Archives de catégorie : Jeux vidéo

Le livre dans le jeu : Scratches

 

Passionnée par Serena, j’ai joué à Scratches, également développé par Agustin Cordes et sorti en 2007 en Europe.

 

Le personnage principal de ce jeu point and click d’horreur inspiré des œuvres de Lovecraft est un écrivain d’histoires d’horreur qui se rend dans un vieux manoir pour finir son dernier livre. La représentation de la littérature passe donc d’abord par la représentation d’un auteur, qu’incarne le joueur, et notamment par sa volonté farouche de découvrir les mystères que cache la vieille bâtisse.  

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Machine à écrire de l’auteur

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Une page de son roman

Comme beaucoup d’écrivains fictionnels (et comme encore plus de protagonistes de jeux vidéo), l’auteur tient un journal qui résume ses actions et ses découvertes.

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 Les autres formes d’écrits sont majoritairement des journaux et des lettres.

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Lire les journaux et les lettres permet de récolter des informations, que le joueur doit retenir et réutiliser au moment opportun. Le livre est aussi représenté dans sa matérialité comme lieu où dissimuler des objets. Ainsi, lorsque le joueur ouvre la Bible, il voit d’abord des pages de texte, avant de trouver un objet qui lui permettra de découvrir un endroit secret. 

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Enfin, le jeu cache aussi dans les livres des indices d’intertextualité à l’intention du joueur (et non du personnage qu’il incarne), comme la mention du livre De Vermis Mysteriis, qui fait référence à l’oeuvre de Lovecraft. 

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Finalement, il faut préciser que si le jeu s’ancre dans une culture littéraire, l’environnement fictionnel est aussi parsemé de peintures, servant à la fois à l’instauration d’une ambiance dérangeante et à la reconnaissance de l’héritage des arts visuels.  Des tableaux de grands maîtres  sont ainsi reproduits, comme Les Epoux Arnolfini de Van Eyck.

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Le livre dans le jeu : Serena

Dans le court mais brillant point and click d’horreur Serena, développé par Senscape et sorti en 2014, la bibliothèque et les livres ont une place importante. Tout le jeu se déroule dans une petite hutte isolée et une partie de la pièce est une bibliothèque. 

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Même si les livres ne sont pas consultables (interactifs), leur caractère intertextuel ancre le jeu dans une tradition culturelle. On trouve des références très variées. Par exemple :

– Asimov (Encyclopedia Galactica),

– Lovecraft (Dagon)

– Final Fantasy (Chocobo)

– l’auteur du jeu (Augustin Cordes)

– un personnage d’un autre jeu de Senscape (Nichael Arthate)

– un politicien américain (Ben Chandler) 

– Kickstarter (kickstarter, crowdfunding) 

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Cette bibliothèque et son intertextualité ont une fonction marginale dans la compréhension de l’intrigue développée par le jeu. Pourtant, la réflexion sur la fiction, la lecture et l’écriture s’insinue aussi dans la trame  principale.

Le personnage incarné par le joueur est peint comme un  penseur et un poète, toujours plongé dans ses livres et maîtrisant  l’art du langage. Comme les émotions du personnage qui changent au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, les connotations attribuées à son caractère se modifient. Au début poète rêveur ayant créé un havre de paix, le personnage devient progressivement aux yeux de sa femme un fou excentrique qui l’a amené à renoncer à sa vie par des belles paroles. 

En même temps que le changement des émotions et la progression du jeu, certains aspects du décors changent (ou du moins leur perception). C’est notamment le cas pour un texte religieux.  

Dans Serena, les livres et plus particulièrement les références à la littérature sont investis d’une portée méta-réflexive. Il s’agit, souvent sous forme de clins d’oeil, de revendiquer l’héritage de diverses cultures (culture médiatique contemporaine, culture des littérature de l’imaginaire, culture populaire …) et de s’ancrer dans leurs traditions. 

Le livre dans le jeu : The Wolf among us

 

 

Voici quelques notes pour The Wolf among us, développé par Telltale Games et sorti en plusieurs épisodes en 2013 et 2014. La première chose à noter est le fait que ce jeu d’aventure point-and-click soit une adaptation des comics Fables de Bill Willingham. 

