histoire et ses maîtres, Paris, Skira Flammarion, 2009.

Groensteen, Thierry, Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée vol. 2, Paris, PUF, coll. « Formes sémiotiques », 2011.

Groensteen, Thierry et Ciment, Gilles (dir.), 100 Cases de maîtres. Un art graphique, la bande dessinée, Paris, La Martinière, 2010.

McCloud, Scott, L’Art invisible, Paris, Vertige Graphic, 1999.

McCloud, Scott, Réinventer la bande dessinée, Paris, Vertige Graphic, 2002.

Maigret, Éric & Stefanelli, Matteo, La Bande dessinée : une médiaculture, Armand Colin & INA Éditions, coll. « Médiacultures », 2012.

Menu, Jean-Christophe, Plate-Bandes, Paris, L’Association, 2005.

Menu, Jean-Christophe, La Bande dessinée et son double, Paris, L’Association, 2005.

Morgan, Harry, Principes des littératures dessinées, Angoulême, L’An 2, 2003.

Peeters, Benoît, Lire la bande dessinée, Paris, Flammarion, coll. « Champs », 2010.

Peeters, Benoît & Schuiten, François, L’Aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Autrement, 1996.

Rey, Alain, Les Spectres de la bande, Paris, Minuit, 1978.

Smolderen, Thierry, Naissances de la bande dessinée: de William Hogarth à Winsor McCay, Bruxelles, les Impressions nouvelles, 2009, 144 p.

Smolderen, Thierry, « Trois formes de pages », Neuvième Art, n° 13, janvier 2007, p. 20-31.

En ligne :

Interdisciplinary Comics Studies (dir. Jan Baetens) : http://www.english.ufl.edu/imagetext/

Neuvième art 2.0. (revue en ligne de la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, dir. T. Groensteen) : http://neuviemeart.citebd.org/

du9, l’autre bande dessinée : http://www.du9.org/

Comicalités – Études de culture graphique (dir. Benoît Berthou) : http://comicalites.revues.org/

Image and narrative : http://www.imageandnarrative.be/

European Comic Art : http://journals.berghahnbooks.com/eca/

Comment je suis venu aux mangas ?

C’est drôle, dans les questions que l’on m’a posées lors de mon audition, il y en avait une qui présumait que je lisais des mangas depuis toujours et j’ai dû contredire le présupposé car dans les faits j’ai lu Le Rivage des Syrtes avant de lire Naruto.

Bien sûr, j’ai 25 ans et j’appartiens à la génération Dorothée, j’ai donc vu des anime dans mon enfance comme :Saint Seiya Saint Seiya (Les chevaliers du zodiac), Ranma 1/2, Dragon Ball, City Hunter (Nicky Larson), Captain Tsubasa (Olive et Tom), Uchuu densetsu Ulysses 31 (Ulysse 31), Cat’s eye, Bishōjo senshi Sailor Moon (Sailor Moon), Hokuto no Ken (Ken le survivant), Candy Candy (Candy), High school! Kimengumi (Le collège fou, fou, fou) et j’en passe ! Je les regardais avec mes yeux d’enfant et sans même tout comprendre (certaines traductions bâclées en VF doivent y être pour quelque chose), et je les regardais comme de simples dessins-animés, je ne faisais pas la différence entre ceux-là et par exemple Inspecteur GadgetSpiderman, Les tortues ninja, X-men, ou les productions purement françaises comme par exemple les Il était une fois… la vie etc. Je regardais tout ça en même temps que je jouais avec ma GameBoy à des jeux comme Zelda, Kirby, Mario, Wario, Mystic Quest, Megaman, Pokémon

J’ai donc vu comme tous les enfants de l’époque (ou du moins tous ceux dont les parents ne lisaient pas Télérama) quelques anime mais je n’étais pas particulièrement passionné par eux. Vers l’âge de douze ans j’ai regardé Pokémon parce que j’étais (et je suis toujours) un grand fan du jeu. Et puis, autant que je m’en souvienne, ce fut le dernier anime que j’ai pu voir durant mes années de collégien. Les idées propagées par des ouvrages comme celui de Ségolène Royale avaient dû faire leur chemin et les petits français dont je faisais partie avaient maintenant la chance d’avoir le cerveau libéré des “japoniaiseries”.

(Je m’occupais en jouant à la Nintendo 64, et à la GameBoy Advance.)

Au lycée, j’avais quelques amis qui lisaient des mangas, un fan de Dragon Ball, un autre de Saint Seiya, deux autres qui lisaient One Piece, moi je n’en lisais pas. Je trouvais même que le style de One Piece était assez moche pour tout dire. Je jouais avec ma GameCube et ma GameBoy advance. Mais durant cette période, Canal+ commençait à diffuser des anime intéressants comme GTO, MonsterMonster et Samurai Champloo, je les regardais comme je regardais The Simpsons par exemple, je n’étais pas encore plongé dans les anime.

