Archives de catégorie : Jeux vidéo

Brumal : le journal de recherche sur le fantastique espagnol s’intéresse pour son troisième numéro au jeu vidéo

Le journal de recherche sur le fantastique Brumal propose une étude sur le fantastique dans le genre vidéo ludique dans son troisième numéro. Vous pouvez le trouvez ici. Les articles sont pour la plupart en espagnol.

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Voici la table des matières :

Susana Tosca
7-12
Silviano Carrasco Yelmo
13-33
Laksmy Irigoyen Regueiro
35-53
Alejandro Lozano Muñoz
55-72
Nieves Rosendo
73-93
Marta Fernández Ruíz, Héctor Puente Bienvenido
95-118
Carlos Gerardo Zermeño Vargas
119-138
Juan Carlos Cruz Suárez, Daniel Escandell Montiel
139-160
Ewan Kirkland
161-182
 Miscellaneous
Gerard Torres Rabassa
185-205
Alejandro Adalberto Mejía González
207-226
Paola Palma
227-247

 

L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration française : Exposition au musée d’Art Ludique

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Le musée d’Art Ludique annonce sa prochaine exposition (du 25/09/15 au 06/03/16) : “L’art dans le jeu vidéo – l’inspiration à la française”. L’exposition sera composée de plusieurs thèmes comme “dessiner les villes et cités”, “réécrire l’Histoire”, “L’invitation au voyage” ou encore “L’Hommage au 7ème art”.

 

Pour en savoir plus :

La présentation de l’exposition sur Actualités Jeux

http://actualitesjeux.fr/2015/06/09/art-ludique-le-musee-exposition-lart-dans-le-jeu-video-linspiration-francaise/

Une (petite) lecture féministe de Bayonetta

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Marion Colville dans le quatrième numéro des Cahiers JV aux éditions Pix’n Love « Girl Power » souligne que Bayonetta n’est pas par essence féministe :

Bayonetta, comme toute production médiatique, ne peut se résumer à un message unique […]. C’est ce qui fait que différentes lectures cohabitent.”

Cependant, ma première lecture subjective et instinctive de ce jeu est de voir Bayonetta comme figure de l’empowerment féminin. Voici cinq pistes qui complètent le débat mené autour du jeu par les joueurs, les journalistes et les professionnels lors de sa sortie.

1- Bayonetta prône le refus de l’identité imposée par la société. Le personnage ne sait pas qui elle est au début de l’histoire et quand on lui apprend le rôle qu’elle doit jouer, elle préfère se construire sa propre identité, choisir son propre nom.

2- Bayonetta, pour pouvoir exister, doit tuer le père et la société patriarcale qu’il représente.

3- Mais elle doit aussi tuer le symbole de la mère, le dieu Jubileus qui incarne la réduction de la femme a un pouvoir d’enfantement.

4- Bayonetta au contraire n’apprécie pas particulièrement les enfants et construit son identité de femme par une mise en valeur sexuée du corps qui n’est pas un corps de mère.

5- L’affirmation d’un pouvoir féminin n’est pas castratrice puisque Luka a un rôle à jouer dans l’univers émotionnel de Bayonetta.

Le jeu dans le livre : WYRM

WYRM est un roman publié en 1998 et écrit par Mark Fabri. Au tournant du siècle, Michael Archangelo, un informaticien chargé de la destruction de virus et de vers informatiques découvre l’existence d’un vers étrange : il paraît de ne pas être possible de l’éradiquer, il infecte tous les systèmes, se répand par internet et surtout est conscient de lui-même. Avec des amis programmeurs, il se lance dans la chasse à cette intelligence artificielle qui semble prévoir la destruction de la planète pour le tournant du siècle. Cette quête va l’amener à rencontrer d’éminents spécialistes qui vont lui accorder leur aide, comme un programmeur de génie, un professeur brillant ou encore un des premiers testeurs paralysé du lien neuro-optique qui permet d’accéder à internet en réalité virtuel développé par l’armée. Pour vaincre le vers, il cherche à employer les méthodes d’éradication traditionnelles de programmation, mais avec son groupe d’ami, il se lance aussi dans une quête dans les mondes virtuels des MUD. En effet, le vers a grandit à partir d’un programme informatique créé par le génie informatique qui avait pour but à l’origine de construire un monde de jeu unique et de relier tous les MUD existants de la toile. Le vers se matérialise dans les jeux comme des avatars d’un dragon et lors de l’affrontement final, Michael, utilise à la fois les objets magiques de la réalité virtuelle et un programme informatique pour obliger le vers à se détruire lui-même.