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En ce qui concerne les représentations des écrits dans le jeu, on remarque : 

–  Plusieurs formes de textes fictionnels présentés au lecteur, comme des livres, mais aussi des carnets ou des lettres.

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– Représentation du livre comme un objet utile dans l’univers fictionnel : les personnages Fables sont recensés dans des livres

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– ‘The Book of Fables’ : une interface du jeu qui liste les éléments de l’univers fictionnel et qui reprend le principe des livres décrivant les Fables dans la fiction. 

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– Fonction de visualisation d’une information obtenue (ici la mort d’un personnage) ou d’une énigme (ici emplacement de The Ring of Dispel)

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– Interactivité du livre

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Le livre dans le jeu : Dungeon siege 3

Préambule / avertissement :

Comme tout doctorant (j’imagine), à chaque fois que je vois un article, une oeuvre, un exemple qui pourrait me servir pour ma thèse, j’ai une poussée d’adrénaline. C’est ce phénomène qui me pousse à prendre des photos/ captures d’écran des nombreux livres que je croise au cours de mes parties de jeux, sachant pourtant pertinemment qu’ils ne seront pas dans mon corpus. J’ai décidé de transformer cette pulsion en série d’articles. Je ne prendrai pas le temps de commenter en détail chaque occurrence, mais chaque article donnera un aperçu de l’utilisation du livre dans un jeu. Concernant le choix des jeux, il est tout à fait subjectif puisque ce sont les jeux auxquels je joue sur mon temps libre.

 

Aujourd’hui, voici quelques exemples pour Dungeon Siege 3, développé par Obsidian Entertainment et publié en 2011.

– Lecture d’un livre par le joueur et utilisation du livre pour donner une épaisseur à l’intrigue et à l’univers

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– La bibliothèque comme passage secret

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– Le livre, élément du décors

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– Le livre n’est pas toujours en bibliothèque ou sur un bureau. 

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– Lecture d’un livre par le joueur (deuxième type de présentation) et lien entre magie et livres

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– Topos du vieux parchemin

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– Illustration du problème de définition du livre dans le jeu vidéo

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– La partie de jeu présentée comme une histoire

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Genèse du poster. Partie 2 : du poster à la communication orale.

NPP powerpoint Mans - copie 2.0021. Le powerpoint et la communication

1.1 La mise en forme

J’ai fait le choix de faire ma présentation avec le template qui obéit à la charte graphique de mon université (très corporate !), ce qui a plusieurs avantages : on ne perd pas du temps à se casser la tête sur un design et ça fait plus sérieux. Autant vous dire que lorsqu’on parle d’anime et de Pokémon face à un parterre d’universitaires, c’est toujours bon à prendre !

Je préfère faire mes présentations non pas avec Mircosoft Powerpoint, ni avec les solutions open/libre office, mais avec Keynote sur Mac. Si jamais vous étiez obligé d’utiliser une autre machine que la vôtre faites des tests pour vous assurer de la compatibilité.

Je vais maintenant décortiquer ce que j’ai fait pour essayer de vous donner des astuces.
Je suis de ceux qui pensent qu’il faut quasiment jouer sur le subliminal quand on fait une présentation visuelle. Je vous conseillerais d’essayer de faire en sorte que vos transitions et vos animations servent à la compréhension de votre objet, par exemple avec des transitions de droite à gauche pour mimer le défilement d’une page. Cependant veillez à ce que ces transitions soient discrètes (le mieux serait que les gens les voient mais les oublient) car si vous en abusez cela pourrait donner l’impression d’un gadget et l’attention du public pourrait se porter sur elles et non sur ce qu’elles sont censées mettre en valeur. Vous ne voulez pas que votre présentation ressemble à ça :

Des exemples de bidouilles que j’ai utilisées :
Comme je manipulais des images tirées d’anime et d’un jeu, j’ai essayé de les différencier par de petits effets. Par exemple, j’ai systématiquement appliqué un effet de reflet aux captures d’anime pour les différencier du jeu, comme c’est le cas ici :