Je m’étais quand même rendu compte que j’aimais vraiment le Japon. Si j’ai cité les consoles et les jeux auxquels je jouais, ce n’est pas pour rien, 99% d’entre eux sont japonais. Entre les cours j’essayais d’apprendre le japonais par moi-même avec un livre de méthode. J’ai appris mes kana au lycée en faisant des affiches que j’avais accrochées à l’internat, sans jamais avoir entendu du japonais oral. Alors, faute de pouvoir pratiquer réellement le japonais, j’avais laissé tomber.

(À la fac, il y avait une option japonais, hélas, elle chevauchait une autre matière que je ne pouvais pas éviter, par conséquent je n’ai jamais appris le japonais à l’école.)

Je reviens un peu en arrière, après mon bac, à 18 ans, j’ai travaillé deux mois à l’usine et je me suis offert un ordinateur ; chez mes parents il n’y a jamais eu d’ordinateur. J’étais donc à la fac dans ce petit appartement avec mes consoles, mon ordinateur (mais pas internet) et mes livres pour l’école. Deux ans plus tard, je me suis abonné à internet (comprenez que j’ai découvert internet à l’âge de 20 ans) et peut-être parce que j’en avais été privé jusque là, je me suis jeté à corps perdu dedans. Je fréquentais très activement les forums de jeux vidéos et au contact des membres des forums, j’ai découvert les nouveaux anime qui se faisaient. À cette époque pas si lointaine Dailymotion était beaucoup moins strict qu’il ne l’est aujourd’hui et on pouvait trouver très facilement des fansubs d’anime. C’est comme ça que j’ai regardé les premiers épisodes de Bleach et de Naruto, mais aussi d’Elfen Lied et de Claymore ainsi que Death Note, c’est aussi la première fois que je voyais des anime en VOSTFR, jusque là, je les voyais à la télévision et donc en VF.Elfen Lied

Elfen Lied a été une première claque, l’horreur, la nudité et la violence qu’il renferme ont eu l’effet d’une bombe sur moi. Aujourd’hui, avec le recul, je ne saurais pas dire si Elfen Lied est un bon anime mais ce qui est sûr c’est qu’il a été un premier déclencheur pour moi.

(Je ne vais pas faire une liste exhaustive de  tous les anime que j’ai vu durant cette période, donc je passe)

Ensuite un ami m’a conseillé de regarder une série qui faisait beaucoup de bruit, il s’agissait de Code Geass, ce fut ma deuxième claque. Code Geass est un anime de mécha, mais tout l’intérêt de cet anime réside dans le personnage principal qui obtient un pouvoir surnaturel qui lui permet en quelque sorte d’hypnotiser n’importe qui et de le plier à sa volonté. Puis, comme dans Death Note ce pouvoir lui fait perdre la raison. En rédigeant ces lignes je me rends compte que je suis incapable de justifier la place que cet anime a dans mon cœur, mais je vais essayer quand même : j’aime beaucoup le personnage principal, le character design de Clamp assez atypique choque suffisamment pour faire naître de la curiosité, la tension qu’il y a dans les épisodes est indéniable et les cliffhangers affament, bref, c’est un anime qui donne envie d’être vu.

Dans mon cas il y a un avant Code Geass et un après Code Geass. Avant Code Geass je regardais les anime pour passer le temps, après Code Geass j’ai regardé les anime comme un fan et ce fut la dégringolade ! Quand une team subbait un anime je regardais toutes les autres séries qu’elle subbait par simple curiosité et même si la série ne me semblait pas attirante aux premiers abords. De liens en liens je passais d’une série à une autre et mon réseau s’étendait. Je regardais de plus en plus d’anime…Code Geass

…Jusqu’à ce que j’épuise les sorties en direct, je n’avais plus d’anime à regarder (selon mes goûts de l’époque, car une vie entière ne suffirait pas à tout regarder), et la faim de savoir ce qu’il se passe après prenait le pas sur la patience d’attendre le prochain épisode, il fallait donc que je me tourne vers les scans. C’est à ce moment que j’ai commencé à lire des mangas (et non plus regarder des anime).

