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Appel à communications : Poétiques de l’algorithme

Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés »

Un colloque international organisé par ACME, groupe de recherche en bande dessinée

Université de Liège (ULg), Belgique
du 16 au 18 juin 2016

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INTRODUCTION

Le colloque international Poétiques de l’algorithme : objets médiatiques « non-identifiés » aura lieu à l’Université de Liège (Belgique ; du 16 au 18 juin 2016) et se penchera sur la fiction interactive, les apps, la bande dessinée numérique, les jeux vidéo, la littérature électronique et ces autres « nouveaux » médias. La conférence accueillera des communications ainsi que des tables-rondes, ateliers et panels. Nous invitons à participer des chercheurs aussi bien que des artistes, auteurs, programmeurs, développeurs, praticiens, designers, etc.

DESCRIPTION

Le « code-source » du récit et de nos manières de raconter est depuis quelques années l’objet d’un changement radical. Les nouvelles technologies transforment la manière dont les textes sont produits, distribués, lus et vus. Le colloque Poétiques de l’algorithme propose de documenter les conséquences d’un tel changement. Des artefacts et des évènements tels que de la littérature au format codex, des albums de bandes dessinées, des expositions, des films, des photographies, voire l’art plastique se retrouvent désormais à portée d’un même écran (tactile). Comment les technologiques numériques ont-elles transformé des médias auparavant perçus comme distincts ? La notion de spécificité médiatique serait-elle devenue obsolète depuis que le code binaire et les algorithmes permettent de contourner ces contraintes matérielles ?

Le phénomène d’adaptation ou de remédiation d’œuvres low tech vers le format numérique en dit déjà long à ce sujet. Une bande dessinée déjà peu conventionnelle sous format papier, Here de Richard McGuire, fut par exemple adapté dans une version dite « améliorée » pour tablette. Est-ce que l’idée d’« amélioration » implique que la version papier est inférieure d’une manière ou d’une autre ? Et en regardant la version numérique de Here, quels changements cette conversion implique-t-elle pour la simulation d’un voyage dans les abysses du « temps profond », qui ne s’opère plus en tournant la page mais en touchant, zoomant et balayant l’écran des doigts ? La transposition du format livresque en application numérique affecte-elle la signification du roman graphique ? Comment la création de l’œuvre elle-est touchée par ce changement, puisque le travail d’un seul auteur devient celui d’un projet collaboratif impliquant des concepteurs de logiciel, des codeurs et des programmeurs ? Outre la maîtrise de son métier, l’artiste doit-il aujourd’hui être capable de lire et de traiter du code informatique ? De plus, ce changement participe aussi de la modification de l’attitude du consommateur de médias numériques, par rapport à un lecteur classique plus passif. En effet, est-ce que le toucher et les protocoles gestuels tels que le zoom, le pinch et le balayage entraînent un paradigme radicalement nouveau, transformant le visible et le dicible, refaisant du monde un lieu étrange et méconnaissable ? Quelles sont les nouvelles habitudes physiques et cognitives qui émergent dans un tel contexte ?

Ces questions nous mènent directement à la politique d’une poétique post-média, un des axes principaux de cette conférence. Comment penser de façon constructive la relation entre l’exploitation économique (souvent néocoloniale) qui rend possible l’existence de ces nouveaux médias et leurs beaux matériaux brillants qui semblent justement être réfractaires au déchet et à la crasse ? Les modes de production lents, sales et artisanaux (typographie, livres d’artiste, taches de peinture, gravure, etc.) peuvent-ils être lus comme des critiques d’une ère numérique supposée accélérationniste, ou bien s’agit-il de symptômes d’une nostalgie post-média ?

Enfin, si la configuration matérielle de la littérature, de la bande dessinée, de l’art et d’autres médias est en train de changer, comment ce changement devrait-il se répercuter dans notre approche méthodologique ? Est-ce que la recherche et la critique devraient aspirer à une existence multi-média ? Comment les humanités numériques peuvent-elles répondre à ces défis ?

Il ne s’agit là que d’une poignée de questions que le colloque espère soulever. D’autres pistes à explorer incluent, mais ne sont pas limitées à :

  • Intermedialité, transmedialité, remédiation, archéologie des médias
  • La notion d’auteur vs. la création numérique comme production collaborative, ou la délégation de l’auteur à une équipe de production (« outsourcing »)
  • Jeu vidéo, bande dessinée et narration
  • Bande dessinée numérique, expérimentations numériques avec le langage de la bande dessinées, webcomics
  • Littérature interactive
  • L’(anti)-narration des mèmes
  • L’être-au-monde vs. l’être-avec-Siri/Cortana
  • Écrans plats ou textures rugueuses : dessiner sur tablette et dessiner sur papier avec plume, encre, et peinture
  • Médias ‘obsolètes’ à l’ère d’un hyper-capitalisme algorithmique
  • L’art de coder et faire de l’art avec du code
  • Logiques (non)-séquentielles : narration et structure en bases de données
  • Internet et archives numériques
  • Phénoménologie du numérique
  • Gestuelles du récit numérique : point-and-click, scrolling, touch
  • Poétiques, conventions et genres de la narration numérique
  • Frontière entre jeu vidéo, app-novel et narration interactive
  • Médias expérimentaux ‘non-identifiés’
  • Capitalisme et nouveaux médias ; économie politique
  • L’obsolescence médiatique, déchet, débris électroniques, codes perdus
  • Saleté et technologie : pannes, bugs, déformations, bruit, piratage
  • Les avant-gardes numériques
  • Art, autonomie et l’app-store
  • Le chercheur-codeur, nouvelles pratiques de recherche, big data et humanités numériques
MODALITÉS DE SOUMISSION DES COMMUNICATIONS

Les propositions de communication (500 mots maximum) devront nous être adressées, avant le 11 janvier 2016, à l’adresse suivante acme.bdresearch@gmail.com
N’hésitez pas à prendre contact avec nous pour toute information complémentaire.