NPP powerpoint Mans - copie 2.014Je me suis servi des animations quand je parlais d’expansion médiatique pour tenter de rendre mon propos plus vivant et plus instantané à l’esprit :

J’en profite aussi pour dire que j’ai utilisé dans ce cas un schéma simplifié, si j’avais voulu être précis j’aurais dû montrer en plus qu’il y avait des interconnexions entre les extensions mais il me semble que l’on doit aller à l’essentiel dans ce genre d’exercice, c’est aussi ce que j’ai fait là :
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Tout le monde devine bien que la réalité est plus complexe que ce schéma, je me suis simplement servi de ce diagramme comme appui pour souligner la complexité de la chose, à mes yeux, c’est ce qui comptait. Même si vous parlez devant des spécialistes qui sont tout à fait à même de comprendre les subtilités de ce que vous dites, ce sont aussi des êtres humains, qui ont peut-être mal dormi, voyagé dans des conditions difficiles, qui ont faim, qui checkent leurs mails et qui n’ont peut-être tout simplement pas envie d’écouter ce que vous avez à leur dire. Essayez de capter leur attention et essayez d’aller à l’essentiel. Je ne suis pas sûr d’avoir complétement réussi moi-même mais c’est l’objectif à atteindre !

1.2. Le discours qui accompagne votre présentation

phd012113s Je ne vais pas vous donner des conseils pour vous débarrasser du stress, puisque j’en suis moi-même incapable, je ne vais pas vous dire non plus de bien caler votre voix puisque j’en suis incapable également. Je vais essayer plutôt d’attirer votre attention sur l’oralité de l’exercice.
Il y a un certain paradoxe dans les exercices oraux, on attend de vous que vous parliez tranquillement en regardant votre auditoire pour délivrer une parole d’expert comme si vous étiez venu là les mains dans les poches. Sauf que votre temps de parole est plus ou moins strictement chronométré et que la plupart du temps le colloque prend du retard, alors on vous demande de vous presser, ce qui ne laisse au final que très peu de place à l’improvisation.
En gros, vous devez avoir écrit votre discours (tout le monde attend de vous que vous veniez préparé), mais en même temps tout le monde voudrait que vous parliez comme si tout sortait immédiatement et avec maîtrise de votre tête. Pour obtenir ce résultat vous devez donc mémoriser un minimum ce que vous vous apprêtez à dire sans donner l’impression de la récitation par cœur, autrement dit, jouez la comédie.
Vous pouvez bien sûr venir avec des notes sur des feuilles volantes, je préfère personnellement intégrer mes notes à ma présentation, ce qui permet plus de contrôle, l’inconvénient étant que vous devez être sûr de vous pour la configuration des écrans, ce serait dommage que le public démasque l’artifice et voit vos notes avant que vous les prononciez avec un naturel qui force le respect :
Capture d'écran 2014-06-26 18.57.42Encore une fois, je ne prétends pas avoir les solutions miracles pour produire un exposé oral exceptionnel, mais j’ai quand même ma petite combine (qui a aussi ses défauts). J’essaie d’écrire mon discours en dernier, avant de l’écrire vraiment, je le prononce (devant mon amie pour avoir un retour) en l’improvisant. Cela me permet de me caler sur le temps imposé (voir où je dois m’attarder et où je dois accélérer), de faire des phrases orales qui n’empruntent pas les circonvolutions qu’on pourrait leur donner à l’écrit et d’apporter des retouches à la présentation pour qu’elle colle mieux aux paroles. Ça permet aussi de sentir ce qu’on peut dire et ce qu’on ne peut pas dire et éventuellement d’éliminer des difficultés. Par exemple lors de mon premier essai j’ai buté sur la prononciation de “transtextualité”, c’est un mot que je lis souvent, que j’écris souvent, mais que je prononce bizarrement assez peu avec mon entourage (!) et je me suis surpris à avoir du mal à le prononcer. En sachant que je serais plus que susceptible de bafouiller à cause du stress, j’ai travaillé ma prononciation du mot.

Une fois que j’ai prononcé mon discours je le transcris plus que je ne l’écris pour conserver le ton de l’oralité et caler l’enchaînement des paroles avec l’enchaînement des diapos, et c’est là que je bricole pour insérer des morceaux qui doivent être absolument écrits pour rester précis.