Dans le même temps, il y a un anime qui me plaisait beaucoup mais qui mettait du temps à être subbé et à être subbé correctement (oui, le fansub est une solution d’appoint, certaines teams font des traductions de très très bonne qualité, mais d’autres soumettent des traductions plutôt approximatives)… Passons, souvent les teams de fansub font appel aux fans pour grossir leurs effectifs et permettre des sorties plus rapides et de meilleure qualité, comme je regardais des tonnes d’anime je me sentais presque coupable de ne pas apporter mon aide, et en lisant certaines traductions je me disais souvent “Ça c’est pas bon, il aurait fallu traduire comme ça”. A priori en tant qu’étudiant en lettres je devais être bien placé pour corriger les erreurs de français présentes dans les trads et j’ai donc intégré une team de fansub. Je passe sur les détails mais je suis rapidement passé de simple correcteur à adaptateur, puis carrément d’adaptateur à traducteur. Mais là vous vous dites peut-être : traducteur ? de japonais ? Il parle japonais ? En fait, la plupart des teams de fansub travaillent sur les scripts en anglais. Quand la source en anglais est bonne, on peut quasiment la traduire les yeux fermés sans connaître un mot de japonais (j’exagère), quand elle est moins bonne les choses se compliquent. J’ai connu les deux cas mais quand les scripts se sont détériorés, nous procédions à une double traduction, on traduisait en anglais pour avoir une base et on la vérifiait quasiment mot à mot avec le japonais (à l’oreille, et à l’appui des scans non traduits), c’est comme ça que j’ai appris le peu de chose que je connais du japonais.

Pour être clair, je ne parle pas le japonais couramment mais je le connais quand même un peu, et comme souvent quand on débute dans une langue, “je le comprends mieux que je ne le parle”. Je suis capable à l’aide d’outils de le déchiffrer et d’en tirer du sens mais je ne prétendrais jamais être bilingue. Ça peut sembler anecdotique mais si je me fie à un site dans lequel je recense tous les anime que j’ai vus, il semblerait que j’aie passé 109 jours à regarder des anime (le chiffre me semblait gros mais en fait, si je prends juste One Piece, un épisode dure ~24 minutes, il y a à ce jour 673 épisodes 673×24=16152 minutes soit ~11 jours) et pendant ces 109 jours je ne peux pas dire que je n’ai rien appris du japonais, c’est sûr mon japonais est très loin d’être parfait mais il n’est pas nul non plus, disons que je le comprends suffisamment pour repérer quand un traduction s’écarte un peu trop du sens littéral.

Voilà comment je me suis mis à regarder des anime et lire des mangas.

—–

Je fais un ajout pour parler de mon expérience de fansubbeur. En devenanr fansubbeur j’ai rencontré des gens que je n’ai jamais croisé dans la “vraie vie” mais je peux quand même les qualifier d’amis. Le travail en équipe n’était pas toujours facile, on avait souvent des désaccords sur les traductions mais au final ce n’était que pour les rendre meilleures. Les conseils que je donnais pour former les petits nouveaux, m’ont ensuite servi quand j’étais professeur de français. Je devais enseigner aux nouveaux ce qu’on acceptait et ce qu’on n’acceptait pas dans nos traductions, par exemple on exigeait un français oral mais correct, je me souviens avoir beaucoup milité en faveur du [après que + indicatif] et beaucoup lutté contre la négation qui dans certains cas brisait l’oralité des dialogues. Car s’il y a bien une chose que j’ai apprise, c’est que les mangas et les anime sont certes des dessins mais ce sont surtout des lignes et des lignes de dialogues. Je passais environ cinq heures à travailler sur un épisode d’une vingtaine de minutes en m’arrachant les cheveux pour que la ligne soit la plus concise, la plus proche du sens original et la plus naturelle en français. Ce travail extra-scolaire n’était pas complètement perdu car il apportait de la matière à mes recherches. Concrètement, cela m’a fait émettre l’idée que le duo manga-anime est très proche du théâtre sous certains aspects, en poussant l’idée un peu plus loin j’ai aussi essayé de montrer que le texte de manga (certains mangas si je veux être prudent) couché sur papier aspire à être joué, représenté et interprété dans l’anime. Ça, si je n’avais pas été directement en contact avec les dialogues comme je l’ai été je ne suis pas sûr que cela me serait apparu.

Nicolas Perez Prada

Je suis Nicolas Perez Prada, je prépare depuis octobre 2013 une thèse intitulée “Le métamanga : l’imbrication des procédés réflexifs dans le manga et l’anime”.

Cette thèse se situe dans le prolongement de travaux menés en Licence et en Master à l’université de Limoges dans le cadre du cours de “Cultures médiatiques” dispensé par Jacques Migozzi, Natacha Levet et Irène Langlet qui dirige ma thèse.

Dans le cadre de ce cours et pour mes mémoires de master j’avais travaillé sur le shōnen manga comme alias contemporain du roman feuilleton, sur l’intertextualité en manga, sur la notion d’œuvre en réseau en manga et sur la transmédialité en manga.

