Archives de catégorie : Appels

Appel à communications : Corps virtuel / Corps réel

“Corps virtuel / corps réel”

Université du Mans – 22 mai 2015

Appel à communication

CPER 10 LLSHS, Axe 1 – Atelier 2, Action « Cybercorporéités»

Cette journée d’études sera l’occasion de faire l’état des lieux des recherches les plus récentes concernant les représentations numériques du corps dans les formes de cultures et de savoirs contemporains. Elle permettra de poser la question centrale de la matérialité des nouvelles représentations virtuelles du corps, qui s’inscrit dans le cadre d’une réflexion plus vaste sur la place du corps au sein des Humanités numériques et des usages de plus en plus répandus des nouvelles technologies dans la culture, la société comme dans l’intimité. On se demandera, notamment, si le corps image que l’on voit à l’écran est le contraire du corps physique ou bien son envers, son double (ou son avatar), c’est-à-dire un corps possible mais en attente d’une actualisation que les formes culturelles contemporaines nous proposent tour à tour sous un angle menaçant (comme dans Videodrome de David Cronenberg) ou bien au contraire sous un angle plus séduisant (comme dans Her de Spike Jonze). A partir de cette réflexion sur le corps et ses nouvelles formes de représentations culturelles et sociales, nous nous pencherons sur les conséquences d’un éventuel retour du réel au sein des différents modes de corporéité numérique. Nous chercherons à savoir s’il est possible d’effectuer un déplacement épistémologique de la question de la réalité virtuelle, que la réflexion théorique mobilise de moins en moins, vers celle de la réalité de la matérialité du numérique et de passer, par conséquent, de la reproduction machinique de l’expérience d’une réalité, à une analyse des conséquences et des effets réels des représentations corporelles numériques. Dans ce cadre, nous nous proposerons d’examiner de manière critique l’idée que l’information peut circuler à travers différents media sans changer de nature, idée qui sous-tend une certaine vision du virtuel sans le corps. Nous tenterons ainsi de définir la notion même de cybercorporéité comme questionnement sur la possibilité d’un retour du réel du corps physique ou représenté dans le champ du numérique, en nous basant sur des formes de productions culturelles et sociales contemporaines utilisant les nouvelles technologies comme outil et support.

Suggestions bibliographiques :

Berthier, Denis. Méditations sur le réel et le virtuel. Paris : Éditions L’Harmattan, 2004.
Casilli, Antonio A. (dir.). « Le corps à l’épreuve des cultures numériques », dossier de la revue Esprit, n. 353, mars/avril, 2009.
Douehi, Milad. Pour un humanisme numérique. Paris : Seuil, 2011.
Dyens, Ollivier. Chair et Métal : L’évolution de l’homme, la technologie prend le relais. Montréal : VLB Éditeur, 2000.
−. La condition inhumaine: Essai sur l’effroi technologique. Paris : Éditions Flammarion, 2008.
Gervais, Bertrand & Desjardins, Mariève. « Le spectacle du corps à l’ère d’Internet: entre virtualité et banalité ». Protée, vol. 37, no 1, 2009.
Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman, Virtual Bodies in Cybrnetics, Literature and Informatics. Chicago : UCP, 1999.
Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.
Slavoj Zizek, trad; Christophe Jaquet, Organes sans corps, Deleuze et consequences, Paris : Amsterdam, 2008.

Modalités de participation :

Les propositions de communication sont à envoyer conjointement à Anne-Laure Fortin-Tournès (al.fortin-tournes@wanadoo.fr), Georges Letissier (georges.letissier@univ-nantes.fr) et Anaïs Guilet (anaisguilet@hotmail.fr), avant le 30 Avril 2015.

Organisateurs :
Anne-Laure Fortin-Tournès (3L.AM, Université du Maine), Georges Letissier (CRINI, Université de Nantes) et Anaïs Guilet (NT2, Université du Québec à Montréal).

Appel à communications : Les Méchants dans la fiction de jeunesse

Les Méchants dans la fiction de jeunesse

Infâmes, dangereux, effrayants et infréquentables, les méchants qui hantent la fiction de jeunesse depuis les contes traditionnels compilés par Charles Perrault puis, deux siècles plus tard, par les frères Grimm, n’en sont pas moins charismatiques et, avouons-le, fascinants. Du Grand Méchant Loup à Lord Voldemort en passant par la marâtre de Blanche-Neige et Gollum, les anti-héros des histoires qui ont bercé notre enfance et celle de nos enfants sont à chaque fois la source d’un attrait que certains qualifieront de malsain, d’autres de naturel voire nécessaire, si ce n’est pédagogique.

Cette attirance et même cette préférence paradoxales pour le personnage du méchant, du villain diraient les Anglais, proviendraient de prime abord d’une tendance toute humaine et littéraire : celle de préférer le démon à l’ange, ou même au dieu. L’enfant et plus largement l’homme – et l’enfant qui est en lui – étant des amateurs d’histoires, les aventures d’un malfrat, fondées sur une prise de distance avec la norme, sont systématiquement une garantie de frisson, de suspense, de dramaturgie, bref, d’action et de narration. Le méchant, parce qu’il est un rebelle et, précisément, un hors-la-loi, est aussi celui auquel nous aimerions parfois nous identifier en secret ; il devient dès lors la surface de projection des tabous de notre société et de nos désirs inavoués et/ou inavouables, grâce à un phénomène de catharsis qu’Aristote avait déjà mis à nu dès le IVe siècle avant notre ère.

Ce volume aura pour objectif d’étudier les méchants, célèbres ou non, de la fiction de jeunesse ancienne et actuelle, sous ses formes littéraires, graphiques, cinématographiques, animées ou bien encore vidéo-ludiques. Des figures qui mettent en œuvre une séduction et une héroïsation du mal assurément problématiques dès lors qu’elles bousculent les frontières entre l’Humain et l’Inhumain, le Bien et le Mal et échappent, par conséquent, au cadre confortable et rassurant du manichéisme traditionnel. Que penser dès lors de ces personnages qui dépassent voire mettent à mal, justement, par leur ambiguïté la portée identificatoire et éthique des productions initialement destinées à la jeunesse ? Comment interpréter par exemple le succès du collégien et malfaiteur Artémis Fowl, héros du cycle romanesque éponyme qui assume pleinement sa part d’ombre ? Celui du Professeur Severus Snape qui est tout à la fois le bourreau et le héros de Harry Potter ? Celui de Ms. Coulter, la terrible femme fatale d’À la croisée des mondes qui rejette son engagement idéologique pour sauver sa fille Lyra des griffes de l’Inquisition, à laquelle elle a pourtant condamné un nombre incalculable d’enfants ? Ou bien enfin celui du jeune Will qui se transforme en un monstre sans cœur dès lors qu’il passe de « l’autre côté du miroir » dans le série Reckless qu’est actuellement en train d’écrire Cornelia Funke ? Que nous disent ces êtres de papier de l’époque actuelle ? De nos enfants et adolescents ? De leur rapport au mal ? En quoi sont-ils, ou non, les reflets des bouleversements sociologiques et psychologiques à l’œuvre chez les jeunes lecteurs d’aujourd’hui ?

Autant de questions auxquelles ce numéro spécial de la série « Écritures Jeunesse » de La Revue des Lettres modernes publiée par les Éditions Lettres Modernes Minard, tentera d’apporter des réponses.

Propositions d’article (titre + résumé de 500 mots) à envoyer par mail avant le 31 mai 2015 à Nathalie DUFAYET, directrice éditorial du numéro  (nathalie.legrandini@gmail.com)

Appel à communication : Les supports du jeu vidéo

Appel à contributions pour la 4ème édition des

Game Studies ? à la française !

#GSALF2015, 3-5 juin 2015, Université Paris 13

Les supports du jeu vidéo

Une conférence de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Sociales (www.omnsh.org) organisée par Manuel Boutet, Brice Roy, Vinciane Zabban, et Vincent Berry en partenariat avec le laboratoire Experice de l’université Paris 13.