ACME Comics Research Group
University of Liege (ULg)
Place du 20-Août, 7
4000 Liège
Contact: acme.bdresearch@gmail.com

Reception of books in video games : analysis of a survey

Bolter and Grusin in Remediation : understanding new media show that new media define themselves compared to older ones. The representation of one media in another one is part of this logic of remediation in which the two principles of immediacy (transparency) and hypermediacy (fascination for media). As the author exemplify with Myst, video games often use representations of books to develop the background of characters, to give information about the universe or the story in different parts of the game or to award bonuses. In this paper, I will study how the gamers perceive those books and how they use them. The emphasis is on the reception of the books rather than on the different functions of the books in the game structure (ludic and narrative). Indeed, there is a difference between how the designers intended the books to be used and the interest the players have for them. The recent alarmist speeches about the loss of interest for books caused by new media (including video games)1 could point toward a generally negative reception of books in game. Thus the main question is: are books in video games a feature that appeals to the players? This question is important for the academic critics as well as the game designers since it’s both a question of media ecology and social media representation and a question of the impact of a feature which costs money and resources to develop.

To tackle this subject I have decided to use a survey which aims at understanding the different ways of using books in video games. You can find the survey in the following links: French / English.

 

This article will first present the methods used to create and analyse the survey and then give its results and draw preliminary conclusions.

Methods, hypothesis and population

In relation to the assessments of loss of interest in books, four hypothesis were made:

  • The interest of books is not always perceived by players.

  • The book is rather used as a game system element than a narrative device (rather for bonuses than information).

  • Books are only read by players who spend a lot of time on the game.

  • The reading of the book is mainly done when and where the players encounters them.

The goal of this survey was not to be representative but to anchor a literary theory on the reception of books in video games in the players’ real practices. The aim was to determine a tendency among the different uses: is it a feature which is experienced by a few players?

The survey was created with google documents and posted on different forums online.2 There were two versions of the survey : one in French and one in English. The French one received 144 responses between the 25/08/2015 and the 20/10/2015 and the English one 44. Because the French one received more responses, I will use these results for my analysis in this paper, but the English one corroborate the tendency observed here.

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The indirect form of a survey posted online was chosen to allow numerous and diverse responses. However, there are limits linked to this method. Firstly, many forums don’t allow to post link, and as such, the number of forums was considerably reduced from the original concept. Secondly, the form of forums require to post a thread in a precise topic and thus reduces the potential players to those who follow the topic. I decided to focus on forums about RPGs (in general or particular games) because I have concluded elsewhere that RPGs are one of the genre which features the most books and use them in their structure. The first part of the questions were made to determine the profile of the player. The analysis of the data gathered confirms that the players mainly play different forms of RPGs (cRPG, Tactical RPG, MMORPG …) and action-adventure games.

2Because the responses were not representative of all types of gamers (casual, e-sport fans …), I decided to focus the analysis on RPG players. So, in the rest of the paper, I only take into account RPG players.

Moreover, as far as the type of player is concerned, most of the players invest a lot of time in the games they play and find the story and the universe as important as the gameplay for a game.

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Results and analysis

The second part of the survey was dedicated to the use of books in game in general and the third part was focused on a few games that represent books to question differences between the two media.

Like texts in general in video games, books are not ignored by players, they are a game element that is used by players. It’s an experience that cannot be dismissed as accessory. More than 90 % of the players always or often read the texts in game (books, bestiary, posters…). More than 80 % interact with books in game always or often.

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The books are not only interacted with (opened and closed) but also read and used as game mechanics features. Almost 70 % of the players say that they always or often read books and only 1 % declare never reading them.

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The books are part of the continuous game experienced : they are not perceived as separated entities. Most of the players read the books as soon as they find it or when they open their inventory. More than 80 % read them only once. Only 6 % use books outside the game. The books are sometimes part of the re-appropriation of the universe by the players which is part of the geek culture, as David Peyron argues in “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”. The books are copied in wikis, read in online videos, translated, used as prop for fan fiction …

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The books are used for understanding the story or the universe rather than  for the game mechanics. Most of the players are looking for information about the universe or the story but only a few are looking about tips on gameplay (tips to fight against a boss for example). Interestingly, only 60 % of them always or often like to find books.

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The importance of books differs from game to game and it doesn’t come from the fact that books are only a text or both a text and an element of gameplay. The games mentionned in the survey were : The Elder Scrolls series, The Witcher series, the Fable series, Myst, Dishonored, Nier and Soul Sacrifice. The last two games will not be used here because only a few players played them, so the results are not reliable enough to see tendencies.

90 % of the players read at least some books in TES and 30 % read most of them. More than 70 % used them for gameplay. The books in TES are used more for the story than the gameplay bonuses they can give. 