Séminaire doctoral : “Alexis Blanchet : Les jeux vidéo dans les cultures médiatiques”

Université de Limoges, site Vanteaux. Salle des actes, C009. Le 1er octobre de 15h à 18h.

5211189033_73c5bd69ca_oAlexis Blanchet est l’un des meilleurs spécialistes français des jeux vidéo. Maître de conférences à Paris III, membre de l’Institut de Recherche sur le Cinéma et de l’Audiovisuel (IRCAV), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (Omnsh), il étudie l’ensemble du phénomène vidéo-ludique avec une attention particulière pour les relations entre jeux vidéo et cinéma. Son livre Des Pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, constitue aujourd’hui une référence dans un domaine où les bons spécialistes sont rares.

Son blog : http://jeuvideal.com/

Dans le cadre de ce séminaire doctoral EHIC, il assistera aux interventions des doctorants de l’axe 3 d’EHIC, qui travaillent sur les jeux vidéo, et commentera leurs analyses. Le débat et les questions de tous seront bienvenus.

Intervenants : Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Organisateurs : La FLSH, EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Comité d’organisation : Irène Langlet, Aurélie Huz, Hélène Sellier, Nicolas Perez Prada, Fabien Fakhimi.

Contacts : irene.langlet [atte] unilim [point] fr ; FakhimiF [atte] yahoo [point] fr

Science-fiction & bande dessinée francophone

Si vous vous intéressez à la question et que vous recherchez, comme je l’ai moi-même fait (notamment durant la délicate période de rédaction du projet de thèse…), une synthèse sur la bande dessinée francophone de science-fiction, de ses premiers pas à ses réalisations les plus récentes, voici un site édifiant : Phylacterium – Réflexions sur la bande-dessinée.

Vous trouverez ici une série d’articles développant avec une grande clarté et une connaissance approfondie du sujet l’histoire de ces objets au croisement BD/SF – histoire de jongler avec les sigles… – depuis les années 1930 jusqu’aux années 2000. Un article par décennie, et à chaque fois le choix de deux ou trois exemples marquants pour l’évolution du genre.

 jean-claude-forest-barbarella-1964

On se lance avec passion dans ce périple qui nous mène du Rayon mystérieux de Saint-Ogan, représentatif de l’entrée (encore rare) des dessinateurs français sur un nouveau créneau, la science-fiction graphique, à la suite de l’arrivée massive des comics américains en France dans les années 1930, jusqu’aux réinterprétations les plus récentes des codes traditionnels du genre (Lupus, Frederik Peeters, 2003-2006), en nous faisant passer par l’avènement, en bande-dessinée, d’une école française du récit d’aventure adaptant les normes graphiques, narratives et idéolog250px-Metal_Hurlant_1iques américaines à la culture française (Les Pionniers de l’Espérance, années 1940), par l’entrée de la bande-dessinée dans la culture adulte à travers l’appropriation des thèmes et des imaginaires de la science-fiction (Barbarella, années 1960), ou encore par la révolution Métal Hurlant (1975) qui conduit à des expérimentations narratives, graphiques et symboliques renouvelant les possibilités de la bande dessinée et permettant l’émergence d’une nouvelle imagerie de la science-fiction.

Il ne s’agit là que de quelques aperçus destinés à vous donner l’envie d’aller y voir de plus près…

Le clin d’oeil du barbare

 Capture du 2013-09-14 14:46:52Sorti dans les salles d’arcade en 1987, Rastan obtint rapidement un certain succès dont ses adaptations (sept au total) sur les micro-ordinateurs et les consoles de salon sont le signe le plus KingConanBarbariannotable. Jeu rapide d’abord fondé sur la dextérité du joueur, il appartient à la catégorie « fanesque » des Beat-them-all à défilement horizontal. Dans ce type de produit, un nombre limité de personnages dirigés par les joueurs (entre un et quatre le plus souvent) affrontent des vagues d’ennemis en utilisant leurs poings ou des armes blanches, plus rarement des armes à feu. Dans le cas de Rastan, un héros solitaire, musclé et avide de combats évolue dans un monde d’inspiration magique et préhistorique. Il a les cheveux longs, est aux trois-quarts nu et manie des armes tranchantes telles que le glaive ou la hache.