Mais cette technique a un défaut, ma directrice m’a fait remarquer que lors de mon exposé j’avais un tic de langage, j’ai dit plusieurs fois “ce que je voudrais vous faire remarquer” que j’ai en effet dit puis recopié sans m’apercevoir de la répétition qui passait bien quand je la prononçais candidement.

En résumé, je fais un brouillon oral, je le recopie et je le répète comme on répète une pièce. Comme ça, le jour J même si je dois lire très exactement mes notes elles auront au moins l’avantage de ne pas (trop) prendre l’allure d’un texte lu.

Étudier et jouer aux jeux vidéo : pratiques de jeux et problèmes méthodologiques

Lorsque je me présente (dans ce carnet de recherche notamment), j’utilise souvent la formule commode “je ne suis pas une enfant des jeux vidéo” qui laisse entendre la relative nouveauté de l’expérience vidéoludique pour moi. Dans cet article, j’essaye de revenir sur ma relation personnelle aux jeux vidéo et la manière dont elle influe sur mon travail de thèse. Le but est d’assumer le fait que mon travail de recherche soit fait de tâtonnements et donc, de possibles erreurs. Ce texte est d’ailleurs une ébauche de réflexion, qui continuera sûrement à se construire.

Confrontée à un jeu très difficile étant petite (Tintin au Tibet sur gameboy color) et à un milieu qui ne favorisait pas cette activité, j’ai découvert véritablement les jeux vidéo après le lycée. Ma culture vidéoludique est donc encore largement à construire, et je n’ai que très peu de souvenirs nostalgiques des anciens jeux. Au contraire, beaucoup de chercheurs des game studies, me semble-t-il, ont un passé de joueurs. Dans leur article “Profiling academic research on digital games using text mining tools” (2007), Johanna Bragge et Jan Storgards affirment leur nouveauté dans le champ d’étude et commencent à en poser les avantages :

Tintin Au Tibet

Neither of the authors have previous background as digital game researchers. […] entering researchers may have a more objective view on the field, which helps in seeing the forest from the trees.”

Si être un joueur aguerri ne me semble pas fondamental pour la compréhension des jeux vidéo, je crois que la reconnaissance de sa posture, à l’exemple de Bragge et Strogards, et une curiosité pour ce domaine sont nécessaires. En effet, une des questions qui se pose quotidiennement dans mon travail de thèse porte sur le choix des articles et des livres critiques. Faut-il que je lise cet article très détaillé et passionnant qui parle de la définition d’un jeu, alors que cela ne touche que partiellement mon sujet ? Cette interrogation est sûrement valable pour toutes les recherches, mais elle est peut-être encore plus présente en ce qui concerne l’étude des jeux vidéo. La relative nouveauté du champ de recherche entraîne les auteurs à adopter très souvent des perspectives multiples. Si je me concentre sur les problématiques qui concernent directement mon sujet de thèse, je ne néglige pas les autres pistes pour avoir une vision globale du champ de recherche.

Une autre constante de l’étude des jeux vidéo consiste à proclamer la nécessité de jouer. Aarseth, par exemple, soutient dans Playing research (2003) qu’il faut jouer aux jeux pour les étudier et condamne par exemple l’usage des cheat-codes :

While it is understandable that academics with not too much time on their hands find it difficult to spend the hundreds of hours necessary to master a game, and therefore give in to the temptation to zip through a game (typically a quest game) using the walkthrough, or (even worse) using the no-clipping or god-mode cheats, it is hard to imagine excellence of research arising from such practices. Where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavor of the game kept intact?”

Si je suis entièrement d’accord avec le fait qu’il faut avoir une expérience de première main du jeu, la position de Aarseth me pose un problème autant méthodologique que théorique. D’abord, étant une joueuse peu expérimentée, certains jeux me sont difficilement accessibles sans moyens détournés. Par exemple, dois-je renoncer à envisager la représentation de la littérature dans l’ensemble des œuvres The Elder Scrolls parce que Morrowind me pose (dans sa version originale) un défi majeur ? Dois-je perdre un temps précieux à affronter les cliffs racers alors que les créateurs auraient reconnu que leur nombre important était une erreur ? 