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Ce roman transforme progressivement ce qui était le futur proche lors de l’écriture du roman(l’année 2000) en science-fiction avec la découverte d’équipements informatiques permettant l’accès aux mondes ludiques en tant que réalité virtuelle. En effet, les jeux reliés par le programme informatique sont à l’origine des jeux en mode texte, mais celui-ci permet aux ordinateurs les plus puissants de les transformer en décors. Se connecter avec un lien neuro-optique recule encore les frontières entre réel et virtuel. Le roman s’interroge ainsi non seulement sur les dangers liés à la prédominance de l’informatique et sur le hacking mais aussi sur la place des jeux vidéo et le rapport entre réel et virtuel. En effet, dans le roman, sont clairement liés le milieu des informaticiens (programmateurs et hackeurs) et celui des jeux vidéo. Cependant, le jeu vidéo est aussi compris comme véhicule de de traditions culturelles plus anciennes dans la mesure où la chasse aux objets magiques permettant la défaite de WYRM n’est possible que si les joueurs connaissent certains mythes, comme celui du sphinx, et arrivent à trouver des parallèles entre différentes mythologie (grecque antique, nordique …) pour faire émerger des symboles récurrents. Le roman tisse ainsi un réseau symbolique dans lequel WYRM est la bête maléfique, le serpent qui se dévore lui-même et le personnage principal est le héros dont le destin est déjà préfiguré par son nom.

Appel à communication : Les supports du jeu vidéo

Appel à contributions pour la 4ème édition des

Game Studies ? à la française !

#GSALF2015, 3-5 juin 2015, Université Paris 13

Les supports du jeu vidéo

Une conférence de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Sociales (www.omnsh.org) organisée par Manuel Boutet, Brice Roy, Vinciane Zabban, et Vincent Berry en partenariat avec le laboratoire Experice de l’université Paris 13.

La quatrième édition des GSALF

En 2011, l’association OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) inaugurait un événement désormais annuel, les “Game Studies ? à la française !”. Il s’agissait de célébrer l’émergence, au terme de plus de dix ans de travaux, d’un champ de recherches en sciences humaines et sciences sociales sur les jeux vidéo. Les éditions suivantes ont permis de respectivement aborder la question des pratiques vidéoludiques (2012) et des conditions de fabrication du jeu vidéo (2013). Pour leur 4ème édition, les “Game Studies ? à la française !” appellent à se pencher sur les supports du jeu vidéo, c’est-à-dire sur les soubassements, soutiens et points d’appui qui rendent possible et configurent l’existence de ce phénomène économique, culturel, identitaire et technologique majeur. Outre les communications sélectionnées parmi les réponses à l’appel à communication détaillé ci-dessous, nous ouvrirons le questionnement sur ce thème et la participation à cet événement par deux initiatives nouvelles pour cette édition :

• L’organisation d’une demi-journée d’ateliers, animés par des professionnels de la conception du jeu et du jeu vidéo qui inviteront les participants au colloque à ré- fléchir en pratique et de manière conjointe la thématique centrale du colloque.

• La programmation de keynotes, et l’intervention de chercheurs étrangers qui seront invités à proposer et discuter un état des lieux de la recherche sur les jeux à l’échelle internationale .

 

L’appel à contributions 2015 :

Les supports du jeu vidéo

Les 15 dernières années ont vu se développer de manière considérable discours et travaux sur le jeu vidéo. Les études portant sur le sujet ont, pendant longtemps largement mis en avant des perspectives soit exclusivement internalistes – étude du jeu comme un “objet”, comme un ensemble de “règle” ou comme une “histoire”, soit exclusivement externalistes – études des effets politiques ou psychologiques des jeux sur les joueurs. Plus rares ont en revanche été les études visant à questionner les éléments et principes matériels, symboliques, économiques psychogiques, sociaux ou politiques rendant possible l’existence et le fonctionnement du phénomène jeu vidéo.