L’univers de Rastan est clairement inspiré de celui de Conan le Barbare, non seulement des livres de Robert Howard mais aussi et surtout des films avec Arnold Schwarzenegger. Conan (2) le Destructeur était sorti deux ans plus tôt. Le même volontarisme nihilisant, fondé sur la présence d’un héros qui ne rend de comptes qu’à lui-même, habite les nouvelles, les films et le jeu. Le scénario de Rastan est sommaire. Avant que la partie commence, le joueur peut voir un homme âgé, assis sur un trône et portant un diadème. Il s’agit du personnage de Rastan plusieurs années après son périple, supposé victorieux. Il invite le joueur à entendre son histoire, dont on devine qu’elle sera le déroulement du jeu. Une comparaison entre cette image et celle qui clôt le premier film, réalisé par John Milius, où l’on voit Conan devenu roi, révèle que la relation ne fait guère de doute. Pour achever de s’en convaincre, on rapportera également le symbole qui ouvre le film avec celui qui ouvre le jeu. Dans les deux cas, il s’agit d’une épée qui transperce le nom du héros.

Néanmoins, cette correspondance presque explicite dissimule une allusion qui montre que les créateurs du jeu (les concepteurs de la société japonaise Taïto) étaient pleinement conscients des références qu’ils maniaient et qu’ils en avaient même une connaissance aiguë. Cette allusion apparaît à plusieurs reprises dans le premier niveau. Rastan utilise un défilement horizontal sur deux plans avec quelques défilements verticaux Conan-The-Barbarian-Wallpapers-1920x1200mineurs. Le premier plan est celui du jeu proprement dit, le second est purement décoratif. Il contient des montagnes, des arbres, des nuages et d’autres éléments graphiques du même type. Le jeu commence par l’apparition au second plan de deux gigantesques statues de pierre, côte à côte, face au joueur. Ce sont des vieillards portant des couronnes, vêtus d’une sorte de toge et tendant leurs bras gauches les paumes ouvertes. Le chapitre 9 du livre II du Seigneur des Anneaux décrit deux statues disposées de la même manière (les ruines de l’Argonath) :

« Sur de grands socles fondés dans les profondeurs des eaux se dressaient deux grands rois de pierre : hiératiques, ils contemplaient sévèrement le nord de leurs yeux voilés, sous des sourcils crevassés. Leur main gauche était levée, paume en dehors, en un geste d’avertissement ; la main droite tenait une hache ; sur leur tête était un heaume et une couronne effrités. » (Trad. F. Ledoux)

L’image a été popularisée par le film de Peter Jackson en 2001. C’est à cette date qu’elle quitte la relative confidentialité « fanesque ». On notera donc que les concepteurs du jeu l’utilisent quatorze ans avant qu’elle devienne une référence de masse en se fondant Capture du 2013-09-14 14:47:14vraisemblablement sur le seul texte de Tolkien (celui-ci est traduit en japonais de 1972 à 1975). Le Seigneur des Anneaux entretient une certaine proximité avec l’œuvre de Robert Howard tout en étant fondamentalement antagoniste. Conan est un personnage dépourvu de scrupules qui évolue dans un monde sans véritable transcendance. Le roman de Tolkien est formellement néo-païen mais substantiellement catholique. Même si cela n’entrait pas dans les intentions de l’écrivain britannique, les deux perspectives sont devenues rivales auprès d’une partie des lecteurs.

Il est évidemment difficile de savoir quelles étaient les intentions précises des créateurs de Rastan. Mais un certain nombre de conclusions provisoires et d’hypothèses peuvent être formulées :

Un produit commercial de masse de la fin des années 1980 contient une allusion qui ne peut être aperçue que par une faible partie de ses consommateurs.

Il est probable que ce détail révèle une conscience de la rivalité des univers tolkienien et howardien.

Cela montre une propension de la part des concepteurs de jeux à s’amuser avec les cahiers des charges qui leurs sont imposés, et ce dès cette époque.

statue_ring_the_lord_of_rings_tolkien_argonath_lotr_isildur_anarion_fellowship_desktop_2011x1135_hd-wallpaper-25254Capture du 2013-09-06 23:14:35

Fabien Fakhimi

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Doctorant à l’université de Limoges dans l’équipe EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles), Fabien Fakhimi travaille sous la direction d’Irène Langlet sur la place de l’antiquité gréco-romaine dans la science-fiction durant la seconde moitié du XXe s. Son corpus s’étend à tous les supports, qu’il s’agisse de littérature, de jeux vidéo, de bandes dessinées ou de cinéma. Dans l’optique des travaux du CRLPCM (Centre de Recherches sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques), il étudie la place relative de l’Antiquité dans ces différentes réalisations, ainsi que sa signification dans l’univers plus large de la science-fiction.

 

Parcours

Après une licence d’histoire à l’université Paris X Nanterre, Fabien Fakhimi a passé une maîtrise d’histoire grecque sous la direction du Professeur Pierre Carlier à Paris X Nanterre, avec un mémoire sur la conception de la démocratie athénienne chez Plutarque. Il a ensuite réalisé un Master II de recherche sous la direction de Paolo Odorico à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) avec un mémoire sur la conception du temps chez Jean Malalas. Il est aussi titulaire d’un diplôme universitaire de grec ancien (Paris X Nanterre).