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The same can be concluded for The Witcher games: 15 % of the players or less didn’t use or read the books or don’t remember them. A slight difference can be noticed from the reception of books in TES: more players read all of them.

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These results are confirmed for The Witcher 3 by an online survey, created by a player.3 The differences come from the fact that this survey focuses on the completion of the reading of a book.

Books in Dishonored have the same kind of reception even if they are not a mechanic of the game system. 80 % of the players read them.

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On the contrary, for the Fable games, the books are not an essential part of the game : 25 % of the players didn’t read books or don’t remember it and more than 50 % didn’t use them or don’t remember it.

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The case of Myst shows that there can be really different kind of receptions of books in one game.

The more the game is played the more the books are read. The most interesting case to show that trend is Dishonored since there were 57 hardcore players4 and 27casual players.

 

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The books are an important feature of the game but not an essential one since some players who play a lot didn’t read or don’t remember the books. Players who spent a lot of time playing the games from the Fable series are, for example, more than 30 % who didn’t use or don’t remember using the books, either for gameplay or narration.

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These conclusions are only preliminary since the pool of players was limited in number and focused on RPGs players (as it was mentioned before). Other surveys from representative members of the gamer community could improve our understanding of the reception of books in video games, but would fall within the issues tackled by sociology. Another method to reinforce our conclusions could be to focus on the reception of a few players by creating interviews. In particular, the innovative uses of books outside their original functions in game which were mentioned in the survey could be investigated more.

Works Consulted

Critical works

Bolter, Jay David and Grusin, Richard Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1998.

Bugeja-Bloch, Fanny and Couto, Marie-Paule Les méthodes quantitatives : l’art de faire parler les chiffres sans les torturer, Paris: Presses universitaires de France, 2015.

De Ketele, Jean-Marie and Roegiers, Xavier Méthodologie du recueil d’informations: fondements des méthodes d’observation, de questionnaire, d’interview et d’étude de documents, Bruxelles: De Boeck, 2009.

Fenneteau, Hervé Enquête: entretien et questionnaire, Paris: Dunod, 2002.

Peyron, David “Culture Geek et participation : continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle”, link : https://davidpeyron.wordpress.com/textes-et-extraits/culture-geek-et-participation-continuites-formes-nouvelles-et-rapport-a-lindustrie-culturelle-2/

Singly, François de Le questionnaire, Paris: A. Colin, 2012.

Video Games

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls II : Daggerfall, Bethesda Softwork, 1996

The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002

The Elder Scrolls IV : Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls Online, Zenimax Online Studios, 2014

The Witcher

The Witcher, CD Projekt RED, 2007

The Witcher II : Assassins of Kings, CD Projekt RED, 2011

Fable

Fable, Big Blue Box, 2004

Fable II, Lionhead, 2008

Fable III, Lionhead, 2010

Myst

Myst, Cyan, Inc. 1993

Riven, Cyan, Inc. 1997

Myst III : Exile, Presto Studios, 2001

Uru : Ages Beyond Myst, Cyan Worlds, 2003

Myst IV : Revelation, Ubisoft, 2004

Myst V : End of Ages, Cyan Worlds, 2005

Nier, Cavia, 2010

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Soul Sacrifice, Marvelous AQL – SCE Japan Studio – Comcept, 2013

 

1For example “Why Aren’t Teens Reading Like They Used To?” Link : http://www.npr.org/2014/05/12/311111701/why-arent-teens-reading-like-they-used-to

Anotger example “Should we be worried about the decline of children’s reading?” Link http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/nov/01/decline-childrens-reading-ebooks-publishing

4In this case, the words ‘hardcore players’ refer to players who invest some time on the game : they played more than 10 hours.

Paris Game Week et corpus de thèse

Voici deux photos du stand “Librairie” de la Paris Game Week. On y trouve plusieurs romans liés à mon corpus.

– Des œuvres de mon corpus littéraire : la série No Pasaran de Lehmann et Video Games de Weiss

– Des novellisations de jeux de mon corpus :  Fable et The Elder Scrolls

– Les romans de Sapkowski dont sont adaptés les jeux The Witcher sur lesquels je travaille

156157Quel plaisir de travailler sur des œuvres contemporaines de la culture populaire et médiatique !

Exposition L’Art dans le jeu vidéo : quelques remarques

J’ai visité l’exposition “L’Art dans le jeu vidéo” au Musée d’Art Ludique que j’avais mentionnée précédemment et  que j’ai beaucoup appréciée. Voici quelques petites remarques tout à fait subjectives :

– Mon coup de cœur va pour la galerie de portraits de Dishonored (Arkane Studios, 2012) et de la suite de ce jeu, encore en production. J’ai beaucoup aimé retrouvé certaines œuvres avec lesquelles on peut interagir dans le jeu.

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– L’exposition allie de façon intéressante les discours des créateurs (sous forme de vidéos) et leurs œuvres.

– Elle illustre les différentes méthodes et étapes de création (carnets de croquis, concept arts, sculptures …).

– On voit parfois le lien entre le travail des artistes et les autres créateurs du jeu. Je pense notamment à un croquis magnifique de Rayman où on voit apparaître des références aux mécaniques du jeu.

– L’exposition permet aussi de se rendre compte des différents statuts des artistes au sein de l’industrie du jeu vidéo. Alors que certaines œuvres sont signées d’un nom d’auteur (en particulier quand celui-ci travaille aussi dans d’autres médias comme la BD pour Benoît Sokal), d’autres sont attribuées aux équipes (sans que les noms des artistes soient précisés).