La quatrième édition des GSALF

En 2011, l’association OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) inaugurait un événement désormais annuel, les “Game Studies ? à la française !”. Il s’agissait de célébrer l’émergence, au terme de plus de dix ans de travaux, d’un champ de recherches en sciences humaines et sciences sociales sur les jeux vidéo. Les éditions suivantes ont permis de respectivement aborder la question des pratiques vidéoludiques (2012) et des conditions de fabrication du jeu vidéo (2013). Pour leur 4ème édition, les “Game Studies ? à la française !” appellent à se pencher sur les supports du jeu vidéo, c’est-à-dire sur les soubassements, soutiens et points d’appui qui rendent possible et configurent l’existence de ce phénomène économique, culturel, identitaire et technologique majeur. Outre les communications sélectionnées parmi les réponses à l’appel à communication détaillé ci-dessous, nous ouvrirons le questionnement sur ce thème et la participation à cet événement par deux initiatives nouvelles pour cette édition :

• L’organisation d’une demi-journée d’ateliers, animés par des professionnels de la conception du jeu et du jeu vidéo qui inviteront les participants au colloque à ré- fléchir en pratique et de manière conjointe la thématique centrale du colloque.

• La programmation de keynotes, et l’intervention de chercheurs étrangers qui seront invités à proposer et discuter un état des lieux de la recherche sur les jeux à l’échelle internationale .

 

L’appel à contributions 2015 :

Les supports du jeu vidéo

Les 15 dernières années ont vu se développer de manière considérable discours et travaux sur le jeu vidéo. Les études portant sur le sujet ont, pendant longtemps largement mis en avant des perspectives soit exclusivement internalistes – étude du jeu comme un “objet”, comme un ensemble de “règle” ou comme une “histoire”, soit exclusivement externalistes – études des effets politiques ou psychologiques des jeux sur les joueurs. Plus rares ont en revanche été les études visant à questionner les éléments et principes matériels, symboliques, économiques psychogiques, sociaux ou politiques rendant possible l’existence et le fonctionnement du phénomène jeu vidéo.

La notion de « support » vise ici à ouvrir un chantier résolument interdisciplinaire d’enquête sur ce qui donne consistance au jeu en général et au jeu vidéo en particulier, et donc interroger tout autant les matières, que les symboles, les inscriptions, les institutions du jeu vidéo, etc. La notion de support est donc introduite ici dans un sens large. Certains supports sont pérennes, structurants et mobilisables, d’autres sont volatiles : la parole et les gestes par exemple. Explorer les supports de la culture vidéo ludique pourra donc amener à interroger notamment les conditions de possibilité de l’activité de jeu, les procédés d’inscription des supports mis en jeu ainsi que les formes de conservation des supports vidéo ludiques.

Un « support » peut être la fondation sur laquelle construire, la surface sur laquelle inscrire, l’infrastructure qui permet la pratique ou la prise sur laquelle s’appuyer pour agir. Selon les approches, le support du jeu pourrait bien être situé au niveau d’un modèle cérébral, de l’histoire d’un sujet, de l’algorithme d’une machine, du concept d’un game designer, de la montée d’une classe créative, de l’organisation d’une industrie, de la structuration d’un marché, ou encore de la logistique d’un réseau de distribution. On le voit, la question des « supports » du jeu vidéo est pour nous une question né- cessairement ouverte. Le jeu, en effet, ainsi que le souligne l’anthropologue Jacques Henriot, n’est pas une forme stable. L’anthropologie rejoint là les observations des psychologues qui ont étudié le ludique – que l’on songe à Bruno Bettelheim étudiant les interprétations des contes de fées par leurs jeunes auditeurs, à George Herbert Mead décrivant la communication non langagière des interactions ludiques par gestes, ou encore à Donald Winnicott explorant le jeu comme espace transitionnel entre sujet et objet. L’un des caractères singuliers des jeux serait ainsi l’équilibre particulièrement délicat et précaire qu’ils offrent entre certitude et incertitude. L’activité de jeu consisterait-elle alors précisément à remettre en cause les choses inscrites sur des supports, à éprouver leur variabilité comme leur stabilité? Ce sont ainsi enfin les conditions et les modalités du maintien de l’équilibre des jeux, dans leurs formes anciennes comme contemporaines, que cette nouvelle et quatrième édition de l’événement “Game Studies ? à la française!” souhaite interroger.

Sans que cette liste soit limitative, les propositions pourront s’inscrire dans les thématiques suivantes :

  1. Espaces et temps du jeu vidéo : espaces de jeux ou espace en jeu ; temporalités des imaginaires, histoires personnelles ou rythmes des activités ; les configurations spatio-temporelles sont un élément a priori structurant tant pour la conception que pour la pratique des jeux vidéo. Les contributions attendues ici pourront concerner, entre autres, les rôles de l’espace et/ou du temps dans la structuration d’une partie de jeu, leurs impacts sur la pratique de jeu (espace public, espace privé) comme sur le développement du sujet (mémoire et développement), ou encore la portée symbolique comme culturelle des représentations spatiales en jeu (qu’il s’agisse de rejouer des conflits, formuler des problèmes ou explorer des visions du monde). Sont les bienvenues aussi bien des contributions concernant l’économie affective des joueurs que l’économie géographique de l’industrie du jeu vidéo.

  2. Machines, matières et jeux vidéo : quels sont les appuis techniques et matériels du jeu vidéo ? Comment interroger et comprendre les impacts respectifs du solide et du souple sur la conception et les pratiques de jeu vidéo. Peut-on, à l’égard de ce medium, parler d’une culture matérielle singulière ? Le code peut-il à ce titre être considéré comme une forme matérielle ? Et que dire du rôle joué par les machines computationnelles dans l’émergence de ces nouvelles formes de jeu que sont les jeux vidéo ?

  3. Economie politique du jeu vidéo : ce thème recouvre à la fois les intérêts de recherche portant sur les économies qui se développent au sein des jeux que celles qui portent sur l’économie de leur industrie. Les jeux vidéo s’inscrivent dans une infrastructure économique (organisation industrielle de la production, modes de diffusion des industries culturelles, rapports entre producteurs et consommateurs) sur laquelle ils s’appuient autant qu’ils la renégocient. Les contributions attendues pourront ainsi porter par exemple sur la place de l’argent dans les jeux vidéo, sur la conception et sur l’usage de systèmes monétaire en jeu, sur les jeux vidéo comme espaces expérimentaux voire utopiques où s’essaient des mécaniques économiques nouvelles et de nouvelles manières d’échanger ; mais elles pourront aussi étudier par exemple les nouveaux modèles d’affaire qui sont mis en place dans le secteur, les rapports entre consommateurs et producteurs qui y sont inventés et négociés, et, bien sûr, l’histoire économique et industrielle du secteur.

  4. Action publique et jeu vidéo : dans la focale des politiques économiques comme culturelles, secteur porteur pour l’économie française, le jeu vidéo est inscrit depuis longtemps dans la sphère politique et institutionnelle française. Peu de recherches pourtant nous renseignent sur les effets de ces politiques : subvention sur la production, mise à l’agenda de la patrimonialisation du jeu vidéo par exemple. Les contribution abordant la construction, l’évolution comme les impact des politiques économiques, culturelles et juridiques liées au jeu vidéo sont ici les bienvenues.

  5. Cognitions, sujets, médiations, identités, cultures : chacun de ces termes renvoie à une conception différente du support du phénomène symbolique du jeu vidéo. Qu’apporte à son explication et/ou à sa compréhension une lecture en termes de « cognition » ? de « sujet » ? de « médiation » ? d’ « identité » ? de « culture » ? Les échelles et les temporalités pris en compte par ces modèles et ces approches varient beaucoup, pouvant aller des comportements observés au cours d’une expérimentation contrôlée jusqu’aux nombreuses formes médiatiques impliquées : objets, jouets, presse, cinéma, musées. Quels sont les phénomènes liés à des fonctionnements cérébraux, et quelles autres dimensions du jeu vidéo demandent plutôt d’examiner l’histoire des personnes, les dynamiques collectives, ou encore les interactions entre formes médiatiques ? Les contributions pourront porter ici aussi bien sur le soutien thérapeutique, sur le développement de soi (Entraînement physique ou cognitif, Quantified Self, etc.), sur l’apprentissage et les compétences communes antérieures ou acquises (e-sport, Serious Game, etc.), sur le sens de la pratique pour les individus et les groupes, sur le « transmedia » ou sur la médiation culturelle et les effets de la mise en musée par exemple, du jeu vidéo.

     

    Consignes

    Les contributions pourront être issues de travaux en philosophie, anthropologie, psychologie, neurobiologie, histoire, géographie, études urbaines, architecture, sociologie, sciences de gestion, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, didactique, études cinématographiques, esthétique, design, game design, informatique.

    Les communications proposées pourront s’inscrire dans l’un de ces axes ou dans une thématique transversale à celles-ci.