 

Aurélie Huz

Recherche

Je suis doctorante à l’université de Limoges dans l’équipe d’accueil EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles). Je travaille sous la direction du atlantis-secrets-d-4e2672e4e4cc4professeur Irène Langlet sur l’intermédialité dans la science-fiction française de 1973 à 1997.

Ces bornes chronologiques correspondent à la période qui s’étend de la sortie de La Planète sauvage (1973), film d’animation de René Laloux adaptant librement le livre de Stefan Wul Oms en série, à la parution du jeu vidéo Atlantis, créé par Cryo Interactive, en 1997.

Le corpus retenu mêle de nombreux supports (livres, bandes dessinées, films, films d’animation, jeux vidéo) articulés autour d’un certain nombre d’ensembles plurimédiatiques qui servent de fondement à l’analyse des objets circulant entre médias, des modalités de ces transferts et des fonctionnements narratifs, encyclopédiques et symboliques de la science-fiction française en régime médiatique.

Les objets d’études La_planete_sauvage_grandeet les options de recherche ainsi définis s’inscrivent dans les perspectives de l’axe “Formes et dynamiques des récits multimédiatiques” de l’équipe d’accueil EHIC et dans les travaux menés par le CRLPCM (Centre de Recherche sur les Littératures Populaires et les Cultures Médiatiques).

Parcours

Élève à l’École normale supérieure de la rue d’Ulm de 2008 à 2013 et à l’université Paris-Sorbonne Paris IV de 2008 à 2011, j’ai mené mes recherches de Master sous la direction du professeur Michel Murat.

Je me suis intéressée à la manière dont la littérature s’empare de la question du droit et, plus particulièrement, de la question judiciaire. J’ai travaillé sur le fait divers, le crime et le procès d’assises tels qu’ils sont pris en charge et représentés par les écrivains (Gide, Mauriac, Giono, Simenon, Colette) au XXe siècle. Au cours de ces recherches, je me suis donc confrontée pour la première fois à la littérature populaire à travers les récits de crime, les chroniques judiciaires et les fait divers sanglants.

J’ai obtenu l’agrégation de Lettres modernes en 2012.

En 2012-2013, j’ai été chargée de cours de licence à l’université du Kent (Canterbury).

Enseignement

Depuis septembre 2013, j’assure auprès des élèves de L2 de l’université de Limoges (littéraires et sociologues) un enseignement sur les “Fictions populaires” se proposant l’analyse des contenus, des supports et des pratiques transmédiales de la littérature populaire à travers le cas de la bande-dessinée de science-fiction d’Enki Bilal.

Pour en savoir plus, rendez-vous ici, sur ma page perso de l’université de Limoges.

Les prequels et la question de la chronologie dans la série Zelda.

Voilà, c’est moi qui vais inaugurer ces carnets de recherches en postant à propos d’un sujet… qui ne concerne pas mes recherches !

Ma thèse concerne les mangas mais je lis aussi beaucoup de jeux vidéos et sans travailler vraiment dessus, ils m’amènent vers des interrogations qui ne me semblent pas inutiles. Je crois que je vais me décharger de ces interrogations ici, ce ne sera pas de manière poussée, n’attendez pas de moi des citations et des biblio dans ce genre de billets, ce sont des germes d’idées, comme si je pensais à haute voix.

Commençons !

Je n’ai jamais lu de textes se penchant très précisément ou exclusivement sur les prequels et je me suis demandé comment je pourrais moi-même les définir. Ne m’en veuillez pas si je n’utilise pas préquelle, l’anglicisme est trop ancré dans ma tête.

Déjà, je ne sais pas quelle est la bonne définition de prequel. Est-ce que ça se limite à cela :

Épisode dont la publication est chronologiquement postérieure à un texte mais qui se situe antérieurement dans le récit (~analepse). (épisode 4 qui sort après l’épisode 5)

Ou peut-on étendre l’usage du terme dans les cas d’une succession chronologique normale ?

Par exemple peut-on dire l’épisode 5 d’une série est la prequel de l’épisode 6, le 6 du 7, le 7 du 8 etc (quand les épisodes sont sortis dans l’ordre 5, 6, 7, 8…) ou doit simplement dire l’épisode précédent ?

Ce qui me gêne si je m’en tiens à la première définition c’est que ça ne fonctionne que dans des cas simples idéalement du type « le texte B est la prequel du texte A » ou à la rigueur le groupe B est la prequel du groupe A (je pense à l’exemple des Star Wars mais je reviendrai là-dessus).