– Ce qui m’a laissé perplexe dans l’exposition est la conception de “l’inspiration à la française” qui est prise au sens large. D’un côté, on trouve beaucoup d’œuvres de jeux de Ubisoft (entreprise française certes, mais dont la majorité des jeux sont produits au Canada, à l’exception notable des Rayman et de Valiant Hearts : The Great War). D’un autre côté, on trouve Dishonored de Arkane Studios (basé à Lyon, mais faisant partie de ZeniMax Media).

 

Séminaire ouvert “Avatar immersif en réalité simulée”

Le 16 novembre, de  17h à 20h se déroulera un séminaire ouvert au laboratoire DICEN-IDF sur l’avatar immersif en réalité simulée. Il s’agit d’interroger l’avatar numérique et l’immersion iconique avec les Sciences de l’Information et de la Communication, selon le programme.

Android Female
Android Female

Pour connaître le détail des interventions : http://www.dicen-idf.org/evenement/seminaire-ouvert-avatar-immersif-en-realite-simulee/

Pour réserver gratuitement sa place : http://bit.ly/20oBbgf

L’adresse : Amphithéâtre Laussédat, 2 rue Conté, 75003, accès 31 (de suite à droite), 3e étage

 

Paris Game Week 2015

La Paris Game Week est un salon que fréquentent beaucoup de joueurs pour tester les jeux AAA qui sortent dans les mois suivants. Pour ma part, je préfère découvrir les jeux de moindre envergure créés par les petits studios, parfois  indépendants. J’ai pris alors plaisir à parcourir le stand Made in France.

Mes coups de coeur

Californium, un jeu narratif d’aventure et d’exploration qui propose d’incarner Philip K. Dick et d’explorer ses mondes. Sa sortie est prévue en 2016. A noter : Arte soutient le projet.

Site :  http://www.darjeelingprod.com/portfolio/californium/

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2dark est un jeu d’aventure de type Survival Horror avec des graphismes Retro. Il comprend plusieurs types de gameplay : infiltration, action, puzzle. Le but est de sauver des enfants de différents serial killers en évitant les pièges. Il est développé notamment par Frederick Raynal, qui a participé à la création de jeux comme Alone in the Dark ou Little Big Adventure. Le jeu a été financé en partie de façon participative sur Ulule.

Site : http://www.2dark.cc/

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Repérage pour la thèse

Typoman est en jeu de puzzle en 2 dimensions dans lequel le joueur doit interagir avec l’environnement pour progresser dans les niveaux. Il s’agit alors de bouger des lettres se trouvant dans le monde ludique pour former des mots et faire bouger des éléments du décors. Par exemple, il faut faire rouler un O pour qu’il rejoigne un N pour former le mot ON pour actionner une plateforme. Le jeu avec les lettres comme élément du décors rappelle Type: Rider. Cependant, les lettres ne sont pas liées a priori à un gameplay particulier (on retrouve le même type d’interaction dans d’autres jeux avec d’autres éléments du décors) hormis la composition de mots.

Site : http://www.typoman.net/

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Dossier sur le jeu vidéo dans “Agir par la Culture”

Le dernier numéro de la revue “Agir par la Culture” est consacré aux jeux vidéo.

Il est téléchargeable à l’adresse suivante :

http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf

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Sommaire :

Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives

Entretien avec Mathieu Triclot

Réalité : les cas des FPS militaires américains

Entretien avec Fanny Lignon

Etre blanc dans un monde de brutes

Invitation à la découverte

CFP : Des jeux et des mondes

 La revue ¿ Interrogations  ? est une revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales. Voici l’appel pour le 23ème numéro.

Appel à contributions n°23 – Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

Plusieurs axes de questionnements peuvent être envisagés : d’abord, une réflexion portant sur les “mondes” des jeux, comme organisation sociale. En tant que systèmes, ceux-ci permettent de saisir les logiques d’actions des acteurs, qui délimitent des espaces spécifiques pour leurs pratiques. Le second axe de réflexion a trait aux mondes fictionnels et à leur création, qu’il s’agisse de recréation, de transformation ou encore d’immersion. L’enjeu est de saisir les processus de construction des mondes ludiques. Dans le même ordre d’idée, le troisième point invite à repenser les frontières entre les “mondes” (fictionnels, réels, imaginaires, etc.) et le passage de l’un à l’autre. Enfin, une dernière piste d’analyse, davantage épistémologique, fait référence à la “vision” que l’on a de ces mondes, aux représentations qu’ils induisent dans une optique tant sociale et politique qu’historique.