    Les propositions, attendues pour le 2 mars 2015 doivent comporter dans cet ordre :

    • une adresse mail de contact

    • les noms des auteurs, leurs appartenances institutionnelles, ainsi que pour chacun deux une biographie de 3 lignes

    • un titre

    • un texte de proposition d’environ 3000 signes

    • note : les propositions s’appuyant sur un matériau empirique doivent préciser la nature de celui-ci, la méthode de collecte ainsi que le type d’analyse

    • 5 références bibliographiques (sans compter celles du ou des auteurs de la proposition)

    Elles devront être adressées à manuel.boutet@gmail.com et vinciane.zabban@gmail.com. Composition du comité scientifique Alexandra Bidet, Alexis Blanchet, Bruno Bachimont, Douglas Edric Stanley, Edwidge Lelièvre, Emmanuel Guardiola, François Sebbah, Gilles Brougère, Jean Paul Fourmentraux, Kevin Mellet, Mathieu Triclot, Nicolas Auray, Olivier Servais, Martine Robert, Pascaline Lorentz, Roberte Hamayon.

Appel à communications : “Lieux de vie en science-fiction”

APPEL A CONTRIBUTIONS :

Colloque Stella Incognita
Université de La Rochelle du 9 au 11 avril 2015

Organisé par Danièle André, Université de La Rochelle,
CRHIA (Centre de Recherches en Histoire Internationale et Atlantique, EA 1163),
en association avec la COMUE Limousin Poitou-­‐Charentes, et la Maison de l’Étudiant.

Appel à communications
« LIEUX DE VIE EN SCIENCE-FICTION »

Le 4ème colloque Stella Incognita (https://www.facebook.com/stellaincognita#) sera consacré en 2015 aux « lieux de vie en science-fiction ». Il se propose d’envisager de quelle(s) manière(s) la science-fiction, quel que soit son support, comprend et utilise cette notion pour la discuter et la redéfinir, et pour porter un regard différent sur notre monde (social, politique, architectural, urbain, etc.)

Un lieu de vie peut être un espace restreint, clos et très délimité, ou il peut être aussi vaste que l’univers. La notion de « lieu de vie » pose la question du point de vue ; en effet qui détermine ce qu’est le/un lieu de vie : celui qui y réside ou celui qui, d’un oeil extérieur, le désigne comme tel ? En outre, cet espace est certes celui où un individu/des individus vivent, mais est-il librement choisi, ou est-il imposé, et si oui par qui ou quoi ? Et en quoi cela va-t-il déterminer la manière de le concevoir, construire, de le percevoir, de l’habiter, de le faire vivre et/ou de le quitter ?

Nous comprenons alors que la notion de « départ » est intrinsèquement liée à celle de « lieu de vie » car soit cet espace est lieu de vie à vie (et donc il peut devenir lieu de mort, les deux ne seraient-ils pas inséparables ?) ou il est lieu de transition vers un ailleurs (géographique et final tel l’hôpital pour une fin de vie) et une autre époque (de sa vie, par exemple un déménagement pour le travail, ou pour installer sa famille, etc.), et en quoi cette différence a-t-elle une influence sur sa représentation et son appropriation ?

Cependant, le lieu de vie ne se limite pas à un espace géographique, il est aussi, et parfois, un espace plus abstrait uniquement délimité par des liens sociaux. Ainsi un certain nomadisme n’a pas de lieu de vie géographique, ce dernier est constitué par les membres du groupe qui deviennent le « lieu » dans lequel les individus se reposent, luttent, aiment, pleurent, vivent et meurent.

Parfois aussi le lieu de vie est indisociable du lieu de travail, l’un et l’autre s’imbriquant dans un puzzle complexe où vie et travail ne font plus qu’un et dans lequel l’individu ne parvient plus à distinguer vie privée et vie professionnelle, lieu de vie et vie du lieu (comment un lieu est habité et vit – activités professionnelles, illicites, passages, rencontres, etc.). Alors apparaissent d’autres considérations concernant la spécificité des lieux et du lieu de vie ; en quoi est-il différent des autres lieux, pourquoi et quelles en sont les conséquences ? et que se passe-t-il quand le lieu de vie perd ses caractéristiques propres pour devenir autre chose ou quand un autre lieu prend les/des caractéristiques du lieu de vie alors qu’il ne s’agit pas de sa fonction première ?

Enfin les lieux de vie peuvent être virtuels, fantasmés ou vécus comme tels. Comment distinguer, et doit-on distinguer, entre la vie sur le net et la vie hors du net ? Pourquoi choisir un lieu de vie virtuel plutôt que matériel (même si Second Life n’a plus le succès de jadis, ce programme a permis à certains de se créer une autre vie, et cette « seconde réalité » a aussi sa propre économie dans laquelles des entreprises avaient investi de vrais capitaux) ? En quoi est-il symptomatique que certains passent plus de temps dans ce lieu de vie virtuel que nulle part ailleurs (que ce soit en mode « vie quotidienne » ou en mode jeu »).

Qu’en est-il de l’art alors ? La littérature n’est-elle pas, par exemple, déjà un lieu de vie virtuel et/ou fantasmé ? L’écriture ne permet-elle pas de vivre ailleurs, différemment ou de changer le(s) lieu(x) de vie (dans sa perception, représentation, etc.) ? Et l’écriture a-t-elle un lieu de vie en science-fiction ?

Ces réflexions sur les « lieux de vie en science-fiction » amènent à s’interroger sur les raisons pour lesquelles ces représentations sont pertinentes, pourquoi ces lieux de vie sont tout à la fois symptomatiques (d’une écriture, d’une société, d’un auteur) et signes révélateurs de la place laissée à l’individu au sein des sociétés (hypertechnologie, surpopulation, décadence, déréglements écologiques, anéantissements d’espèces et de mondes, architectures et civilisations). Quelle influence peuvent-ils avoir ou ont-ils sur la perception et la représentation des mondes et sur leur fonctionnement, sur l’urbanisme, l’imaginaire, l’histoire et la politique, et sur l’écriture et la réalisation ? Enfin, de quelles aspirations ou peurs les lieux de vie sont-ils porteurs et pourquoi ?

La science-fiction, qu’elle soit littéraire, filmique, série, BD, jeu (vidéo, de rôle, etc.) offre nombre de sens et de regards possibles à cette notion, nombre d’interprétations et de représentations du monde et de l’époque qui voit naître ses oeuvres. Mais il est aussi passionnant de voir comment les auteurs de science-fiction ont pu rêver des lieux de vie loin des modèles existants. Les communications pourront aborder les « lieux de vie en sciencefiction » selon les axes ci-dessus proposés, mais ne sont pas tenues de s’y limiter, même si la notion de « lieux de vie » reste centrale à la thématique. Vous trouverez ci-dessous des pistes possibles.

• Les lieux de vie peuvent donc être des endroits où l’on vit tels que l’appartement (Blade Runner, Le Cinquième élément), l’immeuble, l’église/la cathédrale (The Zero Theorem), la maison (Intelligence Artificielle, E.T.), une station spatiale (Moon), un ghetto (District 9, Elysium) ; mais aussi des lieux où les gens se regroupent pour vivre tels que le village (The Postman, Croisière sans escale, Jericho, Malevil), la ville (Mad Max, L’Age de crystal, Defiance), la mégalopole et son imposante architecture (Blade Runner, Soleil Vert), ou où ils essayent tant bien que mal de survivre tels que le métro (Metro 2033), la rue, les abris de fortune, les squats, les égouts, sous les ponts, etc… mais aussi les lieux de vie sédentaires qui deviennent des abris de fortune, des lieux de passage (maisons inhabitées, grottes, prisons, etc. The Walking Dead).

• Il peut aussi s’agir de lieux de voyage et de colonisation/migration tels que de nouvelles planètes/exoplanètes comme nouveaux lieus de vie possible (Interstellar) avec terraformation possible des planètes pour rendre un lieu “vivable”, les vaisseaux spatiaux (Firefly, Star Wars, BattleStar Galactica, Alien), les stations spatiales (2001, Babylon 5, Star Trek, Croisière sans escale), les sous-marins (20 000 lieues sous les mers), les ballons dirigeables (Seule la Lune le sait et autres récits Steampunk), le train (SnowPiercer, Les mystères de l’Ouest), la voiture (Mad Max). Il peut aussi s’agir d’espaces plus vastes. Des paysages entiers quand, par exemple, il y a eu une apocalypse ou un cataclysme ; les paysages qui apparaissent au gré des pérégrinations : tels que les champs, la forêt, la montagne, la mer et les océans (WaterWorld), le désert (Dune, Mad Max, The Book of Eli), etc. Mais aussi de planètes (Jules Verne, la Lune, Total Recal, Mars la rouge, etc.), de mondes et plans parallèles (Sucker Punch, Yggdrasil, Thor, Star trek 1 Reboot), de galaxies (Star Wars et autres space operas), d’univers, d’univers parallèles (Dr Who).