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D’autre part, la position d’Aarseth me semble réductrice des pratiques de jeu. Les chercheurs s’intéressent de plus en plus à la posture du joueur par rapport au jeu et montrent la diversité des pratiques et les phénomènes d’appropriation du jeu (création de mods, notamment). La maîtrise du jeu dans les règles de l’art ne me semble pas plus légitime que les autres pratiques dans le cadre de la recherche, du moment où le chercheur a conscience des enjeux de la façon dont il joue. De la même façon dont Pierre Bayard revendique dans Comment parler des livres que l’on a pas lu ? (2007) qu’il est moins important d’avoir lu un livre de la première à la dernière ligne que d’avoir une vue d’ensemble, il est possible de défendre l’idée que la complétion du jeu à 100 % selon la façon conçue initialement par les créateurs n’est pas essentielle et peut-être utopiste. Ainsi, si je passe du temps à jouer aux jeux de mon corpus, ma première approche de ces œuvres a souvent été par le biais d’un regard non-joueur. James Newman, dans « The Myth of the Ergodic Videogame, Some thoughts on player-character relationships in videogames » (Game studies, volume 2, July 2002) parle notamment de ces joueurs de jeux vidéo qui ne contrôlent pas directement l’avatar : 

« videogame players need not actually touch a joypad, mouse or keyboard and […] our definition needs to accommodate these non-controlling roles. […] As Jessen (1995, 1996, 1998) has noted, videogames are not exclusively solitary experiences, regardless of what popular discourses might suggest about their inherent asociality. Even ostensibly single-player games like Tomb Raider are often played by”teams” – with the primary-player performing the traditional task of control while others (secondary players) – interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control through the interface, perform tasks like map-reading, puzzle-solving and looking out for all the things that the principal player doesn’t have time for. Here then, we note a level of ergodicity in non-controlling players. In fact, judging by their reactions, the level of secondary-players’ participative engagement during play sequences can be seen to be greater than in the primary-player during standard cut-scenes. While cut-scenes provide primary- and secondary-players a chance to relax between sequences of frenetic, high velocity and volume play, play sequences maintain interest and attention with frequent and often frantic suggestions, advice and warnings coming from secondary-players. »

Ainsi, en plus des approches traditionnelles pour l’étude des jeux vidéo (jouer, trouver et interroger des sources d’informations et d’analyses, définir les concepts et les méthodes employés …), il faut peut-être aussi questionner sa pratique personnelle de jeu. Je testerai cette proposition avec les objets de mon corpus dans de prochains articles.

A lire sur ce sujet :

Steven Malliet, « Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis », Game studies, vol. 7, août 2007

Adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo : exemples

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Dans le cadre de la table ronde “L’adaptation de l’oeuvre littéraire en jeu vidéo” au Stunfest, en mai dernier, j’avais réalisé un powerpoint qui propose des pistes de réflexion sur les phénomènes d’adaptation et de fictions transfuges en étudiant  les œuvres The Witcher, Fahrenheit 451 et The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy. Le cadre de la conférence ne se portant pas à un exposé d’une dizaine de minute, mais plutôt à la discussion, je n’ai pas utilisé mon document. Si la conceptualisation des processus d’adaptation est assez limitée dans ce document, il me semble quand même intéressant de le publier pour les exemples qu’il propose.

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Plus vite que la lumière…

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Faster Than Light : menu principal.

             Le jeu d’exploration spatiale a une histoire relativement longue dans celle du medium récent que sont les jeux vidéo. Il apparait au milieu des années 1980 à une époque où les jeux vidéo sont loin d’avoir inventé la plupart des grands principes des gameplays d’aujourd’hui. Il faut d’emblée distinguer le jeu d’exploration spatiale d’autres catégories voisines, soit visuellement, soit dans leurs règles. Ainsi, les shoot-them-up (comme R-Type ou Xenon), qui mettent en scène un vaisseau spatial affrontant des vagues d’ennemis, n’entrent pas dans ce groupe. Il s’agit de jeux fondés d’abord sur la dextérité et dans lesquels les choix d’exploration sont faibles. Les mondes ouverts qui s’organisent dans les fictions médiévales-fantastiques (comme Arena ou World of Warcraft) ne relèvent pas de la même esthétique. Quant aux mondes ouverts science-fictionnels qui se limitent pour l’essentiel à des surfaces planétaires (comme Anarchy online), ils ne fondent pas leur structure de jeu sur des sauts de système stellaire en système stellaire avec un vaisseau comme habitacle principal. Ce billet appellera « jeu d’exploration spatiale» les productions vidéo-ludiques qui ont les caractéristiques suivantes :

 

— Un cadre visuel relevant d’abord du voyage spatial.