♣ Les mondes des jeux : systèmes et organisations sociales

Dans le langage courant, il n’est pas rare d’entendre parler du “monde” du football, ou encore, du “monde” associatif, c’est-à-dire de mondes en tant qu’espaces sociaux. Ce premier type d’emploi du principe de “monde” se retrouve, par exemple, dans les travaux du sociologue Howard S. Becker sur ce qu’il appelle « les mondes de l’art », lorsqu’il aborde ce domaine sous l’angle d’une sociologie du travail qui met en avant le rôle des acteurs dans leurs mondes, et non selon une conception esthétique. Utilisée dans ce sens, cette notion peut être appliquée aux mondes des jeux pour comprendre « le réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du monde de l’art » (Becker, 1988 : 22). Comment les jeux participent-ils à l’établissement de relations sociales qui contribuent à la constitution d’un tel monde ? Tout comme Becker intègre dans ses « mondes de l’art » le travail de tout individu qui permet à ces mondes d’exister, il semble possible de penser les “mondes sociaux” du jeu dans toute leur extension, en intégrant le travail de tous les acteurs qui, de près ou de loin, sont liés à la réalisation de ces mondes. Il s’agirait « d’examiner les possibilités offertes par la notion de monde de l’art pour une meilleure compréhension des modalités de production et de consommation des œuvres d’art » (ibid. : 22). Appliquée aux mondes des jeux, cette conception permettrait d’intégrer à la fois les processus liés à la conception des objets, comme les activités des consommateurs, mais aussi des aspects moins souvent interrogés, comme la presse spécialisée ou les lieux de diffusion, tels que les boutiques, spécialisées ou non, physiques ou en ligne (Cidre, 2015).

Dans une optique différente, mais qui peut faire écho à celle-ci, Clifford Geertz avait montré, dans son étude anthropologique des combats de coq à Bali, comment le jeu reflète les réseaux de relations de la société balinaise. Il est alors possible de s’interroger sur les types d’organisation sociale qui se forment autour d’activités ludiques, d’un point de vue ethnologique par exemple (Hamayon, 2012), qu’il s’agisse d’associations, de clubs ou de fédérations, ou de ce que l’on nomme, parfois un peu rapidement, des« communautés de joueurs », lorsque l’on évoque les jeux vidéo et, particulièrement, les jeux en ligne, au sein desquels se forment des « guildes » ou des « alliances » (Schmoll, 2008 ; Voisenat, 2009). À ce titre, Thierry Wendling (2002) a bien montré dans son Ethnologie des joueurs d’échec le rôle des compétitions, des clubs et des fédérations dans l’organisation du « monde des échecs ». Parmi les phénomènes récents, le sport électronique ou e-sport et ses nombreuses compétitions, ainsi que les salons ou les conventions durant lesquels se rassemblent des centaines, voire des milliers de joueurs, invitent, eux aussi, à réinterroger les processus de socialisation autour d’activités ludiques. Ces phénomènes permettent notamment de questionner les « catégories indigènes », autrement dit les catégories linguistiques employées par les enquêtés eux-mêmes, qui peuvent aider à affiner notre compréhension des « mondes sociaux », en ce qu’elles informent sur leurs modes d’organisation et reflètent un certain ancrage contextuel plus large ainsi que des modes de structuration particuliers.

Les jeux peuvent également servir d’exemple afin de saisir les changements d’échelles globales et locales par leur diffusion et leur appropriation, comme l’a montré Arjun Appadurai (2005) à propos du criquet dont les Indiens ont fait un sport national et un marqueur de différenciation et d’affirmation culturelle, notamment par rapport à l’Angleterre. Il peut alors s’agir, ici, d’interroger ce que l’on appelle parfois mondialisation, parfois globalisation, et les processus culturels et politiques qui en découlent à partir d’une étude des jeux.

D’autres recherches ont proposé de voir les jeux comme des mondes à part entière. Pour Kurt Riezler , « le jeu est un petit cosmos en lui-même  » (1941 : 505). Cette conception sera reprise par Erving Goffman (1961) et croisée avec l’idée de cadre psychologique de Gregory Bateson (1977). Goffman (2013 [1961] : 27) avance l’idée que «  les jeux, alors, sont des activités de construction de monde  » et que chaque situation sociale est «  un monde de sens  », préfigurant certaines idées qu’il développera dans Les cadres de l’expérience(1991[1974]). Dans cette optique, l’étude des jeux à travers la notion de monde ouvre la réflexion aux questions de catégorisation des pratiques ainsi que de délimitation des espaces d’expérience. Le positionnement des joueurs peut ici être analysé sous l’angle de leur engagement dans le “monde” créé au moment spécifique de la partie (Barbier, 2012).

♠ Les mondes fictionnels

Face à l’analyse pragmatique de mondes sociaux fait d’acteurs multiples dans lequel les transformations qui participent au processus de production d’une œuvre sont nombreuses, on trouve une vision des mondes fictionnels définis comme des constructions imaginaires possédant une certaine cohérence interne. On évoque volontiers comme exemple « La terre du milieu » inventée par l’auteur de Fantasy J. R. R. Tolkien. Ce second type d’emploi de la notion de “monde” fait référence à l’idée de fiction que l’on retrouve dans les questions liées à la « construction de mondes [world-building » (Wolf, 2012 : 3). Elle se décline alors sous de nombreuses formes : mondes virtuels, numériques, persistants, synthétiques, fantastiques, secondaires, ou encore simplement, les “autres mondes”, qui se définissent généralement par leur opposition avec le “monde primaire” ou le “monde réel” (c’est-à-dire non imaginaire), ou par les relations qu’ils entretiendraient avec ce dernier (Taylor, 2006).

Récemment, les travaux portant sur les productions culturelles et sur la fiction ont mis l’accent sur cette question, qui semble prendre de plus en plus d’importance face à celle de « récit » (Jenkins, 2006 ; Ryan, Thon, 2014). Dans ce cadre, les mondes des jeux prennent des formes spécifiques, se rapprochant à divers degrés du monde « primaire », souvent décrit comme « notre propre monde » pour le différencier de celui des personnages de fiction, et se caractérisent par la place que les joueurs vont y tenir lors d’activités ludiques.