• Lieux de travail comme lieu de vie : la station spatiale (ceux qui travaillent et donc vivent sur place : Star Trek, Babylon 5, 2001 l’Odyssée de l’espace, etc.) ou un poste avancé (Oblivion, Starship Troopers et les forts ou la base militaire par exemple).

• Les lieux de vie peuvent aussi être communautés quand le groupe devient le lieu et non un espace matériel, ainsi les nomades par opposition aux sédentaires (Le Livre d’Eli, Mad Max, The Walking Dead).

• La symbiose est aussi un exemple à part de cette idée de lieu de vie (éco-systèmes, Dune), comme l’est aussi l’hôte parasité qui devient lieu de vie pour le parasite (The Thing, Men in Black).

• Enfin ils peuvent représenter des seuils ou des lieux de transition tels que le passage de la vie vers la mort (le lit, l’hopital), la cryogénisation (Ubik), la maison de retraite (Cocoon). Lieux de mort, lieu de conscience sans corps (chamanisme, fantômes), cimetière (Soleil Vert).

• Enfin, les lieux de vie peuvent aussi être virtuels tels que les espaces de vie sur l’internet (communautés, jeux, villes, etc. Eighth Wonderland). Les réseaux informatiques (cyberpunk, Johnny Mnemonic), le monde virtuel (Caprica, Brasil, Existenz, Matrix, Inception), le jeu vidéo (Tron), l’intelligence artificielle, les clones (Surrogates : quand le clone devient celui dans lequel on vit).

C’est l’ensemble de ces pistes (entre autres) que nous souhaiterions voir explorées dans des communications de 30 minutes, qui seront suivies de 10 minutes de questions et d’échange avec l’ensemble des participants.

Echéances: les propositions de communications (entre 250 et 400 mots) sont à envoyer avant le 20 février 2015 à Danièle André à l’adresse suivante: daniele.andre@univ-lr.fr accompagnées d’une courte présentation de l’auteur.

Le Comité scientifique du colloque est composé des membres suivants :
Agnès Aminot
Danièle André
Claire Cornillon
Samuel Minne
Isabelle Perier
Natacha Vas-Deyres
Aurélie Villers

Appel à communication : Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines

Colloque international

“Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines”

Université de Gênes, 13-14 novembre 2015

Argumentaire

Le groupe de recherche interdisciplinaire des Départements de Philosophie et de Langues et cultures moderne de l’Université de Gênes, organise un colloque international sur les questions concernant l’intermédialité et la transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines. Après l’extraordinaire envolée des avant-gardes historiques et des nouvelles avant-gardes dans les dernières décennies du XXe et au début du XXIsiècle, on assiste à une nouvelle augmentation de la production d’œuvres dans les domaines de la littérature, des arts visuels et des nouveaux médias, où la circulation entre les pratiques joue un rôle important sinon prépondérant. Hybridationintermédialité, transmédialité, multimédialité,intersémioticité sont les termes qui nous permettent de désigner l’entrecroisement de ces pratiques où se multiplient les emprunts entre cinéma, photographie, art numérique, art vidéo, littérature, etc., quoique la distinction conceptuelle entre chacune de ces notions ne soit encore tout à fait consolidée. Ce colloque se propose de développer une réflexion autour de l’usage de ces notions à travers un débat théorique entre diverses approches disciplinaires.

On relève aujourd’hui dans le domaine des arts une ouverture des pratiques à l’intégration de différents médiums : roman-exposition, lecture/vidéo/performance, art conceptuel, nouveaux médias artistiques, etc. L’art tend à se manifester à l’extérieur des lieux qui lui sont institutionnellement assignés et les collaborations entre les artistes provenant d’horizons culturels divers ne cessent de s’accroître.

Dans le champ littéraire le rapport entre écriture et image est l’une des thématiques les plus développées et interrogées par la réflexion théorique. Les œuvres qui s’intéressent à des thématiques transversales sont également nombreuses. On rencontre notamment, une réflexion tout à fait neuve et actuelle concernant la littérature “hors” du texte, où sont explorées toutes les formes de représentation qui, partant du texte écrit, élaborent des transpositions en tout genre.

La critique s’est, elle aussi, intéressée de façon toujours plus active à ces phénomènes de circulation transmédiale. La réflexion théorique sur de telles pratiques s’est récemment déployée dans plusieurs contextes : les études visuelles et des médias, la théorie littéraire, la philosophie et les sciences cognitives. Les arguments qui sont en jeu sont par exemple : le caractère central du récepteur dans les pratiques artistiques transmédiales et son rôle dans la construction de la signification de l’œuvre ; le rôle du corps dans la production artistique, le “corps virtuel” comme “corps image” ; la performance dans les nouveaux médias ; les relations intersémiotiques, etc.

Ce colloque sera une importante occasion de poursuive l’enquête sur les diverses approches théoriques, sur la conceptualisation des rapports qui s’instaurent dans les processus de production et de réception artistiques et sur leurs possibles lectures critiques.

Mots-clés: hybridation, intermédialité, transmédialité, intersémioticité, processus de production artistique, étude des médias, théorie littéraire, philosophie de l’art, sciences cognitives.

Conférenciers invités :

Carola Barbero (Università di Torino, Labont), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Roberto Diodato (Università Cattolica, Milano), Bernard Vouilloux (Université Paris IV Sorbonne)

Comité scientifique:

Elisa Bricco (Università di Genova, Dip.LCM), Michaela Bürger (Università di Genova, Dip.LCM), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Nicola Ferrari (Università di Genova, Dip.LCM), Céline Flécheux (Université de Paris 7), Marcello Frixione (Università di Genova, DAFIST), Oscar Meo (Università di Genova, DAFIST), Luisa Montecucco (Università di Genova, DAFIST), Nancy Murzilli (Università di Genova, Dip.LCM/IFI), Magali Nachtergael (Université de Paris 13), Laura Quercioli(Università di Genova, Dip.LCM), Chiara Rolla (Università di Genova, Dip.LCM), Bernard Vouilloux (Université de Paris IV Sorbonne)

Comité d’organisation:

Elisa Bricco, Ilaria Boeddu, Alessandro Bruzzone, Michaela Bürger, Anna Fochesato, Marcello Frixione, Oscar Meo,

Luisa Montecucco, Valeria Mosca, Nancy Murzilli, Laura Quercioli, Chiara Rolla, Laura Santini

Les propositions de communication (max. 300 mots), accompagnées d’une notice bio-bibliografique (max. 100 mots), sont à envoyer par courriel à : convegnointermedialità15@gmail.com, avant le 15 février 2015. Le comité scientifique fournira une réponse d’ici le 15 mars 2015.

Les projets retenus devront ensuite être développés avant le 15 octobre 2015. Ils seront communiqués aux participants afin de construire une réflexion commune à partir des résultats préliminaires des chercheurs impliqués.

Une publication des actes est prévue.

Appel à communication : L’imaginaire sériel

Appel à communication : Imaginaire sériel

28-29 Mai 2015 : Université Stendhal, Grenoble 3

Ce colloque fait suite à une série de séminaires organisés à l’université Stendhal (octobre 2013 – décembre 2014) et dont l’objectif était de proposer une réflexion sur le rapport entre la série télévisée et le mythe. Ce colloque vise à présent à élargir ce questionnement de façon, d’une part, à interroger l’impact de la sérialité sur notre imaginaire et, d’autre part, à mieux cerner l’imaginaire de la sérialité.