Par contre si on a une narration plus complexe type :

Texte A publié en premier

Texte B publié en deuxième mais diégétiquement antérieur à A

Texte C publié en troisième mais diégétiquement postérieur à A (et B du coup)

Texte D publié en quatrième mais diégétiquement entre A et C

Texte E publié en cinquième mais diégétiquement postérieur à C

Si je rétablis l’ordre diégétique j’ai donc BADCE

Comment dois-je qualifier le texte D ? Est-ce que je dis que c’est la prequel de C ou la suite de A ? J’ai vu que le terme interquel pouvait être employé, D ici en serait le parfait exemple.

Puisque le texte E est la suite de D (en terme de publication) mais en même temps la suite de C (diégétiquement) comment dois-je le qualifier ? Est-ce qu’il faudrait inventer la notion de *postquel pour souligner le fait qu’on saute par dessus un épisode (ce qui serait peut-être ridicule par rapport à sequel simple : suite) ?

J’aurais pu compliquer davantage mon exemple en insérant dans le texte B un passage proleptique qui survient après le texte E. Aurais-je eu à  diviser l’épisode B et isoler le passage proleptique du reste, en faire un B’ ?

Là où je veux en venir c’est qu’on peut arriver à des moments où l’usage des termes en -quel tombe à plat et devient presque ridicule. Je crois que ça tient au fait que l’usage de ces notions est toujours relatif, de ce fait on ne peut savoir qu’à posteriori de quoi il en retourne, et c’est souvent relatif de manière immédiate (c’est-à-dire immédiatement avant, après, entre ou en même temps qu’un autre épisode). Je crois aussi que les notions elles-mêmes sont trop restreintes pour analyser les chronologies en détail.

…ce qui me fait revenir à l’exemple de Star Wars (parce qu’il est bien connu), j’ai parlé de groupe plus tôt parce qu’on a eu une succession d’épisodes de type :

[4, 5, 6] [1, 2, 3]

où on recommence une chronologie linéaire en partant d’un point ancien pour ménager une suite (j’appellerais ça la prequel anticipatoire faute de mieux), au lieu de :

*[4, 5, 6] [3] [2] [1]

où les prequels auraient été immédiates au plus ancien épisode (le 4) et suivant une chronologie à rebours (prequel à rebours).

Là, ce qui m’intéresse c’est que d’une part dans les deux cas on parle de prequel que ce soit pour [1, 2, 3] ou [3] [2] [1], alors qu’à mon sens ce n’est pas tout à fait pareil : voir Anakin vieillir et devenir Vador, n’est pas pareil que de voir Vador rajeunir et devenir Anakin.

Je m’interroge sur ce que ça produit sur le sens du texte de choisir telle ou telle autre chronologie. Comment le lecteur construit-il les liens entre les épisodes et d’un autre côté comment on lui impose ces liens ? Qu’est-ce que ça change dans la réception d’une histoire qui reste pourtant la même ?

Il faudrait aussi parler du fait que Lucas et le fandom ont recréé la numérotation des épisodes pour que l’ordre diégétique soit intelligible, au sens strict on devrait plutôt dire qu’on a eu :

[1, 2, 3] [-3, -2, -1]

L’épisode sorti en premier (donc épisode 1) est subitement devenu l’épisode 4 à cause des prequels. Je pense qu’il y a des choses à dire sur ce réarrangement.

Depuis le rachat par Disney on sait aussi qu’il y aura un nouvel épisode (sûrement 7) qui devrait donc être ce que je considère comme postquel (aussi ridicule que ce soit).

Il y aussi des rumeurs concernant deux spin-off qui seraient des interquels ou des midquels. (Avalanche de jargon !).

—-

J’ai pris des exemples issus de Star Wars parce que je suppose que tout le monde est familier avec mais pour tout dire ce problème des prequels m’est venu à cause de la chronologie de la série Zelda.The missing link

 Pendant assez longtemps (jusqu’à ce que la saga fête ses 25 ans en 2011) Nintendo a farouchement refusé de donner une chronologie « officielle » en indiquant tantôt qu’il n’y avait pas vraiment de chronologie stricte et tantôt que cette chronologie existait bien en interne, bref, Nintendo entretenait le mystère.

Les fans devaient donc se débrouiller pour la construire entrainant un jeu sur le jeu (quasiment une enigme extra-diégétique). Il y avait de nombreux débats sur les forums où les fans donnaient leurs versions en s’appuyant sur les (rares) indices qu’ils pouvaient trouver çà et là en portant attention aux moindres détails comme l’illustre ce webcomic >

Je trouve que cette quête de chronologie est en-soi un mode particulier de réception/transmission de la narration. Dans Star Wars on savait parfaitement à quel moment de la chronologie on se situait (on a même renommé les épisodes originaux à cette fin). Dans les Zelda, c’est le joueur qui devait déduire ou parfois presque deviner à quel moment de la chronologie il se trouvait en lisant le jeu entre les lignes.