La notion de « support » vise ici à ouvrir un chantier résolument interdisciplinaire d’enquête sur ce qui donne consistance au jeu en général et au jeu vidéo en particulier, et donc interroger tout autant les matières, que les symboles, les inscriptions, les institutions du jeu vidéo, etc. La notion de support est donc introduite ici dans un sens large. Certains supports sont pérennes, structurants et mobilisables, d’autres sont volatiles : la parole et les gestes par exemple. Explorer les supports de la culture vidéo ludique pourra donc amener à interroger notamment les conditions de possibilité de l’activité de jeu, les procédés d’inscription des supports mis en jeu ainsi que les formes de conservation des supports vidéo ludiques.

Un « support » peut être la fondation sur laquelle construire, la surface sur laquelle inscrire, l’infrastructure qui permet la pratique ou la prise sur laquelle s’appuyer pour agir. Selon les approches, le support du jeu pourrait bien être situé au niveau d’un modèle cérébral, de l’histoire d’un sujet, de l’algorithme d’une machine, du concept d’un game designer, de la montée d’une classe créative, de l’organisation d’une industrie, de la structuration d’un marché, ou encore de la logistique d’un réseau de distribution. On le voit, la question des « supports » du jeu vidéo est pour nous une question né- cessairement ouverte. Le jeu, en effet, ainsi que le souligne l’anthropologue Jacques Henriot, n’est pas une forme stable. L’anthropologie rejoint là les observations des psychologues qui ont étudié le ludique – que l’on songe à Bruno Bettelheim étudiant les interprétations des contes de fées par leurs jeunes auditeurs, à George Herbert Mead décrivant la communication non langagière des interactions ludiques par gestes, ou encore à Donald Winnicott explorant le jeu comme espace transitionnel entre sujet et objet. L’un des caractères singuliers des jeux serait ainsi l’équilibre particulièrement délicat et précaire qu’ils offrent entre certitude et incertitude. L’activité de jeu consisterait-elle alors précisément à remettre en cause les choses inscrites sur des supports, à éprouver leur variabilité comme leur stabilité? Ce sont ainsi enfin les conditions et les modalités du maintien de l’équilibre des jeux, dans leurs formes anciennes comme contemporaines, que cette nouvelle et quatrième édition de l’événement “Game Studies ? à la française!” souhaite interroger.

Sans que cette liste soit limitative, les propositions pourront s’inscrire dans les thématiques suivantes :

  1. Espaces et temps du jeu vidéo : espaces de jeux ou espace en jeu ; temporalités des imaginaires, histoires personnelles ou rythmes des activités ; les configurations spatio-temporelles sont un élément a priori structurant tant pour la conception que pour la pratique des jeux vidéo. Les contributions attendues ici pourront concerner, entre autres, les rôles de l’espace et/ou du temps dans la structuration d’une partie de jeu, leurs impacts sur la pratique de jeu (espace public, espace privé) comme sur le développement du sujet (mémoire et développement), ou encore la portée symbolique comme culturelle des représentations spatiales en jeu (qu’il s’agisse de rejouer des conflits, formuler des problèmes ou explorer des visions du monde). Sont les bienvenues aussi bien des contributions concernant l’économie affective des joueurs que l’économie géographique de l’industrie du jeu vidéo.

  2. Machines, matières et jeux vidéo : quels sont les appuis techniques et matériels du jeu vidéo ? Comment interroger et comprendre les impacts respectifs du solide et du souple sur la conception et les pratiques de jeu vidéo. Peut-on, à l’égard de ce medium, parler d’une culture matérielle singulière ? Le code peut-il à ce titre être considéré comme une forme matérielle ? Et que dire du rôle joué par les machines computationnelles dans l’émergence de ces nouvelles formes de jeu que sont les jeux vidéo ?