Au-delà des débats idéologiques ou méthodologiques dans les études sur l’imaginaire, un point semble faire l’unanimité : l’imaginaire opérerait essentiellement selon les mécanismes de la répétition. Ainsi, pour ne citer que des exemples emblématiques, Mircea Eliade voit dans la reproduction des archétypes la raison de tout geste humain, Claude Lévi-Strauss souligne l’importance de la récursivité des mythèmes, alors que Gilbert Durand défend le principe de la redondance perfectionnante. En forgeant la notion de l’imaginaire sériel, nous proposons de revenir sur l’étroite solidarité entre, d’une part, cette faculté qui conditionne et organise les va-et-vient riches de sens entre l’expérience et sa représentation et, d’autre part, un mode opératoire qui repose sur la répétition cadencée d’un ou de plusieurs paradigmes, dans un ensemble isolable, déterminé et cohérent, qui permet leur reproduction et leur inflexion. Le concept de la sérialité lié à de l’imaginaire suggère que ce dernier forme un ensemble inachevé, en évolution constante. Dans quelle mesure les mécanismes de la sérialité déterminent-ils le déploiement de l’imaginaire ? Existe-t-il une interdépendance entre les modes de production de l’imaginaire et les pratiques artistiques ? La dernière question est particulièrement délicate dans la mesure où l’on peut difficilement comprendre le fonctionnement de l’imaginaire en dehors de ses manifestations, que ce soit sur le plan artistique, social, culturel ou idéologique. Et sur ce point, c’est en effet le principe de redondance, lié à celui de réseau (images, mythèmes) qui nous permet souvent de savoir si nous avons affaire à un effleurement mythique structuré en profondeur par un certain imaginaire ou à un simple épiphénomène.  Les recherches menées par Patricia Falguières sur la portée philosophique du concept de la reproductivité incitent enfin à interroger l’historicité du phénomène : y a-t-il des époques ou des courants artistiques particulièrement sensibles aux mécanismes de la sérialité ? Quelles seraient alors les raisons de cette prédilection ?

Dans cette perspective, les œuvres d’art sérielles forment naturellement un champ de recherches privilégié, puisqu’elles font de la récursivité et de la redondance un principe de construction. Toute discipline artistique est susceptible de porter un éclairage sur les questions évoquées. Ainsi, pourront être analysées la littérature sérielle tels que les romans-feuilletons ou les cycles de littérature de jeunesse ou de science-fiction, les séries télévisées, la musique sérielle, mais encore les séries dans la bande dessinée, le cinéma, les arts picturaux, la photographie. Pour la raison précisément que le terme de sérialité ne recouvre pas uniment les mêmes phénomènes, les dissonances et les contradictions contribueront à mieux saisir les particularités du déploiement de l’imaginaire, ou des imaginaires, sériel (s). La réflexion se portera prioritairement sur les axes suivants :

·        Le temps et l’espace dans l’imaginaire sériel : Afin de déterminer quel(s) imaginaire(s) la structure sérielle de ces œuvres met en mouvement, la réflexion pourra porter sur le traitement qu’elles proposent de la temporalité et de la spatialité. De fait, par opposition à l’unicité et à la ponctualité, la sérialité favorise l’émergence progressive de significations complexes, chaque terme apportant une configuration nouvelle à un ensemble en perpétuel mouvement. Le pacte de lecture sérielle doterait la sérialité d’une dimension exégétique en donnant à l’observateur (lecteur, spectateur…) l’opportunité d’associer et de réinterpréter ces significations complexes. En effet – pour reprendre la formule de Jauss – la sérialité façonne l’horizon d’attente du destinataire et donc la construction même du temps.

·        L’esthétique fragmentaire et l’imaginaire sériel : Il conviendra également d’étudier l’esthétique fragmentaire propre aux œuvres sérielles, car les poétiques de la discontinuité et de la rhapsodie participent activement de la constitution d’un sens mouvant. Par exemple, l’espace négatif entre chaque case d’une bande dessinée (la gouttière), permet d’anticiper le retour du récit, voire de le fantasmer. L’interstice se profilerait ainsi comme un lieu d’expression tout désigné de l’imaginaire, dans la mesure où le principe de suspension a pour effet d’impliquer l’esprit humain au cœur même du processus créatif.

·        L’imaginaire sériel et l’idéologie : Le retour régulier d’un univers fictif, et donc son inscription dans le calendrier habituel d’une communauté, contribuent, sur le plan de la réception, à une illusion de réalité parfois extrêmement forte. Une attention particulière pourra donc être portée à la puissance mimétique et à l’ambiguïté des modes de représentation de l’imaginaire sériel. La série télévisée Twin Peaks, par exemple, entraîne le public en jouant avec les signes du récit initiatique avant de piéger héros et téléspectateurs dans une contre-initiation interrogeant notre rapport à la réalité et à sa représentation médiatique. Dans quelle mesure, espace privilégié de questionnement des récits, l’imaginaire sériel pourrait-il devenir un espace de domination idéologique ?

·        L’imaginaire sériel et l’économie : L’industrie culturelle pourrait être vue, selon le positionnement critique d’Adorno et Horkheimer, comme une production en série dans la mesure où « la technologie de l’industrie culturelle n’a abouti qu’à la standardisation et à la production en série, sacrifiant tout ce qui faisait la différence entre la logique de l’œuvre et celle du système social » [2]. En suivant cette logique, on pourra penser aux travaux de Walter Benjamin sur « l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique », où la production en série transforme l’art en marchandise, en loisir culturel.

·        La matérialité de l’imaginaire sériel : Il conviendra aussi d’envisager la question des supports matériels des œuvres sérielles et des media qui les véhiculent. Si, sans conteste, ces créations sont tributaires des ressources techniques qu’elles mobilisent, il ne faut cependant pas négliger la manière, d’une part, dont l’imaginaire s’empare de ces moyens ni, d’autre part, le rôle dynamique qu’il joue dans leur apparition. Existerait-il, par conséquent, un rapport entre le support et son impact sur l’imaginaire ? Une œuvre picturale sérielle telle que « Les Trente-six vues du Mont Fuji » de Katsushika Hokusai s’imprimerait-elle de la même manière sur l’esprit du spectateur qu’un roman feuilleton ou qu’une série de films ?

Ces axes de travail sont donnés à titre indicatif et toute proposition de communication sera étudiée avec intérêt.

Modalités de soumission

Les propositions de communication en anglais ou en français d’une longueur de 300 à 400 mots, ainsi qu’une courte notice bio-bibliographique sont à envoyer à l’adresse suivante mythes.seriestv@gmail.com pour le 5 février 2015.

Comité scientifique

  • Isabelle Krzywkowski : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CRI, littératures comparées.

  • Catherine Delmas : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CEMRA et de l’ED Grenoble, littérature anglaise, littérature du Commonwealth.

  • Philippe Walter : professeur émérite de littérature française du Moyen Âge, Université Stendhal, Grenoble 3, mythologie.

  • Hélène Machinal : Professeur des universités, Université de Bretagne Occidentale, Etudes anglophones.

  • Charles Delattre : Maître de conférences, Université Paris-Ouest Nanterre, langues et littératures anciennes, mythologie.

  • Donna Andreolle : Professeur des universités, Université du Havre, cinéma et séries télévisées.

  • Anne Besson : Maître de conférences, Université d’Artois, littératures sérielles.

  • Carlos Carreto : Professeur des universités, Universidade Aberta, Lisbonne, littératures populaires.

  • Patricia Cardoso : Professeur des universités, Universidade Federal do Paraná, Brésil, coordinatrice du Master bilatéral entre l’Universidade Federal do Paraná et l’Université de Lyon 2 Lumière, littérature et cinéma. 

  • Daniella Musso, Docteur CRI

  • Ilona Woronow, Docteur CRI

  • Jonathan Fruoco, Docteur CEMRA/ILCEA4.

Orientations bibliographiques

Barthes, Roland, Mythologies, Paris, Seuil, 1957.

Boia, Lucian, Pour une histoire de l’imaginaire, Paris, Les Belles Lettres, 1998.

Brunel, Pierre, Mythopoétique des genres, Paris, PUF, 2003.

Campbell, Joseph, The Hero With a Thousand Farces, Londres, Fontana Press, 1949/1993.

Campbell, Joseph, Moyers, Bill et Flowers, B.S. (Éd.), The Power of Myth, New York, Anchor Books, 1988.

Dominique Moncond’huy et François Noudelmann (dir.), Suite, série, séquence, Poitiers, La Licorne, 1998.

Durand, Gilbert, L’Imagination symbolique, Paris, Presses Universitaires de France, 2003.

Durand, Gilbert, Introduction à la mythodologie : mythes et sociétés, Paris, Librairie Générale française, 2000.

Durand, Gilbert, Les Structures anthropologiques de l’imaginaire : introduction à l’archétypologie générale, Paris, Dunod, 1984.