Quelles formes prennent ces mondes fictionnels dans le cadre d’activités ludiques ? Ils peuvent, par exemple, être appréhendés à travers les représentations historiques ou géographiques qu’ils expriment. Il s’agit aussi de comprendre comment ils reprennent à leur compte des ressources issues d’autres productions afin d’interroger les « manières de faire des mondes » de Nelson Goodman selon qui, « pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition : faire, c’est refaire » (2006 : 22).

Par ailleurs, comment les multiples supports, sur lesquels les jeux s’appuient, participent-ils à la construction des mondes qu’ils mettent en scène ? Les plateaux, les cartes, les livres de jeux de rôle, les écrans, sont autant de manières de faire des mondes qu’il est possible d’analyser pour comprendre les liens entre les supports médiatiques et les représentations de ces mondes, ainsi que les manières dont les acteurs vont se les approprier et les “vivre”.

♥ D’une réalité à l’autre

À la croisée des deux approches présentées précédemment, il semble possible d’envisager une analyse multidimensionnelle des processus ludiques qui aiderait à comprendre les influences réciproques entre mondes sociaux et mondes fictionnels. Par exemple, lors de l’adaptation d’une œuvre littéraire en jeu, le passage d’un monde de l’art à l’autre invite à penser les processus créatifs et les actualisations particulières d’un monde fictionnel à travers le travail d’acteurs qui se rattachent à différents mondes sociaux. Les développements récents de productions dites « transmedia » ou « transmédiatiques » amènent à s’interroger sur les collaborations d’acteurs de différents « mondes de l’art » qui cherchent à produire des univers à la fois cohérents et éclatés (Klastrup, Tosca, 2004 ; Besson, 2015). Quelle place tiennent alors les jeux dans ces pratiques de conception et de consommation ? Ce type de problématiques demande de croiser des méthodologies d’analyses plurielles et l’on peut se demander s’il n’apparaît pas nécessaire de mettre en place des méthodologies singulières. De même, comment éviter les flous terminologiques liés à la notion polysémique de mondes ? D’autres exemples, comme les jeux à réalité alternée, ou Alternate Reality Games(ARG) ou les Serious Games, visent spécifiquement à brouiller des frontières que l’on pensait classiques entre jeux et sérieux ou jeu et réalité.

De même, il serait intéressant de s’interroger sur ce que l’on pourrait appeler le devenir-jeu du monde : la tendance de l’activité ludique à “contaminer” des activités différentes du jeu, à “déteindre” sur elles, voire à les subvertir totalement. Certaines peuvent être relativement voisines, telles les relations amoureuses et/ou sexuelles. D’autres peuvent, au contraire, sembler a priori fort éloignées ou aux antipodes du jeu. Pensons, par exemple, à certaines pratiques professionnelles – notamment celles opérant dans la finance – qui s’adonnent aux jeux de la spéculation en donnant naissance à de véritables mondes fictifs (dont l’éclatement n’en est pas moins susceptible de perturber le “monde réel”).

♦ Des visions et des représentations

Dans une optique épistémologique, il est aussi possible d’interroger les « visions du monde » qui sous-tendent toutes approches scientifiques. Les théories des jeux ne sont pas exemptes de telles conceptions. Ainsi, Johan Huizinga (1939) et Roger Caillois (1958) voyaient le jeu comme étant à la base de l’organisation sociale et de la culture. Pour saisir ces visions du monde, il convient de resituer ces théories à la fois dans leurs contextes historiques et dans l’œuvre globale de leurs auteurs (Di Filippo, 2014). À une vision universaliste, telle qu’on la retrouve également chez Eugen Fink (1966), il est possible d’opposer une vision particulariste, telle que chez Jacques Henriot qui écrit, en parlant du jeu, qu’« il n’est pas évident qu’il y ait “quelque chose” qui corresponde à ce que conçoivent les hommes qui appartiennent à des sociétés différentes, qui vivent à des époques différentes, qui parlent des langues différentes » (1989 : 26-27). Dans cette optique, comment les définitions et les ancrages théoriques qui servent à analyser les activités ludiques participent-t-ils à développer des perspectives plus larges sur les cultures et les sociétés, parfois de manière implicite ?

Les pistes précédentes ne sont évoquées ici qu’à titre indicatif et sont loin d’être exhaustives. Le comité de rédaction encourage les propositions envisageant d’autres axes ou d’autres angles de développement, à condition de mettre les notions de “jeux” (quels qu’ils soient : de plateaux, vidéo, etc.) et de “mondes” au centre de la réflexion.

 Références indicatives

Appadurai Arjun (2005 [1996]), Après le colonialisme. Les conséquences culturelles de la globalisation, Paris, Payot & Rivages.

Barbier Jean-Emmanuel (2012), « Jeu d’édition et identités fictives », ¿ Interrogations ?, 15 [en ligne :http://www.revue-interrogations.org/Jeu-d-edition-et-identites] (consulté le 07/09/15).

Caillois Roger (1967), Les jeux et les hommes, [1958], Paris, Gallimard.

Bateson Gregory (1977 [1955]), « Une théorie du jeu et du fantasme », dans vers une écologie de l’esprit. 1, Paris, Seuil, pp. 247-264.