  3. Economie politique du jeu vidéo : ce thème recouvre à la fois les intérêts de recherche portant sur les économies qui se développent au sein des jeux que celles qui portent sur l’économie de leur industrie. Les jeux vidéo s’inscrivent dans une infrastructure économique (organisation industrielle de la production, modes de diffusion des industries culturelles, rapports entre producteurs et consommateurs) sur laquelle ils s’appuient autant qu’ils la renégocient. Les contributions attendues pourront ainsi porter par exemple sur la place de l’argent dans les jeux vidéo, sur la conception et sur l’usage de systèmes monétaire en jeu, sur les jeux vidéo comme espaces expérimentaux voire utopiques où s’essaient des mécaniques économiques nouvelles et de nouvelles manières d’échanger ; mais elles pourront aussi étudier par exemple les nouveaux modèles d’affaire qui sont mis en place dans le secteur, les rapports entre consommateurs et producteurs qui y sont inventés et négociés, et, bien sûr, l’histoire économique et industrielle du secteur.

  4. Action publique et jeu vidéo : dans la focale des politiques économiques comme culturelles, secteur porteur pour l’économie française, le jeu vidéo est inscrit depuis longtemps dans la sphère politique et institutionnelle française. Peu de recherches pourtant nous renseignent sur les effets de ces politiques : subvention sur la production, mise à l’agenda de la patrimonialisation du jeu vidéo par exemple. Les contribution abordant la construction, l’évolution comme les impact des politiques économiques, culturelles et juridiques liées au jeu vidéo sont ici les bienvenues.

  5. Cognitions, sujets, médiations, identités, cultures : chacun de ces termes renvoie à une conception différente du support du phénomène symbolique du jeu vidéo. Qu’apporte à son explication et/ou à sa compréhension une lecture en termes de « cognition » ? de « sujet » ? de « médiation » ? d’ « identité » ? de « culture » ? Les échelles et les temporalités pris en compte par ces modèles et ces approches varient beaucoup, pouvant aller des comportements observés au cours d’une expérimentation contrôlée jusqu’aux nombreuses formes médiatiques impliquées : objets, jouets, presse, cinéma, musées. Quels sont les phénomènes liés à des fonctionnements cérébraux, et quelles autres dimensions du jeu vidéo demandent plutôt d’examiner l’histoire des personnes, les dynamiques collectives, ou encore les interactions entre formes médiatiques ? Les contributions pourront porter ici aussi bien sur le soutien thérapeutique, sur le développement de soi (Entraînement physique ou cognitif, Quantified Self, etc.), sur l’apprentissage et les compétences communes antérieures ou acquises (e-sport, Serious Game, etc.), sur le sens de la pratique pour les individus et les groupes, sur le « transmedia » ou sur la médiation culturelle et les effets de la mise en musée par exemple, du jeu vidéo.

     

    Consignes

    Les contributions pourront être issues de travaux en philosophie, anthropologie, psychologie, neurobiologie, histoire, géographie, études urbaines, architecture, sociologie, sciences de gestion, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, didactique, études cinématographiques, esthétique, design, game design, informatique.

    Les communications proposées pourront s’inscrire dans l’un de ces axes ou dans une thématique transversale à celles-ci.

    Les propositions, attendues pour le 2 mars 2015 doivent comporter dans cet ordre :

    • une adresse mail de contact

    • les noms des auteurs, leurs appartenances institutionnelles, ainsi que pour chacun deux une biographie de 3 lignes

    • un titre

    • un texte de proposition d’environ 3000 signes

    • note : les propositions s’appuyant sur un matériau empirique doivent préciser la nature de celui-ci, la méthode de collecte ainsi que le type d’analyse

    • 5 références bibliographiques (sans compter celles du ou des auteurs de la proposition)

    Elles devront être adressées à manuel.boutet@gmail.com et vinciane.zabban@gmail.com. Composition du comité scientifique Alexandra Bidet, Alexis Blanchet, Bruno Bachimont, Douglas Edric Stanley, Edwidge Lelièvre, Emmanuel Guardiola, François Sebbah, Gilles Brougère, Jean Paul Fourmentraux, Kevin Mellet, Mathieu Triclot, Nicolas Auray, Olivier Servais, Martine Robert, Pascaline Lorentz, Roberte Hamayon.