Esquenazi, Jean-Pierre, Mythologie des séries télévisées, Paris, Cavalier Bleu, 2009.

Falguières, Patricia, “Sur le renversement du maniérisme”, dans: E. Kris, Le Style rustique, Paris, Macula, 2005.

Jauss, Hans Robert, Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1978.

Jeay, Madeleine, Le commerce des mots. L’usage des listes dans la littérature médiévale (XIIe-XVe siècles), Genève, Droz, 2006.

Lafargue Bernard, La Série : poïétiques et esthétiques. Première rencontre des arts plastiques Bordeaux III/Bilbao, Mont-de-Marsan, Éditions interuniversitaires, 1993.

Levi-Strauss, Claude, Anthropologie structurale, Paris, Plon, 1996.

Thomas, Joël, Introduction aux méthodologies de l’imaginaire, Paris, Ellipses, 1998.

Rougé, Bertrand, Suites et séries : actes du troisième colloque du CICADA, Pau, Publications de l’Université de Pau, 1994.

Yves Durand, Jean-Pierre Sironneau, Alberto Filipe Araujo (dir.), Variations sur l’imaginaire: l’épistémologie ouverte de Gilbert Durand : orientation et innovations, Bruxelles, EME, 2010.

Walter Philippe, Danièle Chauvin, André Siganos, (dir.), Questions de mythocritique : dictionnaire, Paris, Imago, 2005.

Appel à textes : “Pierre Boulle” (ReS Futurae, n° 6)

Appel à textes pour pour le numéro 6 de ReS Futurae

Responsables du dossier : Arnaud Huftier et Irène Langlet

 

Échéances :

– envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 1er mars 2015, à :  Arnaud.Huftier_at_univ-valenciennes.fr et irene.langlet_at_unilim.fr.
– réponse de ReSF le 15 avril au plus tard.
– remise des articles le 30 août 2015 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

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Pierre Boulle

Pierre Boulle est l’un des rares exemples d’auteur français ayant publié à la fois de la littérature générale et des récits de science-fiction. On avance souvent que ses récits de science-fiction doivent être interprétés à l’aune de sa production « blanche » ; on propose ici de s’autoriser la proposition inverse, afin de vérifier aussi bien les deux versants de la lecture : le conte philosophique peut-il subsumer la science-fiction de Boulle ? La pensée de la science-fiction informe-t-elle, ou insémine-t-elle, l’ensemble de la production de Pierre Boulle ?

Que l’on parle alors « en ensemble », cela permet déjà de réévaluer des récits de science-fiction chez Pierre Boulle. Ce qui revient à dire : il ne s’agit pas d’en rester à la seule Planète des singes. Ce dialogue est parfaitement possible, si l’on en suit par exemple Véronique Bessens qui, analysant La Planète des singes (1963), avance que « Boulle met en scène des rapports identiques entre les soldats alliés prisonniers et les Japonais dans Le Pont de la rivière Kwai » (Véronique Bessens, « Apprivoiser Balthazar », Contre-jour, n°13, 2007, p.185) : si La Planète des singes raconte ce rapport de force en utilisant l’animalité comme « mesure de différence », le dialogue peut aussi s’étendre au Professeur Mortimer(1988), qui ne cesse d’interroger cette relation entre l’humain et l’animalité. Que l’on parle donc « en ensemble », et l’esprit de ce dialogue peut s’imposer, autour de cette pensée de la science-fiction. Pour appréhender cet « ensemble », encore convient-il de délimiter un corpus minimal, ou indicatif, qui irait des recueils Les Contes de l’absurde (1953) à E=MC2 (1957) et Histoires perfides (1976) en passant par les romans Le Jardin de Kanashima (1964) et Les Jeux de l’esprit (1971). S’il a été possible de regrouper certains de ces textes sous la bannière de la science-fiction, tant en France avec Étrange planète (1998) qu’aux États-Unis avec Time Out of Mind (1966), Lucille Frackman Becker, dans une monographie restée curieusement inédite en français (Twayne, 1996), ne contestait pas la parenté, mais préférait donner une liste des romans et nouvelles « aux frontières de la science-fiction ». Aux frontières… Frackman Becker peut à ce titre apparaître comme emblématique des nombreux exégètes qui peinent à faire entrer l’ensemble de ces récits dans un quelconque classement. Ils insistent sur le côté « à part » de Pierre Boulle.

Or, si Pierre Boulle s’insurgeait de voir le terme associé à son œuvre, nombre de ses récits détournent les voies d’une certaine science-fiction, ce qui traduit tout autant un doute sur les formes les plus visibles de la science-fiction contemporaine – qu’il peut à l’occasion parfaitement emprunter, si l’on en suit « Une nuit interminable » ou Les Jeux de l’esprit – qu’une volonté de revenir vers le dialogue philosophique revendiqué par Maurice Renard pour le « merveilleux scientifique ». Celui-ci ne permettrait-il pas alors de cerner la particularité de la science-fiction de Pierre Boulle, et l’étrange inactualité qui se dégage de ses récits, sur le plan formel au même titre que sur le plan thématique ? Comment, par exemple, appréhender le recours à l’absurde pour miner des situations où s’imposait la conjecture rationnelle dans le présent ? Comment jauger ces voyages dans le passé et dans des ailleurs ? Et comment assimiler ces positions d’exclusion, volontaires ou subies, de nombre de personnages ? Comment, aussi, appréhender l’omniprésence dans ses récits de tous horizons de la pensée et de la figure de Teilhard de Chardin ? Comment, enfin, assimiler cette hybridité générique qui, tour à tour, convoque et dénude certains modèles, d’Edgar Poe à H.G. Wells ?

Sous ce biais, tout en conservant à l’esprit le dialogue possible dans l’ensemble de la production, on pourrait dégager une spécificité des récits de Pierre Boulle. Il serait ainsi possible de trouver des lignes de fuite susceptibles d’expliquer pourquoi ce qui apparaît comme une « position à part » le fait rentrer dans les lignes de force de la science-fiction contemporaine.

Il apparaît tout aussi intéressant de voir, sur un plan plus institutionnel, pas uniquement ce que Pierre Boulle fait de la science-fiction mais ce qu’il fait à la science-fiction. La réussite populaire, par l’entremise de son adaptation cinématographique, de La Planète des singes, ne nécessite-t-elle pas un discours de réajustement des instances de légitimation ? Revenir de la sorte sur les étapes de la réception de Pierre Boulle, en France et ailleurs, peut à ce titre être riche d’enseignement.

On y verrait au premier chef comment l’inactualité permanente travaillant la production de Pierre Boulle enla-planete-des-singes-l-affrontement_10_1401099738_371tre en contradiction avec une forme d’actualité pressante, sous l’espèce de la fortune transmédiatique et transfictionnelle de La Planète des singes. Sans grande attention au débat littéraire sur l’appartenance ou non de l’oeuvre de Boulle à la science-fiction, la culture médiatique se l’est approprié exactement comme tel, et les industries qui l’alimentent en ont réalisé des profits colossaux. Loin d’en rester à une déploration de ce que ces industries dévoieraient, dénatureraient ou trahiraient d’une œuvre romanesque toujours vue comme originale — ce qui, en tout cas sur le plan de la réception, ne va pas de soi, puisqu’elle n’est plus lue qu’en réaction à la production cinématographique — on propose ici d’étudier le champ de forces productives de cette « adaptation » devenue bientôt « franchise », déclinée sur une variété considérable de supports, les figurines, cartes, comics, posters ayant vite complété les films et séries télévisées, et les « préquelles » continuant désormais transfictionnellement (au sens où l’entend Saint-Gelais) l’histoire boullienne. Que révèle la carte de ce « consortium fictionnel » ? Quelle(s) culture(s) de science-fiction, au sens large, s’y donnent-elles à lire, à voir, depuis 1968 ? Comment s’articule l’expansion transfictionnelle et le contrôle industriel du monde étendu ? Dans quelles « séries culturelles », au sens de Gaudreault, s’insère ce massif majeur de la culture contemporaine ?

Dans ce cadre, on accueillera aussi bien des propositions en littérature, sémiotique, études animales (« zoopoétique » au sens où la défend Anne Simon), en philosophie politique, en anthropologie que des analyses entrant dans le détail de ce massif culturel majeur : étude des séries télévisées, des comics, des continuations, avec ou sans référence au roman d’origine mais toujours attachées à contextualiser précisément leur objet dans l’histoire des cultures médiatiques depuis un demi-siècle. La figure de Boulle elle-même pourrait faire l’objet d’une enquête : quelle auctorialité ces 50 ans de culture médiatique ont-ils construite ? Quelle place occupe Pierre Boulle dans l’histoire culturelle contemporaine ? A partir de là, pourrait-on faire émerger de nouveaux arguments, ou poser différemment, la question qu’on posait plus haut sur la place de Boulle dans la science-fiction ou de la science-fiction dans l’œuvre de Boulle ?