— Des déplacements d’abord constitués par des sauts et ensuite éventuellement par des déplacements continus, le plus souvent pour les phases de combat.

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Elite 2 : Frontier. Carte de navigation.

— Le vaisseau spatial comme habitacle principal si ce n’est unique.

— Un univers ouvert où le joueur est libre de se déplacer comme il veut, avec ou sans quête principale.

— Des surfaces planétaires qui jouent un rôle secondaire (le plus souvent : ravitaillement, repos).

 

         Parmi les jeux qui correspondent à ces critères, on peut distinguer : 

 

1 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité et en extension. Les systèmes stellaires y sont tellement nombreux qu’ils ne peuvent pas être tous visités. Ils sont générés de manière algorithmique.

 

2 ) Ceux dont l’ouverture s’organise en intensité mais pas véritablement en extension. Le joueur est libre de circuler dans un univers très vaste mais façonné au préalable par les concepteurs, qui ont pensé chaque planète.

 

 

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Wing Commander : Privateer. Assemblage montrant les quadrants (secteurs) du jeu.

         La première catégorie est constituée par une série de trois jeux mythiques. Elite, Elite 2 : Frontier  et Elite 3 : First Encounteer proposent au joueur de se déplacer dans une galaxie comprenant plusieurs millions de systèmes stellaires. Mis à part un noyau central de quelques dizaines de systèmes, ils sont évidemment générés par calcul. L’exploration du seul noyau central exige plusieurs centaines d’heures de jeu.

 

        La seconde catégorie comprend plusieurs titres qui ont marqué l’histoire vidéo-ludique. L’Arche du Capitaine Blood, réalisé en 1988 par Ere Informatique avec des musiques de Jean-Michel Jarre, est typique de la volonté de l’éditeur français d’esthétiser sa production. Les graphismes sont nettement d’inspiration gigerienne. L’ensemble est inquiétant et très original, tant en ce qui concerne le gameplay que l’ambiance. Privateer (1993) et sa suite, Privateer 2 (1996), appartiennent à l’univers de Wing Commander, série légendaire du combat spatial dans les années 1990. Ces jeux permettent d’évoluer dans quelques centaines de systèmes en accomplissant des missions diverses qui vont du transport à la lutte contre la piraterie. L’aspect ouvert montre néanmoins ses limites assez vite et disparait derrière une quête principale hautement scénarisée. Plus récemment, le MMO Eve online (2004) a repris la plupart des ingrédients des Privateer sans se doter d’une quête principale, le multijoueur compensant la perte d’intérêt. Dans toutes ces productions, les déplacements interstellaires sont représentés par cartes contenant des réseaux en deux ou trois dimensions : des cercles ou des sphères pour les systèmes et des lignes pour les hypersauts.

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FTL : combat et gestion du vaisseau.

         FTL : Faster Than Light est un jeu qui s’inscrit dans la lignée esthétique des titres précédemment cités tout en étant très différent quant à son fonctionnement. Il s’agit de jeu de gestion et de tir pour l’aspect spatial, ainsi que d’un jeu de déplacements d’unités (les membres d’équipage) en vue verticale pour l’organisation du vaisseau. Le joueur va de système en système selon un modèle très proche de celui de Privateer. Différents vaisseaux peuvent être débloqués grâce à un ensemble de hauts faits (achievements). Chaque système génère un événement, qu’il soit commercial, guerrier ou décoratif. Le but du jeu est de traverser une suite de huit secteurs, composés chacun d’une trentaine de systèmes, en choisissant un itinéraire. Une vague de vaisseaux rebelles gagne à chaque tour du terrain, s’emparant des systèmes. Il faut atteindre la sortie qui permet de passer au secteur suivant avant d’être rattrapé. Au terme du huitième secteur, a lieu un combat avec le vaisseau amiral de la flotte rebelle. La victoire clôt la partie

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FTL : carte de navigation.