Seulement voilà, Nintendo a fini par révéler sa chronologie :

Mais cette chronologie pose problème à plusieurs niveaux :

  • Je reviens sur le problème de la relativité qui force (ou a forcé) les lecteurs à faire des réajustements. Par exemple au moment de la sortie du troisième épisode A Link to the past, qui reste pour beaucoup connu sous le nom Zelda 3, seul le titre laissait supposer que cet épisode était une prequel plutôt qu’une suite, rien dans la diégèse de cetépisode ne le laissait entendre. C’est seulement grâce aux épisodes postérieurs que l’on pouvait (peut-être) deviner où il se situait. De même, on sait que A Link Between Worlds qui doit sortir en octobre 2013 est une suite directe de A Link to the past, ce qui en fera un interquel, la chronologie est donc évolutive, fluctuante.

 

  • Il y a un voyage dans le temps dans l’épisode Ocarina of Time et donc à partir d’un certain point il y a trois chronologies parallèles qui apparaissent (ce qui complique la tâche quand on veut ordonner les épisodes à l’aide des termes en -quel). Dans le tableau ci-dessous j’ai indiqué l’ordre diégétique des épisodes (le chiffre indique la chronologie des sorties) et la frise qui se trouve en dessous est le calendrier des sorties des jeux. Si je veux situer mettons… l’épisode 15 par rapport à l’épisode 8, sachant qu’ils se trouvent chacun dans une ligne différente, je ne peux pas vraiment dire qu’ils sont des midquels (épisodes se déroulant simultanément dans le temps) alors comment les qualifier ?! De paraquels ?!Chronologie Zelda
  • Elle est partiellement contestée par le fandom, parce qu’elle est contestable sur certains points (ce qui remet en cause l’autorité auctoriale).

    • Par exemple elle prend en compte des épisodes qu’une grande majorité de fan considère comme non canonique (Parce qu’édités par Capcom au lieu de Nintendo par exemple).

    • La timeline conserve des zones d’ombre et d’autres interprétations semblent recevables. Par exemple il y a un personnage de hibou qu’on trouve dans trois épisodes, il aurait été plausible et même logique que ces trois épisodes soient sur la même ligne chronologique et de manière assez rapprochée or ce n’est pas le cas).

    • La timeline du héros qui échoue est critiquée car rien ne la laisse présager et elle paraît aux yeux de nombreux fans comme une explication ad hoc. Mais elle est intéressante pour nous car elle pose d’autres questions, car s’il est possible que le héros échoue, on peut donc imaginer qu’il puisse échouer lors de chaque épisode, ce qui produirait au moins deux branches chronologiques à l’issue de chaque épisode, or ce n’est pas le cas. Je ne parle même pas de l’aspect déceptif de cet échec car il s’agit d’un jeu et imposer une ligne chronologique où le héros échoue nie en quelque sorte le rôle du joueur dans la construction du récit car quoi qu’il fasse quel que soit son talent, il a perdu d’avance car c’est écrit.

 

Tout ça pour dire :
Je crois que les notions en -quel sont à améliorer, elles fonctionnent (à peu près) à une échelle macroscopique mais si l’on veut entrer dans les détails elles se délitent rapidement et obligent comme je l’ai fait ici à couper des cheveux en quatre. Le problème c’est que les récits n’hésitent pas à couper les cheveux en quatre et qu’on ne peut pas se permettre de passer à travers ces circonvolutions.

D’un autre côté peut-être que pousser le jargon à l’excès peut amener son lot de lapalissade, ma “postquel” est une suite, pourquoi ne pas l’appeler simplement “suite”, cela vaut-il vraiment la peine de compliquer les choses ?

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Les cultures médiatiques prennent une importance croissante depuis deux siècles, mais les recherches dans ce domaine sont encore récentes et fragmentaires. Elles peuvent être conduites par le prisme des supports ou par celui des publics, les deux étant associés. Les premiers seront abordés sans exclusive par ce carnet, qui s’interrogera sur les livres, les films, les bandes dessinées, les jeux vidéo et les séries télévisées. Le genre science-fictionnel recevra une attention particulière, même si le policier, le sentimental, l’érotique ou le fantastique seront évidemment considérés. Le prisme des publics (sociologique) servira d’appoint à l’étude des supports.

Le carnet de recherche sur les cultures médiatiques et les littératures de genre