Le jeu dans le livre : Feyland, The Dark Realm

Feyland : The Dark Realm est le premier tome de la série écrite par Anthea Sharp. Il mêle univers futuriste et éléments magiques. Jennet est une adolescente qui vient d’un milieu aisé et qui profite de la position de son père dans une entreprise de jeux vidéo pour tester secrètement le nouveau jeu prévu. Seulement, des phénomènes étranges se passent et lorsqu’elle perd face à la reine des fées, elle semble perdre des forces dans le monde réel. Elle demande de l’aide à un joueur de sa nouvelle école, qui vit dans les quartiers pauvres, joue sur une vieille machine mais est naturellement doué. Ensemble, et avec l’aide de l’oncle de Jennet, mort mais présent grâce à son avatar dans le jeu, ils arrivent à vaincre la reine de fées, l’empêcher de venir dans le monde réel et libérer complètement Jennet de l’emprise du jeu.  

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Le jeu vidéo est à la fois le déclencheur de l’intrigue et un des lieux du roman. C’est un opposant, même si certains des personnages du jeu aident les adolescents. Il est ainsi représenté de façon négative, comme un piège duquel il faut se sortir. Le roman traite en biais le thème de l’addiction. Cependant, il faut noter que le jeu vidéo est aussi l’instrument du rapprochement entre les adolescents qui viennent de deux milieux différents. D’ailleurs, les descriptions des consoles de jeux qui permettent l’immersion totale contribue à la création du décors futuriste. Enfin, la particularité du roman vient de l’association entre un univers virtuel et le monde des croyances (et plus précisément les contes et légendes).  

Le jeu dans le livre : The Imperium Game

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The Imperium Game est un roman de science-fiction de KD Wentworth qui a été publié pour la première fois en 1993. Dans un monde futuriste, un jeu qui permet aux joueurs de s’immerger pendant des années entières dans la Rome antique est le lieu d’un meurtre qui ne touche pas seulement l’avatar. Le lecteur suit les aventures de Kerickson, un programmateur du jeu accusé du meurtre qui revient dans l’univers virtuel sous l’apparence d’un simple joueur pour prouver son innocence. Il va découvrir lors de sa quête que le meurtre n’est qu’une partie d’un complot plus large qui vise à couper les joueurs du monde réel pour toujours. Il découvre ainsi qu’un joueur prétendant au titre d’empereur et son ancien patron se sont alliés pour organiser dans une partie du jeu, les Enfers, contre-bande et distribution de drogues. A ses intrigues politiques sont liés le sort de Amellia, une jeune fille qui désire simplement sortir du jeu et la destinée de Alline, l’ex-femme de Kerickson, qui décide de troquer sa vie dans le monde réel contre des pouvoirs de déesse dans le monde ludique. Kerickson découvre peu à peu le sens des événements récents dans le monde ludique, dont la prise d’autonomie des Dieux, normalement des programmes informatiques créés pour ne pas provoquer le chaos ou blesser un joueur. S’il doit affronter la colère de Mars, Kerickson a l’aide de Minerve, malgré ses bugs apparents, qui le convainc de rester programmeur pour le jeu, lorsque tout est fini et qu’il a été disculpé.

Le jeu est présenté dans ce roman comme une échappatoire à la réalité (peinte dans les rares descriptions comme terne, ennuyante, mécanisée). Cependant, les maux de cette dernière (la mort, la drogue, les intrigues politiques) se retrouvent dans le jeu. Pendant la quasi intégralité du roman l’objectif est de pouvoir sortir du jeu, mais la fin venue, comme Kerickson qui décide de rester, le lecteur doit comprendre que l’univers ludique a cet avantage de proposer un monde neuf où chacun peut se réinventer à sa guise. Si Alline y trouve l’endroit pour assouvir sa soif de puissance, Kerickson y trouve l’affection et le soutien qu’il cherchait dans Amellia. Le nouvel empereur qui a aidé avec ses connaissances stratégiques et son courage à défaire le complot, à la fin du roman, exprime sa gratitude à Kerickson en ses termes :

« Some of us have played less than a quarter, while others like myself have spent years perfecting our roles. » His voice rang out deep and clear in the crisp winter air. « The Game is more than important to us ; it is our life. » A roar of agreement went up from the assembled slaves and freedmen, nobles and Legionaries and barbarians. Catulus waited until the nose abated. « By risking your own life to find the murdere and expose the conspiracy, you have shown a dedication rare in this modern, self-absorbed age of ours. »

Le jeu offre ainsi à Kerickson la possibilité d’agir en tant que « héros » pour reprendre le terme que Minerve ne cesse d’employer pour le qualifier dans le roman, alors qu’il est décrit décrit au début comme un anti-héros.  