Becker Howard S. (1988 [1982]), Les mondes de l’art, Paris, Flammarion.

Besson Anne (2015), Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éditions.

Cidre Colin (2015), « Du rôle des sociétés de distribution et des boutiques de micro-informatique dans la naissance de l’industrie vidéoludique française », Kinephanos, numéro spécial Histoire culturelle du jeu vidéo, juin 2015, [en ligne] http://www.kinephanos.ca/2015/naissance-industrie-videoludique-francaise/ (consulté le 17/07/2015).

Di Filippo Laurent (2014), « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, 25, pp. 281-308.

Fink Eugen (1966 [1960]), Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les éditions de minuit.

Geertz Clifford (1983 [1972]), « Jeux d’enfer. Notes sur les combats de coq balinais », dans Bali. Interprétation d’une culture, Paris, Gallimard, pp. 165-215.

Goffman Erving (2013), Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, [1961], Indianapolis/New York, The Bobbs-Merill Company.

Goffman Erving (1991 [1974]), Les cadres de l’expérience, Paris, Les éditions de minuit.

Goodman Nelson (2006 [1978]), Manières de faire des mondes, Paris, Gallimard.

Hamayon Roberte (2012), Jouer. Une étude anthropologique, Paris, La Découverte.

Henriot Jacques (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.

Huizinga Johan, (1988 [1938]) Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Jenkins Henry (2006), Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press.

Klastrup Lisbeth, Tosca Susanna (2004), « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design », En ligne :http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf (consulté le 07/09/15).

Riezler Kurt (1941), « Play and Seriousness », The Journal of Philosophy, 38 (19), pp. 505-517.

Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noël (dirs) (2014), Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, Lincoln/Londres, University of Nebraska Press.

Schmoll Patrick (2008), « Communautés de joueurs et “mondes persistants” », Médiamorphoses, 22, p. 69-75.

Taylor T. L. (2006), Play Between Worlds  : Exploring Online Game Culture, Cambridge, Mass., London, MIT Press.

Tremel Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédias, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Voisenat Claudie (2009), « Comment peut-on être troll ? Le joueur et ses personnages dans l’univers de World of Warcraft », Terrain, 52, pp. 127-141.

Wendling Thierry (2002), Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, Presses universitaires de France.

Wolf Mark J. P. (2012), Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/ Londres, Routledge.

 Envoi des contributions

Les articles, rédigés aux normes de la revue, au format .doc ou .odt, ne doivent pas dépasser 50 000 signes(notes et espaces compris). Ils devront être adressés simultanément à Laurent Di Filippo ET Audrey Tuaillon Demésy, avant le 31 janvier 2016, aux adresses électroniques suivantes :

laurent@di-filippo.fr

audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr

Les articles devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

 

Ingame : Enjeux du Game design : un séminaire consacré au jeu vidéo à l’ENS

Un cycle de conférences sur les jeux vidéo se tiendra à l’ENS cette année. Il s’agit de construire un discours critique sur les jeux vidéo en abordant ce qui fait leur spécificité : les mécaniques de jeu.

La première séance est prévue le mardi 3/11 à 18h. Le séminaire est ouverte à tous.

Plus d’informations :

http://ingameens.strikingly.com/#accueilAffiche_-_Ingame_JPG_Qualité_bonne_qro7k8

Appel à contribution : “Games on games. Game design as critical reflexive practice”

Games on Games. Game design as critical reflexive practice

http://www.gamejournal.it/n-52016-games-on-games-game-design-as-critical-reflexive-practice/#.Vf6T89-qpBd

In its fifth issue, G|A|M|E invites the submission of analyses and reflections about the possibility (or lack thereof) of creating playable critiques of video games and of game culture at large. With this topic, G|A|M|E aims at exploring the feasibility of a playable game criticism – a meta-level in which playing, designing and critiquing overlap. The meta-representation of ludic elements in games has been tacitly addressed in the past by mainstream and indie titles alike. In this vein, we might point at DLC Quest (GoingLoud, 2011), a piece providing a satire of downloadable contents in games, GameDev Story (Kairosoft, 2010) a management game simulating a game development studio, up to Linear RPG (Houlden, 2009) an indie title subverting the typical narrative and game mechanics of role-playing video games.

A number of design disciplines are looking at practices such as DIY, ‘making’ and ‘hacking’ as alternative ways to produce knowledge. For example, Matt Ratto famously defined ‘critical making’ as a way of “[using] material forms of engagement with technologies to supplement and extend critical reflection” (2012), reuniting conceptual and physical explorations (DiSalvo, 2009). Bogost (2012) dubs ‘carpentry’ the practice of designing and producing objects that ask philosophical questions or, more broadly, materially coalesce critical thought. In other words, critical making challenges researchers not only to theorize but, most importantly, to make as a way to produce critical concepts. It is clear that not every act of making is per se critical, but some of them offer the chance to theorize and to communicate concepts from a different perspective. Following the growing interest in similar research practices, we raise the following questions: could the practice of game making be adopted as a meta-reflection? Can game design supplement and extend theorizing in the field of game studies? Since the DiGRA 2013 Conference, we have seized the opportunity to name ‘games on games‘ (GOG) these still understudied but quite promising artifacts (Caruso et al., 2013). We have tentatively proposed to call ‘games on games’ those pieces that not only represent the way games are designed, made, played and sold but that also critically reflect upon the same topics. Recognizing this definition as preliminary, we offer it as a starting point, whose discussion and critique is urgent.