Appel à communication : Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Appel à communications

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques – EA 3402). Université de Strasbourg.

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

 

Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours[1], il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne[2].

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo[3]. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéos[4].

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leursimages en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés[5].

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles[7]. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] etBeyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genremotion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud[8], dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est lamotion capture[9], rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeuTakeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité »[10]. La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ?[11] oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther[12] ou les réalisations de Fumito Ueda[13] mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser lacamera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3[2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice[14]. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo[15], jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeuJourney[16] : abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art… Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception…

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d’études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

 

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques – EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique :

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

 

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

– un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

– le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

– une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

Appel à contributions : Fiction et virtualité(s) Revue critique de fixxion française et contemporaine

La date limite de proposition des contributions est déjà passée, mais le numéro promet d’être passionnant… Sous l’égide d’Anne Besson et de Richard Saint-Gelais. Le site de Fixxion, c’est par .

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Fiction et virtualité(s)

Fictif, virtuel : les rapports entre ces deux termes, souvent confondus dans leur usage courant comme autant de nuances de l’irréel, occupent une place privilégiée dans les réflexions sur les évolutions culturelles récentes, au croisement de l’intérêt critique et des bouleversements technologiques. Les fictions, et la théorie littéraire après elles, se plaisent à questionner leur propre capacité à explorer les possibles et à donner à voir le travail de l’imaginaire, comme en une émulation, saine ou vaine, avec les nouveaux médias, dont les performances, qu’on dit aujourd’hui “numériques” (digital) plutôt que virtuelles, déploient les promesses d’un nouveau rapport au(x) monde(s) susceptibles de faire vaciller les frontières de l’actuel.

C’est cette paradoxale “actualité” des possibles, des virtualités multiples de la fiction, que ce numéro souhaite interroger dans une perspective résolument théorique. Tout en faisant valoir les avantages d’une distinction entre virtuel et fictionnel, notions liées respectivement à la possibilité et aux constructions de l’imaginaire, il ne s’agit pas de leur faire correspondre deux domaines étanches, mais au contraire de s’interroger sur leur articulation, ce qui peut être envisagé selon diverses combinaisons :

  • le virtuel dans la fiction : toute fiction pose une réalité, celle des personnages, mais peut inclure diverses formes de virtualité : les personnages rêvent, fantasment, lisent des romans ; les narrateurs évoquent des événements qui auraient pu avoir lieu. Si ces cas de fictions qui enchâssent d’autres fictions ont traditionnellement été traités sous l’angle de l’autoréférence (en tant, par exemple, que mises en abyme) ou de la stratégie rhétorique (avec l’ “effet-repoussoir” de Vincent Jouve ou le “disnarrated” de Gerald Prince), on souhaiterait cette fois les voir approcher en tant qu’incrustations de la virtualité dans un contexte lui-même imaginaire, et examiner les conséquences de ce redoublement apparent : comment penser l’imaginaire dans l’imaginaire ? Le corpus pourrait inclure des œuvres aussi variées que celles de Tanguy Viel (La Disparition de Jim Sullivan), Fabrice Colin (Dreamericana), Jean Molla (L’Attrape-mondes), Michel Lafon (Une vie de Pierre Ménard) ou encore Jean-Pierre Ohl (Monsieur Dick ou Le dixième livre), parmi d’autres.
  • les virtualités de la fiction : une proposition bien connue en théorie de la fiction affirme l’incomplétude de cette dernière ; selon celle-ci, on ne saurait ajouter à un texte de fiction des énoncés se rapportant à des états de choses passés sous silence par ce texte. Bon nombre d’écrivains, de critiques et de lecteurs, pourtant, n’hésitent pas à déroger à ce principe, soit en donnant à un récit divers prolongements, conformes ou non à l’original (voir la propension de certains genres et médias à étendre toujours plus loin le territoire couvert par une fiction, ou la pratique des fan fictions), soit en identifiant des “textes possibles” dont un texte réel porterait diverses traces (Pierre Bayard, Qui a tué Roger Ackroyd ?). Dans ses Études de silhouettes Pierre Senges reprend des ébauches de récits laissés abandonnés par Kafka et les complète, quand Serge Provencher imagine Les mémoires de Nestor, le majordome de Moulinsart.

La réflexion à laquelle on convie ici ne se limiterait pas aux réalisations de ces expansions et de ces possibles, mais viserait à élucider l’idée même de virtualité de la fiction ou du texte. Dans cette perspective, on pourra revenir sur les expériences d’écriture collaborative, depuis le Marco Polo de Jean-Marie Adiaffi et al. (1985) aux trois “saisons” du cadavre exquis “L’Exquise nouvelle”, sur le modèle du statut Facebook, en passant par La Disparition du Général Proust, “hyperfiction” sur blogues de Jean-Pierre Balpe (et son co-auteur imaginaire Marc Hodges) – ou sur l’échec des sites “Wikiroman” et “Romancollectif”. On pourra également considérer, par exemple, les tentatives romanesques de prendre en charge le devenir-traduit de l’œuvre (Brice Mathieussent, Vengeance du traducteur) ou encore son prolongement muséal imaginaire (Daniel Canty, Wigrum ; Edouard Levé, Œuvres).

  • la fiction comme virtuel : la fiction peut renvoyer ou faire allusion au réel, mais peut aussi en explorer les possibles, notamment ceux de l’Histoire : uchronies, univers parallèles, variations sur le steampunk (Les trois Rimbaud de Dominique Noguez, Rêve de gloire de Roland Wagner, Sauvage de Jacques Jouet, Le Déchronologue de Stéphane Beauverger, Confessions d’un automate mangeur d’opium de Fabrice Colin et Mathieu Gaborit…). La fiction peut aussi donner corps à des artefacts imaginaires — qu’on songe au Ward de Frederic Werst, aux guides de voyages pour pays imaginaires (Kadath, Abyme) —, ou tenter d’imposer son monde alternatif – le post-exotisme d’Antoine Volodine.
  •  les fictions du “virtuel” : longtemps associée à une base tangible (livre, scène, film…), la fiction se décline aussi selon divers supports qui lui confèrent une indéniable virtualité, indépendamment de sa teneur. Cette dimension technologique dorénavant omniprésente a produit ses propres rêves, comme celui de la réalité virtuelle, et continue de modifier la donne fictionnelle du côté des nouveaux médias. L’imaginaire développé autour des possibles ouverts par Internet mérite donc d’être analysé, ainsi que son corollaire, ce que le numérique fait à la fiction : quels rapports à la fiction sont-ils postulés par la multiplication des “mondes virtuels” et des avatars d’existence ? Comment colorent-ils nos conceptions contemporaines des rôles et pouvoirs de l’imaginaire ?  Comment la fiction littéraire, par exemple celle de Jean-Marc Ligny (Inner City), Michel Rio (La Terre Gaste), Vincent Message (Les Veilleurs), anticipe ou ressaisit-elle cet imaginaire du virtuel ?

Bibliographie

Renée Bourassa, Les fictions hypermédiatiques : Mondes fictionnels et espaces ludiques.  Des arts de mémoire au cyberespace, Montréal, Le Quartanier, 2010.

Dorothee Birke, Michael Butter et Tilmann Köppe (dir.), Counterfactual Thinking – Counterfactual Writing, Berlin, De Gruyter, 2011, .

Jacques Dubois, “Pour une critique-fiction”, dans Jean-Pierre Martin et alii, L’Invention critique, Nantes, Cécile Defaut, 2004, p. 111-135.

Marc Escola (dir.), Théorie des textes possibles, Amsterdam/New York, Rodopi, 2012, .

Bernard Guelton (dir.), Les arts visuels, le web et la fiction, Paris, Publications de la Sorbonne, 2009, .

Wolfgang Iser, Das Fiktive und das Imaginäre. Perspektiven Literarischer Anthropologie, Francfort, Suhrkamp, 1991.

Françoise Lavocat (dir.), La théorie littéraire des mondes possibles, Paris, C.N.R.S., 2010.

Janet Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Hyperspace, Cambridge, MIT Press, 1997.