Le jeu dans le livre : Le jeu continue après ta mort

Le jeu continue après ta mort de Daniel Magnin est un roman étonnant qui propose une plongée dans la quête d’identité et de la réalité de Niels, alias Thout’. La narration alternée entre le personnage et son avatar, les passages entre les différents univers, et les différentes modalités de narration (carnet, e-mail, rapport de stage, texte explicatif …) rendent l’ensemble très confus pour le lecteur. Après une première lecture rapide, qui m’a simplement permis de me questionner sur le texte, voici un essai de résumé linéaire. Il est fort possible que cette lecture contienne des erreurs. Dans le résumé, qu’il s’agisse du personnage ou de son avatar, le nom Thout’ est mentionné.

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Dans un monde futuriste, le premier « carnet » du roman raconte la redécouverte de son identité de Thout’ Nielsporte après un coma ayant provoqué une amnésie partielle. Il est le fils d’une artiste qui modifie son corps et le met en scène (dont la naissance de son fils conçu à partir d’ADN de pharaon). Il a un frère, qui n’ayant pas été voulu ni aimé par sa mère, se suicide. Il est aussi celui qui a hacké des jeux vidéo pour créer un univers virtuel (la Pangée ou Big Pizza) dans lequel son avatar est surpuissant et révéré. Cet univers est détruit et la dernière position de son avatar est cloué à un billard alors que Thout’ mange une pizza au goût particulier délivré par un avatar nommé Chloé. Ce que Thout croyait à ce moment être un dialogue avec lui-même est en fait un dialogue avec son avatar qui a pris une vie indépendante. La révélation de cet événement se fait lorsque Thout’ rejoint des anciens geek, ayant eu un avatar dans l’univers ludique, dans une église qui contient un cerveau (le bulbe) dans lequel est contenu l’avatar de Thout. Il y est amené par une femme mystérieuse, ancienne geek, qui se fait appeler la Gaufrette. La première partie aborde aussi l’enquête lancée par Thout’ avec l’aide d’un stagiaire sur les mystérieux cas de comas déclenchés en jeux dont les joueurs ne se réveillent pas.

Le début du second carnet est le récit du bulbe sur les évènements ayant entraîné le coma de Trout’ qui commence par sa relation avec Ann Do Gates, héritière de Gates et à la tête d’un empire financier basé sur une boisson établie pour les gamers. Elle lui a proposé de se marier avec elle, et Thout’ avait dit oui. Mais Shame, l’ex de Thout’ a retrouvé l’avatar de Ann Do et l’a modifié et pris le contrôle du joueur derrière l’avatar. Thout’ jure de retrouver le joueur complice de Shame, Jaime. Le mariage entre Thout’ et Do Ann se fait par procuration seulement car un baiser entre les avatars contaminerait Thout’. Ce dernier assiste quand même à son mariage en se camouflant et observe la façon dont les joueurs ayant pris le contrôle de Do Ann réagissent. Trout’ rencontre sa mère qui lui révèle qu’il est composé à 99% de son ADN et l’enjoint à faire l’amour avec Do Ann en vrai, tout en le proclamant son œuvre. Le roman matérialise par deux colonnes correspondant aux deux visions des deux yeux le processus de téléportage appelé flickerstream que Thout’ utilise pour échapper à sa mère. Cela le mène à annoncer qu’il va faire une révélation importante un peu plus tard. Effectivement, devant les yeux de nombreux gamers, il arrive à extraire les chenilles qui contrôlaient Do Ann et à la libérer. Lorsqu’elle lui demande de les lui acheter, parce qu’elle a fait l’expérience d’un monde entre la réalité et la virtualité (ce qu’elle cherchait à réaliser sous le nom de fusion, notamment en épousant Thout’), Thout’ invite Jaime, leur propriétaire à venir. Les deux avatars s’affrontent. Jaime propose à Thout’ de faire l’expérience de cet entre-deux s’il lui rend les chenilles et Thout’ accepte, même s’il sait que son corps va tomber dans le coma.