To facilitate the discussion, we might further unpack our preliminary definition of GOG by pointing at standalone games, digital or otherwise, that set aside simple entertainment to pursue other critical objectives, such as:

  • Describing or commenting on videoludic genres or sub-genres, highlighting their qualities, weaknesses and recurring features.

  • Critiquing a specific game, expressing an original point of view through interactive and procedural dynamics.

  • Elaborating on some aspects or peculiarities of gaming practices.

  • Describing the interaction between computer games and society, or describing – either critically or satirically – how computer games are perceived and represented in social discourses.

  • Theorizing on the general characteristics of play, or on those specific to computer games or to a particular genre.

  • Presenting and exemplifying theoretical models to describe and understand gaming practices.

  • Representing the historical evolution of videoludic media through interactive dynamics.

  • Parodying a game, a genre or a series.

As we invite contributions from game scholars and game designers, we offer this list – certainly not exhaustive – of provocations to discuss:

  • What are the defining characteristics of GOGs? Which are the exemplar pieces of this genre? Can we attempt to generalize their most important characteristics? What are their limits and their argumentative, rhetoric and persuasive potentialities? Would it be possible to produce game analyses that need to be played, instead of read? Are Games on Games able to highlight some elements of play practices more effectively than written texts? Can they make visible some characteristics of ludic practices that could otherwise remain undervalued or even invisible?

  • This kind of meta-pieces already existed in other media: what is the relationship between GOGs and their precursors? After all, we have similar excellent examples in the fields of cinema and comics: from Woody Allen’s The Purple Rose of Cairo (1985) to Scott McCloud’s Understanding Comics (1993), we could identify a long and successful tradition of crafting theoretical and critical discourses about a medium adopting the affordances and constraints of the medium itself. By tracing the evolution of the historical precursors of GOGs, could we envision and orient their future developments?

  • What are the epistemological bases for GOGs? Which is their contribution to the understanding of games, of game culture and game design? Are GOGs a form of academic inquiry, of Research through Design (Zimmerman et al., 2007)? Are they artistic practices of meta-reflection, or are they just inventive gimmicks played by publishers and developers to carve a new niche for their products? How can they be situated in relation to other qualitative and quantitative approaches to the study of games? Who produces GOGs today, and who will do so in the future: critics, designers, indie developers, hackers, ordinary players? Will we witness the rise of a new form of game research?

  • How can we situate GOGs in the academic world, in relation to more traditional analyses expressed in linear media? Could GOGs explain elements of play practices more effectively than written words and audiovisual media? Could GOGs complement more traditional ways of analyzing games and game cultures? Will the rise of GOGs bring changes in the way we teach game design and criticism, moving the didactic practice further away from textbooks, towards ad-hoc interactive experiences? And, more broadly and more provocatively: have we reached a point in which written language is not sufficient anymore and we need to turn to procedural media to express our analyses?

  • Which theoretical contributions could GOGs offer to designers and researchers? What are the lessons that the design community can learn through GOGs? And what is their role to the academic debate? Could our comprehension of game culture be better and more situated if we stop debating and focus instead on making games on it? How could GOGs participate to the heated discussions on crucial topics in game culture (e.g. gender roles and their representation, diversity and inclusion, violence, intellectual property…)?

Acknowledging that the field of the Games on Games project is almost unexplored, G|A|M|E opens this call to test its potentialities and to map its boundaries. Coherently with our theme, we invite the submission of both written essays and actual, playable Games on Games that elaborate on the practices and cultures of computer gaming (playing, designing, developing…) using procedural media. Following Bogost’s and Ratto’s ideas of critical making and carpentry, the playable submissions should aim principally at being self-reflective experiments to explore the affordances and potentialities of procedural creativity.

Those who wish to contribute written essays will have to submit a 500-words abstract by October 5th, 2015. Those who wish to propose a playable GOG will have to send a 500-words executive brief, possibly with screenshots, diagrams and/or a playable demo, by October 5th, 2015. Submissions must be sent at editors@gamejournal.it

Notification of acceptance, for essays and games: November 5th, 2015.

All accepted authors will be asked to submit the full paper and/or full game by February 20th, 2016.  Those submitting a game will also need to produce an author’s statement/critical introduction to their piece (about 3000 characters).

The 5th issue of G|A|M|E is expected to be published in Spring 2016.

Special instructions for game developers

It is possible to submit games that have already been published elsewhere, provided that they are freely playable (NOTE: written essays, instead, must be completely original). Participating game developers certify that they are the principal creators of the work they submit and that they have every legal right to do so. Each participant retains ownership rights, and grants G|A|M|E the right to publicize the submitted games and link to them.

There are no limitations to the tools and the technologies adopted. Each developer will be responsible for hosting his/her own product on a website of his/her choice that will be linked to G|A|M|E. Web portals such as Kongregate.com or Newgrounds.com are admissible. Even non-digital games such as boardgames or tabletop RPGs are allowed, provided that the author distributes all the necessary material for playing the game (e.g. cards, tokens and instructions in PDF format, or similar). If executable files are distributed, we strongly suggest that they are cross-platform compatible.

Submitted works must be playable without requiring users to buy additional material, licenses, etc. Submitted works cannot be “trial versions”, “shareware”, or feature “in-app purchases”.