         Le nom du jeu est assez surprenant, puisqu’il s’agit, que l’on prenne le sigle ou ses mots, de celui de l’un des plus célèbres développeurs des années 1980/90, le créateur de Dungeon Master, jeu de rôle en case par case dont il est inutile de rappeler l’importance dans l’histoire video-ludique. Pourtant, la société FTL games n’a jamais réalisé de produit de ce type, tant du point de vue du gameplay que de celui de l’ambiance.

 

         Les trois paradoxes liés à FTL sont donc, sous forme de questions :

 

         1 ) Comment un jeu qui correspond à la définition des jeux d’exploration spatiale telle qu’elle a été cernée plus haut peut-il s’éloigner à ce point des autres produits relevant de cette catégorie, en particulier pour ce qui est du gameplay ?

 

       2 ) Comment et pourquoi (dimensions sociologique et psychologique) les concepteurs se sont-ils référés de cette façon à un développeur mythique des années 1980/90 ?

 

         3  ) FTL est-il un jeu d’exploration spatiale même s’il en présente les principaux attributs ? Faut-il modifier la définition ou le sortir de cette catégorie ?

Retour sur le Stunfest

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Aurélie et moi-même sommes allées au Stunfest et ce billet revient sur cette expérience mémorable.

Il faut tout d’abord remercier les organisateurs et les bénévoles pour leur disponibilité et leur gentillesse et saluer l’organisation impeccable. Nous avons été dorlotées et le cadre était vraiment agréable. En tant qu’intervenante, j’ai eu la chance d’avoir un statut privilégié : non seulement les “cheat codes” ou codes donnant accès aux coulisses m’ont permis de me reposer et de me restaurer loin de la frénésie du festival (environ 2000 personnes par jour me semble-t-il), mais surtout j’ai pu rencontrer et discuter avec des gens formidables.

Ce qui fait la force du Stunfest est à mon avis cette idée de partage et de convivialité qui se retrouve dans les différents événements proposés (conférences mais aussi concerts, présentation de jeux indépendants, possibilités de tester des vieux jeux …). On rencontre des gens venus de différents milieux (joueurs professionnels, universitaires, professionnels du jeu vidéo, journalistes, amateurs éclairés …), ce qui permet d’échanger les points de vue sur le jeu vidéo, considéré tantôt comme un art, tantôt comme un sport ; parfois comme un loisir, parfois comme un objet de recherches. La possibilité de discuter ouvertement dans un cadre bienveillant permet vraiment de faire progresser la pensée. Puisque le mode de la conversation était aussi adopté comme ton des conférences, nous avons abandonné avec une joie anxieuse nos powerpoints préparés minutieusement. Ce partage m’a permis non seulement d’apprendre des choses sur le jeu vidéo, mais aussi de formuler mes idées de façon claire en intégrant les remarques des autres (phase d’appropriation). Cette manière de penser change du travail quotidien des doctorants face aux jeux solo et aux livres critiques, mais se rapproche de ce que nombre d’entre nous cherchons à créer (association A-kira de Matthieu Weisser et Julien Lalu, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines avec notamment Marion Coville … sans parler du modeste Populeum).

Le Stunfest est à la fois un lieu d’échange et un tremplin pour les intervenants puisqu’il n’accueille pas que les grands noms du monde du jeu vidéo (Alexis Blanchet, Vincent Berry, Matthieu Triclot, Sébastien Genvo…) mais aussi des padawans de tous les domaines (doctorants, studios indépendants, étudiants dans le jeu vidéo, jeunes musiciens du conservatoire de Paris …). La programmation 2014 du cycle de conférences est disponible ici (les vidéos des interventions seront mises en ligne d’ici quelques mois).

Le sentiment de foisonnement pendant ces trois jours a maintenant laissé place à une ferme intention d’entretenir les liens créés.