Le récit s’interrompt lorsque les geeks entourant Tout’ le menace et lorsque Jaime apparaît, poursuivant Thout’. Ce dernier plonge dans l’eau dans lequel est le Buble, l’absorbant avec lui. Touth’ décide de se jeter dans le vide, préférant mourir plutôt que d’être à la merci de Jaime ou l’instrument de sa mère. Pendant sa chute, il retombe dans l’univers blanc de son coma, le monde de la fusion et parle avec son fidèle stagiaire et avec Nanok, l’avatar de sa mère. Il retombe sur le toit d’un taxi, conduit par la Gaufrette.

Le troisième carnet raconte comment il guérit auprès de la gaufrette et fait ses premières expériences sexuelles IRL. En même temps qu’il apprend qu’elle n’est autre que la mère de Jaime, il se rend compte qu’il n’arrive pas à bloquer le second lui qui est en lui, le Buble. Dans une transe, Trout’ finit par suivre Nanok dans un monde virtuel et se retrouve prisonnier dans une pièce matérialisant son cerveau dans laquelle se trouve des parties de lui-même (les larmes qu’il n’a pas pleuré à la mort de son frère, celui qui veut une cigarette). Il se réveille et la Gaufrette lui annonce qu’elle va l’aider à guérir, qu’elle connaît les risque de la fusion totale car elle a travaillé dessus. Elle a suivi son fils pour le retrouver. Elle le présente à son ancien mari qui contrôlait l’avatar de l’ancienne maîtresse de Throut, Shame, et annonce qu’il était surveillé même lors de ces commandes de pizza. Alors qu’il attend dans la salle d’attente du cabinet de la Gaufrette, il a une deuxième crise qui l’emmène dans un monde où Ann Do et Nanok se confondent, où il peut faire ce qu’il veut, mais duquel il est prisonnier. De retour dans la réalité, Trout’ reçoit le bilan du docteur : son avatar qui a pris place en lui le mange progressivement. Ceci arrive à d’autres joueurs qui ont été uploadés dans l’univers virtuel sans le savoir. Jaime cherche à recréer le monde virtuel dans le monde réel et appelle ça la Grande Ouverture. Lorsque les médecins proposent à Trout’ de devenir une machine pour sauvegarder ses deux personnalités, il s’enfuit. Il trouve le repère de Jaime, l’affronte et s’enfuit avec Do Ann vers l’Europe de l’Est. Ils font l’amour, mais au réveil, Do Ann est partie car elle a besoin de la drogue que lui injectaient ses ravisseurs. Thout’ dirigé par son avatar s’enfuit dans un endroit isolé et rédige ses carnets en attendant de mourir. Le dernier chapitre révèle le fin mot de l’histoire.

Le roman pose donc très bien la question des degrés de réalité et de fictionnalité. Les différents mondes (monde du lecteur réel, monde du lecteur supposé par le texte des carnets, monde réel du personnage, monde ludique, rêves …) se superposent. La problématique du dédoublement de la personnalité est aussi au cœur du roman et se traduit très fortement dans le style d’écriture. Cependant, il faut noter qu’il s’agit moins d’un jeu vidéo qu’une réalité virtuelle qui est représenté dans le livre. 