Gerald Prince, “The Disnarrated”, Style, vol. 22, no 1, 1988, p. 1-8.

Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins, 2000.

Richard Saint-Gelais, “Artefacts science-fictionnels”, dans L’empire du pseudo. Moderni­tés de la science-fiction, Québec, Nota bene, 1999.

—, Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011.

Les propositions de contribution, environ 300 mots, en français ou en anglais, sont à envoyer d’ici le 15 janvier 2014 à Anne Besson et à Richard Saint-Gelais.

Les articles définitifs seront à soumettre avant le 1er juin 2014 sur le site (Soumissions) ou à l’adresse fixxion21@gmail pour évaluation par le comité de la Revue critique de fixxion française contemporaine.

La revue accepte également des articles hors problématique du numéro.

Colloque du CERLI 2014 : Mobilités dans les récits de fantastique et de science­ fiction (XIX­-XXIe siècles) : quête et enquête(s)

flowers-for-algernonLe colloque se tiendra du 20 au 22 novembre 2014 à l’IUT  Sénart­-Fontainebleau,  Université  Paris  Est Créteil,  route  du  Hurtault, 77300 Fontainebleau.

Organisé par Patricia  CROUAN­VERON  (IUT  Sénart­-Fontainebleau, Université  Paris  Est­ Créteil) et Arnaud HUFTIER (Université de Valenciennes).

Ci-dessous l’appel à comm (deadline depuis longtemps passée, bien sûr), en attendant le programme.

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Les récits dits de fantastiques ou de science-­fiction partent, on le sait, à la rencontre de l’Autre ou/et  d’un  Ailleurs.  Toutefois,  une  telle  visée  s’impose  a  posteriori,  quand  la  confrontation « effective » propose une véritable trouée qui avale et avalise le parcours préalable. Dès lors, au gré des différentes re­lectures des textes, les détours, détournements et contournements sont perçus comme  autant  de stases « ornementales »,  comme  autant  de  zones  de  concrétion,  à l’aune  d’un point  d’arrivée  qui  fige,  dans  des  formes  variées  de  sidération,  une  quête  enfin  aboutie,  une enquête enfin terminée. Pivots diégétiques ou ressorts psychologiques, ces détours, détournements et contournements participeraient de la sorte d’une mobilisation du sens entièrement sous­-tendue par la  confirmation  progressive  d’une  quête, initialement  assumée  ou simplement  « ressentie  », l’enquête consistant à esquiver ou instrumentaliser ce qui détourne.

Une simple question s’impose alors : comment juger et appréhender le parcours (quête et enquête) si l’on oublie la fin pour se concentrer sur les aléas de l’itinéraire, la trajectoire, ce qui est vu et ce qui permet de voir ? Autrement dit, ne pourrait­-on dégager, si l’on refuse l’emprise téléologique, un imaginaire de la mobilité, laissant ouverts jusqu’au dénouement les récits de fantastique et de science-­fiction ?

Plus  précisément,  pour  cerner  cet  imaginaire  de  la  mobilité,  il importe  dès  lors  de re­lier  les découpages génériques – eux aussi généralement conçus a posteriori. Autour des termes « quête » et « enquête », les schèmes des récits de voyage, des parcours oniriques, des romans d’aventures et de  l’aventure,  des  différentes  formes  de mystère,  n’irrigueraient-­ils  pas  les  récits  relevant prétendument du fantastique  et de la science­fiction  ? A partir de là, plus qu’un changement de focalisation  qui se  contenterait des « moyens » comme supports  de  l’intrigue,  nous  entendrions faire de ces «moyens» le foyer réflexif : qu’il s’agisse de supports technologique, physique ou psychique. Ce qui importe dans cette perspective, ce n’est pas tant « voyager » que «  ce qui fait voyager » ? ce n’est pas « y aller », mais « comment y aller », le « comment » ne pouvant que sous­ tendre à son tour différents « pourquoi ». Détours, détournements et contournements redéfinissent de  la  sorte  une  quête  en  actes  et  en action,  le  sensitif  du  déplacement  s’appariant  non  à la mobilisation d’un sens, mais à la mobilité de sens, les récits étant perçus comme des enquêtes où ce qui apparaît au final comme des leurres fait sens.

Expansif,  un  tel  imaginaire  de  la  mobilité  nécessite  de  regarder plus  précisément  les  avancées scientifiques (dans les différents domaines préalablement mentionnés), de chercher les métaphores sociales,  culturelles  et nationales, de jauger la perspective genrée, d’appréhender la  cartographie des  territoires.  Il permet  aussi,  dans  l’urgence  d’un  présent  du  récit,  de  cerner différents croisements mettant bout­-à­-bout les catégories de l’intime et de l’extime, les frontières du connu et de l’inconceptualisable, le passé et le devenir. insistons cependant sur un point : si la tentation téléologique permet de condenser le faisceau, de subsumer  le parcours,  elle  efface  en  un  même  mouvement  la  pluralité consubstantielle  à  toute quête. De là découle l’aspect généralement déceptif des récits de fantastique et de science-­fiction qui,  d’un dernier geste, s’enferrent sur  une  mobilisation  terminale  en  écartant  la problématique mobilité. En cette perspective, le déplacement (de sens) peut être assimilé, alors que la mobilité en soi s’estompe inexorablement.

Le voyage peut donc être ici repris sous l’angle d’une dispersion, voire d’une dissémination qui fait sens. Ce qui importe ici, ce n’est pas l’après, ce sont les apprêts.

Le voyage peut de la sorte emprunter différentes pistes, susceptibles de se rejoindre : il conviendra  par exemple de conceptualiser la « mobilité de sens » en regard du « déplacement de sens » ? faire dialoguer des espaces de la mobilité apparemment incompatibles, tels les lieux sacrés vs. les lieux sécularisés, les espaces fermés vs. les espaces ouverts, les espaces naturels vs. les espaces « civilisationnels » ? un  dialogue  du  même  ordre  peut  être  entamé  entre  les  moyens de  la  mobilité, « intérieurs » ou « extérieurs » ? en parallèle, la question du « comment parcourir » peut s’étendre tout autant à l’espace d’un monde perdu, d’un rêve perdu et, en contrepoint, un monde prétendument a­-référentiel ? si l’on prend alors pour base l’apparition récente des récits dits fantastiques et de science­ fiction, ne conviendrait-­il pas de les interroger en regard d’une ré­invention de soi par la mobilité ?

Un tel jeu de miroir pourrait refléter les « affres » de la modernité et/ou de la postmodernité ? ceci implique aussi une prise en considération d’une « technologie » associée à la mobilité :  que  cette  technologie apparaisse  dans  les  récits,  cela  n’implique­-t­-il  pas  un  autre dispositif spéculaire,  les  nouveaux moyens  de se  déplacer (« empruntés  »  à  la société  contemporaine,  ou « inventés » dans les récits) reflétant de manière problématique les « origines » de la mobilité et les moyens qui y étaient associés? ceci entraîne aussi une cartographie « en train de se faire », où le présent du parcours reflète un passé éventuellement oublié ou nié : que ce passé ressurgisse au cours du parcours, c’est tout un pan identitaire que le récit met à jour, une re­définition de soi par le territoire (une place pourrait  être  par exemple  accordée  aux  récits  post­-apocalyptiques,  où  les  nouvelles formes  de mobilité sont en symbiose avec de nouvelles quêtes et des formes inédites d’une enquête sans sens) ? enfin,  un tel « imaginaire de la mobilité »  peut  permettre  d’interroger les formes empruntées par les récits qui allient de la sorte quête et enquête : peut­-on parler, et comment en parler, d’un art du contre­sens, d’un art de l’impasse et, à l’occasion, interroger la méta­fiction par ces détours et détournements qui deviendraient les réels ressorts de l’enquête.

Responsables  :  Patricia  CROUAN­VERON  (IUT  Sénart­-Fontainebleau, Université  Paris  Est­ Créteil), Arnaud HUFTIER (Université de Valenciennes)

Lieu  du  colloque  :  IUT  Sénart­-Fontainebleau,  Université  Paris  Est Créteil,  route  du  Hurtault, 77300 Fontainebleau

Un résumé de la communication (3000 signes) et une brève notice bio­bibliographique devront être envoyés  au  plus  tard  le  12  avril  2014 aux  adresses  suivantes  :  patricia.crouan/at/u­pec.fr et arnaud.huftier/at/univ­valenciennes.fr