Le jeu dans le livre : Eagle Strike

Eagle Strike de Anthony Horowitz est un thriller pour les adolescents et le quatrième roman de la série mettant en scène Alex Rider, un adolescent travaillant parfois pour le MI6. Alors qu’il est en vacances dans le sud de la France, il rencontre Yassen Gregorovich, un assassin qui a tué l’oncle de Alex. La maison de l’amie chez qui Alex était en vacances est détruite par une bombe. Alex retrouve Yassen pour essayer de l’inculper mais Yassen le découvre. Plutôt que de le tuer, il l’inscrit à une corrida. Alex s’échappe et appelle un numéro qu’il a découvert dans le portable de Yassen. Damian Cray, une pop star connue pour ses actions charitables, répond. Lorsque Alex parle de cette connection au MI6, on ne le croit pas. Il décide d’enquêter tout seul. Il rencontre Cray lors de la démonstration du nouveau jeu, Feathered Serpent, développé par une entreprise de Cray. Alors qu’Alex essaye en public le jeu et réussit les challenges proposés, Cray le fait perdre. La rencontre à Paris avec un photographe proche du père de son ami révèle que les deux hommes étaient en train d’enquêter sur Cray. L’enquête mène Alex à Amsterdam où il découvre Cray et Yassen en train de préparer un plan entraînant une clef USB. Cray découvre Alex et le soumet à une version réelle du jeu. Alex s’échappe et vole la clef USB. Cray en réponse kidnappe l’amie de Alex. Alex est obligé de donner la clef à Cray et est emprisonné avec son amie. Cray emmène Alex comme témoin à son plan, nommé Eagle Strike : il prend contrôle de l’Air Force One et utilise les commandes à bord pour lancer des missiles nucléaires. Il s’agit pour lui de détruire les centres de commandements pour un futur meilleur. Cray ordonne à Yassen de tuer Alex mais il refuse. Profitant du chaos, Alex combat Cray et l’expulse de l’avion. Il réussit à désarmer les bombes. Avant de mourir, Yassen révèle à Alex que son père était un assassin.

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Le jeu vidéo tient une place mineure dans l’intrigue. Cependant, il est intéressant de remarquer qu’il est associé à l’antagoniste du héros, même si Alex a toutes les compétences, dans la réalité et dans le monde virtuel pour vaincre les obstacles. La confusion entre réel et virtuel faite par le méchant est alors présentée comme le résultat d’un esprit dérangé. Le jeu vidéo est aussi représenté comme un milieu en vogue et très sélectif lors de la description de la présentation du nouveau jeu.

Le jeu dans le livre : Doomed

Doomed est un roman de littérature jeunesse de Tracy Deebs. L’histoire commence lors du 17ème anniversaire de Pandora lorsqu’elle reçoit un e-mail de son père qu’elle ne connaît pas. Lorsqu’elle télécharge les 12 photos jointes, elle active sans le savoir un ver informatique qui coupe les communications (internet, téléphone) mais aussi l’électricité et différents autres services. La seule chose qui fonctionne encore est le jeu Pandora’s Box. Avec la participation de ses deux voisins, Pandora commence à jouer au jeu. Elle s’arrête pour aller fêter son anniversaire avec ses amis sans réaliser que le monde est plongé dans le chaos. Lorsqu’elle a un accident de voiture, elle ne peut compter que sur l’aide de ses amis pour secourir tous les blessés. Rentrée chez elle, elle découvre que sa maison est prise d’assaut par plusieurs agences du gouvernement qui ont déterminés que son réseau internet était la source du ver. Grâce à l’aide de ses voisins, elle échappe à leur emprise. Dans un pays faisant face à la crise (augmentation du prix de l’essence, fermeture des magasins, émeutes, vols …), les trois adolescents tentent de résoudre les énigmes proposées par le jeu. Il s’agit de progresser dans le jeu en utilisant des indices disponibles sur des lieux réels faisant référence à des épisodes de la jeunesse de Pandora. Le jeu se transforme en une course contre la montre puisque une catastrophe est annoncée dix jours après le lancement du virus. Les épreuves traversées par les jeunes gens les rendent très proches et Pandora se sent attirée par les deux garçons, bien que totalement différents : l’un est sombre et brillant, l’autre joyeux et normal. Les énigmes mènent les adolescents au père de Pandora qui tente d’expliquer ses actions par la volonté de montrer aux gouvernements l’importance de préserver la planète. Le garçon brillant réussit à stopper le virus et Pandora dénonce son père aux autorités. L’histoire se conclut aussi par le début d’une histoire d’amour. L’univers ludique est dépeint non plus comme un divertissement mais comme une annexe de la réalité qui joue dans le déroulement des évènements.

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